Боец – дракон обладающий большой силой и крепкой чешуёй — КиберПедия 

Кормораздатчик мобильный электрифицированный: схема и процесс работы устройства...

Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...

Боец – дракон обладающий большой силой и крепкой чешуёй

2017-05-22 249
Боец – дракон обладающий большой силой и крепкой чешуёй 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Средоточие

Мир был создан богами. Боги не нашли ничего лучше, чем заселить этот мир…собой. Время шло, боги спокойно жили в этом мире, пока не вторглись люди. Они пришли из порталов, завоеватели с умопомрачительной магической мощью. Они сминали богов и надменно смеялись со словами «Разве это боги?». В конечном счёте боги магии объединились и в корне изменили магическую систему мира, а потом загнали людей под купол из энергии Власти.

Маги начали воевать за территорию внутри купола, так были призваны и созданы младшие расы.

Людоящеры - они прибыли из сурового, феодального мира где есть только война. Превосходные воины и верные спутники, следующие правилам чести.

Демоны - призванная раса высокомерных созданий. Они могут иметь волосы и глаза разных форм, цветов и оттенков, могут иметь рога, хвост и крылья. Их высокомерие объясняется их особой связью с магией. Так же они могут принимать устрашающую боевую форму и использовать полуформу чтобы усилить себя на определённый момент.

Аэрины - созданная раса стражей и разведчиков. Только они видят духов, так же обладают своим духом жизни, который защищает и лечит.

Криперы - раса гуманоидных растений. Они обладают развитыми сверхчувствами и в состоянии перенимать свойства растений.

Элдеры - со временем все гуманоидные расы начали называть "людьми", элдеры же, те самые выходцы из другого мира.

В конечном итоге элдеров осталось мало и младшие расы вздохнули с облегчением. Время «Войны Магов» подошло к концу.

Расы

ДЕМОН

Одна из лидирующих рас Средоточия, призванная колдуном О-Таку в качестве ультимативной военной силы. Однако, демоны были слишком горды чтобы служить, и именно они первыми покинули своего Колдуна, положив начало конца междоусобной войне в Средоточии.

Демоны - человекоподобные полукровки из иного мира, сосредотачивающие в себе много сверхъестественных талантов, которые позволили им получить вес на территории Средоточия.

Демоны похожи на людей, но могут иметь сверхъестественные особенности внешности, необычные цветовые пятна или незначительные роговые наросты. Их внешность может изменяться под воздействием Частичного превращения и обладания Истинной боевой формой.

 

Демоны - прирождённые маги. Их насыщенная магией душа позволяет им интуитивно понимать заклинания, в то время как остальным расам приходится изучать магию при помощи Книги Начал. Каждый демон - в некотором роде маг.

Демон может развивать свои магические способности, овладевая Теневым Словом. Обаяние демона подчиняет ему силы этого мира.

 

Демон обладает значительными способностями к изменению физической формы. Способность Частичного превращения позволяет быстро адаптироваться к ситуации, повышая любой из физических или известных ментальных навыков. Способность Боевой формы пробуждает внутреннюю ярость, укрупняя демона, и придавая ему когти и крепкую чешую.

 

Кроме того, демоны - практически единственная раса, способная давать полукровок с другими расами (за исключением криперов).

Демоны всегда уверены в себе, и могут относиться к представителям другим рас как к слабым и обделённым созданиям.

 

ПАРАМЕТР "ДЕМОН"

Теневое Слово (приём) - при использовании добавьте Харизму к Магии. Один раз на сцену за пункт.

Частичное превращение - вложенные в эту способность пункты можно добавить к любому другому физическому (или известному ментальному) навыку. Превращение длится один ход.

Боевая форма - за каждый вложенный пункт длительность превращения увеличивается на один ход. Повышается модификатор атаки и защиты, появляются когти с 1к4 урона и 15% крита, и чешуя на 1 брони. Превращение длится один ход.

 

Быстрое превращение: позволяет один раз на сцену мгновенно принять боевую форму или сменить частичное превращение. (треб. 6 Демон)

Магическая душа: позволяет повышать навыки Магии за счёт Частичного превращения. (треб. 3 Теневого слова и Частичного превращения)

Крепкая чешуя: повышает броню в боевой форме на 1. (треб. 5 Боевой формы)

Истинная форма: ваша Боевая Форма изменяется, получая уникальные способности. (треб. 10 Боевой формы)

 

ЛЮДОЯЩЕР

Одна из самых многочисленных рас Средоточия. Людоящеры были призваны колдуном Лизой в качестве основной боевой силы, а вскоре стали одними из лучших наёмных убийц в Средоточии. Эти полурептилии происходят из мира вечных феодальных воин. В их природе заложены понятия о власти и преданности, силе и воинской чести.

Слегка сгорбленная осанка, готовая к быстрому бегу, когти и чешуя, мощный хвост, вытянутое лицо - вот внешний облик ящеров. Их движения крайне резкие и быстрые.

Ящеры не чувствуют отвращения, не боятся трудных жизненных условий. От природы они очень живучи. Кроме того, они очень быстро взрослеют. Возможно, они самые долгоживущие обитатели Средоточия, но ни один ящер до сих пор не был замечен погибшим естественной смертью.

 

Ящер старается подчиняться или руководить. Вне стаи, отряда, иерархии он чувствует себя неуютно. Во имя своего хозяина или ради своего возвышения они готовы совершать подвиги.

 

 

КРИПЕР

Предки криперов - разумные растения, способные к мимикрии и копированию окружающих существ. Путём цепочки экспериментов неизвестный колдун создал криперов - человекоподобных существ, с крепкой связью с растительным миром и способностями, недоступными для обычного человека.

Криперы похожи на людей, хотя имеют немного менее развитую мускулатуру. Цвет кожи обычно зеленоватый. За счёт принятия свойств растений могут изменяться внешне.

Криперы достаточно мирные и жизнелюбивые, но при необходимости сражаются, не чувствуя жалости.

 

Криперы - идеальные разведчики, начиная от возможности маскироваться при помощи мимикрии, до сверхчувственного восприятия, недоступного иным живым существам. Копируя особенности разнообразных растений, они становятся многофункциональными бойцами. Особого внимания заслуживают способности создавать корни и по желанию дышать угарным газом, преобразовывая его в кислород, и получать жизненную энергию под светом солнца.

 

ПАРАМЕТР "КРИПЕР"

Копирование - способность получать необычные возможности, касанием поглощая небольшой фрагмент растения. Возможно иметь одну запомненную способность растения. Это может влиять на внешний вид.

Сверхчувства - 4(+1%) на сверхчувственное восприятие за вложенный пункт.

Фотосинтез - восстановление 1 ед. здоровья в час за вложенный пункт под светом солнца.

 

Рост корней - из ступней крипера в землю прорастают корни, удваивая эффект Фотосинтеза и Сверхчувства, и не позволяя быть сбитым с ног. (Ф 5)

Разрушение - укоренившись, крипер может распространять свои корни на значительную площадь, опутывая существ и постройки. Оплетя постройки, крипер способен медленно их разрушать. (Ф 10, Рост корней)

Подавляющее дыхание - способность генерировать угарный газ, поглощая кислород развивается настолько, что крипер по желанию может создать вокруг себя удушающую ауру. (Ф 5)

Высвобождение - крипер способен концентрировать эффект растения, производя особо сильный эффект, при этом "забывая" способность копированного растения. (Ф 5)

Лиственный фантом - крипер способен создавать свою копию из растительности, способной передавать информацию, имитируя речь, и передавать информацию криперу за счёт сверхчувств. (Ф6 С8)

 

 

АЭРИН

Ритуально созданные сверхлюди. Специально отобранная для эксперимента колдуном Адольфом община Аэринов получила способность к видению духов в качестве врождённой, и секрет привязки духа при рождении (аэринский ритуал, как известно, работает только для них). С самого детства аэрин имеет своего личного Духа Жизни, обладающего личностью, схожей с личностью аэрина. Аэрин почти никогда не остаётся один - они коллективисты, и не терпят одиночества.

Все аэрины светловолосые и голубоглазые. Они хорошо сложены для человека, но обладают довольно мирным характером. Хотя идейный аэрин готов пойти на любые эксперименты.

 

Дух аэрина - аморфный дух жизни. Их форма изменяема, и дух легко может выглядеть похожим на аэрина. Однако, только сами аэрины видят и слышат духов. Дух аэрина не может влиять на физический мир - исключение составляют таинственные аэринские технологии - оружие для духов, секрет изобретения которого был потерян во время войны колдунов. Дух способен исцелять живых существ за счёт своей энергии, и принимать на себя повреждения, получаемые аэрином. Дух - превосходный разведчик, в том числе из-за своей нематериальной природы - он способен проникать сквозь физические препятствия.

Если дух погибает (несмотря на свою нематериальность, он уязвим для энергий), он на сутки перемещается в Мир Духов, и затем вновь возвращается к Аэрину. Однако бывают случаи, когда дух не возвращается. Для этого нет известной причины, и каждый случай становится катастрофой для сообщества, к счастью, это случается очень редко.

 

ПАРАМЕТР "ДУХ"

Дух изначально имеет 4 единицы Жизни и Энергии.

Жизнь - повышает Жизнь духа на 2 единицы за каждый вложенный пункт.

Энергия - повышает Энергию духа на 2 единицы за каждый вложенный пункт.

 

Сила духа - когда дух принимает удар на себя, он получает меньше урона на 1 ед (и еще 1 за 10 единиц в Духе).

Силовое поле - позволяет духу защищать союзников аэрина за счёт своего здоровья.

Доспех духа - дух временно обретает материальность, оборачиваясь доспехом для своего аэрина. Доспех способен поглотить 1 урона за ЖИЗНЬ в каждом ходу, в течении 1 хода за ЭНЕРГИЮ. Затем дух исчезает, истощив свои силы.

Копьё духа - дух собирает всю свою энергию, поражая другое духовное существо.

Шепот духа - позволяет духу отдаваться в головах других слабым шепотом.

Путешествие духа - позволяет духу отдаляться от аэрина на значительное расстояние.

Общие мысли - позволяет духу общаться с аэрином телепатически.

Дружеская связь – позволяет связать себя дружеским контрактом с призванным духом порядка.

 

 

ЭЛДАР

Элдарами обитатели Средоточия называют первых Людей, потомков Империи, колонизировавшей миры и воевавшей с местными Богами. В настоящее время Людьми называют любую разумную расу Средоточия. Но сами элдар частенько приберегают наименование "человек" для себя.

 

Элдар разобщены - война, развязанная колдунами, подорвала доверие Элдар к сородичам. Элдар малочисленны - война существенно поубавила их количество. Элдар испуганы - они боятся окончательно погубить свою жизнь и свою цивилизацию.

Но их всё ещё боятся и уважают. Основная черта элдар - быстрое обучение. Она позволяет большинству элдар, не имеющих сверхъестественных способностей, догонять и обгонять могущественных представителей других рас. Значительное количество глав гильдий - именно Элдар, первые люди Средоточия.

 

Элдар получают дополнительный пункт обучения каждый раз, когда получают как минимум один пункт.

Когда здоровье истинного человека резко падает, он получает бонус на модификатор всех параметров, пока пытается спасти свою жизнь наименее опасным способом.

 

 

ГЕОГРАФИЯ

Средоточие - это достаточно небольшая территория, находящаяся под непроницаемым силовым куполом.

От востока до запада пеший путь занимает 8 дней, с севера на юг - 5 дней.

Пока стоит купол, жители Средоточия не видят чистого неба и яркого солнца, и не чувствуют смены сезонов - стоит прохладная летняя погода.

 

Два основных населённых пункта Средоточия - Город Света, находящийся на востоке, и Город Мрака, находящийся на Западе.

 

Центр общественной жизни - это Город Света, в которой располагается Башня Совета Гильдий. Город окружён каменными стенами, дома строятся из камня и дерева, и могут достигать до четырёх этажей. Башня Совета возносится над городом.

В Городе Света выделяется район гильдий, центральный район, жилой район (в котором могут выделяться расовые кварталы) и набережный район.

 

Город Мрака - тихое и спокойное место. Большое поселение с небольшими домами, скрывающимися в тени высоких деревьев. Власть города - это Вечевая Площадь, на которой волен выступить любой житель города.

 

На Северо-Западе Средоточия располагаются Великие Горы. Место стихии земли, притягивающее Драконов. Очень важно для Аэринов - именно в этих горах находится Монастырь Аэринов, место их создания и место, где погребают их прах, следуя аэринским традициям. Возле гор располагается шахтерская деревня, и поселения вольных дикарей.

 

На Юго-Западе существует аномальная зона под властью стихии огня - Пылающий Предел. Экстремальные температуры, гейзеры и трещины в земле создают ощущение безжизненной зоны, но это не так. В Пределе стоит укрепленный замок и деревня, в которой выращивают саламандр. В Пределе стоит таинственная башня, с неспящей Вечной Стражей.

 

Северо-Восток Средоточия покрывает сеть рек, названная Дельтой Духов. Эта земля отличается большим количеством духов и мифических существ. В этой земле живут Шаманы, сведущие в правилах общения с духами - ведь за неисполнение этих правил духи могут разгневаться на неосторожного пришельца. В Дельте Духов достаточно много деревень, и основным занятием становится сбор лекарственных трав или рыбная ловля.

 

Юго-Восток занимают Ветряные Холмы, холмистую зону, изрытую шахтами и древними катакомбами неизвестного происхождения. На ценные залежи Холмов претендуют многочисленные колдуны, в том числе и уважаемый Белый Колдун, и различные гильдии, включая Воронов Холмов.

 

В центре Средоточия располагается Великий Лес, в котором прорезаны тракты между крупными деревнями. Великий Лес - место, в которое сбегается большая часть животных Средоточия. Однако, эти леса - одно из самых излюбленных мест для разбойников.

Мировые события

В Средоточии произошли два очень важных события, которые повлекли за собой кардинальные изменения.

Война Магов – о ней говорилось ранее. Разрушительная и всеохватывающая война магов, которая захлестнула ВСЁ Средоточие. Эта война оставила на территории Средоточия древних кощеев, склепы, старинные ходы и множество других загадок.

Война Гильдий – теневая подпольная борьба, которая доходила и до открытой конфронтации. В это время каждая гильдия боролась за место, уважение и клиентов. Таким образом были стёрты с лица Средоточия все гильдии убийц, появились тёрки меж Мыслителями и Чёрной Звездой.

Мировые силы средоточия

Или другими словами слои правления и законы Средоточия.

В Средоточии законы очень примитивны: красть - плохо, просто так убивать - плохо, грабить - плохо, нечеловеческие эксперименты – плохо. В городе Света есть регулярная стража, которая следит за порядком, в Городе Мрака этим занимается гильдия дружинников.

Есть один нюанс, если вы не в гильдии и вас убили – ваша вина. Безгильдейные люди тут подобно скоту и ради них хрен что сделается в плане расследования и поимки, если конечно прилично не заплатить.

Город Света регулируется действиями Совета. Совет пытается своими действиями контролировать всё Средоточие, но не так явно. Он занимается развитием Города Света, кооперирует некоторые гильдии, принимает заявки на эти же гильдии, да и в целом стремится везде сунуть свой нос. В Совете заседают представители оставшейся аристократии (5 человек) и главы крупнейших гильдий (5 человек), итого в Совете 10 человек.

Город Мрака регулируется «Дружинниками». Они следят за исполнением закона и следят за «Светлой» стороной города. Но в Городе Мрака есть ещё и «Тень». Это его другая часть, которая находится под землёй. Это мир взяток, интриг и сетей заговоров. Связаться с Тенью очень сложно, но ещё сложнее из неё выйти.

В деревнях сидят старейшины, либо наместники каких-нибудь гильдии. Обычно в них значительно спокойнее, достаточно уважительно относятся к гильдейским, но и в состоянии по достоинству оценить безгильдейного если он хорошо себя покажет.

Есть ещё сущность недалеко от Дельты Духов – Король Черепов. Никто не знает, что это и кто, но все боятся его силы и власти над смертью. Чтобы не гневить Короля, ему принято совершать подношения в виде смерти, больше всего ему нравится обезглавливание.

Аристократические дома

Давным-давно, до Войны Магов было множество аристократии, но со временем войн (Магов и Гильдий) их количество резко снизилось и осталось только пять домов которые имеют вес на большой политической карте Средоточия. Они – большая сила Средоточия и идти против них всегда плохая идея.

Дом Керис - занимается инвестициями во всякие научные исследования разномастных гильдий: Серебряные, Мыслители, Алхимики, Небесная Кузня и т.д. Держит самостоятельную, конкурентоспособную «Чудесную лавку» в которой продаются самые разные магические и технические приспособления.

Главой дома является единственный, кто остался в живых (все остальные пропали) молодой Викел Керис, эпатажный юноша посещающий каждое мероприятие в сопровождении аэрина средних лет, Эспада. Никто, кому хватило «ума», грабить дом Викела, из него не вышли.

Герб: треугольный щит концом вниз, за щитом сегментный меч и посох, на щите бьющаяся лиса и сова.

В совете заседает представитель дома, сам Викел бывает там лишь в исключительных случаях

Дом Лабахет – демонический дом аристократов. Приобрели своё положение во время Войны Магов, обособившись и отвоевав территорию в районе Дельты Духов, в следствии этого, по семейной традиции, всегда есть близкий подчинённый аэрин. Своё положение укрепили во время Войны Гильдий, отбив территорию для Светлых и Мыслителей, так же потом помогали Серебряным. Являются главами Серебряный и Светлых, имея «семейного» в Совете. Главой дома является Риша Лабахет, холодная, расчётливая сука негодяйка по нраву.

Герб: каплевидный щит в огне с восьмиконечной звездой, в звезде один вертикальный глаз.

Дом Дивел – дом зарекомендовал себя как пацифистов. Во времена Войны Магов вечно давал убежище, отстраивал дома и шил одежду. Когти показал лишь во времена Войны Гильдий, отстояв территории для ремесленных и торговых гильдий. Терпимо относятся к конкурентам в своей сфере. Большую часть денег уходит на ресурсы для развития города. В каждой гильдии имеется представитель дома, не редко являясь так же главой гильдии. Главой дома является Херик Дивел, лично заседает в Совете, решая насущные проблемы малой кровью.

Герб: прямоугольный щит, на нём город, разрастающийся за пределы щита.

Дом Экбил – самый загадочный из домов. Прародители этого дома отстроили Город Света и с тех пор дом занимается определёнными военными делами, отвечая за Маску Забвения, Незабудок и Гвардию.

Герб: круглый щит с маской, правая часть разбита, левая цела и улыбается.

Дом Кадал – аристократический род с территории Города Мрака. Представляет собой скорее мафиозный клан, нежели аристократический род, но ранее этот дом доказал, что с ним стоит считаться. Заседает в Совете и нередко тянет одеяло в сторону своего города, что неудивительно.

Герб: Средоточие, которое располагается между двух рук и пары глаз сверху.

ГИЛЬДИИ

Социальный строй, гильдии.

 

Основой общества в Средоточии является гильдейский строй.

Значительная часть гильдий находится в подчинении Совета Гильдий - крупной организации, выступающей от лица нескольких наиболее влиятельных гильдий Средоточия. Гильдии, зарегистрированные Советом Гильдий, считаются официальными, и находятся под защитой закона. Они имеют право получить защиту и поддержку от других официальных гильдий.

Неофициальные гильдии не получают поддержки от официальных, и вынуждены самостоятельно отстаивать интересы своих членов.

 

Большая часть гильдий придерживается следующего строя:

Глава гильдии

Элиты гильдии

Кандидаты в элиты

Рядовые члены

 

Особенно ярко эта структура выделяется в гильдиях, чей лидер располагает Гильдейским Даром - уникальной способностью. Гильдейский (трехуровневый) дар изначально появляется у лидера гильдии, и в дальнейшем может передаваться тем, с кем обладатель дара вступает в доверительный продолжительный контакт, и желает поделиться способностью (а тот - готов её принять).

 

Иные гильдии формируются по профессиональным интересам, например, гильдии информаторов или исследователей магии, наёмников или магов определённой стихии или школы, кузнецов, механиков или алхимиков.

Некоторые гильдии не имеют главы, и власть рассредоточивается между элитами.

 

Основные гильдии средоточия

Магические гильдии:

Поджигатели - специалисты в Магии Огня. Изготовители техномагического оружия. Штаб в Городе Мрака.

Водолей или "Пожаротушители" - специалисты в Магии Воды. Целители. Штаб в Городе Мрака.

Светлые – гильдия магов жизни. Занимается поддержкой и сопровождением караванов. Имеют дар. Штаб в городе Света.

Черная Звезда - многопрофильные боевые маги. Штаб в Городе Света.

Гильдия Мудрецов - скорее философы, чем маги. Имеют значительный архив и проводят обучение по Книге Начал. Штаб в Городе Света.

Круг Ветра - специалисты в Магии Воздуха. Имеют Гильдейский Дар. Не имеют штаба. Путешественники.

 

Ремесленные гильдии:

Ложа Алхимиков - занимают значительную часть экономики, поскольку занимаются травничеством, боевой химией и зачарованием. Имеют представительства во всех городах, штаб в Городе Света.

Небесная Кузня - исследуют потенциал технологического развития. Профессиональные механики. Штаб в Городе Света.

 

Гильдии бойцов:

Железные - гильдия начинающих бойцов, обычно занимающая нишу городской стражи и солдат Города Света. Есть везде, штаб в Городе Света.

Серебряные - гильдия истребителей монстров. Имеют Гильдейский Дар. Есть везде, штаб в Городе Света.

Золотые - гильдия профессиональных бойцов. Часто используются как телохранители. Есть везде, штаб в Городе Света.

Платиновые - легендарная гильдия, в которую входят лучшие бойцы этого мира. Гильдия распространяет философию ответственности за силу, ограничения собственной силы. Данные о штабе неизвестны. Путешественники.

 

Гильдии убийц:

Маска забвения – единственная гильдия убийц в Средоточии. Берётся за все заказы на устранение. Из-за монополии их услуги дорогие, но всегда имеют положительный результат.

 

Гильдии особого статуса:

Вороны Холмов - неофициальная гильдия, претендующая на захват власти в Холмах Ветра. Стильные.

Вьюнок - таинственная гильдия торговцев информацией, принимающая только криперов.

Незабудки - легендарная гильдия. Считается, что её члены умеют стирать память.

Гвардия - оплот власти Башни Совета Гильдий. Одни из лучших бойцов этого мира. Об их происхождении и организации мало что известно.

Пираты - неофициальная гильдия, разбойничающая на реках в Восточной части Средоточия.

Тёмные – гильдия полностью уничтоженная и объявленная вне закона Советом. Гильдия магов смерти-экспериментаторов. Нет чёткой уверенности о её кончине.

Куб - специалисты в Магии Земли. Имеют Гильдейский Дар. Штаб не имеет постоянного положения, поэтому они скорее на положении городской легенды, нежели общеизвестной гильдии.

Зов древних – гильдия археологов, историков, исследователей и прочих авантюристов изучающих прошлое средоточия и младших рас. Имеют дар. По крупному филиалу в каждом городе.

 

Развитие навыков

Все навыки персонажа разделены на группы. Все навыки внутри группы взаимосвязаны через параметр, совпадающий с названием группы. Например, навыки Сила, Меткость и Скорость боя объединены параметром Атака. Разные параметры (и подчиненные им навыки) обычно почти не взаимосвязаны, хотя бывают и исключения. Например, персонаж может отказаться от одного параметра ради улучшения другого. Навыки повышаются при их успешном использовании. Максимальный уровень развития навыков равен 20. Требования для их повышения субъективны. Например, воин за победу в битве над несколькими врагами получает 2 пункта для развития навыков Атаки (так как нанес много успешных ударов) и 2 пункта для навыков Защиты (так как сам некоторое время успешно держался под ударами). Если бы этот воин был избит до полусмерти, но смог убежать, он бы мог получить 1 пункт Защиты и 1 пункт навыков Бродяги (за успешные попытки убежать и спрятаться). Воин, победивший слишком слабого врага скорее всего не получит навыков, хотя если способ достижения победы был интересным и оригинальным он может получить свободный пункт, который может быть использован для улучшения навыка в любом параметре. Навыки, которые долго не используются превращаются в потенциал. К примеру – воин уже месяц не был на рынке и не вел переговоров, вследствие чего потерял 2 пункта в параметре Харизмы – эти пункты превратились в 2 потенциала Харизмы. В следующий раз, когда он получит навык в Харизме он обратно превратит один из пунктов потенциала в пункт Харизмы.

Выделяются навыки Атаки, Защиты, Харизмы, Бродяги, Знания и Магии.

Атака – каждый пункт параметра атаки повышает урон на 1 за 5 пунктов в Атаке, шанс попадания на 1% и скорость боя на 1%.

Сила – повышает урон. ¼ для кулаков, ½ для одноручного оружия, полня сила для двуручного.

Меткость – каждый пункт навыка Меткость повышает шанс попадания на 3%. Шанс попадания увеличивается на 30% если враг не видит атакующего и при неожиданной атаке.

Скорость боя – каждый пункт навыка Скорость боя дает 4% возможности повторной атаки при ударе. При проверке инициативы в бою – кто атакует первый – так же используется проверка скорости боя.

Дальний бой – каждый пункт даёт 4% на прицельную атаку. Прицельная атака даёт либо стопроцентное попадание, либо стопроцентный оружейный модификатор.

Защита – каждый пункт параметра защиты повышает здоровье на 1/2, вероятность парирования и выживания на 1% и понижает вероятность попадания противника на 1%.

Живучесть – каждый пункт навыка Живучесть повышает здоровье на 2.

Парирование - каждый пункт навыка Парирование повышает вероятность парировать атаку противника на 4%. Обычно есть возможность парировать одну атаку за раунд.

Увертливость – каждый пункт навыка Увертливость понижает шанс попадания противника на 3%. Увертливость дает 3% вероятности увернуться в некоторых особых случаях (например, от ловушки).

Выживание – каждый пункт навыка Выживание дает 3% вероятность избежать окончательной гибели, когда она должна наступить (потеря сознания на время отдыха, здоровье устанавливается на 1).

Харизма – каждый пункт параметра харизмы повышает вероятность успешного использования этих навыков на 1%.

Убеждение/обман – 4% убедить или обмануть другого в разговоре, а также уменьшение вероятности подобных воздействий против самого персонажа на такой же процент.

Обольщение/насмешка - 4% обольстить или оскорбить другого в разговоре, а также уменьшение вероятности подобных воздействий против самого персонажа на такой же процент.

Запугивание - 4% запугать врага угрозами, а также уменьшение вероятности подобных воздействий против самого персонажа на такой же процент.

Выгода – 4% убедить торговца на дополнительные услуги или улучшения в цене, или вероятность получить большую награду за выполненную работу.

Бродяга – каждый пункт параметра Бродяги повышает вероятность успешного использования этих навыков на 1%.

Выследить (Поиск) – 4% успешно найти предмет среди других, прячущегося противника или чьи-либо следы.

Спрятаться – 4% успешно спрятаться от чужих глаз. В темноте или при использовании укрытия вероятность спрятаться улучшается на 30%.

Скорость – 4% вероятность совершить дополнительный шаг в бою или быстрее пройти расстояние в путешествии.

Ловкость рук – 4% вероятность схватить предмет быстрее другого, поймать предмет, украсть что-либо, показать фокус или совершить подобную манипуляцию.

Знания – параметр знаний суммирует все навыки, связанные в основном с теоретическими знаниями.

Навыки знаний дают либо вероятность на успешную проверку навыка, либо дополнительные знания и варианты использования навыка.

Например: +4% успешного использования Боевого Мастерства за уровень навыка.

1 рецепт за уровень навыка Кузнечное дело.

Примерный список навыков:

· Гербализм (знание трав)

· Обращение с животными

· Медицина

· Боевое мастерство

· Кузнечное дело

· Механика

· Ювелирное дело

· Плотник

· Портной

· Знание монстров

· Знание города

· Знание легенд

Особые параметры – могут быть выделены и особые параметры – способности персонажа, развивающиеся в зависимости от его веры в божественных созданий, особенностей расы, личного дара или принадлежности к обществу, обучающему особым умениям. Они развиваются при различных заранее оговоренных условиях. Например, расовые способности драконида могут развиваться от их активного использования или от возраста.

МАГИЯ

Основными магическими понятиями являются:

4 стихии - огонь, вода, земля, воздух.

3 школы - Смерть, Порядок, Жизнь.

3 круга магии.

 

Из этих элементов создаётся заклинательная система, включающая в себя 36 заклинаний.

I КРУГ - заклинания применяются жестом одной руки. Откат в 1 действие.

СМЕРТЬ

Кремация
Указание пальцем вызывает тепловую вспышку в теле жертвы. Добивание испепеляет.
1к4 урона
1 урона за Смерть (и 5 магии)
до 2 урона за Огонь (и 5 магии), но не больше недостающего здоровья цели
добивание испепеляет

Яд

Касание (или заклинание на короткой дистанции) впрыскивает яд в тело цели.
Пока действует яд каждый ход наносит повреждения (минимум 1 за ход).
1 ход за Смерть (и 5 магии) – не менее хода
4% за Воду (1% за магию) увеличить урон за ход на 1, проверка на каждом ходу после первого

Дистанция вырастает на метр за 10 магии.

Приобретение эффектов для яда.
1 балл за 1 воды или 5 магии

1. болевой яд. наносит 1 урона за Смерть и шокирует
5. судорожный яд. наносит 1 урона за Смерть и отбрасывает, сбивает с ног, разоружает с 50% вероятностью

5. 1 урона за ход до конца боя или спасброска

5. вы можете распространить Яд на еще одну цель в вашей ауре. вы можете сочетать несколько эффектов
10. изнуряющий яд. ослабляет модификаторы до конца боя или спасброска по Выживанию
15. замедляющий яд. отнимает одно действие конца боя или спасброска по Выживанию. накапливаемый эффект.
20. смертельный яд. наносит 1 урона за Смерть каждый ход до конца боя или спасброска по Выживанию

Распыление

Силовая волна покрывает всё в небольшой области трещинами, а мелкие предметы разлетаются в разные стороны и становятся дополнительным поражающим фактором.

1к4
+1 урона за Смерть (и 5 магии)
за 2 земли 1 метр площади поражения и захвата
+1к4 урона за каменную дробь
+1к6 урона за стрелы, гвозди или ежи
+1к8 урона за разбросанное оружие

Молния

Энергетический всполох поражает цель, и с некоторой вероятностью перескакивает на новую жертву.

1к4 урона

1 урона за Смерть (и 5 магии)
4% за Воздух (1% за Магию) перескочить на новую цель
За 2 Воздуха (и 10 магии) дистанция перескока увеличивается на шаг.

 

ПОРЯДОК – исключение из правил. Контроль колдуется двумя руками и способен поддерживаться одной рукой. Откат наступает при отпускании контроля.

Контроль
Жестом рук вы захватываете контроль над стихией в определенной области, и поддерживаете его (одна рука остаётся занята). Вы можете остановить или переместить любую немагическую стихию в этой области.
4% за Порядок +1% за магию, что получится переместить или погасить магическую стихию, в т.ч. заклинание.
Метр диаметра за 1 Порядок и 5 магии.
Подавляет 1 урона от стихии за Стихию или 5 магии по любым целям в области, если вы пожелаете.
Вы можете усилить стихийные заклинания и атаки союзников (или естественные стихийные эффекты), добавив ваш показатель Стихии к их Магии.
Контроль не может нанести более 1к2 урона противнику из-за сопротивления аур.

 

Контроль огня

Контроль воды

Контроль земли

Контроль воздуха

 

ЖИЗНЬ

Духовный огонь

Жестом вызываете сильное рвение у союзника.

На 1 ход х2 все модификаторы персонажа (атака, защита, магия итд).

+2% за пункт жизни, +2% за пункт огня на продолжение заклинания на следующий ход.

Святая вода

Касание. Вы исцеляете союзника.

1к4 исцеления

1 хит за Жизнь (и 5 Магии)

4% за Воду (и 1% за Магию) исцелить от ядов

Крепкость камня

Вы покрываете себя несколькими слоями каменной защиты.

каждый слой крепкости камня дает 1 силового урона и 1 брони
слой снимается при получении удара
1 ход длительности за Жизнь (и 5 магии)
1 слой за 3 Земли (и 5 магии)

Скорость ветра

Переполняет цель заклинания резвостью ветров.

+1 проверка скорости, блока и скорости боя
1 ход длительности за Жизнь (и 5 магии)
+1% к скорости, скорости боя, блоку и уклонению за Воздух (+1% за 5 магии)

 

II КРУГ - заклинания требуют жест двумя руками. Откат в 1 действие.

СМЕРТЬ

Живая бомба

В вашей цели образуется магический детонатор, который вы можете запустить.

Огонь. Урон от взрыва (цели и окружающим). 1 за Огонь и 5 магии. Если цель получает урон от огня, то происходит огненный взрыв. Урон по Смерти нанесён не будет.
Смерть. Урон самой цели. 1 за Смерть и 5 магии. Происходит по желанию создателя бомбы. Если цель умирает от «детонации», то он взрывается.

Охлаждение

Вы пропускаете через руки ледяную энергию и пускаете её во врага.

1к6
шок в любом случае
+1 урона за Смерть (за 5 Магии)
4% оглушить за Воду (+1% за Магию)

Каменная ловушка

Вашего противника охватывает каменный саркофаг, торчит только голова.

1к6
+1 урона за Смерть (за 5 Магии)
2 хита ловушки за Землю (+1 за 2 магии)
1 метр площади сбивания с ног за 5 Земли (+1 за 20 Магии)

Ядовитый ветер

Вы создаёте зловонное ядовитое облако, движимое вашими командами.

Касание облака наносит 1 урона за ход до спасброска по выживанию.
Удушение (если остаешься в облаке более одного хода) наносит 1 доп. урона за ход удушения, и отнимает модификаторы.
Площадь и скорость движения облака. 1 шаг/метр за 2 Воздуха (и 10 Магии)
1 ход существования за Смерть (и за 5 магии)

 

 

ПОРЯДОК – максимальное количество духов 1 +1 за 10 Порядка и 20 магии. Так же духам можно передавать контроль их стихии, и они в состоянии её сам контролировать. Дух имеет ½ порядка, ¼ магии или всю свою стихию в контроле

Дух огня

Вы вызываете духа огня, который имеет огненную ауру.

Дух призывается на Порядок ходов.

1к4 +1 за Огонь (и 5 Магии) урона рукой духа

1к2 +1 за ½ Огня (и 10 магии) урона аурой духа

Дух воды

Вы вызываете духа способного вызвать страшный ливень.

Дух призывается на Порядок ходов.

20% +4% за Воду (и 1% за Магию) снижения атаки

Невозможно проводить стрелковые атаки

Дух земли

Вы призываете духа, покрывающего ваше тело защитными пластинами.

Дух призывается на Порядок ходов

+4% за Землю (и 1% за магию) проверкам парирования

Дух так


Поделиться с друзьями:

Поперечные профили набережных и береговой полосы: На городских территориях берегоукрепление проектируют с учетом технических и экономических требований, но особое значение придают эстетическим...

История развития хранилищ для нефти: Первые склады нефти появились в XVII веке. Они представляли собой землянные ямы-амбара глубиной 4…5 м...

История развития пистолетов-пулеметов: Предпосылкой для возникновения пистолетов-пулеметов послужила давняя тенденция тяготения винтовок...

Двойное оплодотворение у цветковых растений: Оплодотворение - это процесс слияния мужской и женской половых клеток с образованием зиготы...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.235 с.