Игра с мячом (туьппелгех ловзар) — КиберПедия 

История развития пистолетов-пулеметов: Предпосылкой для возникновения пистолетов-пулеметов послужила давняя тенденция тяготения винтовок...

Индивидуальные и групповые автопоилки: для животных. Схемы и конструкции...

Игра с мячом (туьппелгех ловзар)

2020-04-03 230
Игра с мячом (туьппелгех ловзар) 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Хьостамах ловзар

Играют весной, после таяния снегов или после дождя. Один из играющих по жребию вбивает с размаху колышек в землю, причем колышек должен, занять вертикальное положение. Остальные играющие стараются сбить колышек. Если верхний конец колышка опускается к поверхности земли на расстояние подставленного кулака, то колышек считается выигрышным и поступает в пользу того, кто его сбил.

Игра с мячом (туьппелгех ловзар)

Описание. Девушки заготовляли разноцветные мячи. К каждому мячу пришивалось несколько серебряных монет или каких-нибудь небольших предметов. Юноши составляли круг, в который входила девушка и высоко подбрасывала мяч. Поймавший брал его себе в награду. Если же мяч падал на землю, то юноши лишались права участвовать в состязании. Им на смену выходили более солидные люди; если же и они проигрывали, то последнее состязание устраивали старики. Приз оставался за ними, если даже никто из них не поймал мяча.

Игра в альчик (г1улгаш)

Игры с альчиками являются на Кавказе одними из самых распространённых и бытуют во множестве разновидностей. Каждое из положений альчика имеет свое название. Игра для 2-3 человек и более. Игроки становятся в круг и каждый около своих ног бросает свой альчик, стараясь поставить его в положение "сах". Тот, у кого альчик встанет на "сах", бьет в альчик своего противника. Если альчик противника отлетит дальше, чем на 3 ступни, бьющий выигрывает альчик противника. Если альчик отлетит на меньшее расстояние, чем на 3 ступни, бьет тот игрок, альчик которого находился под ударом.

Чертят круг. В его середине проводят черту и на ней расставляют альчики. В 6-10 м от круга чертят линию, от которой выбивают альчики из круга. Выбивают альчики из круга большим или маленьким альчиком. Выбитый из круга альчик считается выигранным. Если при ударе один альчик выбивается из круга, то следующий удар производится с того места, где останавливается большой альчик. Один игрок выбивает альчики из круга до тех пор, пока не промахнется.

Вариант. У глухой стены кладут плоский камень. На него ставят альчики - по два от каждого играющего. В 5-10 м от камня чертят линию, с которой бросают по кону ударный альчик - крупнее размером, чем поставленные на кон. В определенном по жребию порядке бросают ударный альчик по альчикам на кону. Первый бросок каждый делает из-за линии. Если альчик сбит с камня, игрок забирает его, а последующие броски делает с того места, куда упал отскочивший от стены или от камня ударный альчик. Бьют, пока на кону не останется ни одного альчика. Выигрывает «завоевавший» больше альчиков, выставленных на кон.

Правила: каждый выбирает по своему усмотрению способ метания.

Выбивший альчик с кона имеет право на повторный бросок, и так до тех пор, пока не промахнется. Тогда очередь переходит к следующему участнику.

Охрана очага (Туьшах ловзар)

Для игры чертился круг, диаметром 4–5 метров. В середине круга находилась яма – очаг (туш), диаметром 50–60 см. Все игроки произвольно располагались за кругом, один из игроков бросал мяч в яму. Защищающий очаг должен был палкой отбить мяч за круг, не давая ему попасть в него. При выбивании мяча за круг игроки, находящиеся за его пределами, пытались овладеть им и снова бросить его в очаг. Игрок, которому удавалось это сделать, становился водящим (хозяином, защитником очага).

Набег

 Для игры чертится круг, в середину которого складываются шапки играющих и палочка длиной 40–50 см. Bсe участники усаживаются в круг, закрыв глаза. Затем один из капитанов бросает палочку. По его команде все кидаются ее искать. Команда, нашедшая палочку, с криком бросается на кон, стараясь захватить шапки. Противник не дает возможности пробиться к ним. Завязывается упорная борьба за овладение шапками. Выигрывает команда, захватившая наибольшее количество шапок.

 

Охотники

Одна из команд представляет «охотников», другая – «зверей». Для игры используют палочку длиной 35–40 см. и диаметром 4–6 см. Команда «охотников» садится на корточки и закрывает глаза. «Звери» становятся позади «охотников». Ведущий команды «зверей» как можно дальше бросает с кона (чу) палочку сопровождая бросок возгласом: «Пошла» («Яxap»). В этот момент «звери» разбегаются и прячутся. «Охотники» стараются по звуку определить место падения палочки и как можно быстрее найти ее. Как только «охотники» находят палочку, на них набрасывались «звери», и завязывается борьба. Игрок, коснувшийся коленом земли, считается побежденным, и на этом борьба прекращается. Выигрывает команда, одержавшая большее количество побед. Проигравшая команда несет на себе победителей на кон.

2)УКРАИНСКИЕ ИГРЫ

Аисты

В игре участвуют 6–8 человек. Они изображают аистов. Все аисты становятся в один общий круг. Каждый аист очерчивает вокруг себя круг диаметром в один метр – гнездо. У водящего нет гнезда, он стоит в центре круга.

По сигналу водящего все аисты поднимают правую ногу и стоят на одной левой.

Водящий прыгает по кругу на одной ноге, выбирает себе любое гнездо и запрыгивает в него. Как только в гнезде окажется два аиста, оба они должны выскочить из гнезда и, прыгая на одной ноге, обогнуть общий круг – один справа, другой слева; ногу разрешается менять. Остальные аисты могут в это время опустить ногу. Тот, кто вернется в гнездо первым, занимает его, опоздавший становится водящим.

Высокий дуб

(Другие названия этой игры - «Дучковый мьяч», «Земляный мьяч», «Дуко», «Соловэй», «Сорока», «Горобэць»)

Впервые эта игра записана украинским этнографом П. П. Чубинским и опубликована в 1877 г. Ее записывали и многие другие этнографы XIX в. В настоящее время эта игра широко распространена на Украине. Обычно играют в нее весной и летом мальчики и девочки 10-15 лет (от 3 до 6-7 человек или две команды по 4-6 человек).


Рис. 1Высокий дуб

Для игры нужна площадка или полянка размером не менее 10 м в поперечнике. На одном краю ее выкапывают продолговатую ямку размером примерно 10х20 см и глубиной 8-10 см. Поперек ямки кладут толстую короткую палку («цурку»). На нее опирается небольшая дощечка (8х50 см), так, чтобы меньшая ее часть находилась в ямке, а большая - над палкой в наклонном положении. В ямке на доску кладут мяч размером с теннисный (рис. 1). Еще нужна круглая палка («гылка») диаметром 5-6 см и длиной 70-80 см.

Описание. Играющие «меряются» на «гылке»: чья рука сверху, тот водит. Остальные распределяются по площадке произвольно. Водящий берет «гылку» и бьет по верхнему концу дощечки. Мяч летит вверх, играющие ловят его. Кто поймает, тот становится новым водящим (он получает 1 очко, если договори­лись играть до определенного количества очков). Если мяч упал на землю, водящий не меняется.

Если играют две команды, то команда, игрок которой поймал мяч, получает 1 очко. Поймавший мяч бьет. Играют до установленного счета или на время.

Правила:

1. Если мяч поймали одновременно 2 человека, то это не засчитывается никому.

2. Отбирать пойманный мяч не разрешается.

 

 

Полотенчико (Рушнычок)

Играют весной или в начале лета 6 девочек 7-13 лет на площадке, полянке, лужайке размером 30х10 м. Две пары девочек становятся на расстоянии 20 м друг против друга, а посередине между ними - пара водящих.


Рис. 2 Полотенчико

Описание. По счету водящих «раз, два, три» правая и левая пары разъединяют руки и бегут навстречу друг другу, чтобы поменяться местами, а средняя пара ловит, не разъединяя рук, любого из бегущих (рис. 2). Пара, один из игроков которой пойман водящими, меняется с ними местом и ролью. Если водящим никого не удалось поймать, они водят снова.

Правила.

1. Водящим достаточно коснуться бегущего одной из рук (осалить). Но если при этом они перестали держаться за руки, то осаленный ими не считается пойманным.

2. Выбежавший за пределы площадки считается пойманным.

Разновидность. Если играющих много, то позади крайних пар встают еще пары (одинаковое количество с обеих сторон). Бегут каждый раз первые пары, а прибежавшие становятся в конце вереницы, как при игре в «Горелки». Поэтому эту игру иногда называют «Двойные горелки».

Квадратик (Квадратик)

Играют ребята 7-14 лет, чаще одни девочки. Количество участников - 2-5 человек. Для игры требуется небольшая ровная площадка, на которой чертится квадрат размером 60х60 см.


Рис. 4 Квадратик

Описание. Обычно порядок игры определяется таким образом: «Чур, я первый!» - «Я второй!» и т. д. Иногда распределяются по считалке. Каждый игрок должен выполнить следующие упражнения:

1) прыжок в центр квадрата (рис. 4, а), затем ноги в стороны прыжком до стенок квадрата, не наступая на черту, снова прыжок в центр, затем прыжок вперед через черту, не поворачиваясь, далее прыжок в центр и за черту квадрата. Игрок, допустивший ошибку, выбывает из этого кона и ждет следующей своей очереди. Выполнивший упражнение без ошибки переходит к следующим упражнениям;

2) прыжок в центр на двух ногах; прыжком ноги в стороны к стенкам квадрата, не наступая на них; снова в центр; прыжком поворот на 90 градусов, ноги в стороны; прыжок в центр и за пределы квадрата (рис. 4, б);

3) прыжок на одной ноге в центр квадрата; прыжком ноги в стороны и поворот, став ногами по углам квадрата (рис. 4, в); снова прыжок на одной ноге в центр и прыжок с поворотом, став ногами в другие углы; прыжок в центр на одной ноге и прыжок из квадрата.

В этой игре количество прыжков и сочетание прыжков на одной и двух ногах строго не регламентировано. Играющие обычно договариваются, сколько и какие прыжки делает игрок в каждой серии движений. Побеждает тот из них, кто первым выполнит все виды прыжков, о которых договорились заранее.

Иногда играют на изобретательность: каждый из играющих по очереди предлагает свой вариант, остальные должны его повторить. Победителем в этом случае считается играющий, который предложит наиболее трудный или интересный вариант.

Правила:

1. Ни в одной серии прыжков играющие не должны наступать на черту. Нарушивший это правило выбывает из этого кона.

2. Сбившийся в порядке движений выбывает из кона.

 

Скрытый звоночек

Эта игра также хорошо подходит для любого времени года и для любого места. Для нее нужен небольшой звоночек, который участники, стоя в кругу или в линии, будут передавать друг другу. Важно передать звоночек так, чтобы он не зазвенел. Водящий должен определить, у кого находится звонок. Тот, кто выдал себя звоном, становится водящим. Данная забава прекрасно развивает наблюдательность и быстроту реакции.

3)ТАДЖИКИСТАН

Культурно-бытовые традиции таджикского народа, которые складывались в процессе труда и борьбы за независимость, отражены в многочисленных оригинальных народных играх, а также видах спорта. Это и конноспортивные игры, и национальная борьба, и игры с борьбой, и стрельба из лука и др.

Особенно популярными были и остаются в наше время пешие эстафеты, конные скачки, конное поло и травяной хоккей, «охота на горных козлов», игры с ракеткой и маленьким мячом и др.

Подвижные народные игры с древних времен были отражением культурно-бытового уклада жизни таджиков.

Большая часть коллективных подвижных игр у таджиков заканчивается переноской друг друга, т. е. проигравшие игроки должны поднять на спину выигравших и доставить их на указанное место.

Обыкновенные жмурки

Одному из играющих - жмурке - завязывают глаза, отводят его на середину комнаты и заставляют повернуться несколько раз вокруг себя, затем спрашивают:

- Кот, кот, на чем стоишь? На квашне.

- Что в квашне?

- Квас.

- Лови мышей, а не нас.

После этих слов участники игры разбегаются, а жмурка их ловит. Кого он поймал, тот становится жмуркой.

Правила игры: если жмурка подойдет близко к какому-либо предмету, о который можно удариться, играющие должны его предупредить, крикнув: «Огонь!» Нельзя кричать это слово с целью отвлечь жмурку от игрока, который не может убежать от него. Играющим не разрешается прятаться за какие-либо предметы или убегать очень далеко. Они могут увертываться от жмурки, приседать, проходить на четвереньках. Пойманного игрока жмурка должен узнать и назвать по имени, не снимая повязки.

Палочка-выручалочка

Дети выбирают водящего считалкой:

Я куплю себе дуду

И на улицу пойду!

Громче, дудочка, дуди,

Мы играем, ты води!

Водящий закрывает глаза и встает лицом к стене. У стены рядом с ним помещают палочку-выручалочку, сделанную из дерева (длиной 50 - 60 см, диаметром 2 - 3 см) и ярко окрашенную, чтобы ее хорошо было видно в зеленой траве.

Водящий берет палочку, стучит ею по стене и говорит: «Палочка пришла, никого не нашла. Кого первым найдет, тот за палочкой пойдет». После этих слов он идет искать. Заметив кого-то из играющих, водящий громко называет его по имени и бежит к палочке, стучит по стене, кричит: «Палочка-выручалочка нашла... (имя игрока)». Так водящий находит всех детей. Игра повторяется. Первый найденный при повторении игры должен водить. Но игрок, которого нашли, может добежать до палочки-выручалочки раньше водящего со словами: «Палочка-выручалочка, выручи меня» - и постучать по стене. Затем бросить ее как можно дальше от стены и, пока палочку ищет водящий, спрятаться. Водящий опять быстро бежит за палочкой и повторяет действия, описанные выше.

Правила игры: нельзя подсматривать, когда дети прячутся. Водящий должен говорить слова медленно, чтобы все дети успели спрятаться. Искать детей водящему следует по всей площадке, а не стоять возле палочки-выручалочки. Дети могут перебежать с одного места укрытия в другое, пока водящий ищет палочку-выручалочку и ставит ее на место.

Вариант. Дети могут выручить игрока, которого нашли. Кто-то из играющих незаметно выходит из укрытия, быстро бежит к палочке-выручалочке и со словами: «Палочка-выручалочка, выручи... (называет по имени того, кого

выручает)» - стучит ею по стене. Затем палочку бросает как можно дальше. Пока водящий ищет ее, дети прячутся.

Филин и пташки

Перед началом игры дети выбирают для себя названия тех птиц, голосу которых они смогут подражать. Например, голубь, ворона, галка, воробей, синица, гусь, утка, журавль и др.

Играющие выбирают филина. Он уходит в свое гнездо, а играющие тихо, чтобы не услышал филин, придумывают, какими птицами они будут в игре. Птицы летают, кричат, останавливаются и приседают. Каждый игрок подражает крику и движениям той птицы, которую он выбрал.

На сигнал «Филин!» все птицы стараются быстрее занять место в своем доме. Если филин успеет кого-то поймать, то он должен угадать, что это за птица. Только верно названная птица становится филином.

Правила игры: дома птиц и дом филина нужно располагать на возвышении. Птицы улетают в гнездо по сигналу или как только филин поймает одну из них.

Мячик кверху

Участники игры встают в круг, водящий идет в середину круга и бросает мяч со словами: «Мячик кверху!» Играющие в это время стараются как можно дальше отбежать от центра круга. Водящий ловит мяч и кричит: «Стой!» Все должны остановиться, а водящий, не сходя с места, бросает мяч в того, кто стоит ближе всех к нему. Запятнанный становится водящим. Если же он промахнулся, то остается вновь водящим: идет в центр круга, бросает мяч кверху - игра продолжается.

Правила игры: водящий бросает мяч как можно выше. Разрешается ловить мяч и с одного отскока от земли. Если кто-то из играющих после слова: «Стой!» - продолжал двигаться, то он должен сделать три шага в сторону водящего. Играющие, убегая от водящего, не должны прятаться за встречающиеся на пути предметы.

Лапта

Для игры нужны небольшой резиновый мяч и лапта - круглая палка (длиной 60 см, ручка толщиной 3 см, ширина основания 5 - 10 см). На площадке проводят две линии на расстоянии 20 м. С одной стороны площадки находится город, а с другой - кон. Участники игры делятся на две равные команды. По жребию игроки одной команды идут в город, а другая команда водит. Команда города начинает игру. Метальщик лаптой забивает мяч, бежит через площадку за линию кона и снова

возвращается в город. Водящие ловят отбитый мяч и стараются запятнать бегущего. Они могут перебрасывать мяч друг чтобы попасть в бегущего на более близком расстоянии. Если игрокам поля удается запятнать бегущего, они переходят в город. В ином случае игроки остаются на местах. Игра продолжается, мяч забивает второй игрок. По очереди все играющие бьющей команды выступают в роли метальщиков. Но не всегда игрокам удается сразу вернуться в город. В этом случае они ждут, что их выручат. Выручить может только тот, кто далеко отобьет мяч.

Нередко случается и так, что тот, кто ударил по мячу, не смог сразу перебежать за линию кона. Он ждет, когда мяч забьет следующий игрок, - тогда за линию кона бегут два игрока. Может создаться более трудное положение, когда все игроки бьющей команды, кроме одного, находятся за линией кона, тогда игроку, который еще не бил, разрешают ударить трижды. Если он промахнется, то игроки города уступают свое место водящим. Правила игры. Подавальщики не должны переступать черту города. Тому, кто не может забить мяч лаптой, разрешается его бросать в поле рукой. Команда города переходит в поле, если все игроки пробили мяч, но никто не перебежал за линию кона.

Вариант:

Переменки. На площадке проводится черта. За эту черту становятся двое из играющих. Один из них (подающий) подбрасывает мяч, а другой отбивает его лаптой. Остальные участники игры, стоя в разных местах, ловят мяч на лету. Тот, кому удается поймать мяч на лету, идет отбивать его, а тот, кто отбивал раньше, переходит к ловящим. Если никто не поймает мяч, то его берет тот из играющих, к которому он упал ближе, и возвращает его подающему. Если подающий поймает его на лету, то начинает отбивать мяч, а подающим становится тот, который удачно бросил ему мяч. Тот, кто раньше отбивал, идет к ловящим.

Правила игры: тот, кто подает, не имеет права, ловя брошенный ему мяч, выбегать за свою черту. Если подающий не поймал на лету возвращенный ему мяч, то он берет его и начинает подавать снова. В начале игры можно поставить условие, что игра считается законченной, если один из играющих набрал десять очков, т. е. десять раз отбил мяч так, что его никто не поймал.


Рис. 2 Лапта

СЕВЕРНАЯ ОСЕТИЯ

Слепой медведь (Куььрм аре)

В этой игре участвуют младшие школьники, от 5 до 40 человек. Размер площадки для игры - 10X10 м. Игра проводится без инвентаря (можно использовать палочки - по две для каждого играющего, кроме водящего. Одна из палочек гладкая, другая - с нарезанными на ней зубцами).

Описание. Одного из играющих выбирают водящим «медведем», завязывают ему глаза (или он закрывает их руками). Все играющие становятся вокруг «медведя» (или в стороне) на расстоянии 3-5 м и по сигналу хлопают в ладоши (или проводят гладкой палочкой по палочке с зубцами - издается дребезжащий звук). «Медведь» идет на звук хлопков (или палочек) и старается поймать кого-либо из играющих, которые убегают за границы площадки. Тот, кого он поймает, становится «медведем», т. е. водящим. Если он никого не поймает, продолжает водить.

Ямочки (Дзнхъхъытаей хъазт)

Игра проводится на воздухе на площадке с мальчиками среднего и стар­шего школьного возраста. В ней может участвовать до 20 человек. Для игры требуются палки длиной 1 м (по количеству участников).


Рис. 2 Ямочки

Описание. Играющие образуют тесный круг, соприкасаясь друг с другом плечами. Перед каждым вырыта ямка. У всех участников - по палке. Один конец ее игрок ставит в свою ямку. Водящий, выбранный по жребию, стоит в центре круга (у него нет ямки). По сигналу играющие толкают друг друга плечами, стараясь вытеснить соседа, чтобы он убрал конец палки из ямки - рис. 2. Толкнув соседа, надо сохранить самому равновесие. Водящий должен воспользоваться моментом и занять свободную ямку своей палкой. Тот, кто останется без ямки, становится водящим.

Правила:

1. При толкании нельзя отрывать конец палки от дна ямки.

2. Во время игры толкать можно только плечом.

3. Игрок, допустивший ошибку, или игрок, ямка которого будет занята палкой водящего, меняется с ним ролью.

 

КАЗАЧЬИ ИГРЫ

Главные преимущества казачьих игр — это лаконичность, выразительность и доступность. Важной особенностью казачьих игр является применение певалок, считалок, и речитативов.

 

Кидалки-швырялки

 Метание камней в цель. Количество участников не ограничено. На определенном расстоянии устанавливается ряд целей. Возможна частичная маскировка их. Задача участвующих определенным количеством разновесных камней поразить все цели противника.

Зимой хорошо осваивать «снежки», летом, при наличии водоема с глинистым дном, — «глиняный бой» (участники в обязательном порядке должны экипироваться очками для плавания, во избежание попадания глины в глаза).

Участник учится быстро определять расстояние до цели, соотносить силу броска с весом снаряда, точно поражать цель. В дальнейшем эти навыки должны были помочь в успешном освоении различного метательного оружия: нож, сулица, топор, граната.

Перетяжка

Играющие делятся на две команды. Вожак одной команды берет палку, а за него берутся играющие. Другой вожак берется также за эту палку, а за него берется его команда; затем стараются перетянуть палку – каждый на свою сторону.

Мячики

 Количество участников – от двух человек. Вариант первый «пеший». Одному из участников дают деревянную палку – макет шашки (можно в каждую руку), другому – несколько мячиков (отлично подходят мячи для большого тенниса). Задача первого защититься от мячей с помощью палки (либо с перемещением, либо, не сходя с места). Задача второго – попасть в противника мячиком.

Вариант второй «конный». Правила и задачи остаются теми же, только участник усаживается на высокую лавку, спортивного коня или на плечи товарища.

Данная забава развивает навыки, в дальнейшем способствующие быстрейшему освоению сабельного или палочного боя, развивает координацию движений, учит «видеть» атаку и успешно отражать ее. «Пеший» вариант также развивает навыки уклонения и перемещения.

Смоленый волк. Участников трое-четверо. Один «волк», два-три «охотника». «Волку» дают в каждую руку по короткой палочке – «зубу» (идеальным будет небольшой отрез жесткой резины со скругленным концом). Охотникам дают вязанки камыша (возможны варианты, как-то — перевязанные снопы сена, небольшие мешки с опилками, подушки). Важно, чтобы «охотник» держал свое «смоленое» оружие перед грудью, по возможности не прижимая его к себе. Задача «охотников» — коснуться «засмолить» «волка». Задача волка зацепить «зубами» корпус «охотников». «Покусанный» «охотник» выбывает из игры. Перемещение ограничено достаточно большим кругом. Постепенно круг можно сужать. После окончания одного схода, участники меняются ролями.

Участник – «волк» приобретает навыки, способные впоследствии помочь в освоении боя против нескольких противников, ножевого боя, правильного перемещения в рукопашной. «Охотники» развивают в себе навыки ведения совместных наступательных действий, уклонения, перемещения.

Лозины

 Участвуют до десяти человек. Делятся на две команды, в каждой команде выбирают «царя». Всем, кроме «царей» раздаются тоненькие ивовые прутики (можно по прутику в каждую руку). Задача каждой из команд дотронуться лозиной до «царя» противников. Каждое касание прутиком «замораживает» участника на 15 секунд. После трех касаний, участник выбывает из игры. Участники защищаются и атакуют только прутиками, элементы борьбы не допускаются. Хлестать по голове запрещается. (в любом случае желательно иметь защитные очки) «Царь» может только убегать и уклоняться.

Игра помогает развить в ребятах способность работать в команде на достижение конечной цели, развивает базовые навыки сабельного и палочного боя, в том числе и против нескольких противников.

КОРЕЙСКИЕ НАРОДНЫЕ ИГРЫ

Человек, ружье, тигр

•   Цель игры: развитие внимательности, имитационных движений, силы.

•   Корейская игра-считалка, в которую играют двое или две команды парами.

•   Пары становятся друг против друга и по условному сигналу каждый начинает имитировать человека, ружье или тигра. Человека имитируют, прикладывая оба указательных пальца к верхней губе. Ружье-игрок как бы целится и говорит «бум». Тигра изображают, подняв руки и изогнув пальцы, словно это когти, и еще ворчат по-тигриному.

•   Человек сильнее ружья, потому что может из него выстрелить, ружье сильнее тигра, так как выстрелом можно убить тигра. Тигр сильнее человека, он может повалить его на землю.

•   Правила игры: выигрывает сильнейший, он же и получает очко.

Падук (paduk)

Падук это игра, известная западному миру как го, аналогична по статусу шахматам в западной культуре.

Существует корейский вариант шахмат, который называется чанги (janggi) и основан на старой версии китайских шахмат.

ИНГУШСКИЕ НАРОДНЫЕ ИГРЫ

Бег с палкой

г1адж кулга т1а оттаяь адар

В игре участвуют дети школьного возраста. Число играющих зависит от размеров места проведения. Дистанция бега – от 50 до 100 м. Соревнующиеся дети подбираются по росту, а не по возрасту. У каждого из участников должна быть палка. Ее ставят на ладонь одним концом и бегут с ней к финишу, стремясь не уронить. Игрок, у которого палка упадет, считается проигравшим.

СЫРНАЯ ИГРА

нахча ловзар

В этой игре участвовали две команды. Каждая приходила на игру с головкой сыра, положенной в мешок (мешки были разного цвета). Участники стремились отобрать сыр у противника и доставить обе головки старикам, которые обычно находились где-нибудь на возвышении и наблюдали за ходом борьбы. Игра была эмоциональной, изобиловала разными приемами (исключались только приемы, влекущие телесные повреждения), игра длилась несколько часов, что требовало большой выносливости. Игра напоминает современное регби. Задача игроков отнять у другой команды мешок с сыром.

БЕГ, ВОЛОЧА НОГУ

ког текхош адар

Условия труда горца требуют умения хорошо ходить в горах и в лесу. Это умение особенно важно было при перегоне отар, стад и табунов с одного места на другое по склонам крутых гор, в любое время года и в любую погоду. Игра «Бег, волоча ногу» представляет собой игру-состязание, хорошо развивающую такое умение. Играют дети школьного возраста, от 6 до 40 человек. Участники делятся на две команды: «охотников» и «зверей». Каждый «охотник» выбирает себе партнера из команды «зверей» и играет с ним до конца игры. На площадке проводятся три параллельные линии. Первая из них – старт для «охотников», вторая – старт для «зверей», третья – общий финиш. Расстояние между линиями зависит от размера площадки и состава играющих. «Охотники» и «звери» принимают на старте исходное положение: упор присев, одна нога в сторону. По сигналу начинается бег (на руках и одной ноге, волоча вторую ногу) «охотников» и «зверей». Каждый «охотник», крича: «Лови! Догоняй!», – стремится до финишной линии догнать своего партнера-«зверя». Игрок, изменивший во время бега положение «упор присев одна нога в сторону», считается проигравшим. Ловить можно только до линии финиша. Не пойманные «звери», а также догнавшие своих «зверей» «охотники» считаются победителями. Проигравшие катают победителей на спине условленное расстояние.

КАТАНИЕ КОЛЕСА

чарх хехкар

Играют дети младшего и среднего школьного возраста (до 10 человек) на воздухе, на ровной площадке примерно 30-35 м длиной и 10-15 м шириной. Каждому участнику требуются для игры палка длиной до 1 м (из крепкой породы дерева), немного загнутая на одном конце, и деревянное колесо диаметром 10-15 см.

Поле игры делится пополам. Играющие образуют две равные команды, и каждая занимает одну из половин поля (согласно договоренности или жребию). Игроки размещаются на своем поле произвольно. По жребию одна из команд получает колесо и вводит его в игру: игроки ударами своих палок катят колесо на поле соперника так, чтобы оно не упало, а прокатилось через все поле. Соперники же задерживают палками колесо и посылают его обратно, не заходя за среднюю линию. Если колесо упадет, команда, допустившая это, проигрывает очко. Запрещается останавливать колесо руками или ногами (можно задерживать палкой).

Игра ведется до 30 очков, после чего команды меняются сторонами. Побеждает команда, сумевшая выиграть два раза.

ИГРА В ГОЛУБЯ

кхокхах ловзар

В этой игре участвует только молодежь, до 20 человек. Каждому нужна палка длиной примерно 1 м. Чертится стартовая линия, и на расстоянии 30-60 м от нее – линия финиша. Все участники, став у линии старта, приседают, ноги вместе, руки опущены до уровня коленей; под коленями и на согнутых руках – палка. Кисти сцеплены впереди в замок. В таком положении участники по сигналу должны прыгать или бежать до линии финиша. Кто раньше добежит, тот выигрывает.

КЛОК-МЯЧ

каьрдига бургацах

Игра способствует физическому росту, развитию смекалки, мышления, постижению начал зрелости. Нужно провести черту и на расстоянии 50-60 метров друг против друга отметить старт и финиш. Дети-игроки разбиваются поровну на две команды. У каждой команды свой капитан.

Право первого удара палкой по мячу определялось жребием. Мальчик по одну сторону поля ударом по мячу бросал его мальчикам с противоположной стороны, которые имели право двух ударов. Капитан имел право трех ударов по мячу.

Тот, кто промахивался, должен был выйти из игры. Если от удара мяч летел в сторону противника, противник должен был нестись к финишу до тех пор, пока мяч не заденет кого-то из бегущих. В том случае, если мяч попадал в «цель», команды менялись местами. Местами менялись и в том случае, если кто-то из противной стороны успевал схватить летящий мяч до того, как он коснется поверхности поля.

 

ЕВРЕЙСКИЕ ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ

В библейские времена было известно и такое силовое упражнение, как поднятие тяжестей. Ставший в фольклоре и устной традиции многих народов олицетворением силы Шимшон (Самсон) неоднократно называется в Танахе борцом и «поднимателем тяжестей».

В Библии неоднократно упоминаются различные игры, распространенные у евреев, среди них — основанные на отгадывании загадок, спортивные и военные. В талмудической литературе сохранились описания массовых игр, устраивавшихся в ночь праздника Водочерпания (Симхат бет ха-шоэва), приходившегося на Суккот (В Библии Суккот — «праздник собирания плодов»). Предметами для игр в древности часто были орехи, фрукты, яйца, мячи, кости, камешки. В период Второго храма получили распространение игры вавилонского, персидского, греческого и римского происхождения, о чем свидетельствуют их названия в Талмуде: надрашир, куббия. По-видимому, эти игры были близки к современным играм в кости, шашки и шахматы.

На Лаг ба-‘омер дети, вооружившись луками, проводили целый день в лесу, играя в войну под командой «лаг-ба-‘омерского генерала». В канун Девятого ава дети, вооружившись деревянными саблями, играли в войну, «сражаясь с турками за Страну Израиля».

Есть у нас козлик

В эту игру играет четное количество детей. Они встают в две шеренги лицом друг к другу и берутся за руки, образуя пары. Подпрыгивая на месте, дети громко и ритмично говорят: «Есть, есть, есть, есть, есть, есть». Когда произносится последнее из этих слов, дети опускают руки и, слегка отталкивая свою пару ладонями, отходят назад, образуя проход между двумя шеренгами.

Танцуют галопом до конца проходя и назад. В это время все остальные дети поют:

Есть у нас козлик,

Козлик с бородой.

Четыре ножки,

И хвостик небольшой.

Дети из первой пары возвращаются на свои места и поворачиваются один направо, другой налево так, чтобы повести свою колонну петлей наружу. Встретившись, первая пара берется за руки, поднимает их вверх, образуя арку. Остальные дети, встречаясь перед аркой, берутся за руки и проходят под арку парами. Когда все дети пройдут под арку, первая пара оказывается последней, а вторая становится первой. Дети скова поворачиваются лицом друг к другу и берутся за руки. Игра продолжается.

Правила игры. Дети, изображающие арку, не должны задерживать Других детей. Продолжительность игры дети определяют сами.

Афикоман

В эту игру еврейские дети играют в Пасхальный вечер. В начале вечера отец, глава семьи, берет один листок мацы и разламывает его на несколько частей. Кусок называется афикоман. Отец говорит детям, что он сейчас спрячет афикоман, а они должны будут его искать, пробегая определенное расстояние, нашедший получит приз. После этого куски афикомана прячутся так, что с каждым разом их количество уменьшается. Дети ищут афикоман в течение вечера пока не останется всего лишь один афикоман.

Правила игры. Дети становятся в круг, закрывают глаза и начинают раскручиваться по часовой стрелке. По команде отца дети начинают искать афикоман, кто его нашел – продолжает игру, остальные выходят из нее. Выигрывает тот, кто найдет последний афикоман.

ДАГЕСТАНСКИЕ ИГРЫ

Игра во всадники

В эту лезгинсую игру играют только мальчики-подростки и молодежь. Количество участников — 5-15 человек и больше.

Описание. Чертится круг диаметром 7-10 м. По жребию выбирают двух водящих. Остальные становятся равномерно по линии круга лицом к центру. Оба водящих скачут вне круга на одной ноге наперегонки 10-15 шагов. Победитель влезает на плечи любого из стоящих по кругу игроков, а второй водящий обегает весь круг. Пока он бежит, «седок» должен слезть с плеч одного игрока и сесть на плечи стоящего рядом. Если за время пока «седок» пересаживается, второй водящий подбежит и осалит его ногой, то бежавший садится на осаленного, а игрок, с которого тот слез, бежит теперь по кругу и старается осалить нового «седока».

Правила.

Второй водящий может осалить первого только после того, как пробежит полный круг. Салить можно лишь стоящего или хотя бы касающегося земли «седока».

Попади в камень (Гацбур)

Среди горцев (рутульцев) высоко ценится умение точно и с силой метать камни. Многочисленны и разнообразны поэтому игры с метанием камней в цель. Эта игра, даже в простейшем своем виде, привлекает многих школьников, особенно подростков и юношей. В ней участвует 2-10 и более человек. Зимой играют на плоских крышах домов, заменяя камни альчиками или бараньими рогами.

Описание. Небольшие камни ставятся на линию в один ряд с промежутками не менее ширины камня. На расстоянии 8-10 м проводится вторая линия, параллельная ряду камней. За нею становятся участники. Каждый заготавливает одинаковое число камней - по уговору. По очереди, устанавливаемой по желанию или путем жеребьевки, кидают свои камни по стоящим на кону камням, стараясь выбить их с черты. Побеждает имеющий больше попаданий.

Правила: если камень задет, но не выбит с черты, попадание не засчитывается.

1. Выбивать камни с кона можно и катанием своего камня по земле.

У этого игрового упражнения много разновидностей, включая командные. Если играют командами, то на одной стороне площадки отмечаются линиями два кона и две линии, с которых каждая команда бьет по своему кону. Побеждает та, которая <


Поделиться с друзьями:

Архитектура электронного правительства: Единая архитектура – это методологический подход при создании системы управления государства, который строится...

Биохимия спиртового брожения: Основу технологии получения пива составляет спиртовое брожение, - при котором сахар превращается...

Типы оградительных сооружений в морском порту: По расположению оградительных сооружений в плане различают волноломы, обе оконечности...

Общие условия выбора системы дренажа: Система дренажа выбирается в зависимости от характера защищаемого...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.121 с.