Влияние компьютера и онлайн - игр на психику подростка — КиберПедия 

Особенности сооружения опор в сложных условиях: Сооружение ВЛ в районах с суровыми климатическими и тяжелыми геологическими условиями...

Типы сооружений для обработки осадков: Септиками называются сооружения, в которых одновременно происходят осветление сточной жидкости...

Влияние компьютера и онлайн - игр на психику подростка

2020-04-01 109
Влияние компьютера и онлайн - игр на психику подростка 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

 

Длительная работа за компьютером негативно сказывается на многих функциях нашего организма: высшей нервной деятельности, эндокринной, иммунной и репродуктивной системах, на зрении и костно-мышечном аппарате человека От испорченного зрения до варикозного расширения вен на ногах.. Компьютер является лишь еще одним звеном в той же цепи: недостаточный отдых, малоподвижный образ жизни, неорганичное питание и т.д.

Прежде всего необходимо сразу сказать, что речь идет о многочасовом сидении за компьютером. Второе, мы имеем в виду людей, которые проводят свое время в чатах, форумах, за играми, а не занимаются работой в интернете (сбором информации и т.п.). Кстати, они составляют около 90% от всех "долгосидящих" в сети. Отсюда следует третье положение: портрет этой аудитории. Собственно он-то и является основополагающей причиной подобного времяпрепровождения, с вытекающими из этого последствиями. Людям, проживающим свою жизнь в интернете зачастую необходима социальная поддержка, у них большие трудности в общении, они испытывают неудовлетворенность, низкую самооценку, закомплексованность, застенчивость и т.п. Все эти проблемы "решает" Интернет! Интернет как будто говорит им: "Идите в чат, представляйтесь кем угодно, удовлетворяйте любые свои желания и ничего не бойтесь!" И люди спешат уйти в безопасную для них среду, ни к чему не обязывающую жизнь. Таким образом, они, во-первых, усугубляют те свои черты характера, от которых хотели бы избавиться, а также приобретают новые: уход от реальности посредством изменения своего психического состояния, виртуально изменяя свой пол, возраст... Безусловно, постепенно такой образ жизни, образ мысли, пропитывает все уровни их жизни. Человек начинает действовать и думать по-другому. Он по-другому решает бытовые вопросы, семейные, личные, профессиональные, партнерские и т.д.

Вот какие психологические симптомы может начать испытывать человек, если он относится к группе риска интернет-зависимых людей:

·         хорошее самочувствие или эйфория за компьютером;

·         невозможность остановиться;

·         увеличение количества времени, проводимого за компьютером;

·         пренебрежение семьей и друзьями;

·         ощущения пустоты, депрессии, раздражения не за компьютером;

·         ложь работодателям или членам семьи о своей деятельности;

·         проблемы с работой или учебой.

Опасными сигналами являются также:

·         навязчивое стремление постоянно проверять электронную почту;

·         предвкушение следующего сеанса он-лайн;

·         увеличение времени, проводимого он-лайн;

·         увеличение количества денег, расходуемых он-лайн.

Собственно все эти симптомы вы встретите у людей с любой другой зависимостью, будь то алкоголь, наркотики или работа. Со временем, если не предпринять никаких мер, состояние зависимых усугубляется, превращаясь в манию. Испытывая эйфорию за компьютером, они одновременно культивируют в себе неуравновешенность, рассеянность, неряшливость, самоизоляцию, потерю всяких привычных ценностей, потерю внутренних ориентиров, наплевательское отношение к близким. Кстати сказать, огромное заблуждение многих людей, живущих с пьющими или интернетозависимыми родственниками, в том, что вышеперечисленные качества они воспринимают на свой личный счет, пытаясь призвать "зависимого" человека к этическим нормам. Но, еще раз повторюсь, это заблуждение. Эти люди больны, и болезнь их ведет к глубоким изменениям личности, появлению новых, довольно неприятных, черт характера.

Если взрослые люди более или менее осознанно делают свой выбор, то дети зачастую становятся заложниками образа жизни своих родителей. К сожалению, помимо подстерегающей их компьютеромании существует ряд других побочных эффектов от долгого общения с компьютером. Дети быстро приспосабливаются к окружающему миру, и к миру компьютеров тоже. Многие изменения можно не заметить сразу, "невооруженным глазом" (их сможет определить только опытный педагог или психолог). Например, это может отражаться на их эмоциональном плане, может наблюдаться повышенная агрессивность, вспышки насилия. Другое наблюдение - дети перестают фантазировать, становятся неспособными создавать собственные визуальные образы, с трудом обобщают и анализируют информацию. Компьютер может стать причиной долговременных нарушений в области психического и интеллектуального развития детей. У так называемого компьютерного поколения хуже работают некоторые виды памяти, наблюдается эмоциональная незрелость, безответственность. Компьютер может стать другом или заклятым врагом, может помочь в беде, а может добавить кучу проблем, может помочь найти единомышленников, а может привести к одиночеству.

Четыре стадии «разрушения психики»:

.   Увлеченность в легкой форме. Человек «присматривается» к игре, ищет в ней хорошее и плохое, «входит» в игровой вкус, стараясь прочувствовать его.

.   Стадия «серьезной» увлеченности. На этом этапе, человека начинает тянуть в игру, ему хочется играть в нее еще и еще.

.   Стадия зависимости. Человек не может ни есть, ни пить, ни думать ни о чем другом, кроме как об игре.

.   Стадия настоящей зависимости. Человек «переселяется» в игровой мир. Он чувствует себя там комфортнее, чем в реальности.

Игровые сюжеты, обычно, учат жестокости. Все дело в том, что игры в «стиле» боевиков ли ужастиков, нравятся людям больше, чем развивающие и интеллектуальные игры. Увлекаясь такими «игровыми штучками», психику человек оставляет «целой» и не дает ей распадаться на «осколки деградации». Никто не запрещает играть. Однако и это делать нужно с осторожностью. Стоило бы, хотя бы иногда, смотреть, в какие игры задумал играть ребенок, какие диски с играми покупает. «Неправильные компьютерные игры» могут довести ребенка до самоубийства. Такого ужаса нужно избегать.

Грамотно объясняя своему чаду, что игры - «войнушки» оказывают очень плохое влияние на личность, родители докажут сами себе, что они - хорошие родители и заслуживают уважения.

Сделать разговор грамотным - не очень просто. Так как дети «идут» к тому, что им нравится. А мамы и папы - всего лишь взрослые, которые обожают командовать. Придерживаясь такого мнения, каждый ребенок игнорирует любую родительскую реплику. Но это не значит, что родители должны опускать руки.


1.2 Киберсоциализация как инновационный социально-педагогический феномен

 

В истории человеческой цивилизации регулярно происходили преобразования социальных отношений из-за кардинальных изменений в сфере обработки информации вследствие информационных революций. Если первую информационную революцию можно связать с изобретением и распространением письменности, когда появилась возможность по-новому передавать знания от поколения к поколению, то вторая информационная революция (середина XVI в.) закономерно была вызвана изобретением книгопечатания, что радикально изменило индустриальное общество, существенно повлияло на развитие культуры, привело к реорганизации деятельности. Третья информационная революция (конец XIX в.) обуславливалась изобретением электричества, вследствие чего появились телеграф, телефон, радио, позволяющие опосредованно осуществлять коммуникационные процессы на больших расстояниях.

Четвёртая по счёту - информационно-технологическая революция, по мнению аналитиков произошедшая в 70-х годах XX века, заключавшаяся в появлении микропроцессорной техники, создании персональных компьютеров, появлении компьютерных сетей, возникновении компьютерных баз данных, развитии информационных, коммуникационных и Интернет-технологий, посредством которых оперативно передавалась и накапливалась информацию практически в любом объеме, позволила перейти человечеству на качественно новый этап эволюции - киберэволюции - и стала катализатором новых кардинальных изменений социальных структур во всем мире.

Активными пользователями Интернета в более чем 150 странах мира является свыше миллиарда человек. Ежемесячно размер сети увеличивается на 7-10 %. Сегодня Интернет только в России (Рунет), за 15 лет своего существования, по заявлению президента РФ Дмитрия Медведева на открытии Российского Интернет-форума в 2008 году (РИФ-2008), составляет около 40 миллионов пользователей (практически 30 миллионов из которых являются активными пользователями, проводя в Интернете в среднем около часа в день). На объединенной конференции РИФ+КИБ, которая состоялась 22-24 апреля 2009 года Дмитрий Медведев отметил, что за последнее время Интернет развился в полноценную саморегулируемую систему, довольно сильно влияющую на все стороны нашей жизни, а на передний план вышли социальные сети и блоги. Также на данной конференции было обозначено, что одним из показателей развития Рунета был назван рост времени пользования Интернетом (в среднем около 1 часа в сутки).

Набирающие темпы процессы информатизации, компьютеризации и интернетизации всех областей науки и производства характеризуются тем, что основным и наиболее значимым продуктом становится информация и компьютерные базы данных, а ведущими видами деятельности современного человека становятся процессы хранения, обработки и передачи информации, создания, обновления и защиты компьютерных баз данных и т.п.

Социально-культурные и экономические преобразования, происходящие в современном мировом сообществе, интенсивно влияют на различные сферы жизнедеятельности личности. В этой связи приобретают новую актуальность проблемы социализации человека. Социализация представляет собой многоаспектный процесс, в ходе которого осуществляется приобщение человека к «всеобщему социальному» и постоянное открытие, утверждение себя как субъекта социальной мировой культуры.

С появлением всемирной сети Интернет (которую некоторые исследователи смело называют «альтернативой человеческому мозгу») современный человек, как представитель вида Homo Sapiens, на рубеже XX-XXI веков, фактически, превращается в уникальный новый вид - Homo Cyberus, а психолого-педагогическая наука обогатилась появлением инновационного социально-педагогического феномена - процесса киберсоциализации человека. Термин киберсоциализация введён в научный оборот нами в 2005 году.

Мы определяем киберсоциализацию человека (от греч. kybernetike - «искусство управления», от греч. kybernao - «правлю рулём, управляю», от греч. Κυβερνήτης - «кормчий» + англ. socialization) (виртуальную компьютерную социализацию личности) как локальный процесс качественных изменений структуры личности, происходящий в результате социализации человека в киберпространстве виртуальной социализирующей Интернет-среды, то есть в процессе использования его ресурсов и коммуникации с виртуальными агентами социализации, встречающимися человеку в глобальной сети Интернет (в первую очередь, в процессе переписки по e-mail, на форумах, в чатах (имеется в виду IRC (Internet Relay Chat), блогах, интернет-пейджерах, телеконференциях и online-играх).

В процессе киберсоциализации, а именно исходя из специфики представленности и влияния факторов киберпространства Интернет-среды (как, одновременно, мега- и мезофактора социализации) на процесс социализации личности, у человека возникает целый ряд новых, фактически, киберонтологичных ожиданий и интересов, мотивов и целей, потребностей и установок, а также форм психологической и социальной активности, непосредственно связанных с киберпространством - этим новым жизненным пространством человека.

Темпы роста всемирной сети Интернет высоки и продолжают динамически нарастать как за счёт увеличения количества пользователей Интернетом во всех регионах земного шара, так и за счёт роста объёмов информации в самом Интернете, ставшим удобным способом удовлетворения многочисленных и разнообразных потребностей современного человека. Киберпространство Интернет-среды - это не только особый «срез реальности» - искусственной реальности, а правильнее сказать - виртуальной реальности (киберреальности), но действительно своеобразное новое жизненное пространство со своими «жителями-обитателями» и специфическими особенностями коммуникативного процесса. Особенности виртуальной социализирующей среды иберпространства и позволили ввести понятие киберсоциализации (виртуальной компьютерной социализации) человека как современного психолого-педагогического феномена киберонтологии личности в рамках теории социального воспитания и единой концепции педагогики и психологии жизненного пути личности.

Социально-педагогический аспект коммуникации в киберпространстве Интернет-среды возможно представить в соответствии с основными социально-педагогическими функциями: информационной, самоизменения, адаптивной. Рассмотрим наиболее существенные особенности киберсоциализации человека.

Очень важной особенностью киберсоциализации человека является возможность общаться в Интернет-среде в реальном времени. При этом, если по телефону можно одновременно говорить только с одним человеком, то в Интернет-среде (например, на форумах, с помощью Интернет-пейджеров или в чатах, блогах) количество коммуникантов не ограничено. «Киберпространство творит уникальное темпоральное пространство, где при условии продолжения интеракций интерсубъективное время обоюдно растягивается. Что обеспечивает комфортабельную и уютную «зону рефлексии». По сравнению с общением лицом к лицу партнеры имеют значительно больше времени для обдумывания и составления ответа. Кроме того, в Интернет-среде, не тратя время на перемещения в пространстве и без каких либо существенных материальных затрат, человек может общаться с людьми из разных уголков мира. «Сжатость географии до пространства, занимаемого компьютером на вашем столе, имеет жизненно важный смысл для необычных людей со странными, нестандартными интересами и потребностями» Но эти интересы могут быть как гуманными, так и антисоциальными. В таком случае, возможность создания различных группировок в сети Интернет может иметь крайне негативные последствия, поскольку за деятельностью этих групп очень сложно уследить.

Необходимо упомянуть, что специфические возможности Интернет-коммуникации, такие как оперативность, фактическое отсутствие непосредственного восприятия партнёра/оппонента, анонимность и зачастую обличение только через текст, затрудненность эмоционального окрашивания сообщений, позволяют создавать особое пространство для общения и возможности для социализирующего влияния на личность.

Особенности жизнедеятельности (в том числе, специфика коммуникации) в киберпространстве оказывают влияние на реальную идентичность пользователей на основании того, что Интернет-среда обеспечивает отличные от реальной жизни возможности принадлежности к определенным социальным категориям, референтной группе; а также благодаря влиянию особенностей Интернет-общения на создание виртуальной личности и относительно безопасное (к тому же виртуальное) экспериментирование с идентичностью. Известно, что общение в киберпространстве обладает функциями: информационной, коммуникативной, рекреационной, терапевтической и креативной. Виртуальное общение предоставляет пользователям возможность компенсации и нивелирования в ходе опосредствованного Интернет-средой общения объективных и субъективных препятствий, которые нередко делают болезненными непосредственные (прямые) контакты: действительные, либо мнимые недостатки собственной внешности, дефекты речи, некоторые свойства характера или инвалидность, психические заболевания. Жизнедеятельность в киберпространстве особенно важна для тех людей, чья реальная жизнь по тем или иным (внутренним или внешним, объективным или субъективным причинам) межличностно обеднена. В этих случаях киберпространство Интернет-среды фактически становится альтернативой непосредственного (реального) окружения, а человек квазисоциализируется. Тем не менее, для достаточно большого числа инвалидов подобная квазисоциализация может рассматриваться как, к сожалению, единственная альтернатива социализации в условиях реальной жизнедеятельности.

Собственно, квазисоциализация человека представляется нам процессом и результатом развития и самоизменений личности (замещение её структурных элементов неадекватными (например, виртуальными) квазиэлементами) в процессе усвоения и воспроизводства не принятых обществом культур (например, субкультуры игроков в ролевые игры различных фэнтезийных миров или субкультуры скинхедов) и/или нетрадиционных для возраста, пола и статуса человека мировоззренческих установок и ценностей, поведенческих сценариев и паттернов правил жизнедеятельности, воспринимающихся человеком как норма, но в целом объективно приводящих к неадекватности приспособления и обособления как сущностных процессов социализации в условиях реальной жизнедеятельности.

Также в процессе киберсоциализации перестраиваются и сфера досуга, и информационная сфера, изменяются и характеристики учебного процесса. Кроме того, Интернет-среда существенно влияет на усвоение социальных норм, формирование ценностных ориентаций; является зачастую системой неформального образования и просвещения. Важно отметить, что современные условия жизни человека подразумевают такие ориентиры развития, которые основаны на всё возрастающей роли так называемого современного информационного образа жизни.

Необходимо отметить, что в современном реальном мире наблюдается перманентно возрастающая стрессогенность факторов социализирующей среды, виртуальное же пространство (представленное как в целом глобальной сетью Интернет, так и конкретными виртуальными мирами online-игр) воспринимается человеком как «не настоящее» как на сознательном, так и на подсознательном уровнях, не несущее в своём содержании опасности, не требующее обязательной ответственности за свои поступки, не создающее «стрессы на каждом шагу». Как отмечают сами пользователи Интернета (и геймеры, особенно те, кто предпочитают online-игры), в виртуальном мире им легко и свободно, в нём стираются возрастные и статусные границы, возможно с большей степенью вероятности удовлетворить свои желания и стремления, оправдать экспектации и самоэкспектации, реализовать себя. К сожалению, большинство пользователей Интернета, в том числе online-геймеров, проводящих всё свободное время в киберпространстве (зачастую в ущерб жизнедеятельности в реальном мире) не осознают, что, встав на путь киберсоциализации, они, к сожалению, фактически, скорее квазисоциализируются, что эта желаемая ими самореализация в виртуальном пространстве нередко является псевдосамореализацией…

Активность человека в виртуальной социализирующей среде киберпространства не ограничивается позицией его как зрителя, читателя или слушателя, он сам может организовывать и включается в действие, влиять на происходящее. Совмещение иллюзорного, фантастического мира, при условии функционирования его по законам реальности, делают виртуальный мир необычайно притягательным. У человека в процессе киберсоциализации как виртуальной компьютерной социализации, зачастую, в силу неудовлетворённости окружающей реальной действительностью (личностный, экономический, социокультурный аспект и т.д.), формируется зависимость от киберпространства, постепенно усугубляющаяся, приводящая к тому, что человек начинает отдавать предпочтение именно виртуальному миру, как наиболее приемлемому для него. Особенно это касается компьютерных игр, в особенности online-игр типа MUD (Multi User Dungeon, Dimension или Domain, русский вариант - МПМ (мульти-пользовательский мир), которые фактически стали многопользовательскими коммуникативными системами, где человек может экспериментировать с любыми типами личности, способными отразить его скрытые желания, потребности и опасения. Персонаж, который человек конструирует, становится его альтер-эго и дает ему возможность действовать подобно тому референтному субъекту, которым он восхищается. А. В. Мудрик отмечает, что «компьютерная игра даёт игроку возможность ощутить себя как свой идеал» С.257]. Опираясь на созданную А.Маслоу пирамиду потребностей, можно предположить, что пользователи online-игр (впрочем, и других Интернет-ресурсов тоже) находят удовлетворение (квазиудовлетворение) собственных актуальных потребностей личности: в безопасности, принадлежности, самоуважении и, что самое главное, самоактуализации (реализовывать потенциальные возможности, принимать решения, рисковать, брать на себя ответственность и руководить людьми). Действительно, в идеальных условиях пользователи online-игр могут научиться чему-то у своих персонажей, возможно, это позволит развить человеку в условиях реальной жизнедеятельности те черты и обрести те качества личности, которыми он восхищается в своих виртуальных альтер-эго. При не совсем идеальных условиях интерактивный персонаж просто становится ещё одним способом бессознательного переживания стрессов и конфликтов реальной жизни - без изменения собственного характера и условий жизнедеятельности.

В психолого-педагогическом плане актуальными проблемами исследований становятся значительное количество негативных последствий - технострессы, компьютерофобия, кибераддикция (как нехимическая «наркотическая» зависимость от Интернета и компьютерных игр), хакерство и сужение круга интересов, некоммуникабельность и социальный аутизм как следствие патологической поглощенности использованием и применением современных информационных и коммуникационных технологий.

Вместе с тем, применение современных информационных и коммуникационных технологий ведет к развитию и преобразованию деятельности человека практически любого возраста за счет возникновения новых навыков, операций, процедур и способов выполнения действий, новых целевых и мотивационно-смысловых структур, новых форм опосредствования и совсем новых видов деятельности в виртуальной социализирующей среде киберпространства, тщательное изучение которых позволит раскрыть позитивный социально-педагогический потенциал феномена киберсоциализации человека и выработать превентивные стратегии избегания квазисоциализации личности, разработать алгоритмы профилактики негативных последствий процесса киберсоциализации.

Интернет-среда играет определенную (в настоящее время, по нашему мнению, одну из ключевых) роль в педагогической деятельности, обладая мощными социализирующими возможностями и воздействиями на личность. Специфика Интернет-ресурсов позволяет использовать их в социально-педагогической практике педагогам, учащимся, а также администрации образовательных учреждений при создании тематических сайтов, виртуальных дискуссионных клубов и форумов, обучающих игр и фильмов и т.п.

Социализация человека в киберпространстве может быть рассмотрена как «социально-педагогический полигон» для многочисленного и относительно безопасного апробирования разных и выработки оптимальных моделей жизнедеятельности человека, так и имеющий квазисоциализирующий эффект процесс. Особое внимание в процессе киберсоциализации человека следует уделять развитию свободной личности, способной делать выбор и нести за него персональную ответственность, уважать выбор и поступки других людей, уметь противопоставлять внешнему давлению свое волеизъявление. Особенности коммуникации в Интернет-среде можно рассматривать как новые культурные средства, детерминирующие развитие самосознания личности.

Таким образом, необходимо принять киберпространство Интернет-среды, как относительно не зависящую от человека виртуальную реальность, динамично развивающуюся в современной действительности, в рамках которой он киберсоциализируется, научиться использовать социализирующие и воспитательные возможности компьютерных ресурсов, исходя из психовозрастных, гендерных, социокультурных, индивидуальных и личностных особенностей человека.


Глава 2. Эмпирическое исследование использования цвета в диагностике психических состояний

киберсоциализация психика подросток игра


Поделиться с друзьями:

Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...

Наброски и зарисовки растений, плодов, цветов: Освоить конструктивное построение структуры дерева через зарисовки отдельных деревьев, группы деревьев...

Архитектура электронного правительства: Единая архитектура – это методологический подход при создании системы управления государства, который строится...

Типы оградительных сооружений в морском порту: По расположению оградительных сооружений в плане различают волноломы, обе оконечности...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.027 с.