Вопрос с ответом-перечислением — КиберПедия 

Типы оградительных сооружений в морском порту: По расположению оградительных сооружений в плане различают волноломы, обе оконечности...

Эмиссия газов от очистных сооружений канализации: В последние годы внимание мирового сообщества сосредоточено на экологических проблемах...

Вопрос с ответом-перечислением

2019-12-27 152
Вопрос с ответом-перечислением 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

В какой стране происходит действие сказки А. Линдгрен «Волшебный голос Джельсомино»? Как назывался пароход, на котором Магеллан совершил кругосветное плавание? В каких городах мира есть метро? Как называются башни Московского кремля? Каких вы знаете космонавтов?

Подобные вопросы требуют ответа-перечисления. При этом, как правило, возникает проблема: нужно перечислять все или можно ограничиться несколькими названиями? А если можно ограничиться, то, что именно нужно сказать, чтобы ответ сочли правильным? Ведь городов, где есть метро, десятки, а в космосе побывали уже сотни людей. То есть подобные вопросы, заданные без всяких пояснений, провоцируют самые разнообразные конфликты. В целях предотвращения конфликтов вопросы, требующие перечисления при ответе (даже если это перечисление состоит всего из 2—3 пунктов), не должны допускаться до игры.

10 Безграмотные вопросы

Линдгрен никогда не писала о Джельсомино, а Магеллан не плавал на пароходах.

Любая (фактическая, стилистическая) ошибка — это «пощечина» самой идее интеллектуальных игр.

Для того чтобы вопросы были яркими, интересными необходимо придерживаться нескольких правил.

1. Хороший вопрос — это тот, для ответа на который нужны не только знания, но и умение логически мыслить (сочетание эрудиции и логики 50:50).

Пример. Чье имя повторяется чаще всего в течение последних столетий? Это не имя Будды, Христа или Магомета. Принадлежит оно предприимчивому флорентинцу, жившему в XV веке, который в лучшем случае имел незначительные заслуги, а в худшем — был просто обманщиком. (Америго Веспуччи)

2. Хороший вопрос — это тот, который несет в себе много информации; даже если ответ на него не будет дан, участники игры обогатятся новыми знаниями, заключенными в самом вопросе.

Пример. Патент на изобретение этого транспортного средства получил уроженец Венгрии Давид Шварц. 13 января 1897 года, построенный по чертежам Шварца аппарат был готов к испытаниям. Но еще за три года до того, как Шварц получил патент, проект точно такого же транспортного средства разработал К.Э. Циолковский, хотя это и не было признано официально. Что это за вид транспорта? (Дирижабль)

3. Хороший вопрос — это тот, в котором есть ирония, юмор.

Пример. Когда троллейбус идет по городу, обычно водитель объявляет: «Остановка «Универмаг» и т. д. Какое слово вместо «остановка» произносил бы водитель, если бы оказался древним греком? (Эпоха)

4. Хороший вопрос — это тот, который соответствует теме игры, сюжету игры.

5. А самое главное, хороший вопрос — это такой вопрос, про который не ответившие, проигравшие игроки могут без лукавства и без обиды сказать: «Это был хороший вопрос».

Образцы интересных, корректных, развивающих вопросов сегодня демонстрируют преимущественно два телеэрудициона: «Что? Где? Когда?», «Брэйн-ринг» и «Своя игра».

Правила

Все правила, по сути, являются ответами на одни и те же вопросы организационного порядка. Всего этих вопросов, или организационных проблем, десять:

1. Кто принимает участие в игре: команды или индивидуальные участники?

2. Если играют команды, из скольких человек они состоят?

3. Сколько всего команд (индивидуальных участников) одновременно принимают участие в игре?

4. Кто задает вопросы: ведущий или участники друг другу?

5. Как задаются вопросы: одновременно всем участникам, последовательно или по принципу жребия (могут быть и другие варианты)?

6. Сколько времени дается на подготовку ответа?

7. Как участники должны демонстрировать готовность к от­вету?

8. Кто оценивает правильность ответа?

9. Каким образом начисляются очки (баллы) за ответ?

10. До каких пор продолжается игра: пока не закончатся вопросы, пока не истечет время, пока не наберется определенная сумма баллов?

Иногда в играх бывает несколько раундов, при этом правила каждого нового раунда изменяются. Но и здесь все вышеперечисленные организационные вопросы не теряют своей актуальности, просто они прилагаются теперь к каждому раунду в отдельности.

Если при разработке правил, организаторы упустят хотя бы один оргвопрос, не определятся с ответом на него, то правила игры окажутся неполными, а это может привести к недоразумениям или даже конфликтам.

Правила эрудициона обычно сообщаются игрокам заранее, но в начале игры они должны быть во всеуслышание повторены еще раз. При этом правила облачаются в игровые одежды, то есть из скучного набора указаний превращаются в игровой сюжет.

Таким образом, можно сформулировать пункты организационного алгоритма, единого для всех интеллектуально-познавательных игр.

Ø разработка вопросов игры;

Ø разработка правил игры;

Ø разработка игрового сюжета.

Ø создание и подготовка команд;

Ø оформление места проведения игры;

Ø подготовка необходимого реквизита;

Ø техническое обеспечение игры;

Ø приглашение болельщиков;

Ø приобретение призов для участников;

Ø выбор жюри;

Ø работа с ведущим.

 

СИТУАЦИОННО-РОЛЕВАЯ ИГРА

Ситуационно-ролевая игра» — это специально организованное соревнование в решении коммуникативных задач между участниками, исполняющими строго заданные роли в условиях вымышленной ситуации, регламентированное правилами игры.

Остановимся на существенных признаках ситуационно-ролевой игры, перечисленных в этом определении.

Вымышленная ситуация. Это можно назвать первым мозговым штурмом «созданием игрового мира». В этот момент авторы игры определяют место (планета, государство, город и т.д.), время (прошлое, будущее, настоящее), характер игры (приближенная к реальности, сказка, фантастика). Игровой мир малой ситуационно-ролевой игры, как правило, пространственно ограничен: Выход из горной гостиницы завален снежной лавиной (игра «Отель»); яхта «Глория» и паром «Уайт Стар» (игры «Яхта» и «Паром») ок­ружены водами Атлантического океана; ворота замка Блекмор (игра «Часовня») заперты огромной сосной, сваленной бурей; по­пасть на сорок шестой этаж небоскреба и покинуть его невозможно из-за поломки лифта (игра «Небоскреб») и так далее. Кстати, из этих примеров видно, что ситуационно-ролевые игры получают свои названия по тому месту, где происходят игровые события. Это могут быть здания и сооружения: небоскреб, часовня, замок, дача, отель, особняк, пересадочная станция, космопорт, полуста­нок; либо географический объект — например, остров; либо транспортные средства: яхта, паром, подводная лодка, самолет, шхуна. Иногда местом событий становится то или иное замкнутое сообщество людей: королевский совет, гарем, монастырь, суд, кабинет министров, конференция, экспедиция.

Описание игры и правил её проведения можно доводить до игроков 2 способами.

1. Устное, прямое обращение

2. С помощью письма

Пример: Уважаемые господа!

Через несколько часов вы прибудете в отель «Блекмор», расположенный на севере Шотландии в старинном замке. В связи с древностью постройки часть помещений закрыта и доступа туда нет. Из эксплуатируемых помещений следует назвать гостиную и холл, к которому примыкает старая часовня. Про эту часовню рассказывают много интересного: например, что ее не посещал ни один священник, начиная с XVII века.

Сейчас старинный замок арендует миссис Смит (вы знакомите собравшихся с игроком). Она хозяйка гостиницы. Миссис Смит много делает для того, чтобы отдых в Блекморе надолго запомнился туристам.

Все вопросы по размещению туристов, хранению их багажа, а также все проблемы, связанные с посещением разных частей замка, решает дворецкий (знакомите собравшихся с игроком). Кроме дворецкого вас обслуживает горничная, она занимается уборкой помещений (знакомите собравшихся с игроком). Все, кого я не представил, являются гостями замка. Это туристы: Ник Бессинджер, Поль Лавуазье, Эйгелъ Шлиман, Гонзо Чери, Боб Лентер, Айзек Брент, Тина Маккей, Лучана Веризи, Лилиан Ко-лопус, Джилли Грог, — и местные жители: отец Браун — священник нашего прихода, Арни Гудман — капитан местной полиции, Съю Лендроуд — женщина-ученый, большой знаток на­шего края. А чтобы вы не забыли, кого как зовут, пожалуйста, возьмите у меня ваши нагрудные визитные карточки и прикрепите их к своей одежде.(Этой процедуре можно уделить 3-5 минут. За это время ребята разберут свои визитки — картонные прямоугольники, на которых крупными буквами написаны игровые имена и фамилии, и прикрепят их английскими булавками к одежде. Как вы, вероятно, догадались, визитки и булавки — это часть игрового реквизита, который вы должны заранее подготовить.)

Под вечер все собрались в гостиной выпить по чашечке чая, подготовиться к представлению и просто отдохнуть.

На улице, к сожалению, ужасная погода: ливень, гроза, сильный ветер. Порывом ветра уронило огромное старое дерево у дверей замка, и выйти из него не представляется возможным, по крайней мере, до утра. Стихия лишила замок связи с внешним миром.

Вторая часть общей вводной сочетается с правилами игры и уже розданными ролями.

Перейдем ко второму признаку ситуационно-ролевой игры — строго заданным ролям.

Пример: игрок получает конверт с описанием своей роли и необходимыми заданиями

«Вы - Сандра Тревельян, гражданка Великобритании. В 1942 году Вы закончили филологический факультет Оксфордского университета по специальности «Немецкий язык». По окончании университета Вас пригласили на работу в разведывательное управление Ее Величества, где Вы прошли подготовку в разведшколе и получили навыки работы с рацией. В апреле 1945 года Вы были заброшены в Испанию. Перед Вами была поставлена задача: попасть на яхту «Глория», где поступить в подчинение главного резидента британской разведки. Контакт нужно будет установить с помощью пароля:

Он: Что Вы думаете о дальнейших событиях в Европе?

Вы: Думать нечего, нас ждет еще одна война с русскими.

На яхту Вам удалось устроиться под видом певицы. Капитан ничего не заподозрил, так как документы (испанский паспорт на Ваше имя) были в порядке. На данный момент у Вас 125 долларов.

Итак, задача: найти резидента английской разведки действовать в соответствии с его инструкциями.

Не забудьте получить у Мастера:

· испанский паспорт на имя С. Тревельян;

· О деньги в сумме 125 долларов.

Узнайте у Мастера, как пользоваться рацией. Проанализируем эту индивидуальную вводную - легенду. Она включает:

1) игровую задачу;

2) ролевое предписание (регламентированное отношение к игрокам и предметам игрового взаимодействия);

3) основную информацию;

4) дополнительные сведения;

5) описание игровых манипуляций;

6) перечень игрового инструментария.»

При написании игры авторам надо быть очень внимательными, чтобы индивидуальные легенды содержали весь, объем необходимой для игрока информации и не были противоречивы.

Третий признак ситуационно-ролевой игры — это правила игры. Правила ситуационно-ролевой игры можно разделить на правила-ограничения и правила-предписания.

Правила-ограничения (законы):

1. действовать можно только в пределах места, указанного Мастером

2. действовать можно только теми средствами, которые предусмотрены в игре

3. действовать можно только в соответствии с ролью

4. участник должен соблюдать ту линию поведения, которая предусмотрена легендой игры. То есть, к примеру: если вас усыпили, нужно закрыть глаза и молчать пятнадцать минут.

5. в игре нужно действо­вать в соответствии с межличностными отношениями, заданными игрой, а не реальностью

Как правило, одним и тем же предметом игрового взаимодействия стремятся завладеть несколько человек. Поэтому любая игра имеет несколько возможных вариантов окончания

Таким образом, процесс написания игры можно представить в виде нескольких актов:

1. Придумывание «мира игры», то есть времени, места и обстоятельств, в которых будут происходить события.

2. Наполнение этого «мира» различными вещами (предметами игрового взаимодействия), вокруг которых впоследствии и развернется действие.

3. Составление ансамбля характеров и имиджей персонажей игры.

4. Обеспечение взаимозависимости персонажей («плетение паутины» игрового замысла).

5. «Заселение мира»: написание индивидуальных вводных (легенд).

6. Придумывание «важных мелочей»: игрового инструментария каждого из участников игры.

7. Прогнозирование возможных вариантов окончания игры, расчет равенства возможностей выиграть для противников.

8. Внесение изменений и дополнений в общую и индивидуальные вводные.

Организация игры включает:

Первое цель игры. Воспитательный потенциал ситуационно-ролевой игры велик: это и самопознание участниками сильных и слабых сторон своего общения с другими людьми, и выработка в ходе серии игр индивидуального стиля делового общения и взаимодействия, и формирование организаторских умений и развития познавательного интереса к психологии общения, и многое другое.

Второе. Необходимо сделать так, чтобы подростки захотели сыграть. Для этого существует немало приемов, но наиболее часто используется эмоциональный рассказ об одной из игр (как правило, на основе собственных переживаний).

Третье. Нужно перевести педагогические цели на язык участников игры. Это необходимо для того, чтобы игра не была только способом убить время, а служила средством развития личности каждого ее участника.

Четвертое. Приступать к организации игры можно лишь после того, как Мастер полностью написал разработку либо полностью разобрался в разработке, написанной кем-то.

Пятое. Начинать игру можно только после подготовки и инструктажа игроков.

Работа с игроками - это, пожалуй, наиболее важная и сложная часть игры. И начать ее следует с отбора тринадцати - семнадцати желающих. Конечно, играть можно и в чуть большем и в чуть меньшем количестве, но все же оптимальное число участников лежит в этих пределах. После определения количества игроков целесообразно привести в соответствие игру и группу участников. Приведение в соответствие игры может означать сокращение или увеличение числа ролей, переделку части ролей из женских в мужские, или наоборот. Для участников важно подобрать игровые роли.

И здесь приходится учитывать, что ключевые роли должны играть либо лидеры, либо ребята, обладающие хорошими коммуникативными умениями.

Подготовка может состоять в тренировочных упражнениях, способствующих более легкому вхождению участника в игру и безболезненному освоению им игрового общения.

Шестое. Начинать игру можно только после оборудования игрового пространства и подготовки игрового инструментария.

       Седьмое После окончания ситуационно-ролевой игры организатор обязательно должен посадить игроков в кружок и попросить поочередно рассказать, какую роль они исполняли и с какими результатами пришли к финалу игры. В противном случае мощные эмоции могут даже лишить участников игры сна. Для достижения максимального воспитательного эффекта рекомендуем организаторам провести с ребятами анализ и рефлексию ситуационно-ролевой игры.

 

СТАНЦИОННАЯ ИГРА

Игры по станциям организуются следующим образом. Изначально определяют несколько пунктов (станций) по лагерю. На каждом этапе есть человек, который будет давать задания и отмечать результаты в маршрутном листе. Формируются несколько команд. У каждой команды - свой маршрут, своя последовательность следования (это для того, чтобы очередь не скапливалась) У каждой команды в путевом листе отмечаются результаты. Подведение итогов- по окончанию. Обычно на последнем этапе все команды собираются в одной точке. В одном месте.

1. Подготовка станционной игры:

· Количество конкурсов должно быть равно количеству отрядов плюс один (не менее). Все этапы раскиданы по территории лагеря, а некоторые и за ней (в пределах досягаемости). На каждом этапе стоит один вожатый, чётко знающий правила данного конкурса.

· Для всех отрядов готовится маршрутный лист.

· Заранее прописать количество станций и заданий на них, а также определение по какой системе будет оценивание конкурсных заданий. (Например, по 5-ти бальной шкале, выполнил/не выполнил и т.д.)

На нём указаны этапы пути, старт и последовательность прохождения. Для каждого отряда старт сдвигается на один этап, чтобы, по возможности, избежать скопления нескольких отрядов в одном месте. Переход обычно делается по звуковому сигналу, либо отсекается ведущими на станции, например, время на прохождение станции – 5 минут.

2. Проведение игры:

Все отряды собираются к назначенному времени. Детям рассказывается предыстория, или показывается художественная зарисовка.

После передачи карт отрядам и после объявления старта все пускаются в путь. Дети бегают не по одиночке, а всем отрядом плюс один. На каждом этапе ребят ждёт ведущий-вожатый, который проводит конкурс, следит за правильностью выполнения задания и оценивает результат. Оценка ставится прямо в маршрутный лист. Или за каждый выигранный конкурс можно выдавать что-то вещественное, например, составную часть зелья или карты, или ключик.

Для "подогревания атмосферы" во время игры хорошо бы комментировать происходящее по громкой связи.

После игры подводятся итоги, и на ближайшем мероприятии (по возможности в тот же день) объявляется и награждается отряд-победитель.

Это мероприятие проводится по элементарной и универсальной схеме: кто быстрее и лучше пройдёт все конкурсы-этапы. В зависимости от места, времени года, погоды, каких-либо праздников эту игру можно проводить в совершенно разных вариантах, меняя название и предысторию.

 

ФЕСТИВАЛЬ

Фестиваль – вид массового мероприятия, главной целью которого является обмен творческими знаниями и умениями.

Организация фестиваля во многом напоминает организацию конкурсной программы. Однако имеются и небольшие различия. Главное придерживаться определённого плана подготовки фестиваля, включающие несколько этапов:

1. Определить тематику, цели и задачи фестиваля. Для участников фестивали – это возможность презентовать свои идеи, показать свои достижения в той или иной сфере деятельности, а также познакомиться с идеями других и, конечно же, получить профессиональную оценку проделанной работы. Для зрителей – это прекрасный шанс окунуться в атмосферу праздника, узнать что-то новое, познакомиться с интересными людьми. Цель – это глобальное достижение, ради которого проводится мероприятие. Задачи – конкретные достижения мероприятия. Определение цели и задач фестиваля является ключевым вопросом. Ведь в период подготовки мероприятия все действия должны сверяться на соответствие целям и задачам фестиваля.

2. Составьте список организаторов фестиваля. Подумайте, сможете ли вы самостоятельно организовать фестиваль или вам потребуется помощь (ресурсная, материальная, творческая). Кроме того, список организаторов фестиваля покажет статусность вашего мероприятия.

 3. Соберите организационный комитет фестиваля. Оргкомитет осуществляет общее руководство, в его состав входят представители организаторов фестиваля. Оргкомитет занимается подготовкой, рекламой и проведением фестиваля, определяет бюджет, распоряжается им. Именно на оргкомитет ложится вся работа по организации фестиваля: встреча/расселение/регистрация участников и членов жюри, составление графиков проведения репетиций, выступлений коллективов, общая и техническая координация мероприятий, организация обеспечения и поддержание порядка на площадках фестиваля.

4. Определите, кто и на каких условиях будет участвовать в фестивале:

• организации/физические лица/творческие коллективы;

• пол и возраст участников;

• география участников фестиваля;

• с регистрационным взносом/без регистрационного взноса.

5. Жюри (если необходимо) Фестиваль –это мероприятие, которое проводится без конкурсной основы, однако некоторые фестивали организуют с конкурсной основой. В этом случае стоит подумать о членах жюри.

Жюри — важный аспект любого соревновательного мероприятия. Член жюри должен быть компетентен именно в той области, в которой проводится фестиваль.

6. Определитесь с регламентом фестиваля. Начало и окончание приема заявок (форма заявки и место подачи).

Сколько будет этапов или туров фестиваля (заочный отборочный, очный отборочный, финал). Сроки этапов/туров фестиваля. Дата, место, время проведения отборочных туров и финала (открытие, закрытие, награждение участников) фестиваля. Перечень мероприятий, которые пройдут в ходе финала фестиваля, место и время проведения (круглые столы, мастер-классы, культурная программа и т.д.).

7. Позаботьтесь о награждении победителей фестиваля. Эта часть фестиваля должна стать зрелищной и запоминающейся, по возможности с ценными призами, достойными победителей.

8. Информационная поддержка фестиваля средствами массовой информации (газеты, журналы, радио, телевидение, агентства, занимающиеся наружной рекламой, издательские дома и т.д.) расценивается, как финансовая поддержка. Для них тоже необходимо составить спонсорский пакет. Именно средства массовой информации помогут анонсировать фестиваль, расскажут о происходящих событиях фестиваля, познакомят широкую общественность с героями фестиваля (участниками, организаторами, жюри).

9. Если вы смогли ответить на все вопросы, то пора приступать к организации фестиваля. Но помните, фестиваль – это масштабное мероприятие. Для его организации и проведения вам потребуется команда единомышленников, упорный труд, море терпения и оптимизма.


Приложение 3 к программе «Адаптация»

В целях адаптации обучающихся первых курсов, вовлечения обучающихся в активную социальную и творческую деятельность обучающихся профессиональных образовательных организаций Калужской области государственное бюджетное учреждение Калужской области «Областной молодежный центр» проводит областной студенческий фестиваль дополнительного образования «С разных сторон» для обучающихся первых курсов профессиональных образовательных организаций Калужской области.

Программа фестиваля включает мастер-классы, показательные выступления творческих коллективов и презентацию объединений, организующих досуговую деятельность молодёжи в городе Калуге.

Программа областного студенческого фестиваля дополнительного образования

«С разных сторон» для обучающихся первых курсов профессиональных образовательных организаций Калужской области

 

Время Активность Место
12.00-12.45 Регистрация участников фестиваля, выдача маршрутных листов. Фойе ГБУ КО «Областной молодёжный центр».
13.00-13.20 Торжественное открытие фестиваля, показательные выступления творческих объединений. Актовый зал ГБУ КО «Областной молодёжный центр».
13.20-14.30 Работа площадок с мастер-классами для участников фестиваля. ГБУ КО «Областной молодёжный центр» (по маршрутному листу).
14.30-14.45 Подведение итогов фестиваля, награждение участников. Актовый зал ГБУ КО «Областной молодёжный центр».

 


Приложение 4 к программе «Адаптация»

КОМАНДООБРАЗОВАНИЕ

В начале работы здороваемся, представляемся - кто Вы, из какой группы, рассказываете про актив колледжа и зачем пришли к первокурсникам. Далее, обсуждаем с ними правила работы в группе (ниже правила).

Правила работы в группе

+ Доверительный стиль общения – на «ты».

Таким образом, мы уравновешиваем всех членов группы и ведущего.

+ Здесь и сейчас

Говорим о том, что нас волнует именно сейчас, и обсуждаем то, что происходит с нами в группе. Не ссылаемся при этом на предыдущий опыт.

+ Отказ от безличных форм

Заменяем высказывания типа: «Большинство моих друзей считают, что…» на высказывания типа «Я считаю что…»

+ Искренность

Говорим только то, что чувствуем, только правду, или молчим. При этом открыто выражаем свои чувства по отношению к действиям других участников.

+ Конфиденциальность

«Не выносим сор из избы»

+ Акцент на сильных сторонах личности

Концентрируемся на положительных качествах каждого члена группы и стараемся уделять меньше внимания слабым сторонам каждого

+ Недопустимость оценок личности – только поступки.

Например, не «Ты – бестактный грубиян», а «Мне кажется, ты сейчас ведёшь себя некорректно».

Когда правила объяснены и с ними согласились все участники, приступаем непосредственно к командообразованию. Если первокурсники не соглашаются с правилами-предлагайте им придумать свои правила или дополнить эти.

БЛОК «ЗНАКОМСТВО»


Поделиться с друзьями:

Состав сооружений: решетки и песколовки: Решетки – это первое устройство в схеме очистных сооружений. Они представляют...

Особенности сооружения опор в сложных условиях: Сооружение ВЛ в районах с суровыми климатическими и тяжелыми геологическими условиями...

Индивидуальные очистные сооружения: К классу индивидуальных очистных сооружений относят сооружения, пропускная способность которых...

Таксономические единицы (категории) растений: Каждая система классификации состоит из определённых соподчиненных друг другу...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.095 с.