Архитектура электронного правительства: Единая архитектура – это методологический подход при создании системы управления государства, который строится...
Автоматическое растормаживание колес: Тормозные устройства колес предназначены для уменьшения длины пробега и улучшения маневрирования ВС при...
Топ:
Установка замедленного коксования: Чем выше температура и ниже давление, тем место разрыва углеродной цепи всё больше смещается к её концу и значительно возрастает...
Отражение на счетах бухгалтерского учета процесса приобретения: Процесс заготовления представляет систему экономических событий, включающих приобретение организацией у поставщиков сырья...
Характеристика АТП и сварочно-жестяницкого участка: Транспорт в настоящее время является одной из важнейших отраслей народного...
Интересное:
Аура как энергетическое поле: многослойную ауру человека можно представить себе подобным...
Средства для ингаляционного наркоза: Наркоз наступает в результате вдыхания (ингаляции) средств, которое осуществляют или с помощью маски...
Мероприятия для защиты от морозного пучения грунтов: Инженерная защита от морозного (криогенного) пучения грунтов необходима для легких малоэтажных зданий и других сооружений...
Дисциплины:
2019-12-18 | 110 |
5.00
из
|
Заказать работу |
|
|
При запуске программы отображается главная форма, на которой доступны семь кнопок: «НОВАЯ ИГРА», «ЗАГРУЗИТЬ», «СОХРАНИТЬ», «ОТМЕНИТЬ ХОД», «О ПРОГРАММЕ», «СПРАВКА» и «ВЫХОД» (рисунок 1).
Рисунок 1 – Главная форма.
При нажатии на кнопку «НОВАЯ ИГРА» программа автоматически случайным образом определяет, какой игрок будет ходить первым, и предлагает ему «бросить» кубики. При нажатии на кнопку «ЗАГРУЗИТЬ» программа считывает из папки saves корневого каталога программы все сохраненные игры и предоставляет список пользователю на новой форме (рисунок 2). После выбора нужной игры и нажатия на кнопку «ЗАГРУЗИТЬ» программы загружает сохраненные данные и предлагает продолжить игру.
Рисунок 2- Форма загрузки игры
Чтобы «бросить кубики» игроку необходимо навести указатель мыши на картинку в правом верхнем углу главной формы (рисунок 3) и нажать левую кнопку мыши. Произойдет случайная генерация двух чисел в диапозоне от одного до шести, которые являются предоставленными ходами. После генерации ходов производится проверка возможности их совершить, если из предоставленных ходов невозможно совершить ни один, происходит смена игрока. Доступные ходы отображены на главной форме (рисунок 3). В соответствии с правилами, игрок не имеет права завершить свой ход, пока существует возможность его продолжить. Игроки совершают ходы по очереди до завершения игры.
Рисунок 3 – Генерация ходов.
Если игра завершилась победой одного из игроков, то отображается соответствующее сообщение (рисунок 4).
Рисунок 4 – Сообщение о победе.
Во время игры существует возможность отменить свой ход до полного его завершения при помощи кнопки «ОТМЕНИТЬ ХОД». Нажатие этой кнопки ведет к восстановлению всех данных в их состояние на момент «броска» кубиков.
|
Также во время игры можно сохранить все данные нажатием на кнопу «СОХРАНИТЬ ИГРУ». При нажатии на эту кнопку активируется новая форма, предлагающая игроку ввести имя новой сохраняемой игры (рисунок 5). После ввода имени и нажатии на кнопку «СОХРАНИТЬ» программа сохраняет данные в папку saves в корневом каталоге программы.
Рисунок 5 – Форма сохранения игры.
Выйти из программы можно в любое время нажатием на кнопку «ВЫХОД».
При нажатии на кнопку «СПРАВКА» активируется форма с расположенным на ней вэб-браузером, в котором отображаются правила игры (рисунок 6).
Рисунок 6 – Форма «СПРАВКА».
При нажатии на кнопку «О ПРОГРАММЕ» активируется форма, на которой отображается информация о разработчиках и о программе (рисунок 7).
Рисунок 7 – Форма «О ПРОГРОАММЕ»
Тестирование и отладка
Существует три основных типа ошибок, которые могут явиться причиной прекращения выполнения программы или неверного результата:
– синтаксические ошибки;
– ошибки выполнения;
– логические ошибки.
Синтаксические ошибки обнаруживаются при компиляции или запуске программы.
Большинство синтаксических ошибок легко обнаруживается и устраняется.
Ошибки выполнения являются наиболее распространенным типом ошибок. Однако данный тип ошибок достаточно легко обнаруживается и устраняется с помощью отладчика.
К логическим ошибкам можно отнести ситуации, в которых программа выполняется, но приводит к непредсказуемым или неправильным результатам. Причины, которые могут привести к логической ошибке, могут быть самыми разнообразными, например, неверный алгоритм построения программы, некорректное использование управляющих структур и т.д. Данный тип ошибок наиболее трудно обнаружить.
Таблица 2.2 – Ошибки при разработке программы.
|
Ошибка | Тип ошибки | Метод устранения | |
Out of range | логическая |
Добавлены дополнительные условия, сокращен диапазон выполнения цикла.
Добавлено новое условие
Тип ошибки
Выполнения
Логическая
Логическая
Логическая
Логическая
Логическая
Логическая
Логическая
Логическая
2.5 Контрольный пример
В качестве контрольного примера рассмотрим игру между двумя игроками: «Игрок 1» и «Игрок 2».
При нажатии на кнопку «НАЧАТЬ ИГРУ» выводится сообщение «Начинающий игрок определен случайным образом, бросьте зары» (рисунок 8).
Рисунок 8 – Сообщение о начале игры.
Один из игроков нажимает на кубики, выводится сообщение: «Ходят белые». Превый игрок начинает свой ход. Доступные ходы – три и два. «Игрок 1» перемещает фишку на три, а затем на две клетки вперед (рисунок 9).
Рисунок 9 – Первый ход «Игрока 1».
«Игрок 2» нажимает на кубики, вывдится сообщение: «Ходят черные». «Игрок 2» совершает свой ход, «Игрок 1» нажимает на кубики. Спустя несколько ходов Игроку 1 доступно четыре хода по пять ячеек, он совершает три хода и нажимает на кубики. Программа выдает сообщение об ошибке: «Ход не завершен!» (Рисунок 10).
|
Рисунок 10 – Ход не завершен.
Спустя еще несколько ходов «Игроку 2» «выпадает» на кубиках шесть и три, но ход «три» недоступен, «Игрок 2» совершает ход «шесть» и передает ход «Игроку 1». Игрок один нажимает на кубики, «выпадает» один и четыре, но ни один из этих ходов не доступен. Выводится сообщение: «Вы не можете походиться» (рисунок 11). Ход переходит к «Игроку 2».
Рисунок 11 – Невозможность совершить ход.
Игроки совершили по 15 ходов, вид игрового поля перед сохранением изображен на рисунке 12.
Рисунок 12 – Игровой процесс перед сохранением.
Сохраняем игру под имеем «Игра1», выходим из игры. После этого загружаем «Игра1» и проверяем правильность загруженных данных. Вид игрового поля после загрузки изображен на рисунке 13. Все данные загружены верно, игроки продолжают партию.
Рисунок 13 – Игровой процесс после загрузки.
а1няем игру под имеем "гв, вид игрового поля изображен на рисункеимает на кубики. 2.
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
«Игрок 2» побеждает в партии, выводится сообщение: «Игра окончена, победили черные» (Рисунок 14).
Рисунок 14 – Сообщение о победе.
Заключение
В ходе курсового проектирования была разработана игровая программа «Нарды».
Данная программа является аналогом популярной настольной игры, содержит подробную справку о правилах игры, а также автоматический механизм слежения за их соблюдением, поэтому даже неопытный пользователь может без проблем играть в нарды.
Решение задачи получено с помощью методов нелинейного программирования.
Программным решением была выбрана: среда программирования Borland Delphi 7. Используемые средства разработки позволили создать качественный программный продукт, который можно использовать в развлекательных и развивающих целях.
В процессе создания программы использовались приложения:
- Adobe Photoshop CS3;
- Microsoft FrontPage 2003;
- Microsoft Office Word 2003;
- Adobe Indesign CS3.
Возможна модернизация интерфейса программы в виде дополнительных цветовых схем, а также создание технологии клиент-сервер для игры в локальных сетях и искусственного интеллекта различных уровней сложности для возможности однопользовательской игры.
|
Разработанная программа обладает следующими свойствами:
- простота в использовании;
- имеет наглядный и понятный интерфейс;
- позволяет сохранять и загружать данные.
Так же в свою очередь программа обладает некоторым недостатком. Механизм проверки возможных ходов в исключительных ситауциях выдает неверные данные по невыясненным причинам.
Список литературы
1 http://www.fpclub.ru/games/nardy/nardylong.php
2 Боровский А Н Программирование в Delphi 2005
3 Банкел Джулиан М. Фундаментальные алгоритмы и структуры данных в Delphi
4 Дерахвелидзе П. Г., Марков Е. П. Программирование в Delphi 7
5 Кенту М. Delphi7 для профессионалов
6 Фленов М. Е. Библия Delphi
7 Культин Н. Б. Основы программирования в Delphi 8 для Microsoft.NET Framework
Приложение А
(обязательное)
Текст программы
Модуль MAIN содержит главную форму и вызов основных процедур программы
uses draw, game, save, load, exit, help, about;
{$R *.dfm}
procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);
var i:integer;
begin
getdir(0,path);
status:=0;
for i:=1 to 4 do bones[i]:=0;
for i:=1 to 4 do bones2[i]:=0;
varbones(sender);
for i:=1 to 26 do mas[i,1]:=0;
for i:=1 to 26 do mas[i,2]:=0;
for i:=1 to 26 do mas2[i,1]:=0;
for i:=1 to 26 do mas2[i,2]:=0;
mas[1,1]:=1;
mas[1,2]:=15;
mas[13,1]:=2;
mas[13,2]:=15;
mas[25,1]:=1;
mas[26,1]:=2;
mas2[1,1]:=1;
mas2[1,2]:=15;
mas2[13,1]:=2;
mas2[13,2]:=15;
mas2[25,1]:=1;
mas2[26,1]:=2;
draw.visible(sender);
draw.redraw(sender);
end;
procedure TForm1.niClick(Sender: TObject); // i – от 1 до 24
begin
game.variants(sender,1);
end;
procedure TForm1.miClick(Sender: TObject); // i - от 1 до 24
begin
game.move(sender,1);
end;
procedure TForm1.bldomclickClick(Sender: TObject);
begin
game.movehouse(Sender,26,zar);
end;
procedure TForm1.bones_clickClick(Sender: TObject);
begin
game.bonesclick(sender);
end;
procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
var z1,z2:integer;
begin
If messagedlg('Вы действительно хотите начать новую игру?',mtinformation,[mbOk,mbCancel],0)=1 then begin
formcreate(sender);
z1:=random(6)+1;
z2:=random(6)+1;
if z1=z2 then form1.Button1Click(sender)
else begin
if z1>z2 then player:=2;
if z2>z1 then player:=1;
if z1<>z2 then status:=2;
wf:=0;
blf:=0;
messagedlg('Начинающий игрок определен случайным образом, бросьте зары',mtinformation,[mbok],0);
bones_click.Enabled:=true;
end;
end;
end;
procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject);
var i,j:integer;
begin
for i:= 1 to 26 do
for j:= 1 to 2 do mas[i,j]:=mas2[i,j];
for i:=1 to 4 do bones[i]:=bones2[i];
golova:=0;
draw.visible(sender);
draw.redraw(sender);
varbones(sender);
end;
procedure TForm1.SpeedButton1Click(Sender: TObject);
begin
form2.ShowModal;
end;
procedure TForm1.SpeedButton2Click(Sender: TObject);
begin
form3.ShowModal;
end;
procedure TForm1.SpeedButton3Click(Sender: TObject);
begin
form4.ShowModal;
end;
procedure TForm1.SpeedButton4Click(Sender: TObject);
begin
form5.showmodal;
end;
procedure TForm1.SpeedButton5Click(Sender: TObject);
begin
form4.ShowModal;
end;
procedure TForm1.SpeedButton6Click(Sender: TObject);
begin
application.Minimize;
end;
procedure TForm1.Image1MouseDown(Sender: TObject; Button: TMouseButton;
Shift: TShiftState; X, Y: Integer);
begin
ReleaseCapture;
SendMessage(Form1.Handle, WM_SysCommand,$F012, 0);
end;
procedure TForm1.SpeedButton7Click(Sender: TObject);
begin
form6.showmodal;
end;
procedure TForm1.wdomclickClick(Sender: TObject);
begin
game.movehouse(Sender,25,zar);
end;
|
end.
Модуль GAME содержит процедуры реализации игрового процесса
uses main, draw;
procedure variants(Sender: TObject; num:integer);
var x,sum,i,j:integer;
begin
if status=2 then begin
messagedlg('Бросьте зары',mtinformation,[mbok],0);
exit;
end;
if (status=1) and (mas[num,1]=player) then begin
if player=1 then begin
sum:=0;
for i:=19 to 25 do
if mas[i,1]=1 then sum:=sum+mas[i,2];
if sum=15 then begin
draw.visible(Sender);
nomer:=num;
for i:=1 to 4 do if bones[i]<>0 then begin
x:=num+bones[i];
sum:=0;
for j:=18 to num-1 do if mas[j,1]=player then sum:=sum+mas[j,2];
if (sum=0) and (x>25) then x:=25;
if x=25 then zar:=i;
if x<26 then if (mas[x,1]=player) or (mas[x,1]=0) then arrow(sender,x);
end;
exit;
end;
end;
if player=2 then begin
sum:=0;
for i:=7 to 12 do
if mas[i,1]=2 then sum:=sum+mas[i,2];
sum:=sum+mas[26,2];
if sum=15 then begin
visible(Sender);
nomer:=num;
for i:=1 to 4 do if bones[i]<>0 then begin
x:=num+bones[i];
sum:=0;
for j:=6 to num-1 do if mas[j,1]=player then sum:=sum+mas[j,2];
if (sum=0) and (x>13) then x:=13;
if x=13 then x:=26;
if x=26 then zar:=i;
if x<27 then if (mas[x,1]=player) or (mas[x,1]=0) then if (x<13) or (x=26) then arrow(sender,x);
end;
exit;
end;
end;
end;
if (status=1) and (mas[num,1]=player) then
if ((mas[num,1]=1) and (num=1) and (golova=2)) or ((mas[num,1]=2) and (num=13) and (golova=2)) then else begin
visible(Sender);
nomer:=num;
if bones[1]<>0 then begin
x:=num+bones[1];
if (mas[num,1]=2) and (x>24) then x:=x-24;
if (x>24) or ((mas[num,1]=2) and (num<=12) and (x>12)) then else
if (mas[x,1]=player) or (mas[x,1]=0) then arrow(sender, x);
end;
if bones[2]<>0 then begin
x:=num+bones[2];
if (mas[num,1]=2) and (x>24) then x:=x-24;
if (x>24) or ((mas[num,1]=2) and (num<=12) and (x>12)) then else
if (mas[x,1]=player) or (mas[x,1]=0) then arrow(sender, x);
end;
if main.bones[3]<>0 then begin
x:=num+bones[3];
if (mas[num,1]=2) and (x>24) then x:=x-24;
if (x>24) or ((mas[num,1]=2) and (num<=12) and (x>12)) then else
if (mas[x,1]=player) or (mas[x,1]=0) then arrow(sender, x);
end;
if bones[4]<>0 then begin
x:=num+bones[4];
if (mas[num,1]=2) and (x>24) then x:=x-24;
if (x>24) or ((mas[num,1]=2) and (num<=12) and (x>12)) then else
if (mas[x,1]=player) or (mas[x,1]=0) then arrow(sender, x);
end;
end;
end;
function proverka(m:integer; zz:integer):integer;
var i,j,nn,x:integer;
begin
nn:=0;
case player of
1: begin
if mas[m,1]=player then for j:=1 to 4 do
if m+zz*j<=24 then
if (mas[m+zz*j,1]=player)or (mas[m+zz*j,1]=0) then begin nn:=nn+mas[m,2];
end
else begin
result:=nn;
exit;
end;
end;
2: if (m>=13) and (m<=24) then
if mas[m,1]=player then for j:=1 to 4 do begin
x:=m+zz*j;
if x>24 then x:=x-24;
if (mas[x,1]=player)or (mas[x,1]=0) then nn:=nn+mas[m,2]
else begin
result:=nn;
exit;
end; end else begin
if mas[m,1]=player then for j:=1 to 4 do
if m+zz*j<=12 then
if (mas[m+zz*j,1]=player)or (mas[m+zz*j,1]=0) then nn:=nn+1*mas[m,2]
else
begin
result:=nn;
exit;
end;
end;
end;
result:=nn;
end;
procedure doublebones(sender:tobject);
var i,j,n,z,x:integer;
begin
z:=bones[1];
n:=0;
case player of
1: begin
for i:=1 to 24-bones[1] do begin
x:=proverka(i,z);
n:=n+x;
end;
if mas[1,2]>=1 then begin
if mas[1,2]=15 then n:=n-13 else n:=n+1-mas[1,2];
end;
end;
2: begin
for i:=13 to 24 do n:=n+proverka(i,z);
for i:=1 to 12-bones[1] do n:=n+proverka(i,z);
if mas[13,2]>=1 then begin
if mas[13,2]=15 then n:=n-13 else n:=n+1-mas[13,2];
end; //else
end;
end;
if n>=4 then exit else case n of
0: for i:=1 to 4 do bones[i]:=0;
1: for i:=4 downto 2 do bones[i]:=0;
2: for i:=4 downto 3 do bones[i]:=0;
3: bones[4]:=0;
end;
end;
procedure ablemove(sender:tobject);
var z:array[1..2] of boolean;
p:boolean;
i,j,x,z1,z2,s1,s2,sum:integer;
begin
if player=1 then begin
for i:=19 to 25 do
if mas[i,1]=1 then sum:=sum+mas[i,2];
if sum=15 then exit;
end;
if player=2 then begin
for i:=7 to 12 do
if mas[i,1]=2 then sum:=sum+mas[i,2];
sum:=sum+mas[26,2];
if sum=15 then exit;
end;
z1:=bones[1];
z2:=bones[2];
s1:=mas[24,2]+mas[23,2]+mas[22,2]+mas[21,2]+mas[20,2]+mas[19,2];
s2:=mas[7,2]+mas[8,2]+mas[9,2]+mas[10,2]+mas[11,2]+mas[12,2];
z[1]:=false;
z[2]:=false;
p:=false;
case player of
1: begin if bones[1]<>main.bones[2] then begin
for j:=1 to 2 do begin
for i:=1 to 24-bones[j] do
if (mas[i,1]=player) and (p=false) then
if (mas[i+bones[j],1]=player) or (mas[i+bones[j],1]=0) then begin
p:=true;
z[j]:=true;
end;
p:=false;
end;
case z[1] of
true: begin
if z[1]=z[2] then exit else
for i:= 1 to 24-bones[1]-bones[2] do
if (mas[i,1]=player) and (z[2]=false) then
if (mas[i+bones[1]+bones[2],1]=player) or (
mas[i+bones[1]+bones[2],1]=0) then z[2]:=true;
if z[2]=false then bones[2]:=0;
end;
false: begin
if z[1]=z[2] then begin
bones[1]:=0;
bones[2]:=0;
end else
for i:= 1 to 24-bones[1]-bones[2] do
if (mas[i,1]=player) and (z[1]=false) then
if (mas[i+bones[1]+bones[2],1]=player) or (
mas[i+bones[1]+bones[2],1]=0) then z[1]:=true;
if z[1]=false then bones[1]:=0;
end;
end;
if s1=15 then begin
if mas[z1+18,2]>=1 then bones[1]:=z1;
if mas[z2+18,2]>=1 then bones[2]:=z2;
end; end else doublebones(sender);
end;
2: begin if bones[1]<>bones[2] then begin
for j:=1 to 2 do begin
for i:=13 to 24 do
if (mas[i,1]=player) and (p=false) then begin
x:=i+main.bones[j];
if x>24 then x:=x-24;
if (mas[x,1]=player) or (mas[x,1]=0) then begin
p:=true;
z[j]:=true;
end;
end;
for i:=1 to 12-bones[j] do
if (mas[i,1]=player) and (p=false) then begin
x:=i+main.bones[j];
if (mas[x,1]=player) or (mas[x,1]=0) then begin
p:=true;
z[j]:=true;
end;
end;
p:=false;
end;
case z[1] of
true: begin
if z[1]=z[2] then exit else
for i:= 13 to 24 do
if (mas[i,1]=player) and (z[2]=false) then begin
x:=i+bones[1]+bones[2];
if x>24 then x:=x-24;
if (mas[x,1]=player) or (mas[x,1]=0) then z[2]:=true;
end;
for i:=1 to 12-bones[1]-bones[2] do
if (mas[i,1]=player) and (z[2]=false) then
if (mas[i+bones[1]+bones[2],1]=player) or (
mas[i+bones[1]+bones[2],1]=0) then z[2]:=true;
if z[2]=false then bones[2]:=0;
end;
false: begin
if z[1]=z[2] then begin
bones[1]:=0;
bones[2]:=0;
end else
for i:= 13 to 24 do
if (mas[i,1]=player) and (z[1]=false) then begin
x:=i+bones[1]+bones[2];
if x>24 then x:=x-24;
if (mas[x,1]=player) or (mas[x,1]=0) then z[1]:=true;
end;
for i:=1 to 12-bones[1]-bones[2] do
if (mas[i,1]=player) and (z[1]=false) then
if (mas[i+bones[1]+bones[2],1]=player) or (
mas[i+bones[1]+bones[2],1]=0) then z[1]:=true;
if z[1]=false then bones[1]:=0;
end;
end;
if s2=15 then begin
if mas[z1+6,2]>=1 then bones[1]:=z1;
if mas[z2+6,2]>=1 then bones[2]:=z2;
end; end else doublebones(sender);
end; end;
end;
procedure bonesclick(Sender: TObject);
var i,j:integer;
begin
if (player=1) and (mas[25,2]=15) then begin
messagedlg('Игра закончена! Белые победили!',mtinformation,[mbok],0);
exit;
end;
if (player=2) and (mas[26,2]=15) then begin
messagedlg('Игра закончена! Черные победили!',mtinformation,[mbok],0);
exit;
end;
if (main.bones[1]=0) and (main.bones[2]=0) and (main.bones[3]=0) and
(main.bones[4]=0) then begin
status:=2;
if player=1 then begin
player:=2;
messagedlg('Ходят черные',mtinformation,[mbok],0);
end else begin
player:=1;
messagedlg('Ходят белые',mtinformation,[mbok],0);
end;
with form1 do begin
randomize;
z1:=random(6)+1;
case z1 of
1: leftbone.Picture:=b1.Picture;
…
6: leftbone.Picture:=b6.Picture;
end;
z2:=random(6)+1;
case z2 of
1: rightbone.Picture:=b1.Picture;
…
6: rightbone.Picture:=b6.Picture;
end;
golova:=0;
status:=1;
if z1<>z2 then begin
bones[1]:=z1;
bones[2]:=z2;
bones[3]:=0;
bones[4]:=0;
end else begin
bones[1]:=z1;
bones[2]:=z1;
bones[3]:=z2;
bones[4]:=z2;
end;
if (player=1) and (bones[3]<>0) and (mas[1,2]=15) then wf:=1;
if (player=2) and (bones[3]<>0) and (mas[13,2]=15) then blf:=1;
ablemove(sender);
varbones(sender);
if (bones[1]=0) and (main.bones[2]=0) and (bones[3]=0) and (bones[4]=0) then begin
messagedlg('Вы не можете походиться!',mtinformation,[mbok],0);
end;
end;
for i:=1 to 26 do
for j:=1 to 2 do mas2[i,j]:=mas[i,j];
for i:=1 to 4 do bones2[i]:=bones[i];
end else messagedlg('Ход не завершен!',mtinformation,[mbok],0)
end;
procedure move(Sender: TObject; number1:integer);
var i,k:integer;
begin
if (nomer=1) and (mas[nomer,1]=1) then golova:=2;
if (nomer=1) and (mas[nomer,1]=1) and (wf=1) then begin
golova:=1;
wf:=0;
end;
if (nomer=13) and (mas[nomer,1]=2) then golova:=2;
if (nomer=13) and (mas[nomer,1]=2) and (blf=1) then begin
golova:=1;
blf:=0;
end;
mas[nomer,2]:=mas[nomer,2]-1;
mas[number1,1]:=player;
mas[number1,2]:=mas[number1,2]+1;
if mas[nomer,2]=0 then mas[nomer,1]:=0;
draw.visible(sender);
draw.redraw(sender);
k:=number1-nomer;
if k<1 then k:=k+24;
i:=0;
repeat
i:=i+1;
if main.bones[i]=k then begin
main.bones[i]:=0;
k:=0;
end;
until k=0;
varbones(sender);
end;
procedure movehouse(Sender: TObject; number2,zar:integer);
begin
main.bones[zar]:=0;
mas[number2,2]:=mas[number2,2]+1;
mas[nomer,2]:=mas[nomer,2]-1;
if mas[nomer,2]=0 then mas[nomer,1]:=0;
draw.visible(sender);
draw.redraw(sender);
varbones(sender);
if (player=1) and (mas[25,2]=15) then begin
messagedlg('Игра закончена! Белые победили!',mtinformation,[mbok],0);
exit;
end;
if (player=2) and (mas[26,2]=15) then begin
messagedlg('Игра закончена! Черные победили!',mtinformation,[mbok],0);
exit;
end;
end;
end.
Модуль DRAW содержит процедуры отображения игрового процесса
uses main;
procedure visible(Sender: TObject);
begin
with form1 do begin
m1.Visible:=false;
…
m24.Visible:=false;
wdomclick.Visible:=false;
bldomclick.Visible:=false;
end;
end;
procedure arrow(Sender: TObject; number:integer);
begin
with form1 do
case number of
1: begin
m1.Visible:=true;
if mas[1,2]=0 then begin
m1.Left:=n1.Left;
m1.Top:=n1.Top;
end else begin
m1.Left:=n1.Left;
m1.Top:=n1.Top-20;
end;
end;
…
26: begin
bldomclick.Visible:=true;
if mas[26,2]=0 then begin
bldomclick.Left:=bldom.Left;
bldomclick.Top:=bldom.Top;
end else begin
bldomclick.Left:=bldom.Left;
bldomclick.Top:=bldom.Top-20;
end;
end;
end;
end;
procedure redraw(sender: TObject);
var i:integer;
pic:tpicture;
begin
with form1 do
for i:=1 to 26 do begin
if mas[i,1]=0 then
case i of
1: n1.Visible:=false;
…
26: bldom.Visible:=false;
end else begin
case i of
1: n1.Visible:=true;
…
26: bldom.Visible:=true;
end;
if mas[i,1]=1 then
case mas[i,2] of
0: pic:=picpusto.Picture;
…
15: pic:=w15.Picture;
end;
if mas[i,1]=2 then
case mas[i,2] of
0: pic:=picpusto.Picture;
…
15: pic:=bl15.Picture;
end;
case i of
1: n1.Picture:=pic;
…
26: bldom.Picture:=pic;
end;
end;
end;
end;
procedure varbones(sender: Tobject);
var pic:tpicture;
i:integer;
begin
with form1 do
for i:=1 to 4 do begin
case bones[i] of
0: pic:=picpusto.Picture;
…
6: pic:=image8.picture;
end;
case i of
1: v1.picture:=pic;
…
4: v4.picture:=pic;
end;
end;
end;
end.
Модуль LOAD содержит форму загрузки сохраненной игры
uses main, draw;
{$R *.dfm}
procedure TForm3.SpeedButton2Click(Sender: TObject);
begin
form3.Close;
end;
procedure TForm3.SpeedButton1Click(Sender: TObject);
var i,j:integer;
begin
if listbox1.Items.Count=0 then begin
form3.Close;
exit;
end;
form1.memo_save.Clear;
form1.memo_save.Lines.LoadFromFile(path+'\saves\'+listbox1.Items[listbox1.itemindex]+'.sav');
with form1 do begin
i:=0;
status:=strtoint(memo_save.Lines[i]);
i:=1;
player:=strtoint(memo_save.Lines[i]);
i:=2;
for j:=1 to 4 do begin
main.bones[j]:=strtoint(memo_save.Lines[i]);
i:=i+1;
end;
for j:=1 to 26 do begin
mas[j,1]:=strtoint(memo_save.Lines[i]);
i:=i+1;
end;
for j:=1 to 26 do begin
mas[j,2]:=strtoint(memo_save.Lines[i]);
i:=i+1;
end;
golova:=strtoint(memo_save.Lines[i]);
i:=i+1;
z1:=strtoint(memo_save.Lines[i]);
i:=i+1;
z2:=strtoint(memo_save.Lines[i]);
case z1 of
1: leftbone.Picture:=b1.Picture;
…
6: leftbone.Picture:=b6.Picture;
end;
case z2 of
1: rightbone.Picture:=b1.Picture;
…
6: rightbone.Picture:=b6.Picture;
end;
draw.visible(sender);
draw.redraw(sender);
varbones(sender);
end;
form3.Close;
end;
procedure TForm3.FormActivate(Sender: TObject);
var
s:string;
SearchRec: TSearchRec;// структура SearchRec содержит информацию
// о файле, удовлетворяющем условию поиска
begin
ListBox1.Clear;
// сформировать список sav файлов
if FindFirst(Path+'\saves\' + '*.sav', faAnyFile, SearchRec) =0 then
begin
// в каталоге есть файл с расширением sav
// добавим имя этого файла в список
s:=searchrec.Name;
Delete(s, length(S)-3,4);
ListBox1.Items.Add(s);
// есть еще sav-файлы?
while (FindNext(SearchRec) = 0) do begin
s:=searchrec.Name;
Delete(s, length(S)-3,4);
ListBox1.Items.Add(s);
end;
end;
ListBox1.ItemIndex:= 0;
if listbox1.Items.Count=0 then begin
messagedlg('Нет сохраненной игры',mtinformation,[mbok],0);
form3.Close;
end;
form1.bones_click.Enabled:=true;
end;
end.
Модуль SAVE содержит форму сохранения игры
uses main;
{$R *.dfm}
procedure TForm2.SpeedButton1Click(Sender: TObject);
begin
form1.memo_save.Lines.SaveToFile(path+'\saves\'+saveedit.Text+'.sav');
form2.Close;
end;
procedure TForm2.SpeedButton2Click(Sender: TObject);
begin
form2.Close;
end;
procedure TForm2.FormShow(Sender: TObject);
var i:integer;
begin
with form1 do begin
memo_save.Clear;
memo_save.Lines.Add(inttostr(status));
memo_save.Lines.Add(inttostr(player));
for i:=1 to 4 do memo_save.Lines.Add(inttostr(bones[i]));
for i:=1 to 26 do memo_save.Lines.Add(inttostr(mas[i,1]));
for i:=1 to 26 do memo_save.Lines.Add(inttostr(mas[i,2]));
memo_save.Lines.Add(inttostr(golova));
memo_save.Lines.Add(inttostr(z1));
memo_save.Lines.Add(inttostr(z2));
end;
end;
end.
Модуль EXIT содежит форму подтверждения выхода из программы
uses main, start;
{$R *.dfm}
procedure TForm4.SpeedButton1Click(Sender: TObject);
begin
form7.Close;
end;
procedure TForm4.SpeedButton2Click(Sender: TObject);
begin
form4.Close;
end;
end.
|
|
Двойное оплодотворение у цветковых растений: Оплодотворение - это процесс слияния мужской и женской половых клеток с образованием зиготы...
Наброски и зарисовки растений, плодов, цветов: Освоить конструктивное построение структуры дерева через зарисовки отдельных деревьев, группы деревьев...
История развития хранилищ для нефти: Первые склады нефти появились в XVII веке. Они представляли собой землянные ямы-амбара глубиной 4…5 м...
Археология об основании Рима: Новые раскопки проясняют и такой острый дискуссионный вопрос, как дата самого возникновения Рима...
© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!