Время пришло. Нет другого пути. Только присоединится. Стать частью лучшего. Нас. — КиберПедия 

Типы оградительных сооружений в морском порту: По расположению оградительных сооружений в плане различают волноломы, обе оконечности...

Семя – орган полового размножения и расселения растений: наружи у семян имеется плотный покров – кожура...

Время пришло. Нет другого пути. Только присоединится. Стать частью лучшего. Нас.

2019-11-19 107
Время пришло. Нет другого пути. Только присоединится. Стать частью лучшего. Нас. 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Собрав волю в кулак, возмужавшие за время проведенное в этом непростом мире игр стримеры подняли оружие на изготовку.

- Мы не сдаемся. Канал Welovegames покажет тебе как дает бой токсичности. У нас толерантное комьюнити и мы против того что ты лишаешь всех воли. Да, те кого ты поглотил - мобы и боссы. Мы сражаемся с ними. Но они - часть игры и спавнятся после наших сражений. Нет лучше врага чем тот который хорошо прорисован и сбалансирован. А ты все портишь, - говорил Денис, стреляя в надвигающихся существ, хотя пули не доходили до цели, останавливаясь в сплошных областях артефактов на их телах.

- То чем ты занимаешься - багоюз и стрим снайпинг (специальное выслеживание через трансляцию стримера с целью, к примеру, убить его персонажа. прим.авт.) с очень дурными намерениями, - вторил ему Бэйл, тоже выпуская снаряд за снарядом, - А чем подглядывание через бедных мобов не стрим снайпинг? Ты даже не хочешь выйти и сказать нам все своим трусливым пищанием в лицо. Кудах - кудах, цыпленочек! Что, боишься? В прошлый раз ты был такой смелый. А потом что, перезагрузка тебя укоротила? Ползи - ка ты сюда! Да, нам помогли. Но кто станет помогать тому кто играет нечестно? Черт, надоело уже бегать от тебя и прятаться. Уж лучше так. И вообще. Честный игрок сильнее читера, ведь тот кто пользуется ошибками признает свою слабость. Давно это хотел сказать. Ты должен ценить что я готовил для тебя всю ночь эту речь! 

Чат буквально заспамил все пространство смайлами выражающими поддержку. Знаки чести, торты, пальцы вверх, крепкие щиты и изображения война с мечом, издающим боевой клич. Эмоций было очень много. Разных. Когда бессмертные, глюченные мобы подошли совсем близко, все тот же мужской низкий голос, что и раньше, брутальным голосом огласил "Новый уровень отношений с фракцией чата достигнут! Разблокирована пассивная способность "Истребление багов: Убийственно грамотные советы!"

Стоило прозвучать фразе, как один из выстрелов, без всяких проблем, поразил цель. Монстр, как показалось стримерам, даже улыбнулся, прошептав слова благодарности и растворился, оставив после себя лут. Похоже, теперь можно было без проблем выйти из безнадежной ситуации. Дмитрий Бэйл деловито нахлабучил шляпу, Денис взял пулемет, сродний тому, что использовал в фильмах Рэмбо, и коварно улыбнулся.

- Кому накрошить суши из забагованного осьминога? - Спросил риторически Хранитель Убежища.

- Спасибо не надо. Можешь взять себе. На вкус они, уверен, не очень. Чатик, я же говорил, что вы лучшие! Не сомневался в нашей победе, - отметил Дмитрий.

Дерзко! Я пришлю других. Больше. У вас одна судьба!

Стримеры показали результаты голосования. Как гласил график опроса от чата, в котором все проголосовали единогласно, единственная судьба какая их всех ждет - это победа.    

Бой был непростой но исход его был очевиден. Без глюкозащиты противники оказались не сильнее обычных. Друзья победили всю багованную нечисть и, затем, собрали лут. Похоже, погибая, мобы и главный босс очистились. Они избавились от служения своему прежнему хозяину, посему вещи больше не были ничем заражены. Опыт персонажам тоже был выдан корректно. Тем временем, в окна полуразрушенного бара проскользнули первые лучи солнца. Эта ночь была по - настоящему долгой.       

                                                                           *     *    *

После знаковой, победной стычки с невольными слугами Короля Багов, дела с прокачкой и предметами пошли в гору. Теперь можно было смело давать бой, не опасаясь неуязвимых противников и собирать горы лута. Позже появилась другая проблема: Область из критических ошибок и артефактов, захватывающая все новые территории и движущаяся неумолимо, словно цунами, медленно, но верно, набирала скорость. Больше половины пространства кластера была поглощена. Из-за того что угроза набирала темп, было тяжело передохнуть надолго в каком - либо городе. Привалы стали короче. Зрители все чаще сочувствующе спамили смайлы обнимки с подушкой и не возражали против того что времени на беседы стало меньше. Все это, разумеется, сказывалось на бодрости. А она, в свою очередь, на внимании. Тут и там Хранитель и Охотник пропускали удары или упускали добычу. Сон, в отличие от прочих потребностей, удовлетворяли лишь свидания с уютной постелью. Приходилось чаще останавливаться в городах, так как удобная кровать немного быстрее помогала восстанавливать силы. Хорошие спальники тоже немного помогали в диких землях.

Появилась идея обзавестись, наконец, транспортом. Однако, с этим игрокам не везло: Животные отказывались слушаться и приручаться, механический транспорт был либо заоблачно дорогим, из-за спроса, или сомнительным, требующим постоянной починки. Некоторые экзотические виды передвижения, вроде дирижаблей, требовали соотвествующих навыков. Потом, и вовсе, стали попадаться все чаще забагованные, негодные к использованию образцы. У приключенцев во время очередного короткого привала появилась идея что, возможно, слуги их оппонента, которого они уже окрестили между собой Ктулху, стали заниматься диверсиями, рассчитывая на тактику измора. Видимо, о людях и их слабостях Король Багов знал не так уж и мало. Сон был главной уязвимостью. Другой уязвимостью были голод и жажда. Еда и вода, временами, тоже были отравлены графическими артефактами и глюками, так что пополнять в городах запасы было хорошей идеей. Проблема в том что это сказывалось уже на вместимости рюкзаков. Доступные под них слоты кончились, а сумки были максимально возможного размера. Приходилось чем - то жертвовать и не подбирать ценные вещи, экономя место под воду и еду. Словом, сложности шли по нарастающей.   

Такое положение вещей не могло длится вечно и наступила развязка. Стримеры были измождены. Плохой сон, посредственное питание и во время стрима приводит, порой, к дурным последствиям в игре. Неудивительно что, теперь, после двух недель бега наперегонки со стеной критических ошибок, с увесистыми сумками за спиной, друзья не смогли как следует взвесить в уме очередную угрозу. Они оказались окружены полоумными бандитами в их тайном логове. Лагерь банды был доверху нашпигован ловушками. В довесок, на импровизированной арене ожидал бронированный босс в окружении разномастных подручных с бензопилами, тесаками, да огнеметами. В другое время, когда шкала бодрости была бы не на нуле, стримеры, кооперируясь, без проблем победили бы своих противников. Однако сейчас, выбившиеся из сил, с дебаффами на кровотечение от капканов и ям с острыми кольями, оба друга почти одновременно были побеждены и отправлены на кладбище под невнятные крики "Моя крушить!" Потом десять минут они слушали как ангел смерти сетует, что к нему, после того как случилась Глобальная Перезагрузка, никто толком не попадает. Обычные игроки забросили местами забагованые игры. Мобы, в большинстве своем, не могут погибнуть и находятся в плену критических ошибок. Сочувственно похлопав по спине хозяина здешних кладбищ, Хранитель и Охотник возродились, моля о том чтобы не оказаться внутри смертельно опасной области. 

Их просьба была услышана но, как всегда, не совсем так как хотелось бы. Кладбище, где произошел респавн (здесь, в контексте игроков можно перевести как "возрождение" прим.авт.), оказалось совсем недалеко от движущейся, грозно гудящей и искрящейся множеством помех стены глюков. Оказалось что передвигается она не так уж медленно, как это смотрится на общей карте. Настолько что, похоже, имела все шансы оборвать привычное существование двух убегающих от нее людей.

- Знаешь, я бы чаще бегал если бы знал что придется сваливать от такого! - крикнул Бэйл сквозь громкие, противоестественные звуки вызываемые множеством пересекающихся друг с другом фатальных ошибок и монструозных багов.

- Да уж. Сейчас бы я поменялся с кем - нибудь из чатика! Вот уж кому сейчас легко. Без обид, уважаемые зрители, это правда жизни, - констатировал Денис.

Чат не спорил со сказанными и не обижался. Вместо этого, комьюнити запустило большое голосование, в котором делались ставки на то кто первым станет жертвой. При всем ехидстве опроса, зрители, при этом, тоже старались как могли: На пути шуршащей искажениями лавины сбрасывались ящики с мобами. Они падали позади бегущих. Ставка была на то что это хоть немного замедлит угрозу.

Хотя возродились друзья с полной полоской выносливости, дебаффы от смерти давали о себе знать. Кроме того, возможность быстро бежать не могла длится долго. Стала накатывать усталость и надежды на спасение оставалось все меньше. Неожиданно раздался звук фанфар. Привычный мужской голос с нотками металла в интонации празднично декларировал: "Поздравляем! Вы разблокировали достижение "Миллионы - миллионы шагов!" Новый уровень репутации с фракцией чата достигнут! Все условия соблюдены. Вы открыли "Кр-ровавое дерби на колесах!"

В воздухе материализовалась и упала на все четыре колеса машина укрепленная словно танк. Большие колеса обнажали шипы, бампера ощерились острыми боевыми клиньями - зазубринами. Листовая броня по бокам корпуса была выкрашена в рисунок с изображениями самых разных смайлов. В небольшом кузове часть места занимала фигурка Ждуна (интернет - мем в виде серого существа с коротким хоботом, без видимых ног и с большим пузом который сидит в позе ожидания прим.авт.). На крышке кузова было написано "Лирой Дженкинс!" (интернет мем про паладина который с боевым кличем ворвался в мобов, спулив их всех. Так он положил всех игроков своей группы которые обсуждали план), сзади красовалась надпись "Зато у меня есть курочка."

- Даже не знаю мне этому радоваться или нет. А раньше - то нельзя было? Все как всегда в самый последний момент. Ладно, дареному кару в бампер не смотрят. Залезаем! - громко крикнул Денис, открывая дверь.

Машина не потребовала никаких особых навыков и тронулась в путь без каких - либо усилий. Судя по всему, как и во многих играх, топлива она не требовала. На приборной панели, там где изображен индикатор бака, стояла надпись "Работает на экологически чистом обогащенном уране." Не очень было понятно была ли это шутка в стиле фракционного средства передвижения от чата или всамделишное утверждение. Но, возможно, в этом причина того что все эти машины в играх не нуждаются в заправке?

Кто - то задонатил на музыку. Заиграл тяжелый рок.

- Да это просто Мэд Макс какой - то! - крикнул Денис,разгоняясь по скорости и ловко объезжая препятствия. Теперь угроза миновала, скорость транспорта оказалась явно выше преследующей стены.

По дороге машина въехала в лагерь бандитов которые недавно победили стримеров. Его укрепленная стена была выбита толстым и острым бампером. Стоит заметить что у машины были скиллы и один из них под названием "Таран" как раз пригодился для этого случая. Теперь уже несколько отдохнувшие, друзья без проблем расправились со всеми бандитами. Логово горело. Последнее что увидел, лежа и истекая цифровой кровью босс - толстяк, который еще недавно танцевал на трупах убитых им игроков, два ствола направленных в него и извергающих смертельный снаряд. Хэдшот (попадание в голову, от слова head shot прим.авт.) отправил моба на цикл респавна.                

                                                                           *      *     *

Стримеры сильно поднаторели. Когда у них появилась машина и возможность хорошо высыпаться, проблем стало меньше. Позже подтвердилась и догадка о пакостивших диверсантах. В какой - то момент, в процессе прокачки персонажа, у Дмитрия Бэйла открылся один из глобальных классовых скиллов. Он назывался "Чутье Охотника на тайтлы". Это умение позволяло видеть врагов на карте. Помечались не только сами оппоненты, но и маркировалась их сила. Было подсвечено являются ли они обычными мобами или невольными прихвостнями Короля Багов. Друзья своевременно находили ловких заглюченных существ и уничтожали их. Быстрые и юркие мобы, похоже, были созданы специально для заражения необходимых путникам ресурсов, так что предварительное вычищение местности от этих тварей было приоритетом.

Позже высокоуровневые стримеры кардинально изменили тактику своей прокачки. Охотник Бэйл смог, улучшая свой скилл чутья, находить самые тяжелые и неприступные бастионы отмеченные знаком черепа. Это были укрепленные рейды с непростыми боссами которые, однако, при грамотном подходе могли быть ликвидированы.

Дмитрий играл роль штурмовика. Он прорывался с боем в самое сердце вражеской цитадели. Охотник делал так и раньше, во время кооперативных стримов. Эта роль была для него не нова и подходила по стилю игры. Его, однако, координировал Денис. У Хранителя Убежища тоже появились новые скиллы. Один из них назывался "Стальная Армада". Он призывал технологичных роботов и дронов. С их помощью можно было очень детально отследить все охраняемые точки и ликвидировать некоторых мобов. Дроны не были безобидными и имели, пусть и ограниченный, но запас парализующих и отравляющих дротиков, а так же небольшие автоматы. Денис знал что его друг предпочтет прорываться напролом и, посему, координировал действия, направлял. Он знал что несмотря на чутье, его напарник мог в пылу схватки меньше смотреть на карту. Конечно, без огневой поддержки его он тоже не оставлял: Парочка небольших самоходных роботов отвлекали врага и осуществляли поддержку.

Многообразие таких средств помощи появилось не сразу. Вначале был доступен один робот, однако теперь у матерого игрока, закованного в настоящую высокоуровневую силовую броню, появилась масса возможностей. Теперь прокачка напоминала штурм баз в играх, где необходимо было в кооперативе продумывать как не навлечь на себя агрессию всех врагов в ближайшем радиусе и закончить миссию с успехом. Помогал в этом и другой скилл Дениса который создавал наушник с голосовым интерфейсом, позволявший общаться на расстоянии. Хранитель тоже участвовал в боевой операции, выдвигаясь с тяжелым пулеметом наперевес, однако делал это несколько позже, когда знал что у Бэйла получилось прорваться. К слову, штурмовиком был его напарник и потому что получил скилл который Денис назвал читерским. Речь шла о пассивном перке "Призрачный Охотник: Вторая жизнь" который позволял возродится без потерь сразу после смерти на том же месте, где наступила гибель, один раз в два дня. Словом, они стали настоящими хай - левелами (от слова hight level - высший уровень прим.авт.) и могли себе позволить сразиться там где другим требовалась бы целая группа игроков. С комфортом все было тоже в порядке. Походный скилл Дениса "Хранитель: Убежище игр" материализовал самую настоящую базу. Она появлялась в виде огромной выдвижной двери похожей на те что там любил Хранитель по стилистике. Внутри были все удобства цивилизации: комфортные кровати, кондиционеры, стулья, телевизор а так же хранилище, куда теперь можно было сложить все лишнее. Скилл позволял ставить дверь в любом месте которое не являлось так называемой точкой респавна мобов, будь то простой лагерь или рейд. Поставив поодаль своей цели Убежище, друзья совершали вылазки.

Теперь стояла единственная и самая главная проблема: Не было никакого плана борьбы с Королем Багов который, по - прежнему, не попадался приключенцам. Что они хотели сделать? Просто прийти и победить его? А хватит ли сил? Ответа ни было. Даже со всей прокачкой не было гарантий что хватит сил совладать с тем кто разгромно победил на плато. Да, так называемый Ктулху ослабел, однако проблема заключалась в том что, скорее всего, их оппонент знал что делать. Они - нет. Свободное пространство в этой большой, своеобразной Королевской Битве тоже сокращалось и, по сравнению с уже захваченным, оставался жалкий пятачок.

Однажды чутье Охотника Бэйла показало странное место с меткой микрофона, появившееся когда те получили еще один уровень репутации с чатом под загадочным названием "Стрим - марафон: Все настройки открыты". Локация была напичкана ловушками, мобы же были частью системы и убивали одного выстрела. Судя по всему, их убийство не предполагалось, требовалось проходить игру бесшумно. Это, однако, интриговало: В конце пути сквозь многочисленные препятствия их ждал некий приз. К тому же, это было неплохим разнообразием после открытых стычек. Друзья помянули игры о стариной Фишером и аккуратно продвигались вперед.

Когда стримеры добрались до метки, они увидели самый настоящий, стримерский микрофон. На пьедестале было написано "Победителю в стрим - марафоне по стелс - спидрану". Странная формулировка. Такого жанра в играх поднаторевшие геймеры не припоминали. В любом случае, до этого приза напарники дошли вместе, стало быть и вдвоем взяли его в руки. Стоило это сделать, как микрофон исчез. Тут у обоих стримеров появилась кнопка "настройки трансляции". Хранитель присвистнул, Бэйл прокряхтел. При нажатии им открылось древо навыков которые, похоже, качались даже тогда когда были заблокированы. Они все были выкачаны почти до максимума. Полоской опыта служил показатель "Харизма".

- Ты помнишь как настраивать битрэйт, старина? - спросил Денис.

- Да хоть разбуди меня, выставлю с закрытыми глазами, - ответил ему напарник.

- Похоже нас ждет то от чего мы уже отвыкли за эти почти три месяца, - резюмировал Хранитель.

Стоило разобраться в действии каждого скилла, проверив их в бою. Но теперь стримеры, кажется, имели первые наметки плана победы над своим последним, самым грозным противником. День сражения с финальным боссом приближался.

                                                                        *    *     * 

- Какая мораль у этой истории? - спросил вдруг Денис. 

Стояла тихая звездная ночь. Над кронами редких деревьев раскинулось прекрасное звездное небо. Было отлично видно красивый Млечный Путь. Стена багов отдаленно грохотала, словно раскатами грома. Друзья, между тем, сидели у костра, в то время как чат спамил смайлы с теплым пледом и устраивал, следя за разговором, опрос о том вселенная какой игры в этом мире оказалась самой впечатляющей. Единого мнения ни было. Машина стояла поодаль. Рядом виднелась открытая дверь Убежища, однако сегодня было решено встретить ночь на природе. Стримеры ощущали что, возможно, это последний привал перед тем как все закончится с тем или иным исходом. Все игры заканчиваются рано или поздно. И эта тоже. Все тесты скиллов из новой панели произведены, уровень прокачки близок к максимальному. Таков был результат трех месяцев проведенных в этом мире - игре. Очень большой и долгой игре.

- Какой такой истории? - спросил Бэйл, вырезая ножом какую - то статуэтку, докачивая тем самым одну из веток крафта, которой раньше уделял чуть меньше внимания чем остальным. Ему хотелось чтобы все закончилось с лучшим результатом, без пробелов в скиллах и сожалений.

- Твоей. Моей. Чата. В общем, нашей, - констатировал Хранитель, - Сейчас я, например, понимаю что мы стали отражением этих прозвищ, которые нам дал Томми. Ты оказался отличным следопытом и охотником. Похоже, ты вошел во вкус.

- Что есть, то есть, - заметил напарник, - Это даже стало с какого - то момента весело. Да и чат совсем не напрягает. Он даже...Дополняет, что ли, все вот это вот, - обвел рукой Бэйл все вокруг и продолжил заниматься заготовкой, - Без него прохождение было бы серым и унылым.

- А я...Я понимаю что хочу спасти этот мир. Эти игры. Мы встречали всякое. Что - то, конечно, пугало. Особенно вначале. Помнишь тех двух монстров? Ох, как же это было странно, видеть монстра из любимой игры и убегать от него на всех парах, - Денис усмехнулся, - А сейчас я понимаю что они, пусть и подчиняются своей логике и, может, программам, но они, по своему, живые. Вот тот же Томми, разве можно сказать что он "просто NPC"? Я вспоминаю его сейчас как старого друга встреченного спустя долгое время после разлуки. Теперь я понимаю почему в своей любимой RPG, да и в прочих тоже, мне было важно ответить в диалоге так как подсказывает сердце. Если игровой персонаж плакал, я делал это вместе с ним. Чем правдивее был мир и лучше проработан тем, конечно, больше хотелось в него верить. Я не хочу чтобы все те кого мы встретили исчезли. Не хочу чтобы персонажи любимых игр мучились, глюча. Вот как можно оставить друга на произвол судьбы? Я так не могу. Даже мобы и боссы заслуживают хорошей жизни. Без них не было бы никакого экспириенса и приключения.

- Да уж. Кто бы знал что, оказывается, мир так устроен, - Дмитрий повертел недоделанную фигурку, оценивая на глаз насколько та хорошо вырезана, - Всегда знал что мы мало знаем о играх. И вот что такое жизнь? Как там сказал, этот...

- Шекспир, - одновременно сказали друзья, честно не прибегая к поисковику.

- Вся наша жизнь игра, а люди в ней - актеры, - продолжил Охотник, - В жизни мы тоже прокачиваем себя. Вот если бы я был, ну, скажем, олимпийским чемпионом по бегу, явно бы тут бегал быстрее. С базовыми характеристиками исходящими, похоже, от стартовых тел, и не поспоришь, - начал философствовать вдруг Бэйл, - В жизни просто другие законы жанра, условия, шкалы выносливости, возможностей, перков. Жизнь в нашем мире всего одна. И мы можем сделать ее, обустраивая, лучше. Главное поверить в свои силы, пусть это банальность. Наш характер и знания помогли нам стать лучше здесь не только благодаря знанию игр. Все взаимосвязано. Игры могут сделать нас лучше в жизни. Мы можем узнать в них интересную мораль и сюжет, научится координироваться. Думать лучше, разгадав квест. И, наоборот, думая много в жизни мы быстрее решим квест. В меру надо играть, в меру работать. Даже стримерам. Разве не так?

- Верно говоришь, - согласился Хранитель, - И одно из умений - это умение договариваться. В RPG многое зависит от подобранных доспехов, оружия, прокачки. Они определяются игрой. Но именно ты, руководствуясь своими моральными принципами, которые пошли у тебя от жизни, выбираешь куда тыкнуть в окне диалога. Ты прибегнешь к лести? Подаришь подарок? Запугаешь? Это зависит от тебя. Наше прохождение здесь могло бы быть совсем другим, если бы мы были другими людьми.

- И то верно, - сказал с нажимом в голосе Дмитрий, скрупулезно вытесывая сложную гравировку на фигурке.

- Но знаешь что интересно? Это общение с чатом, - при этих словах Дениса, судя по исчезновению смайлов, зрители внимательно слушали, - Мы открыли стримерские скиллы спустя долгое время после прокачки репутации. Не вначале, или там, в середине. Ближе к концу путешествия. И только с достижением репутации с чатом стала доступна эта ветка "Настройки трансляции". При этом, она качалась все то время, что мы тут находились. Как думаешь почему?

- Отдаю честь поведать об этом тебе, - ответил ему напарник.

- Это и есть та самая Связь о которой нам говорил Томми Большой Коготь. Та сила, как бы банально и пафосно оно не звучало, которая сильнее Короля Багов. Ты сам видел на что она способна.

- Ну, теперь я уже меньше переживаю за то что, возможно, стану присоской на чьем - то щупальце, - отшутился Охотник.

- Все дело в том что, конечно, стримеру важно уметь настроить картинку, звук, подобрать правильную музыку, оформление, компьютер должен "тянуть" игры, с учетом графики, - Денис перечислял по памяти все то, с чем возился долго и скурпулезно и с чем работал, пытаясь, как перфекционист, сделать идеальным, - Но это все только пол дела. Ты создаешь условия но, в конечном счете, самое главное это то какой ты человек и подходишь ли ты с искренностью к тому чем занимаешься. Я знаю ведущих трансляций у которых нету навороченных возможностей но люди их смотрят. Это и есть Связь. Понимание без слов. Даже если...Спамят одни смайлы, они будут понимать настроение зрителя. Все потому что в их эфирах есть Душа. Есть, разумеется, и иные стримеры, кого смотрят за непотребства, но как долго будут это терпеть? И главное кто будет приходить смотреть на безобразия? Каков будет контингент и сделает ли трансляция из непристойностей или полного неуважения кого - то добрее? Чат и стример растут вместе, прокачиваются вместе и, потому, стоят друг друга. Просто в реальной жизни мы не видим всех этих полосок прокачки. Чат помогает становится лучше нам а мы - чату. И ради зрителя ты вольно - невольно стараешься стать лучше, прокачивая свою харизму и вот эти вот "стримерские скиллы", порой этого не замечая даже. Если мы будем вставлять друг другу, что называется, "палки в колеса" то какое значение будет иметь картинка? Звук? Да даже донаты стимулирующие что - то нехорошее - зачем они? Я думаю, наше древо стримерских умений было бы совсем другим, будь и мы другими. Что до репутации, то она прокачивается тут логично. Если чат начинает делать ведущему больно то вредит себе же. Будет происходить непонимание, взаимная обида и коммуникация пропадет. Кто бы ни был виноват, жизнь спишет "баллы" и плохо будет всем. Так никаких новых высот не достигнешь. Зато вот, крича друг на друга, можно случайно получить такого вот Короля Багов на свою голову. Суматоха на Плато, - место действия, где была первая стычка с главным противником уже стало именем нарицательным для приключенцев, - Была отражением нашей глупой взаимной обиды. Этот мир просто выделил Важное. И расставил в том порядке, который был логичен. Или мы расставили, сами того не осознавая? Вот этого я не знаю. Как сказал Томми, всего мы знать не можем, - резюмировал Хранитель.

- Справедливо, - сказал Бэйл, отмечая про себя что фигурка, на глаз, приобрела осознаваемые черты и резьба хорошо ложится, - Значит это и есть та Связь? Ну, это объясняет почему мы смогли побеждать забагованных монстров. Чат, когда не спойлерит, не ленится, может помочь, чтобы стример прошел дальше, минуя какую - то ошибку. Для этого зрители будут рыться в гайдах и на форумах. Может, смогут найти способ починки. Поддержать и донатом, если случилась беда с компьютером. При условии что ты не требуешь этого, конечно. Зритель сам чувствует когда нужна помощь, хотя иногда и может подсунуть какую - нибудь "голографическую игрушку" или ставить на то что ты первый станешь жертвой кучи багов, - похоже тот факт что половина чата поставила не на него в момент когда у них появилась машина, Бэйл еще не забыл. 

- Как говорится, "без вас эти трансляции были бы невозможны", - вставил Денис.

Чат заспамил все смайлами с порозовевшими щечками.

- В точку, старина ВЛГ, - отметил Охотник, - А главное, знаешь, что?

- Что? - заинтересовано спросил Хранитель.

- Я, кажется, знаю что на самом последнем уровне репутации с чатом, - сказал со знанием Дмитрий, осматривая уже готовую фигурку, - Ты не поверишь, но это просто умение найти общий язык. Оно приходит не сразу, как вот эта вот фигурка выточенная из дерева постепенно вырезается из неотесанного куска. Просто, порой, надо уметь ставить себя на место друг друга. Мы ведь не только стримеры...

-...Но и зрители тоже. И обожаем стримы еще и потому что их здорово смотреть. Именно поэтому мы делаем их лучше как для себя, так и для своего зрителя, - подытожил Денис Welovegames, - Как ни банально, комьюнити - это все Мы.  

Охотник поставил на землю свое творение. В нем были вытесаны стримеры. Один - ковбой, другой - в силовой броне. Однако, вместо обычных черт лица у обоих красовались улыбающиеся мемные смайлы, точно такие же как и те что спамит обычно чат. Низкий мужской голос сразу отрапортовал: "Максимальный уровень репутации с чатом достигнут! Открыт скилл "Время поговорить. Хорошо сидим: Emoty mod off!"

Чат возликовал. Теперь не только смайлы, но фразы и целые предложения стали появляться в чат - пузырях. До свертывания лагеря оставалось еще некоторое время, чтобы вспомнить все то что происходило и обсудить это со стримерами без использования "костылей" в виде опросов и азбуки Морзе. Не мешало обсудить и планы действия в предстоящем походе. То был приятный, ламповый разговор до самых первых лучей солнца.

                                                                     *    *    *

- Остановись и послушай...Остановись и послушай...Остановись и... - трещал, зациклившись, лысый, бородатый старик в холщовой одежде.

Его, как и ведьму, стоящую неподалеку, и глючившую не в пример хуже, друзья отлично знали. Мрачный собор, возвышавшийся вдалеке и собиравший вокруг себя зловещие тучи из багов, им тоже был знаком.

- Вот ну кто бы подумал что Зло поселится именно Здесь, - саркастически заметил Охотник Бэйл, - Вот просто какая - то, знаете ли, Неожиданность, - продолжил он тем же тоном, - Куда бы еще истинному Злу направится как не в обитель одного из Воплощений Зла? Слушай, Дэн, наш оппонент и вправду умен как мы думаем? Или мы переоцениваем его мозги или чем там думает клубок разумных щупалец?     

- Ох, кто бы знал, старина. Но мне этот выбор даже нравится. Я, когда - то, столько времени здесь убил на гринд предметов, просто не счесть. Каждый уголок знаю. Давно это было но можно вспомнить молодость, как говорится. Да, чат?

Появились пузыри с текстом которые оценили искрометность Дмитрия и согласились что, в общем - то, будет забавно если Король Багов окажется в каком - нибудь жалком мелком миньоне - скелете. Кто - то отметил что все новое - это хорошо забытое старое, а третьи отметили, что зло любит классику и тоже имеет право на ностальгию. Мол, даже у багов есть чувства и стремление к добротному. Иные заметили что, похоже, даже истинное зло, желающее уничтожить мир игр, не случайно проигнорировало третью часть этой игры, которая считается самой слабой, хотя и имеет своих любителей и фанатов.  

 - В общем, либо мы находим главного здешнего демона, либо еще до него встретим нашего старого друга Ктулху которому покрепче пожмем его щупальца, - констатировал Хранитель Убежища игр, - Это означает что придется зачистить абсолютно все комнаты и уровни, не пропуская ничего. Экипировку мы и зелья взяли самые лучшие, должны продержаться. По дороге, думаю, нам может тоже попасться что - то интересное. Как - никак, тут всегда было много вещей и гринда. Но надо торопится, иначе нас накроет с головой запретная зона. Она уже рядом. 

Бэйл кивнул и они пошли вперед, к зданию, навстречу главному своему оппоненту. Еще раньше друзья убедились, благодаря скиллу чутья Охотника, что главный враг здесь. Метка с многоглазым монстриком, от которого отходят щупальца, появилась когда они оказались в некотором радиусе от этого места. То как двигались стены из критических ошибок к этому зданию только подтверждало догадку. Тучи глюков, словно летучие мыши собиравшиеся у вершины шпиля мрачного собора, лишь доказывали гипотезу.

Первым на разведку в здание запустили робота. Он должен был оценить противников, ведь прятаться не было смысла. Место наверняка было заполнено глючеными монстрами и Король Багов все равно узнает о присутствии стримеров. О том что каждое существо тут соединено с ним разумом друзья прекрасно помнили.

- Они убили робота под кодовым именем "Кенни". Снова. - отрапортовал Денис после недолгого времени.

- Как будто в первый раз. - заметил его напарник.

- Так, ладно, поговорим о деле, - перевел тему Хранитель, - У меня есть пара новостей. Во - первых, мобы все, и вправду, из Забагованных, судя по записи с камеры. Во - вторых, они ниже нашего уровня. Но ненамного. Похоже, в локации максимально возможный уровень сложности игры. Кто знает, может, наш друг Ктулху накинул парочку левелов обитателям. В общем, надо зачищать аккуратно.   

Перед тем как войти, стоило сделать важные приготовления и использовать таланты из новой, относительно недавно открытой ветки. Каждую такую способность озвучивал тот же голос, что и ранее оглашал повышение репутации. Вначале активировали "Скилл стримера: Начало трансляции. Открывает доступ к другим классовым стримерским скиллам", следом "Скилл стримера: На пафосе! Повышает характеристики атаки, защиты, сопротивление контролю, добавляет харизмы и пафоса речам. Добавляет скрытые улучшения." Это было необходимо, так как неизвестно в какой момент времени придется столкнутся с Королем Багов. Кто - то задонатил на подходящую музыку, играющую на фоне в наушнике. Штурм начался.

Врываться пришлось сразу со всех возможных скиллов. Противники их ждали и все пространство было забито врагами. К счастью, в том что оппоненты стояли кучно были свои плюсы, каждый скилл достигал цели. Затем стримеры стали действовать по заранее намеченному плану который обсуждался накануне с чатом. Было понятно что если прорываться напрямую, напролом, Король Багов будет посылать целые толпы на приключенцев, а это может быть чревато. Посему, они воспользовались комуфляжами скрывающими от взгляда на десять минут. У них было время на перезарядку, кроме того они были одноразовыми, так что пришлось использовать все что были в наличии. Общая стратегия была такой: Пройти в какую - то локацию и начать ее вычищать. После этого скрыться и, проходя мимо патрульных, возникать совсем в другом месте и наносить удар там. Так постепенно удавалось бы сражаться с группами поменьше и избегать натиска подмоги из других мест. Кроме того, на этот раз не было одного штурмовика, друзья разделились чтобы создать больше сумятицы. Напарники поддерживали связь. Отдельных, опасных врагов ликвидировали с помощью дронов. Еще парочка роботов, помимо прочего, отвлекала внимание. В общем, обманные маневры, разделение и регруппировка с исчезновением сильно делили силы врага.

- Это не совсем та тактика которую я использовал в этой игре для победы в прошлом, но враги читерят по - страшному, - заметил в какой - то момент Денис. 

- Знаешь, это все очень забавно. Твой персонаж из RPG, мой из кооперативного fps - шутера с элементами PvE, а сражаемся мы в гриндилке которая относится к hack n slash жанру. Дикая же канитель! - заметил Бэйл, на фоне рева уничтожаемых монстров.

- И не говори, тот еще сюр. Но, должен признать, в игровой индустрии сейчас не хватает экспериментов с жанрами.   

- Ну, у нас с тобой было три месяца таких вот удивительных открытий и экспериментов. На пол жизни хватит. Даже не знаю чем из игровых новинок меня теперь можно удивить. О деле. ВЛГ, открой карту. Я зачистил сектор "бета - 2", выдвигаюсь в квадрат "гамма - 1", как слышно? - на всякий случай спросил Охотник.

Деление на сектора было еще одной заранее обговоренной деталью, дабы настоящие названия локаций и мест не смог подслушать Король Багов. Приходилось шифроваться.

- Слышно хорошо. Принял. Я пока добиваю скелетов в "гамма - 4". До связи.

- До связи.

Постепенно силы врагов из разномастных демонов, скелетов и прочей нечисти редели. Основная проблема заключалась в боссах. Следовало очистить все подходы к ним, дабы за время сражения к этой угрозе не добавилась подмога. Второй проблемой оказалось то что, похоже, Король Багов хорошо усилил своих боссов и добавил им новых способностей. Так, например, один из демонов высокого ранга, который обычно встречал игроков с гигантским мясницким ножом, получил две дополнительные руки и в каждой из четырех конечностей было по такому же пудовому остро заточенному лезвию. Кроме того, неприятное создание двигалось гораздо быстрее, нивелируя тем самым свою обычную неуклюжесть. Приходилось нелегко и не обошлось без затрат некоторых расходников. Тем не менее, стримеры не пускали пока в ход свои основные скиллы из новой ветки. Дело в том что использовать их можно было лимитировано. Одни имели большое время восстановление, другие и вовсе требовали нескольких дней на перезарядку. Так что, кроме постоянных баффов, использованных с самого начала, никаких других особых навыков не использовалось. Все приберегалось для самого Короля Багов который, к слову, все еще не спешил появляться перед стримерами. Интересно что он и не говорил через своих слуг, как это делает обычно.

Демоны и скелеты прекрасно ориентировались во тьме катакомб, но и стримеры им не уступали. Денис использовал фонарики, приборы ночного виденья, сканеры магического происхождения, добытые в других регионах и помогающие обнаруживать ману. Бэйл обходился, по большей части, чутьем чтобы обнаружить врагов: Оно, улучшенное до предела, получило префикс "демоническое" и позволяло отслеживать потустороннюю активность, а ее тут хватало.

Молч<


Поделиться с друзьями:

Общие условия выбора системы дренажа: Система дренажа выбирается в зависимости от характера защищаемого...

История развития хранилищ для нефти: Первые склады нефти появились в XVII веке. Они представляли собой землянные ямы-амбара глубиной 4…5 м...

Историки об Елизавете Петровне: Елизавета попала между двумя встречными культурными течениями, воспитывалась среди новых европейских веяний и преданий...

Состав сооружений: решетки и песколовки: Решетки – это первое устройство в схеме очистных сооружений. Они представляют...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.022 с.