Теория потока Михая Чиксентмихайи — КиберПедия 

Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...

Индивидуальные очистные сооружения: К классу индивидуальных очистных сооружений относят сооружения, пропускная способность которых...

Теория потока Михая Чиксентмихайи

2019-10-25 345
Теория потока Михая Чиксентмихайи 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Я думаю, что сейчас самое время перейти к теории потока Михая Чиксентмихали. Csikszentmihalyi является всемирно известным ученым в области психологии и науки управления, и наиболее известен тем, что создал Теорию потока, которая сочетает в себе факторы уровня квалификации пользователя и сложность задачи.

Теория потока иллюстрирует, что когда сложность задания слишком высока по сравнению с уровнем квалификации пользователя, результатом является чувство тревоги, которое может заставить пользователя быстро бросить учебу. Точно так же, если уровень квалификации пользователя значительно выше, чем сложность задания, пользователь будет скучать и может также выпасть.

Только когда уровень квалификации пользователя уравновешен сложностью задачи, он входит в состояние, известное как Поток. Во время потока пользователи становятся полностью сосредоточенными. Они «вмешиваются» в свою деятельность, теряют чувство самосознания, а также теряют счет времени. Это момент эйфории, волнения и помолвки.

Хитрость здесь в том, что чаще всего уровень мастерства игрока увеличивается с течением времени. Если дизайнер дает одинаковый опыт на всех 4 этапах опыта (обнаружение, адаптация, скаффолдинг, эндшпиль), пользователю быстро становится скучно, потому что он превзошел уровень сложности.

Даже несмотря на то, что теория потока по своей природе немного отличается от других моделей, которые мы обсуждали, поскольку она менее сфокусирована на классификации типов, мы все равно можем использовать Octalysis для понимания происходящего.

Как вы можете видеть здесь, в зоне наверху Потка вызов гораздо сложнее, чем игрок может справиться. Это обусловлено ощущением Драйвер 8: Loss & Avoidance, где пользователи действительно просто пытаются выжить. Как мы уже знаем, это ставит людей в состояние крайней тревоги.

Теперь, если вы немного уменьшите сложность относительно уровня квалификации пользователя, мы теперь войдем в зону Драйвер 6: Scarcity & Impatience. В этот момент пользователь испытывает трудности и иногда расстраивается. Тем не менее, у них всегда есть шанс преодолеть сложную задачу и достичь состояния победы, если они быстро предпринимают действия и превосходят ров (игровая техника № 67) с помощью навыков или планирования.

Прямо под Драйвер 6 у нас есть Драйвер 2: разработка и реализация. Это зона, где задача умеренная, а пользователь чувствует себя выполненным и компетентным. Пользователь в потоке, и они чувствуют, что достигают своих целей и строят свою уверенность.

Чуть дальше у нас есть Драйвер 3: расширение возможностей для творчества и обратной связи. Это сердце Flow, где пользователи снова используют свой творческий потенциал и корректируют свою стратегию, чтобы находить более эффективные способы ведения дел. Этот процесс ставит многих в состояние потока, особенно когда он быстро вращается между Драйвер 3 и Драйвер 2 - когда их творческий потенциал ведет к достижениям.

Двигаясь вниз на один уровень от Драйвер 3, вы получаете Драйвер 4: Ownership & Possession, который часто является бессмысленным актом сбора вещей, организации вещей и объединения вещей - что вы часто делаете в играх, подобных Farmville. Это обычно намного проще с точки зрения сложности, относительно набора навыков пользователя и расслабит ум.

Большую часть времени, чтобы выполнить драйвер Ownership & Possession Core, все, что нужно пользователю, - это уделять ему больше времени, выполнять действия, основанные на умеренном планировании, или организовывать свои системы. Там нет чувства тревоги. Если не разработан должным образом, это иногда даже создает скуку. Подумайте о сотрудниках, которые занимаются вводом данных только ради зарплаты; Задача не очень сложная, но и уровень участия не слишком высок.

Ниже Драйвер 4 - Драйвер 5: Социальное влияние и взаимосвязанность. Это в основном похоже на посещение чата. Вам не нужно слишком много навыков, вы просто говорите все, что хотите, чтобы выразить себя, и вы даже можете троллить других. Это часто встречается в технике игры Water Cooler, которую мы обсуждали в главе 9. Занятие может быть довольно забавным, но в основном это очень просто. Даже если вы не видите откликов от ваших остроумных комментариев (Драйвер 3) и производите впечатление на других (Драйвер 2), чувство родства, принятия и связи с другими сделает этот опыт приятным и расслабляющим.

Если вы посмотрите на другой уровень вниз, вы можете сказать, что Драйвер 7: непредсказуемость и любопытство находятся на самом низком уровне потока. Ранее мы упоминали, что добавление случайности и случайности - хороший способ сделать игру проще. Большинство азартных игр, лотерей и лотерей не требуют каких-либо навыков. Вы в основном участвуете, выполняете желаемое действие и ждете результатов. Вот почему в играх, в которых участвуют случайности, такие как риск или монополия (в том числе на случайных картах), часто возникает больше смеха, чем в играх на основе чистых навыков, таких как шахматы

Теперь вы можете утверждать, что люди, вовлеченные в Драйвер 7: непредсказуемость и любопытство, на самом деле не находятся в состоянии «скуки», особенно если они смотрят фильм или пытаются закончить книгу. Однако, когда вы смотрите на это с точки зрения умения против вызова (блок- схема), пользователь не наслаждается действием из-за использования умения. Вместо этого они развлекаются по-другому, что приводит к удовольствию.

В одной из диаграмм Чиксентмихайи, как показано ниже, он включает состояние «расслабления» в результате наличия навыков, которые значительно превосходят вызов. Драйвер 7 тогда не приводит к скуке, а скорее к соответствующему расслаблению.

17

Здесь вы можете видеть, что в модели Flow единственным основным диском, который отсутствует, является Драйвер 1: Epic Значение и вызов. Это связано с тем, что Драйвер 1 полностью находится вне контекста уровня мастерства игрока по сравнению с трудностью вызова, поскольку эти два фактора не имеют значения, когда речь заходит о совершении чего-то большего, чем он сам. Драйвер 1 на самом деле не вписывается в модель Flow, но объясняет причину, по которой люди могут взаимодействовать с любым опытом в первую очередь.

 

 

Модель поведения Фогга

Б. Дж. Фогг, профессор человеческого поведения из Стэнфорда, создал модель, которая сводит все поведение к трем факторам: мотивация, способность и триггер 18.

Мотивация - это то, насколько человек хочет предпринять действия или получить желаемый результат. Способность заключается в том, насколько индивидуум способен совершать такие действия; другими словами, насколько легко или удобно для пользователя выполнить действие. Третий фактор - это триггер, или что-то, что напоминает пользователю о необходимости действовать.

Фогг предполагает, что каждое ваше действие является результатом объединения этих трех компонентов. Если какой-либо из них отсутствует, не может быть никаких действий.

Он является евангелистом того, что он называет «крошечными привычками». Например, Фогг объяснил систему, в которой каждый раз, когда он идет помочиться, он делает два отжимания, прежде чем мыть руки. Мочеиспускание - это триггер, и поскольку делать два отжимания очень просто, вам не нужно много мотивации, чтобы это делать. 19

В этой системе очень важно установить цель в виде двух отжиманий вместо чего-то более амбициозного, например, восьми или десяти. Если вы установите свою цель на десять, то в какой-то момент ваш мозг, вероятно, подумает: «Я немного занят или устал. Я просто пропущу это один раз», что вскоре приведет к другому случаю пропуска. Это ослабляет уверенность в себе и гарантирует, что положительная привычка не сформируется.

Но когда вы определяете цель в виде двух отжиманий и фактически делаете их, вы ощущаете чувство выполненного долга (Драйвер 2), которое укрепляет вашу уверенность и позволяет в конечном итоге вырабатывать более сильную привычку.

В целом, мне нравится поведенческая модель Фогга, и я часто размышляю над ней в своих собственных исследованиях. Единственное, в чем я с ним не согласен, это его утверждение, что мотивация очень сложная и непредсказуемая, и что компании или отдельные лица не должны начинать с улучшения мотивации. В его заключении содержится призыв к компаниям сосредоточиться на том, чтобы деятельность была чрезвычайно легкой и чтобы для этого был соответствующий триггер.

С этой точки зрения, Octalysis уделяет гораздо больше внимания мотивации. Как говорит Фогг в своей собственной модели, когда нет мотивации, не имеет значения, насколько легка задача, люди не будут ее выполнять.

Из предыдущих глав мы видели, что если мы настроим сложность кампаний по разработке Octalysis, то это в первую очередь потому, что мы хотим, чтобы пользователи чувствовали себя умными и компетентными (Драйвер 2), или мы хотим, чтобы пользователи чувствовали, что возможность является эксклюзивной и трудной для использования. получить (Драйвер 6). Каким бы образом вы ни настраивали опыт, Octalysis возвращает фокус к мотивации. Игры не обязательно делают вещи легкими - они делают вещи мотивирующими и привлекательными. Фактически, одно из самых уважаемых определений игры - «добровольная попытка преодолеть ненужные препятствия». 20

Сам Фогг говорит, что по мере того, как вы достигаете своих крошечных привычек, ваша мотивация возрастает, потому что вы чувствуете себя выполненным, что, в свою очередь, становится позитивным циклом, который строится на самом себе. В конце концов, делать больше отжиманий легче, и вам не нужно так много мотивации, чтобы поддерживать этот более высокий уровень активности. Эта линия мышления согласуется с нашим пониманием Драйвер 2.

Фогг поддерживает свою стратегию, направленную на способность, заявляя, что вместо того, чтобы «мотивировать» людей делать то, что они не хотят, компании должны сосредоточиться на том, что люди уже хотят делать, и просто сделать это проще.

Это имеет большой смысл. Однако из моего собственного опыта проектирования мы видим, что даже если у пользователя есть мотивация стать здоровым, у него не обязательно есть мотивация для использования вашего конкретного приложения для здоровья. Даже если люди хотят общаться со своими друзьями, у них по-прежнему нет стимула делиться вашим продуктом с друзьями, если вы не создадите для него дизайн. И даже если люди уже хотят делать отличную работу, они не обязательно хотят усердно работать для начальника микроуправления, который плохо к ним относится. В этих случаях более продуктивно улучшить то, как начальник мотивирует своих сотрудников (с помощью методов оценки, автономии, четкой цели и т. Д.), Вместо того, чтобы пытаться облегчить их ужасную работу.

Tiny Habits отлично подходят для целей самосовершенствования с индивидуальной точки зрения, но иногда они работают не так идеально с вовлеченностью сотрудников или системами вирусного маркетинга. Если вы просто сосредотачиваетесь на том, чтобы упростить задачу, пользователи могут или не могут набрать достаточную мотивацию для выполнения новых действий, которые вы хотите создать.

Обратная сторона генерации мотивации, облегчающей работу, - усложнение. С точки зрения Драйвер 6: дефицит и нетерпение, мы уже видели на многих примерах, что когда что-то слишком легко, люди не обязательно это ценят.

Что делать, если вы используете стратегию «сделать вещи проще» для знакомства? Допустим, вы хотите, чтобы определенный человек стал вашим значимым другом (Желаемое действие), поэтому вы приглашаете этого человека (Триггер), но его мотивация пока очень низка, потому что они просто пытаются выяснить, если вы желанный приятель. На этом этапе, если вы сделали все, что могли, чтобы человеку было очень легко встречаться с вами, например, постоянно быть свободным по своему усмотрению в любой день недели или отправлять десятки текстовых сообщений в день, чтобы человек мог легко ответить (Усиление триггеров и способностей) - это не очень хорошо сработало бы в соответствии с моим собственным опытом... Я имею в виду мои наблюдения. Тсс. Не смейся

Иногда сдерживание увеличивает ожидания и ожидания, и, как следствие, создает мотивацию. В результате, несмотря на возросшую сложность желаемого действия, дефицит создает больше желаемого поведения. В предыдущих главах мы видели, что неудобство для ваших пользователей или отказ от сделки (если все сделано правильно) может серьезно повысить мотивацию и действия.

Таким образом, хотя модель поведения Фогга сама по себе чрезвычайно полезна с точки зрения понимания поведения и его последствий, у нас с Фоггом несколько иные выводы относительно действенных шагов по улучшению процесса. А именно, Фогг сосредотачивается на аспекте Способности своей модели, в то время как я сосредотачиваюсь на Мотивационном аспекте. Конечно, я также работаю над улучшением легкости каждого желаемого действия, и я уверен, что Фогг также тратит время на улучшение мотивации; наши приоритеты просто кажутся разными.

При этом верно, что большинство продуктов настолько сложны и трудны в использовании, что заставляют пользователей чувствовать себя глупо и деморализовано (Anti Драйвер 2). Это особенно актуально во время фазы адаптации, когда у пользователей недостаточно мотивации, чтобы тратить много энергии на выяснение ситуации. В результате, выполнение действий настолько легко, что пользователям не нужно задумываться о совершении действий, по-прежнему является первоочередной задачей.

С точки зрения мотивации, Фогг утверждает, что мотивация основана на шести факторах: в поисках удовольствия, во избежание боли, в поисках надежды, во избежании страха, в поисках социального признания и во избежание социального отторжения 21. Это микс из Драйвер 2, 4, 5, 7, 8 и Hidden Драйвер 9: Sensation. 22

Для таких накопителей, как Драйвер 6: дефицит и нетерпение, а также с эффектом вклада в Драйвер 4: владение и владение, они часто не объясняются в других поведенческих моделях. Это умственные сокращения, которые мы используем в своих головах, и академически они известны как когнитивные искажения и эвристика принятия решений. 23. Есть список десятков эвристик 24, в том числе Anchoring (все относительно), иллюзорное превосходство (я, безусловно, выше среднего), IKEA-эффект (я ценю то, что я построил) и Loss Aversion (я бы не рискнул 10 $, чтобы заработать 15 $), которые у нас есть обсуждается в нескольких предыдущих главах.

Вместе шесть компонентов мотивации Фогга плюс список поведенческих эвристик становятся довольно полным представлением обо всем нашем поведении; хотя они могут не объяснить, почему мы иногда умираем по более серьезной причине - «Эпическое значение и призвание». Для моей собственной дизайнерской работы я предпочел иметь общую структуру, которая в большей степени учитывает наши психологические основные двигатели и то, как они стимулируют и взаимодействуют друг с другом. Проще просто использовать одну структуру вместо того, чтобы думать о списке исключений, когда мы разрабатываем для привлечения опыта.

И наконец, если мы посмотрим на компонент Trigger через Octalysis, это роль механизма обратной связи в информационной панели стратегии Octalysis - то, что мы более подробно рассмотрим в будущих работах. 25. Механика обратной связи позволяет пользователям обращать внимание на то, что им нужно делать, часто через полученное электронное письмо или текстовое сообщение, пользовательские интерфейсы, которые показывают полезную информацию, или друзей, которым «нравится» ваша новая фотография на Facebook, что побуждает вас вернуться на сайт. Это все триггеры, предоставляемые механикой обратной связи.

Вся Механика обратной связи также включает в себя различные основные мотивы мотивации, основанные на том, чем является сам триггер. Точки и значки - это триггеры Драйвер 2, таймеры обратного отсчета - триггеры Драйвер 6, Колесо фортуны - триггеры Драйвер 7, а Friend-Likes - триггеры Драйвер 5. Когда вы разрабатываете механизм обратной связи или триггеры, вы должны понимать, предназначены ли они для того, чтобы стимулировать любопытство пользователей, их чувство выполненного долга, их внутреннее социальное давление или другие основные факторы. Если нет, Механизм обратной связи становится пустыми сигналами, которые не срабатывают ни к каким Желаемым Действиям.

Теории Джейн МакГонигал

В качестве последнего критерия этой главы мы рассмотрим теории Джейн МакГонигал. МакГонигал - геймдизайнер и автор книги «Реальность сломана» 26. Она наиболее известна двумя докладами TED о силе игр в реальном мире.

МакГонигал описывает четыре компонента, объясняющих, как игры делают людей лучше и более устойчивыми: эпическое значение, срочный оптимизм, блаженная производительность и социальная структура.

Есть несколько компонентов, которые мы можем легко сопоставить с Octalysis. Эпическое значение, конечно, перекликается с Драйвер 1: Эпическое значение и вызов - то, что заставляет вас чувствовать, что вы меняете мир. Social Fabric четко согласуется с Драйвер 5: Social Influence & Relatedness, что касается доверительных отношений между людьми, выполняющими одинаковые квесты.

Срочный оптимизм немного сложнее понять через очки Octalysis. В книге «Реальность сломана» МакГонигал определяет «Срочный оптимизм» как «момент надежды перед тем, как наш успех станет реальностью, когда мы чувствуем себя воодушевленными, чтобы приложить все усилия и сделать все возможное». 27 В моем собственном понимании, это тот смысл, когда вы действуете немедленно, вы можете достичь своей цели и достичь победного государства. В этом смысле геймер всегда доверяет гейм-дизайнеру предоставить способ выиграть, если геймер делает правильные вещи, предпринимая быстрые действия для достижения четко поставленных целей.

Теперь с нашими очками Octalysis «Срочный оптимизм» - это, как правило, комбинация Драйвер 2: разработка и выполнение, а также Драйвер 6: дефицит и нетерпение. Драйвер 2 присутствует, потому что игрок оптимистично настроен на то, что он способен поразить Win-State и чувствовать себя выполненным. С другой стороны, Драйвер 6 также вступает в игру, потому что игрок не может ждать вечно, чтобы совершить желаемое действие - они должны сделать это сейчас, потому что это срочно. Таким образом, комбинация этих левых мозговых приводов с белой и черной шляпой ведет к игроку, который по-настоящему помолвлен.

Последний компонент - Блаженная Производительность 28, которая была первоначально придумана командой компьютерных ученых из Университета Индианы, которые изучали необычайно высокую выносливость игроков World of Warcraft. McGonigal определяет блаженную производительность как «чувство глубокого погружения в работу, которая дает немедленные и очевидные результаты».

Насколько я понимаю, Blissful Productivity - это ощущение, что вы что-то растете, накапливаете или улучшаете, тратя на это больше времени. Иногда само задание может показаться немного монотонным, но пока игрок чувствует, что есть прогресс, процесс будет вызывать чувство блаженства и восторга внутри.

Часто это сочетание Драйвер 2: разработка и реализация, Драйверs 3: расширение возможностей для творчества и обратной связи, а также Драйвер 4: владение и владение. Пользователь что-то накапливает, наращивает или организует (Драйвер 4), и ему постоянно показывают отзывы об этих действиях, чтобы настроить, оптимизировать и почувствовать, что они выполнены.

Как вы можете видеть, эти четыре пакета Драйвер представляют собой отличные комбинации, которые позволяют пользователям получать удовольствие от игр, а также от игр вне игры. По мере того, как вы будете продвигаться дальше в своем учебном путешествии по Octalysis Gamification, вы начнете определять и определять многие другие из этих комбинаций Драйвер, выходящих за рамки этих четырех компонентов, и начнете свою собственную работу в качестве опытного дизайнера. Например, из приведенного выше анализа видно, что Драйвер 7: непредсказуемость и любопытство не очень заметны, и мы можем подумать о том, как добавить больше неопределенности, неожиданности и непредсказуемости в опыт помимо четырех компонентов.

Мир - твоя площадка

У всех нас одинаковые мозги, поэтому все обоснованные исследования нашей мотивации и поведения должны иметь возможность сходиться друг с другом. Суть этой главы не в том, что Octalysis превосходит какие-либо другие рамки, но, по крайней мере, для меня, это может быть очень полезным инструментом для понимания и навигации по другим моделям в поведенческой науке, играх и геймификации. По моему собственному опыту, мне удобно и полезно использовать одну структуру для их анализа и помочь улучшить наше понимание поведенческого дизайна.

Очевидно, есть много других великолепных теорий и моделей поведения человека. Но чтобы длина этой книги была удобной для читателя, мы не сможем избавиться от них всех здесь.

Я настоятельно рекомендую заядлым ученикам, изучающим Octalysis, которые заполнены Драйвер 3 и Драйвер 7, надеть очки Octalysis и изучить модель крюка Нира Эяля, пользовательские типы Анджея Марчевского или теорию проспекта Даниэля Канеманна и модель четырехкратного сгиба. Работы пионеров поведенческой психологии, таких как Дэн Арили, Майкл Ву или Роберт Чалдини, не обязательно имеют графические модели, но вы также можете понять их исследования с помощью 8 основных дисков.

С глубоким пониманием основных дисков, вы можете осветить аспекты мотивации, которые другие работы охватывают или не охватывают, и определить, как наилучшим образом использовать эти другие модели и структуры для оптимального проектирования опыта.

Чтобы получить максимальную отдачу от книги, выберите только ОДИН из приведенных ниже вариантов, чтобы сделать прямо сейчас:

Средняя: выберите новую модель поведения человека (убедитесь, что она связана с действиями, а не с эмоциями), и попробуйте проанализировать ее с помощью очков Octalysis. Какие 8 основных приводов присутствуют, а какие отсутствуют? Исходя из этого, можете ли вы сделать выводы о том, на чем специализируется эта конкретная модель и когда лучше ее использовать?

Средний: попробуйте перечислить все модели и рамки, описанные в этой главе. Вам понадобится некоторое время, чтобы передвигаться вперед и назад, чтобы полностью запомнить их. Можете ли вы вспомнить, как каждый анализируется с помощью Octalysis? Помогли ли ваши знания по Octalysis лучше понять (и помнить) эти модели?

Сложно: проанализируйте модель крючка Нира Эяля и постарайтесь понять, как Octalysis вписывается в циклы триггеров, действий, вознаграждений и инвестиций. Каждый компонент полагается на несколько из 8 ядерных накопителей? (Например, Инвестиции часто использует Драйвер 4 для создания эффекта эндаумента). Подумайте о том, как меняются основные накопители по мере прохождения каждого цикла подключения через этапы обнаружения, адаптации, создания основной фазы и окончания игры. (Например, во время фазы обнаружения триггер часто является внешним триггером из маркетинговых материалов, созданных на Драйвер 7. Во время финальной игры триггер становится внутренним триггером, где пользователь мотивируется с помощью основных дисков 4 и 8.) Попробуйте полностью погрузить ваше понимание Octalysis в модель крючка.

Поделитесь своим мнением в Twitter или вашей любимой социальной сети с хэштегом #OctalysisBook и узнайте, какие идеи есть у других людей.

Начать проектирование

Вы приближаетесь к концу книги, и пришло время приступить к разработке собственного проекта. Придумайте проект, связанный с Человеческой мотивацией, который вы хотите улучшить.

Подумайте о том, какие количественные показатели вы хотите улучшить. На каких пользователей вы ориентируетесь и какие основные диски их мотивируют? Какие требуемые действия вам нужны для выполнения? С какими средами вы можете общаться с ними, показывать им механизм обратной связи и отображать триггеры? Наконец, какие награды и поощрения вы можете предоставить пользователям?

Вместе это становится информационной панелью стратегии Octalysis, которая будет полезна в любой кампании по геймификации. Это будет хорошей основой для Главы 17. Более подробную информацию о панели мониторинга стратегии Octalysis можно найти в моем блоге по адресу:

http://www.yukaichou.com/gamification-study/the-strategy-dashboard-for-gamification-design/

1. Сайт GSummit: http://sf14.gsummit.com ↩

2. Большую часть моей работы можно понять через различия между тем, что можно, нужно, хотеть, принуждать, вдохновлять и воодушевлять, когда дело доходит до желаемых действий. ↩

3. Тай Нгуен. Huffingtonpost.com. «Взлом в ваши счастливые химические вещества: допамин, серотонин, эндорфины и окситоцин». 10/20/2014. ↩

4. Сайт Теории Самоопределения: selfdeterminationtheory.org ↩

5. Источник изображения: Эдвард Л. Деци и Ричард М. Райан. Психологический запрос, Vol. 11, № 4, 227–268. «Что» и «почему» для достижения цели: потребности человека и самоопределение поведения». 2000. ↩

6. Даниэль Пинк. Drive. P107-128. Пингвин Групп, Нью-Йорк, Нью-Йорк. 2009. ↩

7. Ив Шанталь и Роберт Дж. Валлеран. Журнал исследований азартных игр. Том 12, Выпуск 4, Страницы 407-418. «Умение против удачи: мотивационный анализ участия в азартных играх». Зима 1996 года. ↩

8. Ричард Бартл. Mud.co.uk. «Сердца, клубы, бубны, пики: игроки, которые устраивают грязь». Апрель 1996 ↩

9. Изображение доступно с Gamasutra.com. «Разработка компьютерных игр преимущественно для эмоций и типов игроков». 19.06.13. ↩

10. Эми Джо Ким. AmyJoKim.com. «Вне типов игроков: Матрица социального действия Кима». 02/28/2014. ↩

11. Там же. ↩

12. Анджей Марчевский. Gamified.uk. «Типы пользователей». Доступ 17.02.2015. ↩

13. Анджей Марчевский. Gamified.uk. «Типы пользователей». Доступ 17.02.2015. ↩

14. Видео на Youtube: «GSummit SF 2012: Ричард Бартл - взгляд геймификации от гейм-дизайнера». 9/27/2012. ↩

15. Николь Лаззаро. XEO Design. «Почему мы играем в игры: четыре ключа к большей эмоции без истории» 03/08/2004. ↩

16. Джесси Шелл. Искусство игрового дизайна: книга линз. P183-184. CRC Press. Бока-Ратон. 2008. ↩

17. Изображение из Википедии: http://en.wikipedia.org/wiki/File:Challenge_vs_skill.svg ↩

18. Фогг Поведение Модель Веб - сайт: behaviormodel.org ↩

19. Видео на Youtube: «Забудьте о больших переменах, начните с крошечной привычки: BJ Fogg в TEDxFremont». 12/05/2012. ↩

20. Джейн МакГонигал. Реальность сломана. P22. Пингвин Групп. Нью-Йорк, Нью-Йорк. 2011. ↩

21. Би Джей Фогг. Behaviormodel.org. «3 основных мотивационных фактора, каждый с двух сторон» Доступ 17.02.2015. ↩

22. Как дополнительное упражнение для усердного ученика по Октализу, можете ли вы выяснить, как эти основные приводы совпадают с мотивирующими компонентами BJ Fogg? ↩

23. Статья в Википедии, «Эвристика в суждении и принятии решений»: http://www.yukaichou.com/heuristics. Доступ 17.02.2015. ↩

24. Запись в Википедии, «Список когнитивных предубеждений»: http://www.yukaichou.com/cognitivebias. Доступ 17.02.2015. ↩

25. Ю-кай Чоу. YukaiChou.com. «Панель инструментов стратегии для геймификации»: http://www.yukaichou.com/strategydashboard. 07/14/2014. ↩

26. Джейн МакГонигал. Реальность сломана. Пингвин Групп. Нью-Йорк, Нью-Йорк. 2011. ↩

27. Там же. P69. ↩

28. Джейн МакГонигал. Реальность сломана. P53. Пингвин Групп. Нью-Йорк, Нью-Йорк. 2011. ↩

 


 


Поделиться с друзьями:

Историки об Елизавете Петровне: Елизавета попала между двумя встречными культурными течениями, воспитывалась среди новых европейских веяний и преданий...

Своеобразие русской архитектуры: Основной материал – дерево – быстрота постройки, но недолговечность и необходимость деления...

Особенности сооружения опор в сложных условиях: Сооружение ВЛ в районах с суровыми климатическими и тяжелыми геологическими условиями...

Двойное оплодотворение у цветковых растений: Оплодотворение - это процесс слияния мужской и женской половых клеток с образованием зиготы...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.086 с.