Научные исследования и игровые исследования — КиберПедия 

Наброски и зарисовки растений, плодов, цветов: Освоить конструктивное построение структуры дерева через зарисовки отдельных деревьев, группы деревьев...

История развития пистолетов-пулеметов: Предпосылкой для возникновения пистолетов-пулеметов послужила давняя тенденция тяготения винтовок...

Научные исследования и игровые исследования

2019-10-25 228
Научные исследования и игровые исследования 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Время от времени кто-то спрашивает меня, была ли создана моя платформа Octalysis на основе глубокого изучения всех текстов и научных исследований, которые я упомянул в этой книге.

По правде говоря, Octalysis был на 100% получен из моего опыта и изучения игр. Хотелось бы, чтобы было более впечатляющее происхождение, но на самом деле все, что мне нужно для создания Octalysis Framework, было найдено за многие годы моей игры и анализа игр. Вот почему я считаю, что это Gamification Framework, а не просто психологические и поведенческие исследования, которые не зависят от игр, как считают другие.

После того, как была создана Структура, я начал исследовать поведенческую экономику, мотивационную психологию и нейробиологию, чтобы подтвердить (или расширить) принципы, лежащие в основе Основных побуждений. Я знал, что эти основные приводы мотивировали нас, но у меня не было научных публикаций, подтверждающих это намного позже. К счастью для меня, большинство людей, которые слышат о моей работе над Octalysis, могут вернуться к своему личному опыту и наблюдениям. Это побудило их дать мне преимущество сомнения, прежде чем я смог научно доказать, почему это работает. Драйвер 5 победа на родстве.

В этой связи позвольте мне объяснить, почему я считаю, что изучение игр является достаточно законным, чтобы получить полное представление о мотивационных теориях и поведенческих предсказаниях - не стесняйтесь не соглашаться со мной; Я не буду обижаться.

Как повторялось в предыдущих главах, важным аспектом игр является то, что вам никогда не придется играть в них. Опять же, вы должны идти на работу, и вы должны платить налоги. Они могут быть ужасно ужасными, но вам все равно нужно просто перебирать их. Я называю это «испорченной мотивацией».

Но с играми никто не должен играть в них 2. В тот момент, когда игра перестает быть веселой, люди оставляют ее, чтобы заняться чем-то другим или играть в нее

В каком-то смысле каждую игру можно считать экспериментом по мотивации и поведению.

Мы получаем большую часть нашего понимания поведенческой психологии из экспериментов, где участники (часто от пятидесяти до двухсот студентов бакалавриата) помещаются в контролируемую среду и проверяются на их реакции на основе определенных переменных. Результатом этих рецензируемых экспериментов становится законное научное исследование, которое дает нам понимание человеческого разума.

С другой стороны, каждую игру можно рассматривать как чашку Петри, в которой сотни тысяч (если не сотни миллионов) «испытуемых» добровольно изменяют свое поведение в зависимости от изменений в окружающей среде. Эти массовые «эксперименты» естественным образом показывают нам, насколько определенные переживания и механизмы эффективны или неэффективны при воздействии на поведение человека.

Одна из вещей, которые мне нравится делать, это изучать «клоны» игр, чтобы понять, почему некоторые клоны являются провалами, а другие становятся более успешными, чем оригинал. Когда две игры выглядят почти одинаково, но одна (иногда менее привлекательная) становится успешной, а другая - неудачей, это дает прекрасную возможность изучить тонкие элементы дизайна, которые имеют большое значение. Иногда различия столь же малы, как то, сколько секунд проходит до появления сообщения, вводится порядок вызовов или насколько хорошо контролируется дефицит в экономике.

По моим собственным исследованиям, эти тонкие различия не очень хорошо освещены в геймификации или даже в литературе по игровому дизайну. Но я обнаружил, что они являются одними из самых важных для успеха опыта - помимо графики, анимации или даже темы. В конце концов, дело не в том, есть ли у них определенные игровые элементы (тема, групповые квесты, значки, бонусы), а в том, разработаны ли эти определенные игровые элементы таким образом, чтобы выявлять наши основные диски.

Теперь проблема в том, что между двумя «похожими» играми никогда не бывает только одной переменной разницы. Часто существуют сотни или даже тысячи различий между играми. Таким образом, требуется значительное количество времени и усилий по анализу распознавания образов, чтобы идентифицировать поведенческое воздействие каждого элемента до такой степени, чтобы его можно было предсказать и воспроизвести.

Это требует изучения множества игр и многолетнего серьезного наблюдения, прежде чем можно будет легко распознать закономерности, и можно будет сделать прогноз того, как меняется поведение при смене игровых элементов. Вам также нужно выйти за пределы поверхностных изменений, чтобы найти то, что действительно движет поведением пользователя. Это означает, что нужно погрузиться в этот опыт и в конечном итоге погрузиться в эти игры, чтобы почувствовать силы мотивации из первых рук - что, я должен признать, потратило много радостных и мучительных часов моей жизни.

Одна из вещей, которые мне нравится делать, когда я играю в финансово успешные игры, - стараться играть в них настолько серьезно, насколько я могу, целенаправленно сопротивляясь давлению игрового дизайна тратить деньги. Было много моментов, когда у меня было чрезвычайно сильное желание потратить несколько долларов только для того, чтобы сэкономить свое время, спасти свои войска, пережить разочарование или устранить некоторую непредсказуемость.

И поэтому я обращаю особое внимание на те моменты в игре, когда я чувствую сильное принуждение тратить деньги на решение своих проблем (а также повышать уровень полезных химических веществ для мозга, таких как дофамин, эндорфины и окситоцин 3)

За эти годы обучения я вывел 8 основных накопителей и соответствующие концепции накопителей «Белая шляпа» / «Черая шляпа» и Left Brain / Right Brain Core, чтобы продемонстрировать и отразить тенденции и тенденции, которые я видел в играх.

Позже я понял, что каждый Драйвер имеет десятки книг, посвященных этому, и поэтому я начал читать больше, чтобы лучше понять их природу.

Помните, ранее мы говорили о том, как игры представляют собой сочетание поведенческой экономики, мотивационной психологии, нейробиологии, дизайна UX / UI (User Experience / User Interface), технологических платформ и очевидной динамики игрового дизайна?Опять же, вам нужны все эти элементы, чтобы создать отличную игру.

В этой главе мы увидим, как Octalysis применяется к различным теориям поведенческой психологии и игрового дизайна. Для тех, кто только что узнал о геймификации или поведенческом дизайне, эта глава может показаться немного продвинутой. Не беспокойтесь, если вы не помните или не понимаете все остальные фреймворки. Если вы когда-нибудь снова наткнетесь на них в будущих настройках, эта глава подготовит вас к тому, чтобы переварить их наиболее целостным образом.

Октализационный взгляд на теорию самоопределения

До этого момента мы несколько раз упоминали о теории самоопределения Райана и Деци. Теория самоопределения - это теория мотивации, чтобы понять наши естественные или внутренние склонности вести себя эффективным и здоровым образом 4. Теория демонстрирует, что люди мотивируются не только наградами и наказаниями, но на самом деле мотивируются больше тремя элементами: Компетентность, Родство и Автономия.

Компетентность - это необходимость чувствовать самоэффективность и опыт мастерства. Автономия - это побуждение быть причинными агентами своей жизни и контролировать свой собственный выбор. Связанность - это универсальное желание взаимодействовать, быть связанным и переживать заботу о других.

Если вы посмотрите на теорию с точки зрения Octalysis, вы заметите, что компетенция соответствует Драйвер 2: разработка и выполнение. Следуя той же логике, Автономия подходит для Драйвер 3: Расширение прав и возможностей творчества и обратной связи, в то время как родство естественно входит в Драйвер 5: Социальное влияние и родство.

В книге «Диск» Даниэль Пинк демонстрирует четвертый компонент этой теории, а именно Цель. (Он также пересматривает Компетентность с более привлекательным выражением - Мастерство 6). Опять же, с нашими очками Octalysis, цель может рассматриваться как прямое подключение к Драйвер 1: эпическое значение и вызов

Диаграмма выше иллюстрирует, какому ядру принадлежит теория самоопределения в графической форме. На диаграмме становится очень ясно, что эти элементы также рассматриваются как основные накопители «Белая шляпа». Сосредоточив внимание на Родстве, Теория Самоопределения также включает в себя Мотивацию Правого Мозга (Внутренняя) через Основной Двигатель 5: Социальное Влияние и Связанность.

Теория самоопределения - очень хорошая модель, которая признает силу положительного, белой шляпы и внутренней мотивации. Однако это не обязательно объясняет, почему люди увлекаются азартными играми или почему сама эксклюзивность часто влияет на наше поведение. Хотя теория охватывает все положительные эмоции в мотивации, она не включает «темную сторону» поведения, которая демонстрируется в форме основных движущих сил «Черая шляпа» (которые обычно рассматриваются как «неопределяемые» мотивации). 7)

Это действительно имеет большой смысл, учитывая, что теория самоопределения фокусируется на мотивации сотрудников и студентов, особенно на творческую работу. Для этой цели теория является мощной структурой, которая помогает компаниям создавать долгосрочные мотивационные среды «Белая шляпа» для своих работников.

Из главы 14 мы узнали, что, поскольку мотивация сотрудников требует долгосрочного участия, мы должны обычно применять накопители «Белая шляпа» Core для их разработки. Тем не менее, есть некоторые методы мотивации «Черая шляпа», которые компании также используют, чтобы мотивировать своих сотрудников на краткосрочные всплески производительности (например, нехватка возможностей, сроки, социальное давление, конкуренция). Теория самоопределения не фокусируется на них, так как этот тип мотивации может привести к долгосрочному выгоранию при неправильном применении.

С учетом вышесказанного, такая структура, как Octalysis, позволяет вам представить Теорию Самоопределения в более широкой перспективе и понять, что она охватывает, а что нет, чтобы расширить и усовершенствовать ваше понимание человеческого поведения.

 


Поделиться с друзьями:

Архитектура электронного правительства: Единая архитектура – это методологический подход при создании системы управления государства, который строится...

Общие условия выбора системы дренажа: Система дренажа выбирается в зависимости от характера защищаемого...

Состав сооружений: решетки и песколовки: Решетки – это первое устройство в схеме очистных сооружений. Они представляют...

Индивидуальные очистные сооружения: К классу индивидуальных очистных сооружений относят сооружения, пропускная способность которых...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.012 с.