Геймификация, манипуляция и этика — КиберПедия 

История развития пистолетов-пулеметов: Предпосылкой для возникновения пистолетов-пулеметов послужила давняя тенденция тяготения винтовок...

Состав сооружений: решетки и песколовки: Решетки – это первое устройство в схеме очистных сооружений. Они представляют...

Геймификация, манипуляция и этика

2019-10-25 246
Геймификация, манипуляция и этика 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Во время моих выступлений на конференции я регулярно получаю вопросы от людей, которые спрашивают меня, является ли геймификация формой манипуляции и поэтому неэтичной в использовании. Хотя на этот вопрос нет «правильного» ответа, и хотя в этой книге основное внимание уделяется эффективному проектированию изменений поведения, а не этики, я попытаюсь поделиться своими мыслями по этому вопросу.

Мой быстрый ответ: да, геймификация - это форма манипуляции. Однако, несмотря на то, что «манипулирование» является сильным словом с огромным отрицательным значением, мы регулярно принимаем его в повседневной жизни и даже ожидаем.

Если вы думаете об этом, говорить «пожалуйста» является формой манипуляции. Вы не собирались что-то делать для своего друга, но ваш друг сказал «пожалуйста» искренне (Драйвер 5), и хотя в сделке ничего не изменилось, вы теперь охотно и с радостью согласитесь сделать это для их.

Это манипуляция.

А когда ваш друг говорит «Спасибо», это эмоциональная награда, которая заставляет вас чувствовать, что действие того стоило. Если ваш друг предложил вам оплату (каким-то образом оплата кому-либо за выполнение задания является одним из немногих способов, которыми люди не жалуются как «манипуляция» в наши дни), вы можете даже обидеться.

И в нашем обществе у нас, похоже, нет проблем с людьми, которые говорят «пожалуйста» и «спасибо». На самом деле, мы ожидаем этого, учим этому и злимся, когда люди этого не делают. Это делает наш мозг счастливым и улучшает качество нашей жизни. Нам нравится такая манипуляция.

Когда вы хотите, чтобы ваши сотрудники работали усерднее, и вы превращаете работу в более интересную и увлекательную (а не платите им больше) - разве это эксплуатирует их? Как насчет предоставления им более сильного чувства цели, выполнения или автономии?

У меня есть лакмусовая бумажка, чтобы определить, этичен ли геймификация или ориентированный на человека дизайн:

а) Есть ли полная прозрачность по своему прямому назначению?

б) Пользователь явно или неявно подписывается на систему?

Если у вас есть чрезвычайно харизматичный друг, который пытается убедить вас пойти на вечеринку, которая вам не интересна, вы можете отклонить его с улыбкой. Затем он вложит гораздо больше энергии, сказав что-то вроде: «Давай! Все делают это! Ты должен появиться!

Даже если вы все еще не хотели этого делать, вас начинают убеждать. Но вы никоим образом не думаете, что ваш друг неэтичен в этом. В том, что он пытается заставить тебя сделать, есть полная прозрачность. Вы также «согласились», позволив своему другу убедить вас, особенно когда вы отказываете ему с улыбкой. Вы можете или не можете передумать, но поскольку в его намерениях есть прозрачность, и вы согласились на его постоянное убеждение, вы не чувствуете негативных манипуляций.

Однако я считаю, что геймификация совершенно неэтична, когда существует скрытая повестка дня, о которой пользователи не знают. Например, когда пользователи думают, что они подписываются на что-то, но в действительности они подписываются на что-то другое. Ложные заявления, ложь и отсутствие подлинной прозрачности создают неэтичное взаимодействие.

В качестве потрясающего примера того, является ли прозрачная манипуляция плохой, рассмотрим область гипнотизма. Гипноз может считаться конечной формой манипуляции, потому что, предположительно, будучи загипнотизированным, человек полностью соответствует тому, что гипнотизер хочет, чтобы он делал.

Тем не менее, это обычно не считается неэтичным, потому что а) есть прозрачность в том, что гипнотизер пытается достичь, и б) человек полностью решает загипнотизировать.

В конце концов, геймификация не является контролем над разумом. Когда мы видим удивительные тематические исследования, в которых геймификация увеличила конверсию на 100%, часто это только там, где эти показатели увеличились с 8% до 16%. Огромные 84% пользователей могут и до сих пор предпочитают не участвовать в желаемых действиях. Если действие не создает эмоциональную или физическую ценность для кого-то, они все равно не будут этого делать. Но хороший дизайн геймификации мотивирует тех, кто находится на заборе - тех, кто интересуется конечными результатами, но нуждается в немного большей мотивации, чтобы протолкнуться.

Люди, которые не хотят, чтобы сервис начинался с этого, не подпишутся (если маркетинг не будет нечестным). Точно так же, как вам не нужно соглашаться с людьми, которые говорят вам «пожалуйста», так и вы не должны наконец соглашаться с вашим харизматичным другом, который убеждает вас делать то, что вы ненавидите. Если вы действительно не хотите идти на вечеринку вашего друга, вы все равно не будете этого делать.

 

 


Поделиться с друзьями:

Адаптации растений и животных к жизни в горах: Большое значение для жизни организмов в горах имеют степень расчленения, крутизна и экспозиционные различия склонов...

Индивидуальные очистные сооружения: К классу индивидуальных очистных сооружений относят сооружения, пропускная способность которых...

Своеобразие русской архитектуры: Основной материал – дерево – быстрота постройки, но недолговечность и необходимость деления...

Археология об основании Рима: Новые раскопки проясняют и такой острый дискуссионный вопрос, как дата самого возникновения Рима...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.008 с.