До игры, при подготовленном приключении — КиберПедия 

Особенности сооружения опор в сложных условиях: Сооружение ВЛ в районах с суровыми климатическими и тяжелыми геологическими условиями...

Историки об Елизавете Петровне: Елизавета попала между двумя встречными культурными течениями, воспитывалась среди новых европейских веяний и преданий...

До игры, при подготовленном приключении

2019-12-20 83
До игры, при подготовленном приключении 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Теория Франкенштейна

 

Название курсу дал роман о Франкенштейне, с содержанием которого все, я думаю, в той или иной степени знакомы. Он повествует нам о том, как некий гений из различных частей тел разных людей собрал некое целое и оживил его. В итоге получился монстр, напугавший самого создателя.

Авторам курса пришла на ум аналогия между созданием этого монстра и генерацией и отыгрышем персонажей.

Основные моменты, которые будут рассмотрены в ходе обучения по данному курсу мы проведем творческий эксперимент, который будет состоять из следующих этапов:

1.   Идея (откуда берется и как формулируются сама мысль о персонаже) – теоретический блок, после прослушивания которого мы обсудим идеи ваших персонажей на семинару.

2.   Проект (что игрок изначально подразумевает, а мастер предполагает, и оба они закладывают в персонажа) – теория + семинар + тренинг, где каждый создаст свой проект.

3.   Генерация (разработка персонажа до выезда на игру) – тренинг-презентация проектов + семинар по работе над персонажем со стороны игрока и мастера)

4.   Оживление (игровые взаимодействие персонажа, проверка жизнеспособности особи в процессе пред игровых сыгровок) – игра-тренинг с участием всех персонажей, созданных в результате генерации.

5.   Адаптация (эволюция или деградация персонажа, как личности в ходе игры) – семинар-тренинг по итогам прошедшей сыгровки, работа над персонажами, мини-игра

6.   Анализ работы и отчет об эксперименте (написание пост игровых отчетов, анализ жизни и личности персонажа, выводы и опыт, полученный в ходе эксперимента) – практикум: самостоятельная работа по написанию отчета, семинар по итогам, конкурс на лучший мини-отчет среди слушателей факультета.


 

Создание персонажа

Создание персонажа (генерация персонажа, генерёжка, англ. chargen, character generation, character creation) — придумывание и оформление персонажа игрока для ролевой игры. Когда персонаж признаётся готовым, игровой процесс может начинаться.

Персонаж редко создаётся на пустом месте: обычно игроки получают от мастера вводную или договариваются всей группой о жанре, антураже и приблизительном сюжете игры. Таким образом если игра предполагается детективной в декорациях альтернативной современности, игроки не будут шокировать мастера разорившимися самураями и гигантскими роботами.

При создании персонажа полезно знать систему, которая будет использоваться в ходе игры. Почти всегда одним из результатов создания персонажа является заполненный лист персонажа со всей необходимой оцифровкой.

Создание персонажа может проходить совместно с мастером (в разговоре, переписке, обсуждении) или отдельно (с предоставлением на его суд фактически готового персонажа). Нередко процесс происходит поэтапно: сначала игроком предлагается и одобряется мастером концепция персонажа, потом из неё выводится целостный образ персонажа. Иногда мастера требуют написать предысторию (бэкграунд, квенту), размер которой может быть от одного абзаца до страницы и более. Подготовка к игре может осуществляться до создания персонажей, в параллели или по завершении их создания.

Способы создания персонажа

В теории ролевых игр два основных подхода к созданию персонажей.

1. Когда правила в первую очередь стараются дать игрокам возможность создавать персонажей, которых им будет интересно играть.

2. Когда правила прежде всего озабочены тем, чтобы игроки получали логичных персонажей, которые к моменту начала игры уже жили в мире и имеют историю.

Если в системе преобладает первый подход, там будут методы точной настройки параметров персонажа для подгона их под желаемые, а если второй, то больше внимания будет уделяться внутримировым ограничениям, а характеристики могут определяться случайно и вообще не зависеть от предпочтений игрока.

Вольный

Игрок описывает своего персонажа словами в виде истории или перечисляет черты, какие считает подходящими. После описание обрабатывается знатоком системы (обычно мастером) и переводится в числа и термины. Впрочем, некоторые системы (например, FUDGE, Universalis) и стили игры (словески) позволяют использовать и просто художественное описание.

Уровень силы персонажа при этом методе может колебаться: один опишет космического героя и спасителя человечества, другой — юнгу с тройками в аттестате. В некоторых играх это допустимо (может быть интересно играть как за слабого, так и за сильного персонажа), но если нет. Одна из задач мастера — обсудить этот вопрос с игроками и привести персонажей к должному уровню силы.

Формальный

Игрок выбирает параметры персонажа в соответствии с конкретными правилами. Например, может предлагаться выбрать четыре навыка и одну особенность, или раскидать 30 очков по шести первичным характеристикам, или назвать класс и расу… Если система сбалансирована и подходит для задуманного приключения, то уровень силы персонажей будет примерно равным.

Правила, использующиеся при генерации персонажа, часто подобны правилам его развития в процессе игры, но могут отличаться цены в очках и список доступных возможностей (например, при создании можно выбрать расу, но нельзя прокачать навык больше 4).

Из заготовки

Мастер, готовое приключение или система могут предоставлять несколько заготовок («прегенов») — это уже созданные персонажи, к которым нужно добавить разве что несколько деталей вроде предыстории. Обычно заготовку можно настроить под себя (заменить одну способность другой, перекинуть очки между навыками).

Случайный

Исторически самый ранний метод создания персонажа — это случайное определение его параметров с помощью кубиков. Например, в D&D ранних редакций для определения шести атрибутов предлагалось шесть раз бросить 3d6.

Этот метод снимает с игрока часть проблем по созданию образа (точнее, предоставляет некоторую отправную точку для его создания), но создает достаточно много новых проблем. Наиболее явные: ограничение возможностей игрока, уже имеющего некую концепцию персонажа в голове (игрок хотел сыграть паладином, которому нужна Харизма 17, а на кубиках не выпало ни одного числа выше 16!) и проблемы с балансом сил внутри партии, если игра задействует этот фактор. Пример дисбаланса: у игрока Васи получился воин с максимальной силой и живучестью, который играючи раскидывает монстров, в то время как другие персонажи, у которых нет ни одного показателя выше среднего, уныло плетутся позади. Обычно получившегося персонажа можно настроить, что служит нейтрализации описанных выше вредных эффектов.

Некоторые системы позволяют полностью задать персонажа случайно (например, Marvel Super Heroes илиWarhammer Fantasy RPG), но в современных играх такая возможность встречается в целом реже, чем предыдущие.

Время создания персонажа

До создания приключения

Персонажей можно создать до придумывания мастером приключения. При этом варианте группа уже условилась, какого характера будет игра и по какой системе, но сюжет (или место действия, для игр в стилеstatus quo) ещё не расписан. Приключение придумывается после, специально под персонажей, с учётом их предыстории, мотивации и способностей. Между созданием перонажей и началом игры может пройти день или больше, но при хорошем воображении и владении системой можно сымпровизировать приключение на ходу.

В игре

Экзотический метод создания персонажа состоит в том, что придумывается только общая концепция, без конкретных деталей (например, «хоббит-вор», «юный аристократ», «бывалый космический пират»). Способности и детали предыстории возникают на ходу, во время первого сеанса (это может быть как начало кампании, так и специальный предварительный сюжет). По мере появления способности записываются на лист персонажа, и так постепенно проходит его оцифровка.


 

"Как писать себе прогруз"

руководство для начинающего игрока

или просто того, кто еще не определился со своим местом в мире выбранной игры

(разработка МГ "Clavis ad veritas")

 

Советую расчертить себе табличку и просто ответить на вопросы по пунктам, таким образом вы создадите себе простую схему персонажа, а так же увидите - какие части его вам нужно доработать, либо о каких моментах вы забыли подумать.

Эта табличка подходит как для мастера, который хочет формализовать работу с игроком, так и для игрока на этапе базового построения персонажа.

 

На часть вопросов вы отвечаете, как игрок*

На часть вопросов вы отвечаете, как персонаж**

*Игрок - это лично вы, такой как есть в повседневной жизни

**Персонаж - это тот, кого вы хотите играть

 

Так же эту форму можно использовать для коллективной заявки, чтобы согласовать ваши связки и общее положение дел в локации на момент старта игры.

 

Итак, вооружись листочком и начнем.

 

Часть 1. Отвечает игрок.

 

1. Во что я хочу поиграть? (боёвка, мистика, политика, история любви или что-то еще)

 

2. Во что я не хочу играть?

 

Никто не дает гарантии, что на самой игре оно так и получится, однако это поможет мастерам, при рассмотрении заявки и постановки тебя в сетку ролей сделать наиболее интересные связи и квесты.

 

Как забыть cебя за 7 шагов

Автор(-ы): Семенов Алексей Игоревич (МакДуф)

Шизофрения — явление нормальное. Здоровая доля шизофрении (или, если угодно, доля здоровой шизофрении) должна присутствовать в каждом человеке, тем паче у Homoludens. В противном случае жизнь становится пресной, потому что, как известно, приятно поговорить с умным человеком, сиречь с самим собой, а при наличии отсутствия шизофрении сие затруднительно.

Однако, как мы знаем, информация о предмете делится на сенсорную (чувственную), логическую (усредненную по понятию) и прагматическую (то есть оценку полезности). Понятно, что шизофрения в большей или меньшей степени наличествует (информация сенсорная). Ясно, что это не единичный случай, а закономерность для Homo ludens. А раз закономерность, то она поддается некой классификации и членению (информация логическая). Настало время оценить факт наличия шизофрении и ее проявлений в ролевой игре с точки зрения полезности и постараться этот феномен и его потребительские свойства использовать.

Первый шаг. Пара Игрок — Персонаж. Шизофрения дискретная. Этот шаг сделан уже неоднократно и в разных направлениях. Совокупность игрока и его персонажей и есть, собственно, пресловутый Homoludens ролевой игры. Собственно, этим шагом дело может и ограничиться — при определенных условиях организации этой Вторичной Частной Объективной Реальности. Например, если возникают дневной и ночной персонажи, и один из них пишет письма другому, а первый разбирает дела второго, либо редко наблюдаемый, но порой блестящий по исполнению спектакль, когда один игрок оживляет нескольких связанных между собой персонажей за краткий промежуток времени.

Шаг второй. Розенкранц и Гильденстерн живее всех живых. Театр внутри игры. В одном персонаже одновременно (зависимо или независимо) живут несколько персонажей. Классический случай игры в игре. Персонажи Гомера, Шекспира, Маркеса (ряд имен взят для примера) — в общем, персонажи Скажем–Шекспировские, живут как по направлению в будущее, так и в прошлое. Гамлет одинаково реален в IX веке до нашей эры, IX веке нашей эры и в наши дни, равно как и Офелия, Гертруда, Полоний, Горацио, Гильденстерн и Розенкранц. Ничто не мешает играть Шекспира (или Стоппарда) в любой игре (конечно, оптимальный вариант достигается в случае литературной игры), но при этом не стоит забывать о том, что постановка спектакля происходит не на подмостках, а в зрительном зале, где надо придерживаться моды и этики текущего времени. А также стоит помнить, что при северном ветре следует быть не таким безумным, как обычно. Слияние персонажа Скажем–Шекспировского и персонажа игры происходит как колебательный процесс, отсюда — шизофрения колебательная.

Шаг третий. Розенкранц и Гильденстерн, которые играют в игры, и игры, в которые играют Гильденстерн и Розенкранц. Как то: вопрос — вопрос. Отвечать следует вопросом на вопрос. Прямой ответ, повтор или риторический вопрос — проигрыш.

Либо: «ты притворись, что ты — это он, а я притворюсь, что я — это ты». Моделирование по выяснению мыслей третьего, интересующего двоих.

Либо: вопрос — ответ. Отвечать так, чтобы ничего не ответить, в то же время, наводя собеседника на вопросы, с помощью которых можно узнать, что ему нужно.

Очевидно, здесь Скажем–Шекспировский и игровой персонаж сливаются в своем видении мира. Шизофрения слияния личных условно–объективных реальностей.

Шаг четвертый. Розенкранц и Гильденстерн пишут пиесы. Скажем–Шекспировские персонажи не просто участвуют в жизни окружающего мира, но творят в нем Вторичную Реальность. Реализуют план «Жизнь — театр, люди в нем — актеры». В литературную игру Розенкранца и Гильденстерна втягиваются кардинал Ришелье или Карл Великий Шарлемань. Внутри игры ставится пьеса. Принц становится Нищим, оставаясь принцем. При сем Карл Великий не забывает сходить походом на Аварский каганат. Господа изволят фиглярствовать, споспешествуя тем самым (мало замечая это) игре Розенкранца и Гильденстерна — для них–то все серьезно, по–взрослому! Узок их круг, страшно далеки они от народа. Шизофрения коллективная параллельная. Никому не нужная, но самодостаточная Касталия среди миров. Игра–постмодернизм.

Шаг пятый. Оживание персонажей. Актеры верят в то, что они играют. Художник Ниггль входит в собственную картину. Вторичная Реальность обретает достоверность первой. Единственное отличие — некая гипертрофированность, театральщина в хорошем (придадим ей такой смысл силой нашей способности к волшебству) смысле слова. Игра–миракль. Шизофрения пограничного состояния: кто я? Где я? От пятого шага начинается трудный для понимания, предельный, можно сказать, и даже беспредельный переход к шестому.

Шаг шестой. Чжуан–Цзы. Я философ, которому снится, что он — бабочка, или бабочка, которой снится, что она — философ (вот так, без вопросительного знака). Возникает сон, который полностью равноправен с явью. Переход из сна в явь и обратно не обусловлен ничем, кроме субъективной реальности. Душа персонажа содержит в себе весь мир, по которому сама же странствует. Розенкранц и Гильденстерн сколь живы, столь и мертвы. Количество «Других» внутри персонажа неограниченно. Весь мир — портал. А, значит, выбор. Но: раздвоение личности (шизофрения) постепенно идет к ее (личности) собиранию. Пустота непостигаемая, пустота отчаяния, пустота экзистенциальная становится пустотою даосистской, пелевинской. Появляется Внутрення Монголия — личная территория личности. Комбинация связей непонятого «Я» и преходящего внешнего выявляет «Я». Персонаж объединяет в себе сон, явь, фантазию, интуицию, смерть, Самость, Тень и пр. В бесконечных переплетениях тропинок обнаруживается точка абсолюта. Где нет ничего — там Бог. Игра–мистерия.

Шаг седьмой и последний. Миф. Переход из времени в вечность. Интеграция личных странствующих душ в единое мифопоэтическое пространство, мировую душу, космос. Все герои — вечные, при всем при том, что они же — герои нашего времени. Архетипический герой вне времени и одновременно есть во всех временах. Миф внедряет безумие и иллюзорность шизофрении в реальность своей собственной реальностью. Каждый персонаж — миф сам собой и одновременно мифотворец. Абсолютность абстрактных понятий и относительность бытийных реалий–декораций. Но: идеи — не абсолютны. Они порождаются Богом. Поиски Бога продолжаются и в мифе. В том числе и поиск бога в себе. Происходит построение общего плана верований — своего рода Вавилонской башни из слоновой кости, дома без крыши под звёздным небом. Персонаж становится сам себе Пигмалионом — он воспроизводит себя в вечности. Игрок забывает себя, но становится подлинным собой. SolusRex без портфеля становится SolusRex среди своих на своем золотом троне. Одиссей находит Итаку. Игра–фантастический реализм.

Каждая ступень шизофреничности характерна своими прелестями и возможностями, смотря какие ставятся перед игрой цели — вступает в действие прагматическая информация. Ценностный критерий не в смысле «лучше — хуже», но в смысле «чего хотим — что получилось».

Игротехнические методы реализации шизофрении многочисленны. Некоторые способы (кроме всеочевидного взаимоотношения «актер — его роль», анамнезис или метемпсихозис) моделирования, а, точнее, обуздания шизофрении предлагают книги Милорада Павича, где, зачастую, Любовь, Душа и Смерть персонажа существуют отдельно от него в абсолютно плотском обличии и, зачастую, даже не знают, кем они персонажу приходятся. Мало того, смертей, душ или любовей у персонажа может быть несколько, разного пола и возраста. Герой может даже полюбить свою Смерть или Душу своей Смерти. Привлекателен также постулат «наша явь — это чей–то сон, а наш сон — это чья–то явь», а еще оригинальная концепция времени в книгах Павича, когда герой, будучи вечным, может существовать сразу в нескольких временных пластах, причем, опять–таки, пребывать в них, будучи разного пола и возраста.

Одно из полезнейших свойств декларации шизофрении как принципа построения игры — возможность выходить из культурно–знакового, семиотического, если угодно, контекста (поля) игры, в игре при этом оставаясь. Зачастую, игровое взаимодействие замирает из–за того, что играющим недостает знания контекста эпохи — они просто не видят продолжения. Шизофрения как метод дает им возможность легко переместиться в иной временно–пространственный срез, не выходя за пределы литературно–знакового (опять–таки, семиотического или хотя бы смыслового) контекста игры, и продолжить взаимодействие там. Притом «там» они могут оказаться врагами, хотя были друзьями «здесь», или наоборот, или Ваш уважаемый собеседник вдруг изменит пол — все возможно. Главное — сохранится Игра. И игрок останется игроком, Homoludens, ради пребывания в каковом состоянии и затеваются игры.

Рекомендации по написанию личной легенды.

Автор(-ы): Злобина Елена (Хэлл)


1. В начале легенды обязательно укажите свое настоящее имя, ник, телефон, mail или другой способ связи. Сделайте это даже в том случае, если все вышеперечисленное указано в списке вашей команды.
2. Нормальный объем легенды смертного персонажа? распечатанная страница формата А4. (Для особо хитрых: шрифтом Arial 11 или аналогичным.)
Для долгоживущего / бессмертного персонажа? не менее 2 таких же страниц (лист). Не рекомендуется сильно превышать эти рамки, литературную версию длинной легенды мастера с удовольствием поместят в библиотеки или опубликуют по желанию игрока, но работать мастеру удобнее с лаконичным, конкретным текстом.
3. В?шапке? легенды укажите имя/имена персонажа + его сокращение/я (если есть), его возраст на начало игры, расу, народ, к которому он принадлежит, поселение, в котором он живет/жил, соц. статус, профессию, ваши цели на игру.
4. Пишите основную часть легенды, опираясь на пункт 3. Не противоречьте тому, что в нем написано. Избегайте абстрактных пассажей, не относящихся напрямую к вашей биографии, если только вы не оформляете легенду в художественном стиле. Но даже в этом случае помните, основное требование? не меньше страницы ценной информации. Лучше всего опишите 3-4 события из жизни своего героя.
5. Проверьте написанную легенду с точки зрения здравого смысла, стилистики и орфографии с пунктуацией. Хороший способ проверки? прочесть вслух все, что вы написали. Этот нехитрый прием может улучшить общее качество легенды в разы.
6. В конце легенды пометьте, что именно из личных способностей, артефактов, прочих?плюшек? вы запрашиваете у мастеров, и не удивляйтесь, если каждый из указанных вами пунктов вам придется обосновать в легенде.
7. Командная легенда пишется по сходным принципам. Считайте, что требования к ней несколько строже, чем к личной? не ошибетесь. Но это отдельная тема для беседы.

Теория Франкенштейна

 

Название курсу дал роман о Франкенштейне, с содержанием которого все, я думаю, в той или иной степени знакомы. Он повествует нам о том, как некий гений из различных частей тел разных людей собрал некое целое и оживил его. В итоге получился монстр, напугавший самого создателя.

Авторам курса пришла на ум аналогия между созданием этого монстра и генерацией и отыгрышем персонажей.

Основные моменты, которые будут рассмотрены в ходе обучения по данному курсу мы проведем творческий эксперимент, который будет состоять из следующих этапов:

1.   Идея (откуда берется и как формулируются сама мысль о персонаже) – теоретический блок, после прослушивания которого мы обсудим идеи ваших персонажей на семинару.

2.   Проект (что игрок изначально подразумевает, а мастер предполагает, и оба они закладывают в персонажа) – теория + семинар + тренинг, где каждый создаст свой проект.

3.   Генерация (разработка персонажа до выезда на игру) – тренинг-презентация проектов + семинар по работе над персонажем со стороны игрока и мастера)

4.   Оживление (игровые взаимодействие персонажа, проверка жизнеспособности особи в процессе пред игровых сыгровок) – игра-тренинг с участием всех персонажей, созданных в результате генерации.

5.   Адаптация (эволюция или деградация персонажа, как личности в ходе игры) – семинар-тренинг по итогам прошедшей сыгровки, работа над персонажами, мини-игра

6.   Анализ работы и отчет об эксперименте (написание пост игровых отчетов, анализ жизни и личности персонажа, выводы и опыт, полученный в ходе эксперимента) – практикум: самостоятельная работа по написанию отчета, семинар по итогам, конкурс на лучший мини-отчет среди слушателей факультета.


 

Создание персонажа

Создание персонажа (генерация персонажа, генерёжка, англ. chargen, character generation, character creation) — придумывание и оформление персонажа игрока для ролевой игры. Когда персонаж признаётся готовым, игровой процесс может начинаться.

Персонаж редко создаётся на пустом месте: обычно игроки получают от мастера вводную или договариваются всей группой о жанре, антураже и приблизительном сюжете игры. Таким образом если игра предполагается детективной в декорациях альтернативной современности, игроки не будут шокировать мастера разорившимися самураями и гигантскими роботами.

При создании персонажа полезно знать систему, которая будет использоваться в ходе игры. Почти всегда одним из результатов создания персонажа является заполненный лист персонажа со всей необходимой оцифровкой.

Создание персонажа может проходить совместно с мастером (в разговоре, переписке, обсуждении) или отдельно (с предоставлением на его суд фактически готового персонажа). Нередко процесс происходит поэтапно: сначала игроком предлагается и одобряется мастером концепция персонажа, потом из неё выводится целостный образ персонажа. Иногда мастера требуют написать предысторию (бэкграунд, квенту), размер которой может быть от одного абзаца до страницы и более. Подготовка к игре может осуществляться до создания персонажей, в параллели или по завершении их создания.

Способы создания персонажа

В теории ролевых игр два основных подхода к созданию персонажей.

1. Когда правила в первую очередь стараются дать игрокам возможность создавать персонажей, которых им будет интересно играть.

2. Когда правила прежде всего озабочены тем, чтобы игроки получали логичных персонажей, которые к моменту начала игры уже жили в мире и имеют историю.

Если в системе преобладает первый подход, там будут методы точной настройки параметров персонажа для подгона их под желаемые, а если второй, то больше внимания будет уделяться внутримировым ограничениям, а характеристики могут определяться случайно и вообще не зависеть от предпочтений игрока.

Вольный

Игрок описывает своего персонажа словами в виде истории или перечисляет черты, какие считает подходящими. После описание обрабатывается знатоком системы (обычно мастером) и переводится в числа и термины. Впрочем, некоторые системы (например, FUDGE, Universalis) и стили игры (словески) позволяют использовать и просто художественное описание.

Уровень силы персонажа при этом методе может колебаться: один опишет космического героя и спасителя человечества, другой — юнгу с тройками в аттестате. В некоторых играх это допустимо (может быть интересно играть как за слабого, так и за сильного персонажа), но если нет. Одна из задач мастера — обсудить этот вопрос с игроками и привести персонажей к должному уровню силы.

Формальный

Игрок выбирает параметры персонажа в соответствии с конкретными правилами. Например, может предлагаться выбрать четыре навыка и одну особенность, или раскидать 30 очков по шести первичным характеристикам, или назвать класс и расу… Если система сбалансирована и подходит для задуманного приключения, то уровень силы персонажей будет примерно равным.

Правила, использующиеся при генерации персонажа, часто подобны правилам его развития в процессе игры, но могут отличаться цены в очках и список доступных возможностей (например, при создании можно выбрать расу, но нельзя прокачать навык больше 4).

Из заготовки

Мастер, готовое приключение или система могут предоставлять несколько заготовок («прегенов») — это уже созданные персонажи, к которым нужно добавить разве что несколько деталей вроде предыстории. Обычно заготовку можно настроить под себя (заменить одну способность другой, перекинуть очки между навыками).

Случайный

Исторически самый ранний метод создания персонажа — это случайное определение его параметров с помощью кубиков. Например, в D&D ранних редакций для определения шести атрибутов предлагалось шесть раз бросить 3d6.

Этот метод снимает с игрока часть проблем по созданию образа (точнее, предоставляет некоторую отправную точку для его создания), но создает достаточно много новых проблем. Наиболее явные: ограничение возможностей игрока, уже имеющего некую концепцию персонажа в голове (игрок хотел сыграть паладином, которому нужна Харизма 17, а на кубиках не выпало ни одного числа выше 16!) и проблемы с балансом сил внутри партии, если игра задействует этот фактор. Пример дисбаланса: у игрока Васи получился воин с максимальной силой и живучестью, который играючи раскидывает монстров, в то время как другие персонажи, у которых нет ни одного показателя выше среднего, уныло плетутся позади. Обычно получившегося персонажа можно настроить, что служит нейтрализации описанных выше вредных эффектов.

Некоторые системы позволяют полностью задать персонажа случайно (например, Marvel Super Heroes илиWarhammer Fantasy RPG), но в современных играх такая возможность встречается в целом реже, чем предыдущие.

Время создания персонажа

До создания приключения

Персонажей можно создать до придумывания мастером приключения. При этом варианте группа уже условилась, какого характера будет игра и по какой системе, но сюжет (или место действия, для игр в стилеstatus quo) ещё не расписан. Приключение придумывается после, специально под персонажей, с учётом их предыстории, мотивации и способностей. Между созданием перонажей и началом игры может пройти день или больше, но при хорошем воображении и владении системой можно сымпровизировать приключение на ходу.

До игры, при подготовленном приключении

Приключение уже подготовлено, и игроки в общих чертах знают, что им предстоит. Как правило, расписанный модуль накладывает на персонажей некоторые ограничения: например, уровень, размер партии, допустимые классы, предыстория.

В игре

Экзотический метод создания персонажа состоит в том, что придумывается только общая концепция, без конкретных деталей (например, «хоббит-вор», «юный аристократ», «бывалый космический пират»). Способности и детали предыстории возникают на ходу, во время первого сеанса (это может быть как начало кампании, так и специальный предварительный сюжет). По мере появления способности записываются на лист персонажа, и так постепенно проходит его оцифровка.


 

"Как писать себе прогруз"

руководство для начинающего игрока

или просто того, кто еще не определился со своим местом в мире выбранной игры

(разработка МГ "Clavis ad veritas")

 

Советую расчертить себе табличку и просто ответить на вопросы по пунктам, таким образом вы создадите себе простую схему персонажа, а так же увидите - какие части его вам нужно доработать, либо о каких моментах вы забыли подумать.

Эта табличка подходит как для мастера, который хочет формализовать работу с игроком, так и для игрока на этапе базового построения персонажа.

 

На часть вопросов вы отвечаете, как игрок*

На часть вопросов вы отвечаете, как персонаж**

*Игрок - это лично вы, такой как есть в повседневной жизни

**Персонаж - это тот, кого вы хотите играть

 

Так же эту форму можно использовать для коллективной заявки, чтобы согласовать ваши связки и общее положение дел в локации на момент старта игры.

 

Итак, вооружись листочком и начнем.

 

Часть 1. Отвечает игрок.

 

1. Во что я хочу поиграть? (боёвка, мистика, политика, история любви или что-то еще)

 

2. Во что я не хочу играть?

 

Никто не дает гарантии, что на самой игре оно так и получится, однако это поможет мастерам, при рассмотрении заявки и постановки тебя в сетку ролей сделать наиболее интересные связи и квесты.

 


Поделиться с друзьями:

Кормораздатчик мобильный электрифицированный: схема и процесс работы устройства...

Семя – орган полового размножения и расселения растений: наружи у семян имеется плотный покров – кожура...

Таксономические единицы (категории) растений: Каждая система классификации состоит из определённых соподчиненных друг другу...

Особенности сооружения опор в сложных условиях: Сооружение ВЛ в районах с суровыми климатическими и тяжелыми геологическими условиями...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.094 с.