Бросок Компаньон Бросок Компаньон Бросок Компаньон — КиберПедия 

Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...

Общие условия выбора системы дренажа: Система дренажа выбирается в зависимости от характера защищаемого...

Бросок Компаньон Бросок Компаньон Бросок Компаньон



1 Барсук 8 Ворон 15 Кошка

2 Собака 9 Выдра 16 Сокол

3 Волк 10 Свинья 17 Обезьяна

4 Змея 11 Енот 18 Белка

5 Лесная крыса 12 Опоссум 19 Ястреб

6 Сова 13 Лиса 20 Woodchuck

7 Хорек 14 Скунс

 

Недостатки:Дрессировщик животных должен защищать своего компаньона, и не посылать его в опасные области, чтобы обезвредить скрытые ловушки. Если дрессировщик животных теряет своего компаньона по небрежности или, капризно отправляя животное в опасность, он теряет 10% своего текущего общего количества единиц опыта, и он теряет свою близость к этому виду. Никакое другое существо этого типа больше не будет служить ему компаньоном. Никакие штрафы не применяются, если животное умирает от естественных причин, случайно, или после распоряжений разумной природы. (например, это разумно для животных с боевыми навыками защищать своих хозяев.)

Богатство: Стандартное согласно классу героя.

Изгой

Эти герои плюют в лицо власти, и усмехаются при упоминании слова «закон». Они - мужчины и женщины, разыскиваемые правительственными должностными лицами кампании и правоохранительными властями.

Некоторые изгои - герои типа Робина Гуда. Они станли изгоями, потому что выступают против зла, коррумпированного или тиранического режима. Эти изгои больше обеспокоены правосудием чем строгой буквой закона. И хотя они охотно нарушают законы, они обычно делают это для того чтобы грабить богатых, чтобы отдать бедным. Разрушая помощников мерзкой администрации, и вообще создания им настолько неудобный жизни, насколько это возможно для тех кто обратили закон на службу собственной злой воле.

Другие изгои – это бандиты и разбойники, населяющие окраины многих цивилизаций, и надеющихся отнять у невинных прохожих их с трудом заработанные ценности. Эти презренные мужланы верно передают термин «объявленные вне закона».

Социальные ранги: Изгои типично прибывают из наиболее бедных слоев общества. Бросайте 2d6, чтобы определить социальный ранг изгоя.

D6 Ранг

22-7 Низший класс

8-12 Низший средний класс

 

Требования: Так как много Изгоев должны были оставить позади комфорт цивилизации, чтобы избежать захвата, они должны быть выносливыми. Все изгои должны иметь минимальный счет Силы/Выносливости и Телосложения/Здоровья 12. Эта роль открыта для всех рас и классов, но изгои паладины требуют специального одобрения Данжон Мастера.

Боевые навыки: Изгои могут владеть любым оружием, позволенным их классом. Однако, они имеют тенденцию одобрять метательное оружие, потому что они любят бить силы закона с безопасного расстояния.



Рекомендуемые мирные навыки: Использование веревки, установка ловушек, выслеживание, выживание, разжигание огня, езда (любая), изучение животных, лучное дело/стрельник, охота, быстрый бег, местная история, гримировка, акробатика.

Снаряжение: Герои, которые находятся в быстром беге, типа изгоев, способны быть лишь слегка оборудованными, чтобы использовать быстрые, бесшумные передвижения.

Рекомендуемые черты: Настороженность, внутренний компас, ловкий лгун, олицетворение, острые чувства, чуткий сон, удачливость.

Выгоды: Изгои имеют тайное убежище – место, где они могут чувствовать себя в безопасности. Возможные места включают рощу в местном лесу, скрытую долину, коллекторную систему города, или близлежащее подземелье. Данжон Мастер и игрок должны разработать специфические особенности.

Недостатки: Изгои всегда имеют кого-то, кто хочет получить их, обычно коллективная сила блюстителей закона кампании. Они также могли бы иметь некоторых герое охотящимися за ними, если щедрость за их голову становится достаточно высокой.

Богатство: Стандарт для класса героя.

Исследователь

Исследователи живут, чтобы увидеть то, что находится за следующей горой или плыть за край карты. Они тоскуют, без обнаружения новых мест, людей и чудес. И их охота к перемене мест ведет их всегда. Они совершенные авантюристы, никогда не остающиеся в одном городке больше чем на несколько дней или недель. И они всегда стремятся исследовать руины, оставленные храмы, и пещерные комплексы. Много исследователей - полулюди которых не удовлетворяют города с доминированием человека. Другие - гибриды, типа полуэльфов, полуорков и полулюдоедов, которые нашли больше радушия в дикой местности, чем в любой из общин их родителей. Конечно, имеются человеческие исследователи, также, оставившие свои дома просто, потому что они хотят узнать, что там за горизонтом.



Социальные ранги: Исследователи прибывают из всех слоев общества. Бросайте 2d6, чтобы определить социальный ранг в начале кампании.

D6 Социальный ранг

2-3 Низший класс

4-6 Низший средний класс

7-10 Высший средний класс

11-12 Высший класс

 

Требования: Исследователи должны иметь минимальный счет Мудрости/Воли и Интеллекта/Знания 12. Эта роль открыта для всех рас и классов героя.

Боевые навыки: Эти герои могут выбирать любые боевые навыки, позволенные их приключенческому классу.

Рекомендуемые мирные навыки: Ориентирование на местности, разжигание огня, лов рыбы, выживание, предсказание погоды, судовождение, местная история, древняя история, чтение/письмо.

Снаряжение: Исследователи практичны и пробуют нести все свое оружие, доспех и снаряжение с собой. Они высоко ценят места высшего измерения и волшебные телеги и коробки типа: мешки удержания, удобные рюкзаки Хеварда, колчаны Ehlonna, портативные отверстия, телеги мыши, плоские коробки и т.п.

Рекомендуемые черты: Внутренний компас, свойственная устойчивость к холоду, свойственная устойчивость к жаре, острое зрение, острый слух, фотографическая память.

Выгоды: Исследователи получают мирный навык выживания бесплатно, и они могут выбирать любые два типа ландшафта, чтобы применить к нему. Возможные ландшафты: Арктика, лесистая местность, пустыня, степь, горы и тропики.

Недостатки: Эти герои не могут оставаться на одном месте, слишком долго, не называют никакое место домом, если «дом» это не корабль или закрытый фургон. Поэтому, исследователи не могут тратить больше, чем в лучшем случае, несколько недель в любом данном городе или укреплении.

Богатство: Исследователи начинают с максимального количества золота, позволенного их классу.

Контрабандист

Герои, которые зарабатывают на жизнь провозом сомнительных товаров и материалов в обход правительственных должностных лиц, рассматриваются контрабандистами. Они - оппортунисты, которые имеют правильные связи, чтобы провезти украденную или подозрительную собственность с места на место со значительной прибылью для себя. Контрабандисты редко непосредственно крадут вещи. Они рассматривают это намного более опасным, чем транспортировка товаров и симулирующего невежества относительно их происхождения. И они редко держат материалы, которые они полагают украденными, предпочитая лучше перемещать эти объекты в другой город. Контрабандисты любят приключенческую жизнь, потому что это дает им возможность путешествовать и шанс переместить товары. Контрабандист мог бы схватиться за возможность порыться в подземелье, когда он находится на отдыхе для согласованного набора изумрудов, он имеет в своем мешочке на поясе.

Социальные ранги: Большинство контрабандистов прибывает из среднего класса. Бросайте 2d6, чтобы определить их ранг.

D6 Социальный ранг

2-8 Низший средний класс

9-12 Высший средний класс

 

Требования: Контрабандисты должны иметь минимальный счет Мудрости/Воли 12, поскольку они должны иметь достаточно здравого смысла, чтобы помочь им перед законом. Эта роль открыта для всех рас и классов, но контрабандисты паладины требуют специального одобрения Данжон Мастера.

Боевые навыки: Эти герои могут выбирать любые боевые навыки, позволенные их классу.

Рекомендуемые мирные навыки: Оценка, подделка, огранка драгоценных камней, древняя история, творец, этикет, глиноделие, древние языки, чтение/письмо.

Снаряжение: Контрабандисты ищут волшебные наручи и кольца, чтобы делать себя более трудными для попадания или чтобы не быть замеченными. Они будут носить доспех, в приключении, если их класс позволяет это. Однако, они предпочитают путешествовать в широкой уличной одежде и не обремененно.

Рекомендуемые черты: Острое осязание, ловкий лгун, олицетворение, удачливость, отличная память, фотографическая память.

Выгоды: Если контрабандист выбирает мирный навык оценки, он получает +2 премию к этому счету навыка.

Недостатки: Контрабандисты при случае сталкиваются с законом или индивидуумами, которые пробуют передать товары через героя. Когда это случается, контрабандисту возможно придется полагаться на своих товарищей авантюристов для защиты.

Богатство:Контрабандисты начинают с максимального количества золота, положенного их классу, чтобы отражать деньги, которые они зарабатывают от их теневых деловых отношений.

Мастер в Оружии

Мастер в оружии - герой который, независимо от класса, хотел посвящать большинство своего боевого обучения на единственное оружие. Цель мастера в оружии состоит в том, чтобы соединить оружие и самого себя в один смертельный союз, одну смертельную боевую машину. Мастера в оружии могли бы показывать свое мастерство, в цирке или карнавале, поражая зажженные сигары во рту ничего не подозревающих людей, или манипулируя тремя короткими мечами с завязанными глазами. Или, мастера в оружии могли бы унаследовать оружие семейной реликвии, и овладение им является традицией семейства, которую как герой чувствует, он должен поддерживать.

Социальные ранги: Мастера в оружии прибывают из семейств, которые могут позволять себе инструкторов оружия. Бросайте 2d6, чтобы определить социальный ранг мастера в оружии.

D6 Ранг

22-4 Низший средний класс

5-9 Высший средний класс

10-12 Высший класс

 

Требования: Только воины, жрецы и воры могут стать мастерами в оружии. Далее, они должны иметь минимальную Силу/Выносливость и Ловкость/Точность множеством 13. Роль открыта для всех рас.

Боевые навыки: Мастера в оружии всегда выбирают холодное оружие, чтобы изучать и превзойти в нем других. Герой должен начать игру с экспертности или специализации, по крайней мере, в одном холодном оружии.

Рекомендуемые мирные навыки: Бой в темноте, манипулирование, оружейник, лучное дело/стрельник, выносливость.

Снаряжение: Мастер в оружии не может носить любой доспех более тяжелый, чем кольчуга. Мастер в оружии начинает игру с одного типа оружия, полученного бесплатно.

Рекомендуемые черты: Равнорукость, проворство, острое зрение, острый слух, удачливость.

Выгоды: Мастер в оружии столь искусен с одним видом холодного оружия, что когда он вступает, бой, то может показывать свой удивительный уровень мастерства. Это заставляет всех противников, которые видят это, переносить -2 штраф инициативы в течение первых двух раундов боя.

Недостатки: Преданность мастера в оружии своему оружию столь полная, что он не может стать опытным с оружием другого типа. Например, если оружие выбора героя - палица, он может получать навыки только в дробящем оружии. Если выбранное оружие - меч, то он может владеть только рубящим оружием без того, чтобы перенести штрафы попадания.

Богатство: Стандарт для класса героя.

Мистик

Вдумчивый и самосозерцательный, мистик стремится находить ответы на тайны вселенной, путешествуя по земному шару. Ненасильственный по природе, любознательный мистик ищет только правду, и он избегает конфронтации когда это возможно. Однако, если мистик должен бороться против тех, кто стоит на его пути к просвещению, он будет делать это. Мистики обычно найдены среди культур с высокой ценностью в искусстве, философии и учености. Как ищущие знания, мистики часто станут авантюристами, пока они ищут ответы на свои вопросы.

Социальные ранги: Мистики имеют тенденцию быть образованными, прибывающими из более богатых слоев общества. Бросайте 2d6, чтобы определить ранг мистика.

D6 Ранг

2-7 Высший средний класс

8-12 Высший класс

 

Требования: Мистик должен иметь минимальный счет Мудрости/Интуиции 13. Эта роль закрыта для воров и бардов. Только герои следующих рас могут выбирать эту роль: человек, эльф, полуэльф, гном, халфлинг, аарококра, аладжи, кентавр, гиззераи, майская лебедь и полулев.

Боевые навыки:Мистики могут владеть любым оружием, соответствующим их классам. Однако, большинство предпочитают более легкое оружие, которое их не отягощает.

Рекомендуемые мирные навыки: Астрология, астрономия, религия, этикет, языки (современные или древние), история (местная или древняя), чтение/письмо, геральдика, езда (любая), травоведение, лечение, огранка драгоценных камней, музыкальный инструмент, навигация.

Снаряжение: Мистики могут выбирать любое снаряжение, которое они желают и могут позволить себе. Однако, эти герои, как известно, путешествуют не обремененными, так что осторожность должна быть предпринята в том, что они покупают и приобретают.

Рекомендуемые черты: Творец, эмпатия, отличная память, древняя история, фотографическая память.

Выгоды: Мистик может временно повышать один из его 12 счетов подхарактеристики на +2. Если мистик - рейнджер со счетом Равновесия16, размышляя его счет может быть временно увеличен до 18. Если мистик - воин, пробующий повысить счет Мускулатуры 18/30, счет премии больше на 20%, а не на 2 единицы, т.к. каждая единица приравнена к 10%. Мускулатура мистического воина временно увеличена до 18/50. Чтобы получить эту премию подхарактеристики, мистик должен размышлять, готовя свое тело и разум для этого подвига. Счет подхарактеристики остается повышенным на треть времени размышления мистика. Если Мистик, размышлял в течение трех непрерывных часов, он мог бы повышать счет подхарактеристики в течение одного часа.

Недостатки: Процесс размышления требует усилия. В то время как мистик мог бы размышлять в каюте корабля, он не мог бы делать этого, если корабль посреди ужасного шторма. Нападения или очень громкие шумы также прерывают размышление. Время, потраченное в размышлении не облегчает потребность мистика в продовольствии и сне. Так что маловероятно, что мистик может провести три дня в размышлении при подготовке к приключению. Далее, мистик не может получать несколько премий размышления одновременно.

Богатство: Мистик заинтересован знанием, а не материальными изделиями. Поэтому он не может иметь больше чем, он может нести. Скакун - это исключение, так как животное полезно в доставке мистика к новым местам.

Моряк

Моряки преданы морю. Они могут быть молоды, стары, бедны или богаты достаточно, чтобы иметь корабль, на котором они плавают. Они путешествуют по всемирным океанам, потому что они это любят. Они живут торговлей, исследованием и обнаружением новых стран.

Социальные ранги: Моряки имеют тенденцию быть образованными индивидуумами из семейств с разумным количеством золота. Бросайте 2d6, чтобы определить ранг моряка.

D6 Ранг

2-6 Низший средний класс

7-10 Высший средний класс

11-12 Высший класс

 

Требования: Моряк должен иметь минимальный счет Интеллекта/Знания 9. Роль моряка запрещена для дварфов, аарококр, аладжи, забияк, кентавров, полукровок, людоедов, орков, сатиров, майских лебедей, три-криинов и полульвов.

Боевые навыки: Моряки могут быть сведущими в любом оружии, применимом их классом. Однако, оружие типа копий, древкового оружия, и сетей более практично.

Рекомендуемые мирные навыки: Предсказание погоды, навигация, лов рыбы, судовождение, плавание, использование веревки.

Снаряжение: Моряки могут нести любое снаряжение, какое они желают, однако многое из него должно быть полезно при их торговле. Далее, эти индивидуумы имеют тенденцию носить маленький или никакой доспех, поскольку тяжелый доспех не практичен на корабле. Они высоко ценят кольца и наручи защиты.

Рекомендуемые черты: Острые чувства, чуткий сон, удачливость.

Выгоды: Моряки наслаждаются +2 премией при бросках реакции от моряков, капитанов и водных рас. И они получают +1 премию попадания с сетями.

Недостатки: Поскольку моряки - в море как дома, они часто неудобны на земле. Когда не имеется никакой воды в поле зрения, они находятся без их элемента, они переносят -2 штраф броска реакции.

Богатство: Стандарт для класса героя.

Наездник

Наездник - герой, который развил привязанность к своему скакуну. Когда герой был более молодой, они стали друзьями с этим животным, и наездник, и его скакун выросли вместе и росли рядом. Они теперь почти неотделимы. Фактически, они разделяют эту привязанность, они могут ощущать местонахождение друг друга и общее здоровье. Возможно наездник - эльф, который был рожден в глубокой дикой местности и который едет в город на гигантском вепре. Возможно наездник - маленький халфлинг, который со своей гигантской ящерицей уезжает из деревни на поиски приключений.

Ранги: Наездники могут прибывать из большинства слоев общества. Бросайте 2d6, чтобы определить социальный ранг наездника.

D6 Ранг

2-4 Низший класс

5-10 Низший средний класс

11-12 Высший средний класс

 

Требования: Наездники должны иметь минимальное Обаяние/Лидерство 13. Эта роль открыта для стандартных рас героя, и для флиндов, гиззераи, гоблинов, кобольдов, орков и майских лебедей. Роль открыта для всех классов.

Боевые навыки: Наездники могут выбирать любое оружие, которые соответствуют их профессиям. Оружие, предназначенное для использования верхом идеально. Это включает: рыцарские копья, лук (любой), кистень всадника, палица всадника, клевец всадника, копье, полуторный меч, длинный меч, ятаган, утренняя звезда.

Рекомендуемые мирные навыки: Изучение животных, дрессировка животных, ухаживание за животными, езда (любая), использование веревки, управление колесницей, геральдика, лучное дело/стрельник.

Снаряжение: Наездники могут выбирать любое оружие, доспех, и другое снаряжение, которое позволено их классу.

Рекомендуемые черты: Эмпатия к животным, эмпатия, настороженность, острый слух.

Выгоды: Когда эта роль выбрана, игрок, и Данжон Мастер должны определить подходящего скакуна для героя. Имеются несколько факторов, которые необходимо рассмотреть: 1) климат и ландшафт родины героя, где он приобрел скакуна; 2) раса героя (халфлинги имели бы трудности с верховыми слонами, в то время как полулюдоед будет слишком большой для пони) и; 3) доступность скакуна. Скакун наездника подобен помощнику волшебника, союз в котором оба имеют обязательства. Каждый будет знать общее состояние здоровья другого, направление в котором другой находится, и расстояние, на которое они разделены. В зависимости от степени интеллекта, скакун мог бы быть способен понять, находится ли его друг в опасности. Многие наездники избежали смерти из-за скакуна который рисковал своей собственной жизнью, чтобы спасти его.

После создания списка возможных скакунов, игрок должен его выбрать. Данжон Мастера могли бы предпочитать, чтобы скакун был выбран случайным образом. Если дело обстоит так, используйте следующий метод.

Бросайте 1d6. Результат 1-3 указывает, что игрок должен бросить по таблице естественных существ; 4, летающие существа; 5, гигантские существа земли; и 6, подводные существа. Тогда бросьте 1d8 по соответствующей таблице скакуна.

Недостатки: Если наездник пренебрегает или плохо обращается со своим скакуном, Данжон Мастер мог бы объявлять, что скакун бежит из стойла в течение ночи, выбегает из конюшни, улетает далеко и т.д. Если это происходит, наездник снова не сможет никогда испытывать эмпатическую связь с животным. Далее, когда скакун умирает, наездник немедленно переносит 2d6 единиц повреждения, из-за эмоциональной потери, следующей за смертью друга. Это повреждение может быть излечено. Однако, если смерть скакуна произошла в результате небрежности наездника, кроме перенесения физического повреждения, наездник должен делать попытку спасброска против заклинаний. Неудача означает, что наездник живет, как будто он был под заклинанием слабоумия на следующие 2d6 часов.

Богатство: Наездник начинает с количества денег, позволенного его классу. Сначала он должен купить сбрую и корм для животного, а на то что осталось купить оружие, доспех и снаряжение.

Таблица 43: Скакуны






Поперечные профили набережных и береговой полосы: На городских территориях берегоукрепление проектируют с учетом технических и экономических требований, но особое значение придают эстетическим...

Общие условия выбора системы дренажа: Система дренажа выбирается в зависимости от характера защищаемого...

Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...

Индивидуальные и групповые автопоилки: для животных. Схемы и конструкции...





© cyberpedia.su 2017-2020 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав

0.016 с.