В файле XComClassData.ini (Если хотите разрешить бойцам брать оружие не разрешенное им по классу) — КиберПедия 

Типы оградительных сооружений в морском порту: По расположению оградительных сооружений в плане различают волноломы, обе оконечности...

Опора деревянной одностоечной и способы укрепление угловых опор: Опоры ВЛ - конструкции, предназначен­ные для поддерживания проводов на необходимой высоте над землей, водой...

В файле XComClassData.ini (Если хотите разрешить бойцам брать оружие не разрешенное им по классу)

2017-05-18 3461
В файле XComClassData.ini (Если хотите разрешить бойцам брать оружие не разрешенное им по классу) 5.00 из 5.00 4 оценки
Заказать работу

Полный список модификаций

XCOM 2 Long War SE

От Koss Game Channel.

 

Все моды указанные в этом списке установлены через мастерскую Steam на лицензионную версию игры, а значит обновлены до последних версий своими авторами. Если вы будете искать моды в свободных источниках или устанавливать их на пиратской версии игры, я не могу гарантировать что сборка будет работать без конфликтов.

После подписки и закачки всего что нужно, идем по адресу: C:\Users\Имя пользователя\Documents\My Games\XCOM2\XComGame\Config и удаляем все ini файлы. Затем запускаем игру. Отмечаем в лаунчере моды которые нужны и запускаем. Теперь игра перепишет все свои конфиги с изменениями из модов, что предотвратит большинство конфликтов, однако кампанию лучше начать заново. Моды для кастомизации и звуковые наборы на сохранения не повлияют, но геймплейные фиксы, правки, перки и прописка новых юнитов могут сказаться непредсказуемо на уже сформированной игре. Например, могут прилетать пустые корабли с подкреплениями адвентов, или в первой же миссии респанется МЭК с шестью листами брони из-за того что игра не поняла когда именно его можно выпускать на поле боя. Так же некоторые моды просто не могут активироваться в кампании, которая не была начата с ними. Так дополнительные типы миссий, событий и тому подобные вещи не появятся без перезапуска кампании.

Для ручного редактирования INI-файлов лучше всего использовать программу Notepad++

И не забывайте делать копии файлов чтобы не пришлось переустанавливать моды после неудачи.

Общее:

Long War 2 – Конечно же основной мод без которого всё это не имеет смысла.)

Дальше я постараюсь вспомнить всё что изменил в этом моде. На самом деле изменений не много, но ИНИшки большие и придется потрудится чтобы все найти. Просто используйте функцию поиска в Notepad++ чтобы найти нужную строку и проверяйте числовые значения. Через пару минут (если конечно у вас есть базовые знания английского) вы научитесь ориентироваться в этой мешанине.

В файле XComGameData_WeaponData.ini (ВНИМАНИЕ! Если вы не навесили противникам брони как показано в следующем моде, не стоит менять показатели оружия, так как пушки могут оказаться слишком мощными для стандартных противников)

ShredderGun_BaseDamage = (Damage=6, Spread = 2, PlusOne = 50, Crit = 3, Pierce = 0, Shred=2, Tag = "", DamageType="Projectile_Conventional")

ShredstormCannon_BaseDamage = (Damage=9, Spread = 2, PlusOne = 50, Crit = 4, Pierce = 0, Shred=4, Tag = "", DamageType="Projectile_BeamXCom")

PlasmaBlaster_BaseDamage = (Damage=10, Spread = 2, PlusOne = 50, Crit = 5, Pierce = 4, Shred=0, Tag = "", DamageType="Projectile_BeamXCom")

 

RangerSword_Conventional_Aim = 50

RangerSword_Magnetic_Aim = 50

RangerSword_Beam_Aim = 30

 

ASSAULTRIFLE_COIL_BASEDAMAGE= (Damage=8, Spread=2, PlusOne=50, Crit=4, Pierce=2, Shred=0, Tag="", DamageType="Projectile_MagXCom")

CANNON_COIL_BASEDAMAGE= (Damage=10, Spread=3, PlusOne=25, Crit=5, Pierce=2, Shred=0, Tag="", DamageType="Projectile_MagXCom")

SHOTGUN_COIL_BASEDAMAGE= (Damage=11, Spread=3, PlusOne=0, Crit=5, Pierce=2, Shred=0, Tag="", DamageType="Projectile_MagXCom")

SNIPERRIFLE_COIL_BASEDAMAGE= (Damage=10, Spread=3, PlusOne=25, Crit=5, Pierce=2, Shred=0, Tag="", DamageType="Projectile_MagXCom")

SMG_COIL_BASEDAMAGE= (Damage=7, Spread=2, PlusOne=0, Crit=3, Pierce=2, Shred=0, Tag="", DamageType="Projectile_MagXCom")

ASSAULTRIFLE_LASER_BASEDAMAGE= (Damage=5, Spread=1, PlusOne=50, Crit=2, Pierce=1, Shred=0, Tag="", DamageType="Projectile_BeamXCom")

SMG_LASER_BASEDAMAGE= (Damage=4, Spread=1, PlusOne=25, Crit=2, Pierce=1, Shred=0, Tag="", DamageType="Projectile_BeamXCom")

LMG_LASER_BASEDAMAGE= (Damage=6, Spread=1, PlusOne=75, Crit=3, Pierce=1, Shred=1, Tag="", DamageType="Projectile_BeamXCom")

SHOTGUN_LASER_BASEDAMAGE= (Damage=7, Spread=2, PlusOne=50, Crit=3, Pierce=1, Shred=1, Tag="", DamageType="Projectile_BeamXCom")

SNIPERRIFLE_LASER_BASEDAMAGE= (Damage=6, Spread=1, PlusOne=75, Crit=3, Pierce=2, Shred=0, Tag="", DamageType="Projectile_BeamXCom")

 

LWPISTOL_CONVENTIONAL_BASEDAMAGE= (Damage=3, Spread=1, PlusOne=50, Crit=1, Pierce=0, Shred=0, Tag="", DamageType="Projectile_Conventional")

LWPISTOL_LASER_BASEDAMAGE= (Damage=3, Spread=0, PlusOne=50, Crit=1, Pierce=1, Shred=1, Tag="", DamageType="Projectile_BeamXCom")

LWPISTOL_MAGNETIC_BASEDAMAGE= (Damage=4, Spread=1, PlusOne=50, Crit=1, Pierce=1, Shred=0, Tag="", DamageType="Projectile_MagXCom")

LWPISTOL_COIL_BASEDAMAGE= (Damage=5, Spread=1, PlusOne=0, Crit=2, Pierce=1, Shred=1, Tag="", DamageType="Projectile_MagXCom")

LWPISTOL_BEAM_BASEDAMAGE= (Damage=5, Spread=1, PlusOne=50, Crit=2, Pierce=1, Shred=0, Tag="", DamageType="Projectile_BeamXCom")

 

CombatKnife_CONVENTIONAL_AIM = 50

CombatKnife_MAGNETIC_AIM = 50

 

Tanya Adams Voice Pack

http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=875090559

Cerberus Trooper Voice Pack

http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=858693855

Cate Archer Voicepack

http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=691183846

Agent 47 Voicepack

http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=824152405

Fallout 4 Curie Voice – (Кюри)

http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=848447815

Firebat Voice Pack – (Первая озвучка Фракира)

http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=734036706

RA2 BorisMod

http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=618566069

Iris Heart Voice Pack – Забавный пак. Голос был у Харли Куин в первом прохождении.

http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=638142556

Dr. Vahlen Voicepack – (др. Вален)

http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=652794401

Bradford's Voice – (Брэдфорд) Для работы необходимо дополнение «Охотники на пришельцев». Без него будет тишина, хотя он и так в бою не замолкает – разницы не заметите.)

http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=684457673

Saints Row Kinzie Voice Pack – (Котейка)

http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=670467841

Decapre Voice Pack

http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=636149671

Clone Trooper Voice Pack

http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=631314281

Delta Squad Voice Pack

http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=629216749

Space Marine Voice Pack

http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=626946442

Jill/Sheva/Rebecca Voice Pack – (Ульяна)

http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=631539003

Shepard Voicepack (Mass Effect) – (Шепард)

http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=627746661

Shogun 2 Japanese Voice Pack – WTR - (Павел Рио)

http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=632111605

[LW2 Comp] XCom 2 International Voices Pack

http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=623812197

StarCraft2 Voice Mod Part2 – (Колдун)

http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=643166384

 

Полный список модификаций

XCOM 2 Long War SE

От Koss Game Channel.

 

Все моды указанные в этом списке установлены через мастерскую Steam на лицензионную версию игры, а значит обновлены до последних версий своими авторами. Если вы будете искать моды в свободных источниках или устанавливать их на пиратской версии игры, я не могу гарантировать что сборка будет работать без конфликтов.

После подписки и закачки всего что нужно, идем по адресу: C:\Users\Имя пользователя\Documents\My Games\XCOM2\XComGame\Config и удаляем все ini файлы. Затем запускаем игру. Отмечаем в лаунчере моды которые нужны и запускаем. Теперь игра перепишет все свои конфиги с изменениями из модов, что предотвратит большинство конфликтов, однако кампанию лучше начать заново. Моды для кастомизации и звуковые наборы на сохранения не повлияют, но геймплейные фиксы, правки, перки и прописка новых юнитов могут сказаться непредсказуемо на уже сформированной игре. Например, могут прилетать пустые корабли с подкреплениями адвентов, или в первой же миссии респанется МЭК с шестью листами брони из-за того что игра не поняла когда именно его можно выпускать на поле боя. Так же некоторые моды просто не могут активироваться в кампании, которая не была начата с ними. Так дополнительные типы миссий, событий и тому подобные вещи не появятся без перезапуска кампании.

Для ручного редактирования INI-файлов лучше всего использовать программу Notepad++

И не забывайте делать копии файлов чтобы не пришлось переустанавливать моды после неудачи.

Общее:

Long War 2 – Конечно же основной мод без которого всё это не имеет смысла.)

Дальше я постараюсь вспомнить всё что изменил в этом моде. На самом деле изменений не много, но ИНИшки большие и придется потрудится чтобы все найти. Просто используйте функцию поиска в Notepad++ чтобы найти нужную строку и проверяйте числовые значения. Через пару минут (если конечно у вас есть базовые знания английского) вы научитесь ориентироваться в этой мешанине.

В файле XComGameData_WeaponData.ini (ВНИМАНИЕ! Если вы не навесили противникам брони как показано в следующем моде, не стоит менять показатели оружия, так как пушки могут оказаться слишком мощными для стандартных противников)

ShredderGun_BaseDamage = (Damage=6, Spread = 2, PlusOne = 50, Crit = 3, Pierce = 0, Shred=2, Tag = "", DamageType="Projectile_Conventional")

ShredstormCannon_BaseDamage = (Damage=9, Spread = 2, PlusOne = 50, Crit = 4, Pierce = 0, Shred=4, Tag = "", DamageType="Projectile_BeamXCom")

PlasmaBlaster_BaseDamage = (Damage=10, Spread = 2, PlusOne = 50, Crit = 5, Pierce = 4, Shred=0, Tag = "", DamageType="Projectile_BeamXCom")

 

RangerSword_Conventional_Aim = 50

RangerSword_Magnetic_Aim = 50

RangerSword_Beam_Aim = 30

 

ASSAULTRIFLE_COIL_BASEDAMAGE= (Damage=8, Spread=2, PlusOne=50, Crit=4, Pierce=2, Shred=0, Tag="", DamageType="Projectile_MagXCom")

CANNON_COIL_BASEDAMAGE= (Damage=10, Spread=3, PlusOne=25, Crit=5, Pierce=2, Shred=0, Tag="", DamageType="Projectile_MagXCom")

SHOTGUN_COIL_BASEDAMAGE= (Damage=11, Spread=3, PlusOne=0, Crit=5, Pierce=2, Shred=0, Tag="", DamageType="Projectile_MagXCom")

SNIPERRIFLE_COIL_BASEDAMAGE= (Damage=10, Spread=3, PlusOne=25, Crit=5, Pierce=2, Shred=0, Tag="", DamageType="Projectile_MagXCom")

SMG_COIL_BASEDAMAGE= (Damage=7, Spread=2, PlusOne=0, Crit=3, Pierce=2, Shred=0, Tag="", DamageType="Projectile_MagXCom")

ASSAULTRIFLE_LASER_BASEDAMAGE= (Damage=5, Spread=1, PlusOne=50, Crit=2, Pierce=1, Shred=0, Tag="", DamageType="Projectile_BeamXCom")

SMG_LASER_BASEDAMAGE= (Damage=4, Spread=1, PlusOne=25, Crit=2, Pierce=1, Shred=0, Tag="", DamageType="Projectile_BeamXCom")

LMG_LASER_BASEDAMAGE= (Damage=6, Spread=1, PlusOne=75, Crit=3, Pierce=1, Shred=1, Tag="", DamageType="Projectile_BeamXCom")

SHOTGUN_LASER_BASEDAMAGE= (Damage=7, Spread=2, PlusOne=50, Crit=3, Pierce=1, Shred=1, Tag="", DamageType="Projectile_BeamXCom")

SNIPERRIFLE_LASER_BASEDAMAGE= (Damage=6, Spread=1, PlusOne=75, Crit=3, Pierce=2, Shred=0, Tag="", DamageType="Projectile_BeamXCom")

 

LWPISTOL_CONVENTIONAL_BASEDAMAGE= (Damage=3, Spread=1, PlusOne=50, Crit=1, Pierce=0, Shred=0, Tag="", DamageType="Projectile_Conventional")

LWPISTOL_LASER_BASEDAMAGE= (Damage=3, Spread=0, PlusOne=50, Crit=1, Pierce=1, Shred=1, Tag="", DamageType="Projectile_BeamXCom")

LWPISTOL_MAGNETIC_BASEDAMAGE= (Damage=4, Spread=1, PlusOne=50, Crit=1, Pierce=1, Shred=0, Tag="", DamageType="Projectile_MagXCom")

LWPISTOL_COIL_BASEDAMAGE= (Damage=5, Spread=1, PlusOne=0, Crit=2, Pierce=1, Shred=1, Tag="", DamageType="Projectile_MagXCom")

LWPISTOL_BEAM_BASEDAMAGE= (Damage=5, Spread=1, PlusOne=50, Crit=2, Pierce=1, Shred=0, Tag="", DamageType="Projectile_BeamXCom")

 

CombatKnife_CONVENTIONAL_AIM = 50

CombatKnife_MAGNETIC_AIM = 50

 

В файле XComClassData.ini (Если хотите разрешить бойцам брать оружие не разрешенное им по классу)

У каждого класса есть пара строк определяющих какое оружие они могут брать. Просто дополняем этот список вставив строки из других классов и получаем:

;************************************************************************************************************

;*** Technical Class Data ***

;************************************************************************************************************

+AllowedWeapons=(SlotType=eInvSlot_PrimaryWeapon, WeaponType="shotgun")

+AllowedWeapons=(SlotType=eInvSlot_PrimaryWeapon, WeaponType="rifle")

+AllowedWeapons=(SlotType=eInvSlot_PrimaryWeapon, WeaponType="sniper_rifle")

+AllowedWeapons=(SlotType=eInvSlot_PrimaryWeapon, WeaponType="cannon")

+AllowedWeapons=(SlotType=eInvSlot_SecondaryWeapon, WeaponType="gauntlet")

+AllowedWeapons=(SlotType=eInvSlot_HeavyWeapon, WeaponType="heavyammo")

 

;************************************************************************************************************

;*** Specialist Class Data ***

;************************************************************************************************************

+AllowedWeapons=(SlotType=eInvSlot_PrimaryWeapon, WeaponType="shotgun")

+AllowedWeapons=(SlotType=eInvSlot_PrimaryWeapon, WeaponType="rifle")

+AllowedWeapons=(SlotType=eInvSlot_PrimaryWeapon, WeaponType="sniper_rifle")

+AllowedWeapons=(SlotType=eInvSlot_PrimaryWeapon, WeaponType="cannon")

+AllowedWeapons=(SlotType=eInvSlot_SecondaryWeapon, WeaponType="gremlin")

+AllowedWeapons=(SlotType=eInvSlot_HeavyWeapon, WeaponType="heavy")

 

;************************************************************************************************************

;*** Grenadier Class Data 89274192934 ***

;************************************************************************************************************

+AllowedWeapons=(SlotType=eInvSlot_PrimaryWeapon, WeaponType="shotgun")

+AllowedWeapons=(SlotType=eInvSlot_PrimaryWeapon, WeaponType="rifle")

+AllowedWeapons=(SlotType=eInvSlot_PrimaryWeapon, WeaponType="sniper_rifle")

+AllowedWeapons=(SlotType=eInvSlot_PrimaryWeapon, WeaponType="cannon")

+AllowedWeapons=(SlotType=eInvSlot_SecondaryWeapon, WeaponType="grenade_launcher")

+AllowedWeapons=(SlotType=eInvSlot_HeavyWeapon, WeaponType="heavy")

 

;************************************************************************************************************

;*** Gunner Class Data ***

;************************************************************************************************************

+AllowedWeapons=(SlotType=eInvSlot_PrimaryWeapon, WeaponType="shotgun")

+AllowedWeapons=(SlotType=eInvSlot_PrimaryWeapon, WeaponType="rifle")

+AllowedWeapons=(SlotType=eInvSlot_PrimaryWeapon, WeaponType="sniper_rifle")

+AllowedWeapons=(SlotType=eInvSlot_PrimaryWeapon, WeaponType="cannon")

+AllowedWeapons=(SlotType=eInvSlot_SecondaryWeapon, WeaponType="combatknife")

+AllowedWeapons=(SlotType=eInvSlot_HeavyWeapon, WeaponType="heavy")

 

;************************************************************************************************************

;*** Ranger Class Data ***

;************************************************************************************************************

+AllowedWeapons=(SlotType=eInvSlot_PrimaryWeapon, WeaponType="shotgun")

+AllowedWeapons=(SlotType=eInvSlot_PrimaryWeapon, WeaponType="rifle")

+AllowedWeapons=(SlotType=eInvSlot_PrimaryWeapon, WeaponType="sniper_rifle")

+AllowedWeapons=(SlotType=eInvSlot_PrimaryWeapon, WeaponType="cannon")

+AllowedWeapons=(SlotType=eInvSlot_SecondaryWeapon, WeaponType="sawedoffshotgun")

+AllowedWeapons=(SlotType=eInvSlot_HeavyWeapon, WeaponType="heavy")

 

;************************************************************************************************************

;*** Sharpshooter Class Data ***

;************************************************************************************************************

+AllowedWeapons=(SlotType=eInvSlot_PrimaryWeapon, WeaponType="rifle")

+AllowedWeapons=(SlotType=eInvSlot_PrimaryWeapon, WeaponType="sniper_rifle")

+AllowedWeapons=(SlotType=eInvSlot_SecondaryWeapon, WeaponType="holotargeter")

+AllowedWeapons=(SlotType=eInvSlot_HeavyWeapon, WeaponType="heavy")

 

;************************************************************************************************************

;*** Assault Class Data ***

;************************************************************************************************************

+AllowedWeapons=(SlotType=eInvSlot_PrimaryWeapon, WeaponType="shotgun")

+AllowedWeapons=(SlotType=eInvSlot_PrimaryWeapon, WeaponType="rifle")

+AllowedWeapons=(SlotType=eInvSlot_PrimaryWeapon, WeaponType="sniper_rifle")

+AllowedWeapons=(SlotType=eInvSlot_PrimaryWeapon, WeaponType="cannon")

+AllowedWeapons=(SlotType=eInvSlot_SecondaryWeapon, WeaponType="arcthrower")

+AllowedWeapons=(SlotType=eInvSlot_HeavyWeapon, WeaponType="heavy")

 

;************************************************************************************************************

;*** Shinobi Class Data ***

;************************************************************************************************************

+AllowedWeapons=(SlotType=eInvSlot_PrimaryWeapon, WeaponType="rifle")

+AllowedWeapons=(SlotType=eInvSlot_PrimaryWeapon, WeaponType="cannon")

+AllowedWeapons=(SlotType=eInvSlot_PrimaryWeapon, WeaponType="shotgun")

+AllowedWeapons=(SlotType=eInvSlot_SecondaryWeapon, WeaponType="sword")

+AllowedWeapons=(SlotType=eInvSlot_HeavyWeapon, WeaponType="heavy")

 

;************************************************************************************************************

;*** Psi Operative Class Data ***

;************************************************************************************************************

+AllowedWeapons=(SlotType=eInvSlot_PrimaryWeapon, WeaponType="shotgun")

+AllowedWeapons=(SlotType=eInvSlot_PrimaryWeapon, WeaponType="cannon")

+AllowedWeapons=(SlotType=eInvSlot_PrimaryWeapon, WeaponType="rifle")

+AllowedWeapons=(SlotType=eInvSlot_HeavyWeapon, WeaponType="heavy")

 

;************************************************************************************************************

;*** Rebel Personnel Class Data ***

;************************************************************************************************************

+AllowedWeapons=(SlotType=eInvSlot_PrimaryWeapon, WeaponType="rifle")

*** Возможно если вписать в это место указанные ниже красные строки с пулеметами и снайперками вы получите повстанцев на миссиях убежищ вооруженных не только винтовками и дробовиками. Я не пробовал так эта мысль только что появилась.))

+AllowedWeapons=(SlotType=eInvSlot_PrimaryWeapon, WeaponType="cannon")

+AllowedWeapons=(SlotType=eInvSlot_PrimaryWeapon, WeaponType="sniper_rifle")

+AllowedWeapons=(SlotType=eInvSlot_PrimaryWeapon, WeaponType="shotgun")

 

В файле XComLW_Overhaul.ini

USE_ALT_BLEEDOUT_RULES=true

BLEEDOUT_CHANCE_BASE=99

DEATH_CHANCE_PER_OVERKILL_DAMAGE=1

Существуют моды чтобы ваши бойцы всегда падали с кровотечениями и не умирали. Но зачем ставить лишний мод если нужно только подправить пару значений. Указанные выше параметры дадут 99% на кровотечение и 1% на смерть.

В этом же файле находятся параметры таймера на миссиях. У меня прибавлено по 50% времени, но если хотите, можете вписать любое двухзначное число и забыть про таймер… Вот только вас всё равно перебьют суперпаки кавалерии адвентов если задержитесь на карте слишком долго.))

; Initial mission timer values

+InitialTurnCounts=(MissionFamily="Recover_LW", Turns=12)

+InitialTurnCounts=(MissionFamily="Jailbreak_LW", Turns=16)

+InitialTurnCounts=(MissionFamily="Hack_LW", Turns=12)

+InitialTurnCounts=(MissionFamily="DestroyObject_LW", Turns=16)

+InitialTurnCounts=(MissionFamily="Extract_LW", Turns=16)

+InitialTurnCounts=(MissionFamily="Neutralize_LW", Turns=16)

+InitialTurnCounts=(MissionFamily="Rescue_LW", Turns=16)

+InitialTurnCounts=(MissionFamily="SecureUFO_LW", Turns=16)

+InitialTurnCounts=(MissionFamily="SmashNGrab_LW", Turns=16)

 

В файле XComGameData_CharacterStats.ini вы можете изменить характеристики юнитов противника. Подробнее об этом в описании следующего мода.

http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=844674609

Long War: ABA Guest Enemies – Набор дополнительных противников не конфликтующих с Long War. Самодельных изменений в этом файле и одноименном файле из мода LW слишком много чтобы их можно было просто выложить, но основной принцип довольно прост и при желании вы сможете всё сделать сами.

В файле XComGameData_CharacterStats.ini каждому персонажу соответствует блок, в котором прописаны все его показатели. Основной идеей является тот факт, что если на бойце есть броня, которую видно глазами, то мы добавляем ему +2 единицы брони и вычитаем одну единицу из HP.

[AdvStunLancerShotgunM3 X2CharacterTemplate]

CharacterBaseStats[eStat_ArmorMitigation]=3

[AdvStunLancerShotgunM3_Diff_3 X2CharacterTemplate]

CharacterBaseStats[eStat_HP]=13

Заголовок с параметром Diff_ определяет изменения в основном блоке характеристик юнита в зависимости от уровня сложности кампании. Так основной блок характеристик соответствует значениям на минимальной сложности, а Diff_1, Diff_2 и Diff_3 содержат правки вносимые в основной блок по возрастанию до максимальной сложности. Так что внимательно проверяйте как вы изменили стандартный блок и не нужно ли что-то подправить в блоке соответствующем сложности на которой вы играете.

Имейте в виду что добавление брони и вычитание HP верно не для всех случаев. Иногда HP не снижалось, иногда добавлялся один лист брони и так далее в зависимости от того каким я себе представляю данного противника и какие проблемы он должен создавать.

Так же если у бойца есть параметр встроенной защиты (Defense) снижающий нашу меткость, то мы в большинстве случаев ставим этот параметр на 0 и переносим убранное значение в шанс (Dodge) уклонение/царапина. Таким образом по огромной туше мутона попасть не сложнее чем в обычного бойца, а вот действительно хорошо ранить его будет куда сложнее.

[SectoidTrooper X2CharacterTemplate]

+CharacterBaseStats[eStat_Defense]=0

+CharacterBaseStats[eStat_Dodge]=5

В некоторых случаях бойцам просто повышался шанс царапины на 5-10-20 единиц без полного отключения встроенной защиты. Например, змеи и Архонты балансировались исходя из их родных характеристик для сохранения того смысла который закладывался в их поведение на поле боя, но и так чтобы случайно не сотворить себе врага, которого слишком тяжело убить.

Список параметров с переводом:

- CharacterBaseStats[eStat_ArmorChance]=0 – шанс что ваш выстрел попадет в броню противника. У всех врагов с броней он 100. Можно попробовать изменить значение и добиться большей реалистичности. То есть броня у противника есть, но удачный выстрел может попасть в стыки пластин или не защищенные участки тела.

- CharacterBaseStats[eStat_ArmorMitigation]=2 – Кол-во единиц брони.

+CharacterBaseStats[eStat_ArmorPiercing]=0 - Кол-во единиц брони разбиваемое выстрелом этого бойца. (если не путаю)

- CharacterBaseStats[eStat_CritChance]=0 – Базовый шанс крита.

- CharacterBaseStats[eStat_Defense]=0 – Встроенная защита. Снижает ваши шансы попасть по противнику на указанное значение.

- CharacterBaseStats[eStat_Dodge]=0 – Шанс на уклонение/царапину.

- CharacterBaseStats[eStat_HP]=6 – Кол-во НР.

- CharacterBaseStats[eStat_Mobility]=12 – Количество очков движения.

- CharacterBaseStats[eStat_Offense]=65 – Базовая меткость. Начальный шанс противника попасть по вам.

- CharacterBaseStats[eStat_PsiOffense]=0 – Пси сила.

- CharacterBaseStats[eStat_ReserveActionPoints]=0 – Резервные очки действия.

- CharacterBaseStats[eStat_SightRadius]=27 – Радиус атаки. Я встречал упоминания о том что эти значения не являются клетками, а рассчитываются в метрах.

- CharacterBaseStats[eStat_DetectionRadius]=12 – Радиус обнаружения.

- CharacterBaseStats[eStat_UtilityItems]=1 – Карманы для дополнительного оборудования (гранат и прочего)

- CharacterBaseStats[eStat_Will]=50 – Воля (пси защита).

- CharacterBaseStats[eStat_HackDefense]=125 – Защита от взлома.

- CharacterBaseStats[eStat_FlankingCritChance]=33 – Шанс крита при стрельбе с фланга или со спины

- CharacterBaseStats[eStat_FlankingAimBonus]=0 – Дополнительный бонус меткости при стрельбе с фланга или со спины.

- CharacterBaseStats[eStat_Strength]=50 – Сила. Влияет на шанс дебафа рукопашной атаки.

 

На примере одного бойца покажу полный блок характеристик юнита и элементы которые вам нужны. Зеленым выделены основные характеристики. Желтым, оранжевым и красным блоки правок по уровню сложности. Остальное нас не касается.

[AdvTrooperPistolM1 X2CharacterTemplate]

+CharacterBaseStats[eStat_AlertLevel]=2

+CharacterBaseStats[eStat_ArmorChance]=100

+CharacterBaseStats[eStat_ArmorMitigation]=2

+CharacterBaseStats[eStat_ArmorPiercing]=0

+CharacterBaseStats[eStat_CritChance]=0

+CharacterBaseStats[eStat_Defense]=0

+CharacterBaseStats[eStat_Dodge]=5

+CharacterBaseStats[eStat_HP]=3

+CharacterBaseStats[eStat_Mobility]=12

+CharacterBaseStats[eStat_Offense]=65

+CharacterBaseStats[eStat_PsiOffense]=0

+CharacterBaseStats[eStat_ReserveActionPoints]=0

+CharacterBaseStats[eStat_SightRadius]=27

+CharacterBaseStats[eStat_DetectionRadius]=15

+CharacterBaseStats[eStat_UtilityItems]=1

+CharacterBaseStats[eStat_Will]=50

+CharacterBaseStats[eStat_HackDefense]=125

+CharacterBaseStats[eStat_FlankingCritChance]=33

+CharacterBaseStats[eStat_FlankingAimBonus]=20

+CharacterBaseStats[eStat_Strength]=50

+XpKillscore=5

+DirectXpAmount=10

+MaxCharactersPerGroup=4

+LeaderLevelSpawnWeights=(MinForceLevel=0, MaxForceLevel=1, SpawnWeight=1)

+LeaderLevelSpawnWeights=(MinForceLevel=2, MaxForceLevel=2, SpawnWeight=1)

+LeaderLevelSpawnWeights=(MinForceLevel=3, MaxForceLevel=3, SpawnWeight=1)

+LeaderLevelSpawnWeights=(MinForceLevel=4, MaxForceLevel=4, SpawnWeight=1)

+LeaderLevelSpawnWeights=(MinForceLevel=5, MaxForceLevel=5, SpawnWeight=1)

+LeaderLevelSpawnWeights=(MinForceLevel=6, MaxForceLevel=6, SpawnWeight=0)

+LeaderLevelSpawnWeights=(MinForceLevel=7, MaxForceLevel=7, SpawnWeight=0)

+LeaderLevelSpawnWeights=(MinForceLevel=8, MaxForceLevel=8, SpawnWeight=0)

+LeaderLevelSpawnWeights=(MinForceLevel=9, MaxForceLevel=9, SpawnWeight=0)

+LeaderLevelSpawnWeights=(MinForceLevel=10, MaxForceLevel=10, SpawnWeight=0)

+LeaderLevelSpawnWeights=(MinForceLevel=11, MaxForceLevel=11, SpawnWeight=0)

+LeaderLevelSpawnWeights=(MinForceLevel=12, MaxForceLevel=12, SpawnWeight=0)

+LeaderLevelSpawnWeights=(MinForceLevel=13, MaxForceLevel=13, SpawnWeight=0)

+LeaderLevelSpawnWeights=(MinForceLevel=14, MaxForceLevel=14, SpawnWeight=0)

+LeaderLevelSpawnWeights=(MinForceLevel=15, MaxForceLevel=15, SpawnWeight=0)

+LeaderLevelSpawnWeights=(MinForceLevel=16, MaxForceLevel=16, SpawnWeight=0)

+LeaderLevelSpawnWeights=(MinForceLevel=17, MaxForceLevel=17, SpawnWeight=0)

+LeaderLevelSpawnWeights=(MinForceLevel=18, MaxForceLevel=18, SpawnWeight=0)

+LeaderLevelSpawnWeights=(MinForceLevel=19, MaxForceLevel=19, SpawnWeight=0)

+LeaderLevelSpawnWeights=(MinForceLevel=20, MaxForceLevel=20, SpawnWeight=0)

+FollowerLevelSpawnWeights=(MinForceLevel=0, MaxForceLevel=1, SpawnWeight=2)

+FollowerLevelSpawnWeights=(MinForceLevel=2, MaxForceLevel=2, SpawnWeight=3)

+FollowerLevelSpawnWeights=(MinForceLevel=3, MaxForceLevel=3, SpawnWeight=3)

+FollowerLevelSpawnWeights=(MinForceLevel=4, MaxForceLevel=4, SpawnWeight=5)

+FollowerLevelSpawnWeights=(MinForceLevel=5, MaxForceLevel=5, SpawnWeight=5)

+FollowerLevelSpawnWeights=(MinForceLevel=6, MaxForceLevel=6, SpawnWeight=6)

+FollowerLevelSpawnWeights=(MinForceLevel=7, MaxForceLevel=7, SpawnWeight=5)

+FollowerLevelSpawnWeights=(MinForceLevel=8, MaxForceLevel=8, SpawnWeight=4)

+FollowerLevelSpawnWeights=(MinForceLevel=9, MaxForceLevel=9, SpawnWeight=2)

+FollowerLevelSpawnWeights=(MinForceLevel=10, MaxForceLevel=10, SpawnWeight=1)

+FollowerLevelSpawnWeights=(MinForceLevel=11, MaxForceLevel=11, SpawnWeight=1)

+FollowerLevelSpawnWeights=(MinForceLevel=12, MaxForceLevel=12, SpawnWeight=1)

+FollowerLevelSpawnWeights=(MinForceLevel=13, MaxForceLevel=13, SpawnWeight=0)

+FollowerLevelSpawnWeights=(MinForceLevel=14, MaxForceLevel=14, SpawnWeight=0)

+FollowerLevelSpawnWeights=(MinForceLevel=15, MaxForceLevel=15, SpawnWeight=0)

+FollowerLevelSpawnWeights=(MinForceLevel=16, MaxForceLevel=16, SpawnWeight=0)

+FollowerLevelSpawnWeights=(MinForceLevel=17, MaxForceLevel=17, SpawnWeight=0)

+FollowerLevelSpawnWeights=(MinForceLevel=18, MaxForceLevel=18, SpawnWeight=0)

+FollowerLevelSpawnWeights=(MinForceLevel=19, MaxForceLevel=19, SpawnWeight=0)

+FollowerLevelSpawnWeights=(MinForceLevel=20, MaxForceLevel=20, SpawnWeight=0)

; Base-game Advent followers

+SupportedFollowers=AdvShieldBearerM2

+SupportedFollowers=AdvShieldBearerM3

+SupportedFollowers=AdvStunLancerM1

+SupportedFollowers=AdvStunLancerM2

+SupportedFollowers=AdvStunLancerM3

+SupportedFollowers=AdvTrooperM1

+SupportedFollowers=AdvTrooperM2

+SupportedFollowers=AdvTrooperM3

+SupportedFollowers=AdvMec_M1

+SupportedFollowers=AdvMec_M2

+SupportedFollowers=Sectopod

; Alien-pack Advent followers

+SupportedFollowers=AdvGrenadierM1

+SupportedFollowers=AdvGrenadierM2

+SupportedFollowers=AdvGrenadierM3

+SupportedFollowers=AdvRocketeerM1

+SupportedFollowers=AdvRocketeerM2

+SupportedFollowers=AdvRocketeerM3

+SupportedFollowers=AdvSentryM1

+SupportedFollowers=AdvSentryM2

+SupportedFollowers=AdvSentryM3

+SupportedFollowers=AdvGunnerM1

+SupportedFollowers=AdvGunnerM2

+SupportedFollowers=AdvGunnerM3

+SupportedFollowers=LWDroneM1

+SupportedFollowers=LWDroneM2

+SupportedFollowers=AdvScout

+SupportedFollowers=AdvCommando

+SupportedFollowers=AdvShockTroop

+SupportedFollowers=AdvVanguard

+SupportedFollowers=AdvSergeantM1

+SupportedFollowers=AdvSergeantM2

+SupportedFollowers=AdvMECArcherM1

+SupportedFollowers=AdvMECArcherM2

+SupportedFollowers=AdvMec_M3_LW

; ABA Advent

+SupportedFollowers=AdvTrooperPistolM1

+SupportedFollowers=AdvTrooperPistolM2

+SupportedFollowers=AdvTrooperPistolM3

+SupportedFollowers=AdvTrooperShotgunM1

+SupportedFollowers=AdvTrooperShotgunM2

+SupportedFollowers=AdvTrooperShotgunM3

+SupportedFollowers=AdvKommissarM1

+SupportedFollowers=AdvKommissarM2

+SupportedFollowers=AdvShieldBearerTechM2

+SupportedFollowers=AdvShieldBearerTechM3

+SupportedFollowers=AdvShieldBearerSniperM2

+SupportedFollowers=AdvShieldBearerSniperM3

+SupportedFollowers=AdvStunLancerShotgunM2

+SupportedFollowers=AdvStunLancerShotgunM3

+SupportedFollowers=AutoDoc_M1

+SupportedFollowers=AutoDoc_M2

+SupportedFollowers=AdvSeekerDrone

+HackRewards=SKULLFeedback

+HackRewards=ALittleIntel

+HackRewards=ALotOfIntel

[AdvTrooperPistolM1_Diff_1 X2CharacterTemplate]

+CharacterBaseStats[eStat_HP]=4

[AdvTrooperPistolM1_Diff_2 X2CharacterTemplate]

+CharacterBaseStats[eStat_FlankingCritChance]=40

+CharacterBaseStats[eStat_HP]=4

+CharacterBaseStats[eStat_Offense]=70

+CharacterBaseStats[eStat_Will]=60

+CharacterBaseStats[eStat_CritChance]=10

[AdvTrooperPistolM1_Diff_3 X2CharacterTemplate]

+CharacterBaseStats[eStat_FlankingCritChance]=40

+CharacterBaseStats[eStat_HP]=4

+CharacterBaseStats[eStat_Offense]=70

+CharacterBaseStats[eStat_Will]=60

+CharacterBaseStats[eStat_CritChance]=10

Если возьметесь за это дело, желаю терпения и внимания.))

http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=851424027

Better Debug Camera (Mouse + Keyboard) – Свободная камера. Кнопка DEL активирует/деактивирует камеру. WASD – смещение камеры. Так я делал финальные заставки. Можно использовать для красивых скриншотов. Если работает консоль можно использовать команду togglegfxui чтобы скрыть/показать элементы интерфейса.

http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=803411007

LW2: ADVENT Back in Black – Меняет раскраску пехоты адвента на более темную и реалистичную вместо родной яркой клоунады. Если бойцы уже были на карте при старте миссии, раскраска иногда будет стандартной, но подкрепления будут уже подкрашены. Минус в том что раскраска остается стандартной в катсценке высадки подкрепления, но потом бойцы выглядят нормально.

http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=876043724

Update Carried Units – Исправление благодаря которому игра начинает отслеживать реальное положение бойца без сознания если его переносят. Исправляет проблему, из-за которой боец перенесенный в сторону умирал на руках при взрыве гранаты в том месте где он лежал изначально.

http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=698881748

Numeric Health Display – не знаю как вам, а я терпеть не могу когда перед носом постоянно горят огромные полоски здоровья и прочей лабуды. Данный мод позволяет уменьшить эти полоски и получить цифровые обозначения вместо квадратиков HP. К сожалению, насколько я помню тут была нужна ручная настройка. Так выглядит мой вариант:


Поделиться с друзьями:

Двойное оплодотворение у цветковых растений: Оплодотворение - это процесс слияния мужской и женской половых клеток с образованием зиготы...

Адаптации растений и животных к жизни в горах: Большое значение для жизни организмов в горах имеют степень расчленения, крутизна и экспозиционные различия склонов...

История создания датчика движения: Первый прибор для обнаружения движения был изобретен немецким физиком Генрихом Герцем...

Историки об Елизавете Петровне: Елизавета попала между двумя встречными культурными течениями, воспитывалась среди новых европейских веяний и преданий...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.254 с.