Конница слабее лучников, но сильнее пехоты. — КиберПедия 

История развития пистолетов-пулеметов: Предпосылкой для возникновения пистолетов-пулеметов послужила давняя тенденция тяготения винтовок...

Своеобразие русской архитектуры: Основной материал – дерево – быстрота постройки, но недолговечность и необходимость деления...

Конница слабее лучников, но сильнее пехоты.

2019-08-03 169
Конница слабее лучников, но сильнее пехоты. 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Подготовка компонентов

Игроки раскладывают игровое поле в центре стола. По краям игрового поля кладутся поля направлений того цвета, с которым соприкасаются с игровым полем. Затем кладётся поле прогресса и усилений. Справа от полей направлений кладётся поле рекрутов и приказов.

Каждый игрок выбирает себе одну из четырёх сторон (Викинги, Рыцари, Самураи, Гладиаторы), после чего забирает себе все компоненты нужного цвета, а именно:

1) Фишки рекрутов (войск) – 100 штук

2) Фишки типа отряда – 13 штук.

3) Карточки приказов – 17 штук

4) Крепости – 6 штук (5 башен и 1 главный замок)

5) Карточки укреплений

6) Фишки похода

7) Карты усилений войск и замка

Игроки кладут одну из фишек рекрутов на значение трекера набора рекрутов, который находится на поле прогресса и усилений (в самом вверху). Это то значение, которое будет определять, сколько рекрутов игрок будет получать в конце одной фазы похода. Об этом детальнее будет написано чуть позже.

Отдельно от всех игроков кладётся поле-трекер текущего хода, в нижнюю часть которого кладутся карты событий лицевой стороной вниз. Они должны быть тщательно перемешаны.

Теперь, когда все игроки взяли все необходимые для игры элементы, необходимо перемешать колоды карточек усилений войск и усилений замка и положить их на соответствующую зону для этих карт, которая находится на поле прогресса и усилений. Карты приказов перемешивать не нужно, так как игрок, кому они принадлежат, в фазу распределения приказов может выбрать абсолютно любой приказ по своему усмотрению. Карточки укрепления также свободно выбираются и кладутся на башки лицевой стороной низ. Значения этих карточек также будут подробно описаны далее.

На карту поля направлений кладётся столько фишек похода, сколько на настоящий момент там свободно мест. Т.е. в начале партии кладётся ровно 5 фишек. На эти фишки похода потом будут размещаться фишки рекрутов, формируя войско.

Игрок кладётся к себе в бараки (поле рекрутов и приказов) 20 фишек рекрутов (войск) из имеющихся.

Подготовка к игре

Первым ходит самый мужественный игрок. Он забирает себе поле-трекер текущего хода со всеми карточками событий и фишкой дня. В течение раунда он будет передвигать фишку дня по этому трекеру до тех пор, пока раунд не закончится и не начнётся новый. Тогда поле-трекер передастся следующему по часовой стрелке игроку.

В начале партии, а далее – раунда, каждый игрок должен выполнить определенные действия в следующем порядке:

1) Выложить на поле до восьми приказов, предварительно их внимательно изучив. Каждый игрок по очереди кладёт по одному приказу, пока не выложит все 8. Выложенные приказы нельзя будет убрать или изменить по своему желанию – для этого необходимы специальные приказы (ваши или других игроков). Обратите внимание, что приказы кладутся на клетки поля в один из углов, давая возможность другим игрокам положить на эту же клетку свой приказ. Два и более приказов одного цвета размещать нельзя.

2) Выложить фишки рекрутов на фишки похода. Можно выкладывать на фишки похода сколько угодно имеющихся рекрутов, которые находятся в бараках. Также можно не выкладывать рекрутов вовсе, но тогда ваш замок, скорее всего, будет уничтожен первым. На фишки похода можно положить сколько угодно фишек войск, лишь бы они влезали. Также нет ограничений на минимальное количество рекрутов на фишке похода. Обратите внимание на третий пункт этого раздела, а именно – оборона башен и формирование гарнизона, для которого, скорее всего, необходимо будет оставить несколько единиц рекрутов.

3) Посмотреть карты укреплений и выбрать, на какую из башен будет положена та или иная карта. Всего типов карт укреплений – 3: «Стандартное укрепление», «Усиленное укрепление» и «Защиты нет!». О силе войск, сражающихся на поле и войск, которые находятся в гарнизоне, будет рассказано далее. Для того, чтобы любой из типов карт хоть как-то работал и выполнял свои функции защиты, необходимо разместить определенное количество фишек рекрутов в Гарнизоне. Это поле находится на поле рекрутов и приказов, справа от поля приказов. Фишек рекрутов в гарнизоне не может быть больше, чем 15, так что внимательно планируйте оборону. В конце раунда вы можете забрать себе на руку карты укреплений и в следующий раз положить их другим образом.

4) Выложить лицевой стороной вниз (предварительно, разумеется, посмотрев и выбрав) фишки типа отряда на поля похода или рядом с ним, если количество наложенных на него фишек рекрутов чрезмерно велико. Есть четыре типа войск: Пехота, Конница, Стрелки (лучники) и Катапульта. Каждый из них силён против одного типа войск и слаб против другого. Об этом прочитайте в отдельном разделе.

5) Взять с колоды усилений войск 3 карты и 1 карту с колоды усиления замка. После этого необходимо выложить эти карты на соответствующие для каждого типа войск поля усилений. Можно как выбрать, так и сбросить любое количество карт усилений. Карта усиления замка кладется только на одно поле с тем же изображением щита, что и на самой карте. Если карты усилений не подходят ни к одному из ваших войск, то сбрасывайте их все, не получая бонусов. Следующие эти карты возьмете только в начале следующего раунда.

После того, как всё вышенаписанное сделал каждый игрок, начинается партия. Цель игры – уничтожить все вражеские главные крепости, помеченные короной, не потеряв свою.

Начало и ход игры

Игра разделяется на раунды, в каждом из которых по 8 игровых дней. Эти дни указаны на поле-трекере текущего хода. Каждый игровой день включает в себя 3 фазы похода. Что это значит?

В начале раунда на поле-трекере текущего хода фишка дня располагается в самом верху. Это первый день. По очереди, начиная с первого игрока, игроки могут передвинуть одну фишку похода, со всеми фишками рекрутов и фишкой типа войск. После этого то же делает следующий игрок. Так делают до тех пор, пока три раза свои фишки похода (одну, две или три) не передвинут все игроки. После этого первый игрок двигает фишку дня по поле-трекеру по часовой стрелке на одну ячейку. Все игроки в конце этого игрового дня получают себе в бараки столько рекрутов, сколько указано на трекере набора рекрутов.

Следующий день начинается, первый игрок также начинает свой ход первым и двигает фишку на 1 клетку вперед до тех пор, пока он не наткнётся на чужой отряд, чужую крепость, на свой приказ или своё войско, ступив на него.

Что происходит в каждом из случаев? Рассмотрим каждый поподробнее.

Чужой отряд

Рано или поздно ваш отряд вынужден будет совершить ход на клетку, где уже расположена фишка похода другого игрока. Как только это происходит, начинается бой. Он длится до тех пор, пока один из игроков полностью не потеряет всех своих воинов в этом отряде. Все остальные игроки ждут конца боя.

           Бой происходит по очереди. Сначала атакует напавший игрок, затем обороняющийся. Оба игроки в атаке и защите тратят определенное количество своих войск, чтобы нанести ущерб войскам другого игрока.

           Силы отряда зависят от таких факторов как:

1) Количество фишек рекрутов в отряде

2) Тип отряда

3) Улучшения отряда и некоторые приказы

Количество фишек отряда. Разумеется, чем больше отряд, тем больше шансов на победу. Но это также может быть сыграно не в вашу пользу, если тип вашего отряда слабее типа отряда игрока, с которым ведется бой. Тогда вы попросту потратите ценные фишки рекрутов.

Тип отряда. Важнейший пункт игры, который нужно запомнить. Исходы всех боёв будут зависеть именно от того, каким типом отряда вы нападаете или обороняетесь. Каждый тип войск имеет боевое преимущество против одного типа отряда, и существенно слаб против другого.

Чужая крепость

Как только ваш отряд доходит до чужой крепости, упираясь в неё, также начинается бой с учетом сильных и слабых сторон. Только тут не существует преимуществ и слабых сторон типов войск, а всё считается по следующим принципам, основанных на том, на какое укрепление чужой крепости вы наткнулись. Бой длится до тех пор, пока не падёт крепость или не погибнет весь напавший отряд. Итак, укрепления бывают следующими:

Стандартное укрепление в случае, если напал любой тип отряда, кроме катапульты:

1 фишка стандартного укрепления уничтожает 2 фишки напавшего отряда

1 фишка напавшего отряда уничтожает 1 фишку гарнизона под этим типом укрепления.

Стандартное укрепление в случае, если напало войско с типом «Катапульта»:

1 фишка стандартного укрепления уничтожает 1 фишку напавшего отряда с Катапультой

1 фишка напавшего отряда уничтожает 2 фишки гарнизона под этим типом укрепления.

Усиленное укрепление в случае, если напал любой тип отряда, кроме катапульты:

1 фишка усиленного укрепления уничтожает 4 фишки напавшего отряда

1 фишка напавшего отряда уничтожает 1 фишку гарнизона под этим типом укрепления.

Усиленное укрепление в случае, если напало войско с типом «Катапульта»:

1 фишка усиленного укрепления уничтожает 2 фишки напавшего отряда с Катапультой

1 фишка напавшего отряда уничтожает 1 фишку гарнизона под этим типом укрепления.

Укрепления нет в случае, если напал любой тип отряда, кроме катапульты:

1 фишка такого укрепления уничтожает 1 фишку напавшего отряда.

1 фишка напавшего отряда уничтожает 2 фишки гарнизона под этим типом укрепления.

Укрепления нет в случае, если напало войско с типом «Катапульта»:

1 фишка усиленного укрепления уничтожает 1 фишку напавшего отряда с Катапультой

1 фишка напавшего отряда уничтожает 4 фишки гарнизона под этим типом укрепления.

 

Как только игрок теряет хотя бы одну крепость, он навсегда сбрасывает карту «Усиленное укрепление». При следующих потерях он сбрасывает по одной карте «Стандартное укрепление». Карту «Укрепления нет» он не сбрасывает никогда.

Приказы

Приказы делятся на два типа – направляющие и не направляющие.

Направляющими являются приказы со стрелкой, позволяющие изменить направление похода. В таких случаях фишка похода перестает идти по указанному ранее маршруту, а изменяет траекторию. В новом направлении фишка, само собой, ходит не сразу же после открытия этого приказа, а в свою очередь.

Не направляющими являются приказы, которые дают какой-либо бонус и в некоторых случаях изменяющие позицию или направление войск. Все приказы, как было уже упомянуто, для каждого игрока индивидуальны за исключением приказа «Разделить отряд» и направляющих.

Как действует приказ. Как только на ячейку, где находиться ваш приказ, наступает фишка похода с войском, он активируется. Если на ваш приказ наступает другой игрок, приказ не активируется.

Значения приказов для каждого типа войск:

Приказы викингов:

1) Посеять ужас. Вселяет ужас во вражеский отряд на соседней клетке (если таковой имеется). Этот отряд убегает в сторону своей базы в течение этого дня. Игрок, кому этот отряд принадлежит, должен ходить только им. На следующий день отряд вновь идёт по изначальному маршруту.

Своё войско.

Если на следующей клетке, куда вы хотите передвинуть фишку похода, стоит ваше войско, то происходит слияние. Все войска с обеих фишек похода переходят в один отряд – в тот, на который ступили. В таком случае направление новосформированного отряда сохраняет своё изначальное направление похода.

Подготовка компонентов

Игроки раскладывают игровое поле в центре стола. По краям игрового поля кладутся поля направлений того цвета, с которым соприкасаются с игровым полем. Затем кладётся поле прогресса и усилений. Справа от полей направлений кладётся поле рекрутов и приказов.

Каждый игрок выбирает себе одну из четырёх сторон (Викинги, Рыцари, Самураи, Гладиаторы), после чего забирает себе все компоненты нужного цвета, а именно:

1) Фишки рекрутов (войск) – 100 штук

2) Фишки типа отряда – 13 штук.

3) Карточки приказов – 17 штук

4) Крепости – 6 штук (5 башен и 1 главный замок)

5) Карточки укреплений

6) Фишки похода

7) Карты усилений войск и замка

Игроки кладут одну из фишек рекрутов на значение трекера набора рекрутов, который находится на поле прогресса и усилений (в самом вверху). Это то значение, которое будет определять, сколько рекрутов игрок будет получать в конце одной фазы похода. Об этом детальнее будет написано чуть позже.

Отдельно от всех игроков кладётся поле-трекер текущего хода, в нижнюю часть которого кладутся карты событий лицевой стороной вниз. Они должны быть тщательно перемешаны.

Теперь, когда все игроки взяли все необходимые для игры элементы, необходимо перемешать колоды карточек усилений войск и усилений замка и положить их на соответствующую зону для этих карт, которая находится на поле прогресса и усилений. Карты приказов перемешивать не нужно, так как игрок, кому они принадлежат, в фазу распределения приказов может выбрать абсолютно любой приказ по своему усмотрению. Карточки укрепления также свободно выбираются и кладутся на башки лицевой стороной низ. Значения этих карточек также будут подробно описаны далее.

На карту поля направлений кладётся столько фишек похода, сколько на настоящий момент там свободно мест. Т.е. в начале партии кладётся ровно 5 фишек. На эти фишки похода потом будут размещаться фишки рекрутов, формируя войско.

Игрок кладётся к себе в бараки (поле рекрутов и приказов) 20 фишек рекрутов (войск) из имеющихся.

Подготовка к игре

Первым ходит самый мужественный игрок. Он забирает себе поле-трекер текущего хода со всеми карточками событий и фишкой дня. В течение раунда он будет передвигать фишку дня по этому трекеру до тех пор, пока раунд не закончится и не начнётся новый. Тогда поле-трекер передастся следующему по часовой стрелке игроку.

В начале партии, а далее – раунда, каждый игрок должен выполнить определенные действия в следующем порядке:

1) Выложить на поле до восьми приказов, предварительно их внимательно изучив. Каждый игрок по очереди кладёт по одному приказу, пока не выложит все 8. Выложенные приказы нельзя будет убрать или изменить по своему желанию – для этого необходимы специальные приказы (ваши или других игроков). Обратите внимание, что приказы кладутся на клетки поля в один из углов, давая возможность другим игрокам положить на эту же клетку свой приказ. Два и более приказов одного цвета размещать нельзя.

2) Выложить фишки рекрутов на фишки похода. Можно выкладывать на фишки похода сколько угодно имеющихся рекрутов, которые находятся в бараках. Также можно не выкладывать рекрутов вовсе, но тогда ваш замок, скорее всего, будет уничтожен первым. На фишки похода можно положить сколько угодно фишек войск, лишь бы они влезали. Также нет ограничений на минимальное количество рекрутов на фишке похода. Обратите внимание на третий пункт этого раздела, а именно – оборона башен и формирование гарнизона, для которого, скорее всего, необходимо будет оставить несколько единиц рекрутов.

3) Посмотреть карты укреплений и выбрать, на какую из башен будет положена та или иная карта. Всего типов карт укреплений – 3: «Стандартное укрепление», «Усиленное укрепление» и «Защиты нет!». О силе войск, сражающихся на поле и войск, которые находятся в гарнизоне, будет рассказано далее. Для того, чтобы любой из типов карт хоть как-то работал и выполнял свои функции защиты, необходимо разместить определенное количество фишек рекрутов в Гарнизоне. Это поле находится на поле рекрутов и приказов, справа от поля приказов. Фишек рекрутов в гарнизоне не может быть больше, чем 15, так что внимательно планируйте оборону. В конце раунда вы можете забрать себе на руку карты укреплений и в следующий раз положить их другим образом.

4) Выложить лицевой стороной вниз (предварительно, разумеется, посмотрев и выбрав) фишки типа отряда на поля похода или рядом с ним, если количество наложенных на него фишек рекрутов чрезмерно велико. Есть четыре типа войск: Пехота, Конница, Стрелки (лучники) и Катапульта. Каждый из них силён против одного типа войск и слаб против другого. Об этом прочитайте в отдельном разделе.

5) Взять с колоды усилений войск 3 карты и 1 карту с колоды усиления замка. После этого необходимо выложить эти карты на соответствующие для каждого типа войск поля усилений. Можно как выбрать, так и сбросить любое количество карт усилений. Карта усиления замка кладется только на одно поле с тем же изображением щита, что и на самой карте. Если карты усилений не подходят ни к одному из ваших войск, то сбрасывайте их все, не получая бонусов. Следующие эти карты возьмете только в начале следующего раунда.

После того, как всё вышенаписанное сделал каждый игрок, начинается партия. Цель игры – уничтожить все вражеские главные крепости, помеченные короной, не потеряв свою.

Начало и ход игры

Игра разделяется на раунды, в каждом из которых по 8 игровых дней. Эти дни указаны на поле-трекере текущего хода. Каждый игровой день включает в себя 3 фазы похода. Что это значит?

В начале раунда на поле-трекере текущего хода фишка дня располагается в самом верху. Это первый день. По очереди, начиная с первого игрока, игроки могут передвинуть одну фишку похода, со всеми фишками рекрутов и фишкой типа войск. После этого то же делает следующий игрок. Так делают до тех пор, пока три раза свои фишки похода (одну, две или три) не передвинут все игроки. После этого первый игрок двигает фишку дня по поле-трекеру по часовой стрелке на одну ячейку. Все игроки в конце этого игрового дня получают себе в бараки столько рекрутов, сколько указано на трекере набора рекрутов.

Следующий день начинается, первый игрок также начинает свой ход первым и двигает фишку на 1 клетку вперед до тех пор, пока он не наткнётся на чужой отряд, чужую крепость, на свой приказ или своё войско, ступив на него.

Что происходит в каждом из случаев? Рассмотрим каждый поподробнее.

Чужой отряд

Рано или поздно ваш отряд вынужден будет совершить ход на клетку, где уже расположена фишка похода другого игрока. Как только это происходит, начинается бой. Он длится до тех пор, пока один из игроков полностью не потеряет всех своих воинов в этом отряде. Все остальные игроки ждут конца боя.

           Бой происходит по очереди. Сначала атакует напавший игрок, затем обороняющийся. Оба игроки в атаке и защите тратят определенное количество своих войск, чтобы нанести ущерб войскам другого игрока.

           Силы отряда зависят от таких факторов как:

1) Количество фишек рекрутов в отряде

2) Тип отряда

3) Улучшения отряда и некоторые приказы

Количество фишек отряда. Разумеется, чем больше отряд, тем больше шансов на победу. Но это также может быть сыграно не в вашу пользу, если тип вашего отряда слабее типа отряда игрока, с которым ведется бой. Тогда вы попросту потратите ценные фишки рекрутов.

Тип отряда. Важнейший пункт игры, который нужно запомнить. Исходы всех боёв будут зависеть именно от того, каким типом отряда вы нападаете или обороняетесь. Каждый тип войск имеет боевое преимущество против одного типа отряда, и существенно слаб против другого.

Конница слабее лучников, но сильнее пехоты.


Поделиться с друзьями:

История создания датчика движения: Первый прибор для обнаружения движения был изобретен немецким физиком Генрихом Герцем...

Семя – орган полового размножения и расселения растений: наружи у семян имеется плотный покров – кожура...

Индивидуальные очистные сооружения: К классу индивидуальных очистных сооружений относят сооружения, пропускная способность которых...

Биохимия спиртового брожения: Основу технологии получения пива составляет спиртовое брожение, - при котором сахар превращается...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.06 с.