Использование стрелкового оружия — КиберПедия 

Двойное оплодотворение у цветковых растений: Оплодотворение - это процесс слияния мужской и женской половых клеток с образованием зиготы...

История развития хранилищ для нефти: Первые склады нефти появились в XVII веке. Они представляли собой землянные ямы-амбара глубиной 4…5 м...

Использование стрелкового оружия

2019-08-03 161
Использование стрелкового оружия 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Ронин

Настольный варгейм, посвященный сражениям эпохи самураев за авторством Крейга Вудфильда, выпущенный при содействии ИД «Osprey Publishing». Абсолютно безвозмездный и несколько вольный перевод выполнил Father Primus. Автор перевода не ставил своей целью получение коммерческой выгоды – все права принадлежат г-ну Вудфильду и вышеупомянутому издательству.

 

«…- Ты что, не понял, что я только что сказал?

- Нет.

- Но это же здравый смысл!!!

- А меня не волнует твой здравый смысл. Я с Окинавы…»

А/ф «Самурай Чамплу»

 

 

ОСНОВНЫЕ ПРАВИЛА

Введение

Эти правила позволят вам разыграть на столе стычки небольших групп вооруженных азиатов второй половины XVI – начала XVII веков. Для игры вам понадобятся две банды вооруженных азиатов, численностью от 4 до 20 моделей, шестигранные кубики d6, линейка какая-нибудь с дюймовой насечкой, ну и ландшафт, дабы не бегать по голому столу. Кроме того, понадобится некоторое количество маркеров, чтобы кое-чего отображать, но об этом позже.

NB: автор перевода пренебрег всякой дополнительной и справочной информацией, указанной в книге. Перевод получился предельно сухим и содержит только те пункты, которые нужны вам, чтобы играть. Захотите лицезреть прочее – купите книжку.

 

Бойцы

Ваша банда состоит из некоторого числа моделей, каждая из которых имеет ряд характеристик. Пусть количество характеристик вас не пугает, на самом деле все очень и очень просто.

Название и тип – описывают, что боец собой представляет, дабы вы не путались. Тип бывает важен для ряда специальных правил, которые могут распространяться не на всю банду.

Ранг – обозначает общую значимость модели в рамках исторического процесса:

· 0 Ранг – гражданские, крестьяне и прочая шушера, которая в бою почти совсем ничего не может

· 1 и 2 Ранг – обычные солдаты, которые уже что-то умеют, а также обладают неплохой экипировкой

· 3 и 4 Ранг – элитные воины со значимым боевым опытом и хорошим снаряжением

· 5 Ранг – лучший боец из возможных, практически живая легенда своего времени

Боевой потенциал (Combat Pool и далее CP) – это очень важный параметр, определяющий общие возможности персонажа в рукопашном бою. Как правило, он равен Рангу модели и чем выше, тем лучше. У моделей нулевого ранга он имеет значение 1.

Инициатива – довольно важный параметр, определяет, насколько боец быстрее других бойцов в рукопашной схватке. Чем выше, тем больше шанс нанести удар первым.

Рукопашная – определяет, сколь хорошо боец владеет холодным оружием.

Стрельба – определяет, насколько метко боец стреляет.

Броня – указывает, какое защитное снаряжение несет персонаж. Может быть легкой, средней, тяжелой или вообще никакой. Визуальное различие видов брони отдается на откуп вашей интуиции и логике.

Оружие – указывает, чем персонаж вооружен.

Навыки – показывает, какими особыми свойствами указанный персонаж наделен.

Цена – общая очковая стоимость сего персонажа.

 

Основные принципы

В игре применяются несколько основных императивов. А именно:

Измерения – игроки вольны замерять любые дистанции в любой момент игры.

Уменьшение дальности передвижения – некоторые факторы могут уменьшать скорость движения персонажей. Но ни при каких обстоятельствах эта скорость не может падать ниже 1 дюйма!

Уменьшение характеристик – некоторые характеристики бойцов во время игры могут уменьшаться вплоть до 0, но не могут становиться отрицательными.

Божественная справедливость – начался упорный спор? Киньте d6, и на 4+ прав тот, кто кинул.

Линия видимости – настоящий азиат постоянно ворочает головой по сторонам. Поле обзора любого бойца равно 360 градусам. Кроме того, любую модель можно поворачивать на месте в любое время, это не считается движением.

 

ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС

Порядок хода

Игра состоит из определенного числа ходов. Каждый ход делится на пять последовательных фаз, идущих в указанном ниже порядке:

1. Фаза приоритета

2. Фаза движения

3. Фаза боя

4. Фаза действия

5. Фаза конца…

 

Фаза приоритета

Игроки определяют, у кого из них на этом ходу будет Приоритет. Затем игроки, если необходимо, проходят проверку Морали своих банд.

 

Фаза движения

В течение этой фазы игроки могут произвести перемещения своих бойцов или воспользоваться стрелковым оружием.

 

Фаза боя

В эту фазу происходят рукопашные схватки между бойцами.

 

Фаза действия

Бойцы могут снова воспользоваться стрелковым оружием или совершить ряд иных особых действий.

 

Фаза конца…

Проверяются условия победы в сценарии, а также совершается ряд некоторых обязательных действий. Ход окончен.


ФАЗА ПРИОРИТЕТА

Определение приоритета

Каждый игрок бросает d6. Ничьи перебрасываются. Выкинувший больше имеет приоритет на этом ходу. Это дает ему определенное преимущество над противником в последующих фазах.

 

Проверка Морали

Боевой дух вашей банды всегда находится в одном из трех состояний: Уверенность, Колебания или Паника. В начале игры это состояние всегда – Уверенность. В фазу приоритета вы должны пройти проверку Морали, если имеет место быть любое из перечисленных обстоятельств:

· Боевой дух вашей банды Колеблется

· На предыдущем ходу был выведен из строя Лидер вашей банды

· На предыдущем ходу было выведено из строя 25% стартовой численности вашей банды (например, 3 бойца, при стартовой численности в 10 бойцов)

 

Чтобы пройти проверку, бросьте 2d6. Сравните сумму значений этих кубиков с параметром Морали вашей банды. Если сумма меньше или равна параметру Морали, то тест пройден и происходит следующее:

· Если банда Уверена, ничего не происходит

· Если банда Колебалась, она становится Уверенной

 

В случае, когда сумма больше значения морали – тест провален. Происходит следующее:

· Если банда Уверена, то становится Колеблющейся

· Если банда Колебалась, то впадает в Панику

 

Как только банда впала в Панику, ее боевой дух уже не изменяется. Учтите, что две единицы – всегда успех теста, две шестерки – всегда провал. Кроме того, действуют следующие модификаторы при выполнении этой проверки:

· В банде осталось меньше половины бойцов: +1 к сумме кубиков

· Боевой дух Колеблется: +1 к сумме кубиков

· В отряде есть хотя бы кто-то с навыком Командир (живой и на столе): -1 к сумме кубиков

· У отряда есть знамя: можно перебросить кубики, если есть желание

 

Колебания

Если ваша банда Колеблется, то бойцы уже не готовы просто так рисковать своими жизнями. Каждый раз, когда ваш боец в колеблющейся банде пытается войти в контакт с моделью противника, бросьте d6 и добавьте Ранг бойца. Если результат равен 7 или более, то он может совершить это действие. Иначе он должен делать что-то другое, а на вход в контакт у него не хватило смелости.

 

Паника

Началась Паника – все пропало. Из этого состояния банда уже выйти не может. Каждый раз, когда вы активируете бойца, бросьте d6 и добавьте Ранг модели. Если результат равен 7 или более, то боец может действовать нормально. Иначе он обязан Бежать или Нестись Галопом (ежели на коне) к ближайшему краю стола. Выехав за край, боец уже не возвращается. Это правило не касается бойцов, которые находятся в базовом контакте с противником.

 

ФАЗА ДВИЖЕНИЯ

В эту фазу бойцы двигаются или используют стрелковое оружие. Для начала игрок с приоритетом выбирает свою модель и активирует ее. Затем его оппонент активирует модель. При желании игрок может спасовать. Фаза длиться до тех пор, пока все модели не будут активированы или пока оба игрока не спасуют последовательно.

 

Движение

Бойцы НЕ МОГУТ проходить сквозь другие модели, свои или чужие. Подставке модели всегда должно найтись место там, где она стоит, иначе ее нельзя там поставить! Геометрия движения ничем не ограничена – хоть спиной пяться.

Боец может пройти до 6 дюймов, в том числе и для того, чтобы войти в контакт с моделью противника.

Боец может Бежать на расстояние до 9 дюймов. При этом он не может приближаться ближе, чем на 1 дюйм к вражеским бойцам.

Скорость движения бойца падает вдвое если (эти штрафы СКЛАДЫВАЮТСЯ):

· Боец Оглушен или имеет Тяжелую рану

· Боец проходит через Сложный ландшафт

· Боец Перегружен (несет Тяжелый объект)

 

Боец не может двигаться, если использовал стрелковое оружие в эту фазу или если он находится в контакте с противником. Впрочем, в последнем случае он может Разорвать Контакт, если у него есть такое желание.

 

Разрыв Контакта

Любой боец, находящийся в контакте с противником в начале своей активации может Разорвать контакт и отойти на 2 дюйма в произвольном направлении. Его противники в ответ могут (на выбор каждой модели в базовом контакте):

· Немедленно догнать труса (считается активацией и неосуществимо, если боец уже был активирован в этот ход)

· Стоять на месте и нанести один удар по противнику. Этот удар нельзя Усилить, но он имеет бонус +1 на Атаку

· Ничего не делать

 

Ландшафт

Ровная местность таковым не считается и никак на игру не влияет. Условно все остальные ландшафты делятся на 4 типа: Сложный, Непроходимый, Здания и Вода.

Сложный ландшафт: ручьи, рисовые грядки, грязь, кустарник, изгороди и заборы, а также особо густой и дикий лес. Скорость падает вдвое, если во время движения персонаж хоть частично задевает такой ландшафт.

Непроходимый ландшафт: высокие стены, море, крутые скалы. Эти препятствия непреодолимы, их можно только обойти.

Здания: в них можно входить через окна и двери. В некоторые хрупкие постройки (норма для Японии) можно входить, проламывая стены, тогда это считается Сложным ландшафтом. Бойцы с длинным оружием (яри, нагаэ-яри, нагината, но-дачи, тецубо) считают его имеющим параметры -1 к инициативе и -1 к атаке, если сражаются в здании. Это не касается огромных зданий, в залах которых можно спокойно размахивать и такими огромными дрынами. В любом случае, обсудите особенности каждого здания до начала игры, а не во время.

Вода: если персонаж получил маркер «Оглушен», находясь в воде, немедленно бросьте d6. На «6» он утоп. Если персонаж носит Тяжелую броню, то он тонет на 5+. Утопший считается выведенным из строя со всеми вытекающими отсюда последствиями.

 

 


Стрельба

1. Выберите цель, замерьте линию видимости и расстояние до оной.

2. Бросьте 2d6, добавьте параметр Стрельбы, добавьте или вычтите модификаторы. Конечная сумма считается Результатом Атаки.

3. Базовая Защита цели равна 6. К этому значению добавляются модификаторы за Укрытие и Броню.

4. Вычтите Базовую Защиту из Результата Атаки. Если результат больше 0, то цель получает какие-то повреждения (см. табличку ранений), в противном случае атака не удалась.

 

Модификаторы к Результату Атаки (все модификаторы складываются)

Цель ближе 6 дюймов +1
Цель в 12-24 дюймах -1
Цель в 24-36 дюймах -2 (-3 для аркебузы)
Цель далее 36 дюймов -3 (-4 для аркебузы)
Цель в рукопашном бою -1 (плюс есть риск попасть не в того, кого надо)
Стрелок двигался в Фазу движения -1 (0 для сюрикенов)
Стрелок Бежал/Несся галопом в Фазу движения -2 (0 для сюрикенов)
Стрелок уже стрелял в Фазу движения -1
Стрельба в Фазу движения -1
Стрелок Тяжело ранен -1

 

Модификаторы к Базовой Защите (модификаторы брони и укрытия складываются)

Легкая броня +1 (0 от аркебузы)
Средняя броня +2 (0 от аркебузы)
Тяжелая броня +3 (+1 от аркебузы)
Легкое укрытие +1
Прочное укрытие +2

 

Линия видимости и укрытия

Укрытия бывают Легкие и Прочные. К первым относятся лес, кусты и живые изгороди, обеспечивающие скорее сокрытие от глаз стрелка, нежели реальную защиту от метательного снаряда. Ко вторым относятся стены, палисады и здания.

Линия видимости считается заблокированной (стрельба невозможна), если:

· На прямой линии между стрелком и целью есть другая модель

· Между стрелком и целью более 2 дюймов Легкого укрытия

· Цель находится в Прочном укрытии, не двигалась и не стреляла в этом ходу

 

Стрелковое оружие

Оружие Предельная дальность Модификатор Атаки Особое
Сюрикен 6 дюймов -2 Нет штрафа за стрельбу после движения
Теппо (аркебуза) 48 дюймов См. Особое После выстрела аркебузу надо перезарядить (см. фазу действий). Легкая и средняя броня не спасают от аркебузы, тяжелая дает бонус как легкая.
Юми (лук) 48 дюймов - -

 

Стрельба в рукопашный бой

Если боец стрелял по цели, находящейся в рукопашной схватке и промахнулся, то немедленно выберите другую модель в той же схватке (случайным образом) и отработайте выстрел, как если бы вы целились в нее.

 

ФАЗА БОЯ

В эту фазу бойцы, оказавшиеся в контакте с противником, могут попытаться друг друга убить. Ключевой механикой является использование Боевого Потенциала (далее CP). Он обозначает, сколько боевых жетонов боец может в схватке использовать. Жетоны бывают Атакующие (условно черные) и Защитные (условно белые). Мы рекомендуем использовать кубики разных цветов или фишки для Го, или тому подобную хрень.

Игрок с приоритетом делит все свалки на поединки. В игре может быть бой один на один или один против многих, третьего не дано. Один боец не может драться более чем с 4 врагами (если лишних не впихнуть в другие схватки, пусть курят в сторонке и ждут своей очереди). Когда все схватки четко распределены, игрок с приоритетом выбирает, какую из них он хочет отыграть первой. После ее отыгрыша противник выбирает другую схватку и так пока все бои не будут отыграны. После этого фаза кончается.

Помните, что вне зависимости от того, с кем модель контактирует, она может в ход участвовать только в одной схватке (за одним исключением – если у бойца есть Навык «Неумолимый», но о том сильно позже, см. раздел Навыки).

 

Процедура рукопашного боя

1. Игрок с приоритетом выбирает одну схватку (в которой есть контролируемый им боец).

2. Игроки тайно набирают количество боевых жетонов, равное сумме СР всех их бойцов в данной схватке. Соотношение атакующих и Защитных жетонов может быть любым.

3. Оба игрока выкладывают свои жетоны на стол одновременно. Укажите, какие жетоны, какому бойцу принадлежат!

4. Игроки определяют инициативу. Они кидают d6 (или 2d6 с выбором наибольшего если Усилить бросок – см. пункт Усиление ниже) за каждого бойца, добавляя его параметр Инициативы и другие модификаторы. Ничьи перебрасываются, но уже без модификаторов и Усиления. Таким способом устанавливается порядок действия бойцов в бою: от большего результата к меньшему.

5. В порядке инициативы бойцы могут провести одну атаку. Можно спасовать и не атаковать.

6. После проведения атаки, действует следующий в инициативном порядке боец.

7. Если все бойцы последовательно спасовали или у обоих игроков закончились боевые жетоны Атаки, схватка считается оконченной.

 

Как осуществляется атака

1. Укажите, какой боец атакует (Атакующий) какого вражеского бойца (Защитник).

2. Потратьте один жетон Атаки из запаса Атакующего (просто на то, чтобы произвести атаку).

3. Защитник может по желанию Усилить предстоящий ему защитный бросок. Если он решает сделать это, пусть потратит один жетон Защиты из своего запаса.

4. Атакующий может по желанию Усилить свой бросок атаки. Если он решает сделать это, пусть потратит один жетон Атаки из своего запаса.

5. При желании Атакующий может заявить Специальную атаку (обезоружить или схватить) – см. пункт Специальные атаки.

6. Атакующий кидает 2d6 (3d6 с выбором двух наибольших, если бросок Усилен). Добавьте параметр Рукопашной, бонус от оружия и разные модификаторы. Конечная сумма – Результат Атаки.

7. Защитник кидает 1d6 (2d6 с выбором ОБОИХ, если бросок Усилен). Добавьте параметр Рукопашной и разные модификаторы. Конечная сумма – Результат Защиты.

8. Вычтите Результат Защиты из Результата Атаки. Если итог больше 0, значит, нанесен какой-то ущерб. Иначе атака провалилась.

 

Усиление бросков

Как вы поняли, некоторые броски можно Усилить, потратив один жетон из вашего запаса. Один бросок можно Усилить только один раз. Вот краткое и наглядное пояснение чего можно Усиливать, что это дает и какие жетоны нужно тратить:

· Усиление Инициативы – тратится жетон Атаки. На инициативу бросается 2d6 с выбором наибольшего кубика.

· Усиление Атаки – тратится жетон Атаки. На атаку кидается 3d6 и с выбором 2 наибольших кубиков.

· Усиление Защиты – тратится жетон Защиты. На защиту кидается 2d6 и учитываются ОБА.

 

Оружие ближнего боя

Оружие Модификатор инициативы Модификатор Результата Атаки Особое Катана (меч) -     Вакидзаси (малый меч) -1     Нодачи (большой меч) -1 +1   Танто (кинжал) -1 -1   Нагината (алебарда) +1 +1   Яри (копье) +2   Добавляет бонус +1 к Результату Атаки, если персонаж верховой и выполняет Удар с Наскока Нагаэ-яри (пика) +3/-2   Дает бонус +3 к инициативе, но если бой длиться дольше одного хода, то впоследствии дает штраф -2 к инициативе Дзе (палочка) +1     Бо (посох) -     Тецубо (дубинушка) -1 +1   Касуригама (серп и цепь) +1/-   Дает бонус +1 к инициативе, но если бой длиться дольше одного хода, то впоследствии не дает бонуса, также дает бонус +1 при выполнении Особых атак (Захват и Обезоруживание) Безоружный -1 -1 Модификатор к Результату Атаки ухудшается до -2, если противник одет в тяжелую броню – он совсем не боится ваших пендалей… Импровизированное -1    

 

 

Выбор оружия

Если у персонажа есть более одного оружия, то он может выбирать, каким он будет драться в этой схватке. При желании, оружие можно сменить в любой момент боя (например, если персонаж обезоружен), но для этого нужно потратить дополнительный жетон Атаки.

 

Особые атаки

Есть два вида Особых атак. Обыкновенно они совсем не нужны, но по условиям сценария могут быть жизненно необходимы, особенно если нужно кого-нибудь захватить живьем. Применение такой атаки нужно объявить непосредственно перед броском.

Обезоруживание – позволяет уничтожить одно оружие у вашего противника. Урона не наносит, но если результат атаки был как минимум Тяжелой раной, то противник лишается оружия, которое держал в руках. После этого он считается Безоружным.

Захват – позволяет скрутить противника и захватить живьем. Бонусы от оружия не применяются при этой атаке. Как и обезоруживание, считается успешным, только если в результате была нанесена как минимум Тяжелая рана. Если в результате атаки была нанесена Легкая рана или Оглушение, они считаются как обычно, но Захват провален. При успехе захвата противник обездвижен и не может двигаться, драться… вообще ничего не может, пока в базовом контакте с ним остается модель противника. Товарищи атакующего могут, при желании, помочь выполнить захват – тогда каждый желающий должен сбросить по одному жетону Атаки. Каждый сброшенный жетон дает +1 к Результату Атаки.

 


Ранения

Персонаж может получить Оглушение, Легкую, Тяжелую или Критическую рану. Помечайте полученные раны маркером. Помните, что маркеров Оглушения он может получить больше одного, и в дополнение к ранам. А вот маркер какой-либо раны у персонажа может быть только один. Оглушение раной не считается. Оглушения можно сбрасывать в Фазу конца, а вот раны, увы, не лечатся. Пенальти от множественных Оглушений НЕ складываются, но персонаж может оставаться оглушенным несколько ходов подряд.

Ущерб определяется разницей между Атакой и Защитой при стрельбе и в рукопашном бою. Определяйте результат по табличке.

 

Разница Ущерб Эффект
1 Оглушен -1 к инициативе, нельзя стрелять
2-3 Легкая рана -1 к инициативе, -1 к Рукопашной
4-5 Тяжелая рана -2 к инициативе, -1 к Рукопашной, -1 Стрельба, -1 СР (уменьшите запас жетонов сразу после ранения)
6 Критическая рана Персонаж выведен из строя, положите его набок, он более не боец…

 

· Если боец с Легкой раной получает Легкую рану, она становится Тяжелой раной.

· Если боец с Легкой раной получает Тяжелую рану, она становится Критической раной.

· Если боец с Тяжелой раной получает любую рану, она становится Критической раной.

· Эффекты ран вступают в действие незамедлительно, т.е. при получении Тяжелой раны боец немедленно потеряет один жетон из своего запаса (на его выбор). Если жетонов нет, то он ничего не теряет, разумеется.

 

Пример боя

Самурай с нагинатой против двух Асигару, копейщика и лучника с катаной. Самурай (СР=3) тайно берет 2 жетона Атаки и один – Защиты. Асигару (СР=2) берут по 1 жетону Атаки и 1 жетону Защиты. Бросок Инициативы. Самурай выкинул 3 + его инициатива (3) + бонус нагинаты (1) = 7. Копейщик выкинул 4 + инициатива (1) + бонус яри (2) = 7. Лучшик кинул 4 и получил 5 в сумме. Он действует последним. Самурай и копейщик кидают по d6 без модификаторов. Самурай выкинул больше – действует первым.

Самурай бьет копейщика. Он тратит на это один жетон Атаки. Копейщик решает Усилить защиту и тратит жетон Защиты. Самурай в ответ не стал Усиливать бросок. Он просто кидает 2d6. Выпало 4 и 5. Добавим его Рукопашный бой (3) и бонус нагинаты (1), в сумме это дает нам 13. Асигару кидает на 2d6 «4» и «1», что в сумме с Рукопашным боем (2) и средней броней (2) дает ему 9. Разница в 4 пункта означает Тяжелую рану. Заметим, что из-за этой раны Асигару сразу теряет свой последний жетон Атаки и остается вообще без жетонов!!! И хотя теперь его очередь действовать – он вынужден пасовать. Атакует Асигару-лучник. Для него все выглядит грустно.

Он может провести всего одну атаку, которая вряд ли сильно повредит Самураю (у того есть жетон Защиты, который он может потратить на Усиление). С другой стороны, когда наступит очередь Самурая бить свою последнюю Атаку, Лучник сможет потратить свой жетон Защиты не только на себя, но и на то, чтобы прикрыть копейщика, в зависимости от того, в кого пойдет атака!

 

ФАЗА ДЕЙСТВИЯ

Во время этой фазы все бойцы, не находящиеся в контакте с противником, могут выполнить одно из нижеперечисленных действий в порядке, определяемом начиная с игрока, имеющего приоритет:

· Использовать стрелковое оружие

· Перезарядить аркебузу

· Обобрать покойника или забрать его голову

· Подобрать предмет

· Спешиться или сесть на коня

· Отдыхать

 

Перезарядка аркебузы

Если боец с разряженной аркебузой не Оглушен, а также не двигался, не стрелял и не сражался в рукопашной в этом ходу, он может перезарядить аркебузу. В следующем ходу из нее снова можно будет стрелять. Все аркебузы начинают игру заряженными.

 

Подобрать предмет

Если боец не Оглушен, не находится в соприкосновении с врагом, но находится в контакте с каким-либо предметом важным по условиям сценария (знамя, сундук и т.п.), он может его подобрать. Предметы делятся на Легкие, которые никак не мешают бойцу и Тяжелые, которые делают бойца перегруженным. Два бойца в базовом контакте могут одновременно активироваться, дабы тащить Тяжелый предмет как если бы он был Легким. Если боец с предметом сталкивается с врагом, он может бросить его, а может оставить, но тогда получает штраф -1 к Инициативе и броскам на Атаку и Защиту.

 

Спешиться или сесть на коня

Если боец не Оглушен, и не находится в соприкосновении с врагом, он может слезть с коня или залезть на него, если конь находится в пределах 1 дюйма. На коня может залезать только боец, который изначально выставлялся на стол конным!

 

Отдыхать

Боец ничего не делает и получает +1 к броску на снятие Оглушений в фазу конца.

 

ФАЗА КОНЦА

Снятие оглушений

ЗА каждого бойца с маркерами Оглушений бросьте d6 и сравните результат с таблицей. Вычтите 1 из броска, если боец находится в контакте с врагом и добавьте 1 если боец отдыхал в фазу действий.

 

Снятие маркеров Оглушений

1-2 Ничего 3-5 Уберите 1 маркер 6 Уберите 2 маркера

 

Условия победы

Проверьте, не выиграл ли кто-нибудь игру, согласно условиям сценария…

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА

Знамена

Некоторые фракции имеют доступ к знаменам. Знамена подчиняются следующим правилам:

· Знаменосец не может добровольно входить в контакт с моделями противника

· Знаменосец получает пенальт -1 к Инициативе, броскам на Атаку и Защиту, а из оружия может использовать только катану или что-то меньшее по размеру

· Если знаменосец убит, знамя может быть подобрано друзьями или врагом.

· Знамя в руках врага приносит тому победные очки.

· Знамя в руках союзника позволяет перебрасывать тесты на Мораль.

 

Кавалерия

Персонажи, передвигающиеся верхом, считаются кавалерией и получают ряд специальных правил.

· Скорость движения верховой модели равна 12 дюймам.

· Верховая модель может Нестись Галопом на 18 дюймов, если не приближается на 1 дюйм к моделям противника.

· Верховая модель не может въезжать в здания и сложный ландшафт.

· Верховая модель может совершать Атаки с Наскока.

 

Кавалерия в рукопашном бою

Всадник получает штраф -2 к броскам на Атаку в рукопашном бою и при стрельбе. Нельзя стрелять из аркебузы с коня. Если у бойца есть Навык Бадзюцу, то он игнорирует эти штрафы.

Если пехотинец сражается с всадником, он выбирает, кого атаковать: всадника или лошадь. Всадники в бою со всадниками бьют друг друга, предоставив лошадям разбираться промеж собой. Когда вы атакует коня, тот считается имеющим навык Рукопашная, равный 1, но при этом все его броски на защиту считаются Усиленными. Если конь получает Тяжелую рану, всадник выпадает из седла.

 

Стрельба по кавалерии

При стрельбе по кавалерии у стрелка есть выбор: бить прицельно по всаднику или лошади (налагается дополнительное пенальти -1), или же стрелять наугад. Тогда кидайте d6: на 1-4 стрельба идет в коня, на 5-6 во всадника. От стрельбы конь считается защищенным легкой броней (т.е. аркебузе все равно).

 

Атака с наскока

Это – особая атака. Совершать ее могут только верховые бойцы. Атака эта совершается в фазу боя. Чтобы ее осуществить, боец НЕ должен быть в контакте с противником и НЕ должен был двигаться в предыдущую фазу движения! Когда эта модель активируется (несмотря на то, что обычно в фазу боя активируются только модели, находящиеся в контакте с врагом), она подъезжает на 9 дюймов к любому врагу и инициирует рукопашный бой. В этом бою все участники уменьшают СР вдвое (округляя вверх, с минимумом 1). Всадник получает бонус +1 к инициативе. По окончании этой схватки всадник немедленно может отъехать на 9 дюймов в любую сторону, но не приближаясь ближе 1 дюйма к моделям противника.

 

Выпал из седла

Если всадник выброшен из седла, то замените его на пешую модель. Конь убирается из игры. Всадник получает маркер Оглушения.

 

Боевой конь

Некоторые воины шли в бой верхом на лютых и кусачих боевых конях, а не на обычных оседланных клячах. Боевой конь имеет параметр Рукопашной, равный 1, Инициативу 1 и всегда получает 1 жетон Атаки. Он сражается, как если бы был обычным бойцом. В сражении с другим кавалеристом, боевой конь всегда атакует лошадь противника, а не его самого.

 

Навыки

Некоторые персонажи имеют особые навыки. Обычно они доступны только лучшим бойцам вашей банды: командирам и элите. Кто какие навыки и за какую стоимость может брать, указано в расписках банд. Навыки делятся на Способности и Буюцу (боевые искусства). Буюцу выделены в отдельную табличку. Есть много видов Буюцу и каждое считается отдельным Навыком.

 

Акробатика Боец не замедляется Сложным ландшафтом, и не получает атак, когда разрывает контакт с врагом. Может пересекать Непроходимый ландшафт, если его подставку можно на нем разместить.
Бесстрашный Игнорирует результаты тестов на Мораль.
Быстрый +1 к тестам на инициативу, автоматически выигрывает ничьи при тестах на инициативу.
Интуиция Получает 1 бесплатный жетон Защиты в каждом бою.
Йокимбо Телохранитель Лидера банда. Раз в ход может поймать на себя выстрел, предназначенный Лидеру, если находится в 3 дюймах от него (это делается до броска). В начале фазы боя может поменяться с Лидером местами, если находится от него в пределах 3 дюймов (просто поменяйте модели местами, игнорируя ландшафт и вражеских бойцов).
Командир Дает -1 к тестам на Мораль, если есть в банде.
Крепкий Игнорирует штрафы Легких ран. Если боец получил Критическую рану в рукопашном бою, но имеет жетоны Атаки и защиты, он не выводится из строя до конца фазы, т.е. может успеть их потратить!
Могучий +1 ко всем броскам на Атаку в рукопашном бою.
Неумолимый Если боец убил всех своих врагов в фазу боя, то он немедленно может пройти до 2 дюймов, чтобы войти в контакт с другим врагом. При этом если у него остался хоть один жетон Атаки, то может произойти одно из следующего: · Если противник еще не активировался в эту фазу, и не был в базовом контакте с врагами, то он сражается с бойцом, используя свой полный СР, боец использует те жетоны, какие остались. · Если противник не был в базовом контакте с врагами, но уже активировался в эту фазу, то он получает бесплатный жетон Защиты и они с бойцом сражаются. Сам боец использует те жетоны, какие остались.

 

Будзюцу

Первая группа Будзюцу – оружейные Будзюцу. Каждое такое Будзюцу привязано к определенному виду оружия. Если боец с этим навыком вооружен соответствующим оружием, он получает возможность перебрасывать один кубик при броске на Атаку или Защиту. Важно, что при Усилении атаки надо сперва выбрать два кубика из трех, а затем уже перебрасывать один из оставшихся!

 

Также существуют продвинутые Будзюцу! Они обычно требуют наличия какого-то из обычных Будзюцу, но дают владельцу совершенно исключительные способности.


 

Будзюцу Оружие Дополнительный эффект (если есть)
Кендзюцу Любой меч -
Нагинатадзюцу Нагината -
Содзюцу Яри -
Дзедзюцу Дзе -
Бодзюцу Бо -
Тецубодзюцу Тецубо -
Касуригамадзюцу Касуригама Дополнительный бонус +1 при Особых атаках
Юдзюцу Безоружный Дополнительный бонус +1 при Особых атаках
Куюдзюцу Лук -
Ходзюцу Аркебуза -

 

Продвинутые Будзюцу Эффект
Нитен (два меча) Требует Кендзюцу. Если боец вооружен катаной и вакидзаси, то в рукопашном бою увеличивает свой СР на 1.
Ядоме-дзюцу (ловец стрел) Требует наличия какого-либо оружейного Будзюцу. Все атаки из лука по указанному персонажу получают дополнительный штраф -2.
Бадзюцу (верховая езда) Убирает штрафы на бой и стрельбу верхом.
Сеньйо-дзюцу (тактика) Позволяет или перебрасывать бросок на приоритет или заставлять противника перебрасывать бросок на приоритет.

 

БАНДЫ

 

Ниже приведены основные типы банд, которые вы можете выставить на стол. Численность любой банды должна варьироваться границах 4-20 моделей. У каждой банды должен быть Лидер и ваш противник должен знать, кто им является. Лидер – модель с наивысшим Рангом в вашей банде. Если таковых моделей несколько, то вы сами вольны выбрать, кто это будет. Расписки банд устроены достаточно гибким образом. Например, собирая банду Буси, вы можете сделать огромный отряд Асигару во главе с одним-двумя комиссарами, а можете, наоборот, сделать маленький элитный отряд, состоящий из нескольких легендарных и полулегендарных воинов-самураев. А можете и вовсе сделать банду смешанного типа.

 

Bushi (Буси) – это воины одного из самурайских кланов. Профессиональные солдаты.

 

Состав:

· В банде должно быть не менее 2-х бойцов Рангов 1 и 2 на каждого бойца Ранга 3 и выше. ИЛИ вся банда должна состоять из моделей не ниже Ранга 3.

· На каждого бойца Ранга 2 должно быть не меньше 3-х бойцов Ранга 1.

· На каждого бойца Ранга 4 должен быть минимум один боец Ранга 3.

· Не более одного бойца Ранга 5 на всю банду!

· Не более 25% бойцов могут быть вооружены аркебузами. Не более 50% бойцов могут нести стрелковое оружие любых видов вообще.

 

Специальные правила:

В дополнение к условиям сценария, бойцы этой банды получают/теряют победные очки в соответствии со следующими условиям:

· За каждого бойца банды, убитого врагом меньшего ранга: -1

· За каждую голову, собранную бойцом типа «Самурай» (при условии, что этот самурай остался жив на конец битвы): +1

 

Если игра проиграна, а Лидер банды жив, он может совершить сеппуку, чтобы принести банде еще 2 победных очка. Выиграть игру таким образом нельзя, а вот ничьей добиться можно!

Один Асигару или Асигару-Гасира может нести знамя. В таком случае он не может получать дополнительной экипировки. Асигару-знаменосец становится дешевле на 3 очка, но теряет копье.

Банда может приобретать 0-3 Могучих «КИЯ!» за 5 очков каждое. Они одноразовые, их можно тратить в фазу приоритета. Потратив его, вы считаетесь автоматически выигравшим приоритет. Если враг тоже использует такую штуку, то кидайте как обычно – никто не впечатлился.

 

Мораль

Мораль банды Буси равна 9.

 

Мечи по найму <


Поделиться с друзьями:

Своеобразие русской архитектуры: Основной материал – дерево – быстрота постройки, но недолговечность и необходимость деления...

Адаптации растений и животных к жизни в горах: Большое значение для жизни организмов в горах имеют степень расчленения, крутизна и экспозиционные различия склонов...

Эмиссия газов от очистных сооружений канализации: В последние годы внимание мирового сообщества сосредоточено на экологических проблемах...

История создания датчика движения: Первый прибор для обнаружения движения был изобретен немецким физиком Генрихом Герцем...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.186 с.