Взаимодействие и группировки. — КиберПедия 

Археология об основании Рима: Новые раскопки проясняют и такой острый дискуссионный вопрос, как дата самого возникновения Рима...

Двойное оплодотворение у цветковых растений: Оплодотворение - это процесс слияния мужской и женской половых клеток с образованием зиготы...

Взаимодействие и группировки.

2019-06-06 195
Взаимодействие и группировки. 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Общие положения.

Сталкерстрайк - командная, военно-спортивная, ролевая Игра, с использованием пневматического оружия, стреляющего пластмассовыми шарами калибра 6 мм, и реализованная в мире Сталкера.

Настоящие правила введены для регулирования игрового процесса, также соблюдения игроками техники безопасности (п.п. 2) на мероприятиях Мастерской Группы «S.T.A.L.K.E.R Ч.Е.Л.» далее по тексту Организаторы (Игротехи, Мастера).

Настоящие правила подлежат к исполнению всеми игроками, прибывшими на мероприятия Организаторов далее по тексту Игра (Игровой процесс).

Организаторы оставляют за собой право вносить изменения в настоящие правила, без предварительного согласования.

Организаторы оставляют за собой право отказать в участии (посещении) мероприятия без объяснения причин.

Игроки, грубо нарушившие настоящие правила, могут быть удалены с мероприятия, с последующим запретом на посещение дальнейших мероприятий на определенный срок. (п.п. 10)

 

Техника Безопасности (ТБ).

2.1. Обязательным условием для участия в играх является защита глаз. Защитой являются специальные баллистические очки, способные выдержать выстрел в упор из привода с начальной скоростью вылета шара, весом 0,2 грамма, от 150 м/с. Строительные, солнцезащитные и прочие очки, не рассчитанные на их использование в Страйкболе запрещены! На протяжении всей игры очки снимать ЗАПРЕЩЕНО!

2.2. Любой игрок, замеченный на территории игровых действий без надлежащей защиты глаз, будет исключен из игры! Организаторы не несут никакой ответственности за полученные травмы.

2.3. Вся территория полигона является зоной повышенной опасности. На полигоне могут и будут расположены:

2.3.1 Открытые коллектора. Провалы природного и техногенного характера.

2.3.2 Торчащая арматура, ЖБИ, проволока, разбитые стекла и прочий травмоопасный мусор. Передвижение бегом, вслепую, без фонарей запрещено.

2.3.3 Открытое подключенное электрооборудование, оборванные высоковольтные провода.

2.3.4 Химические ядовитые и горючие жидкости, в емкостях и разлитом состоянии.

2.3.5 Дикие животные: крысы, лисы, боевые голуби и другие.

2.4. Для применения в зданиях допускается: Игровое стрелковое оружие калибра 6мм, с начальной скоростью вылета шара, при замере шаром весом 0,2 гр., не более 125 м/с.

2.5. Для применения на открытой местности, а также при штурме дотов, блиндажей и иных полевых укреплений допускается игровое стрелковое оружие калибра 6мм:

2.5.1 Автоматическое игровое стрелковое оружие с начальной скоростью вылета шара, при замере шаром весом 0,2 гр., не более 145 м/с.;

2.5.2 Полуавтоматическое игровое стрелковое оружие с начальной скоростью вылета шара, при замере шаром весом 0,2 гр., не более 172 м/с.;

2.5.3 Запрещена стрельба на расстоянии менее 20 м из игрового стрелкового оружия с начальной скоростью вылета шара, при замере шаром весом 0,2 гр., более 145 м/с.

Указанные расстояния определяются визуально, при этом ответственность за правильность определения расстояний лежит на стрелке.

Отклонения в большую сторону от предельного значения не допускаются.

2.6 “Холодное оружие” разрешается использовать исключительно из мягких не травмоопасных материалов в т.ч. тренировочные ножи из резины без острых углов. Форма и исполнение ограничивается антуражностью и фантазией игрока. Любое холодное оружие может быть не допущено на усмотрение МГ.

2.6.1 Если вы решили привезти на игру какое-либо "холодное оружие" отличное от тренировочных ножей из реактопласта. Будь то алебарда, боевой молот, секира, двуручный меч, и прочая в таком же духе. Не забываем о правиле трех хитов. Ваше оружие будет испытано на вас же силами мастерской группы. Если после трёх ударов владелец не уползет в кусты с писком: "Хватит! Хватит!", сей девайс возможно будет допущен к игровому взаимодействию.

2.7 Смотри куда стреляешь.

 

Отыгрыш персонажа.

4.1 Контракт - юридическая форма получения задания: разового или долгосрочного на сезон, серию игр.

4.1.1 Архив - реестр контрактов. Неотчуждаемый игровой реквизит, хранящийся в сейфе на базе группировки. Многолистовая пронумерованная тетрадь с отрывными бланками. При штурме базы допускается копирование и использование информации архива.

4.1.2 Любое задание даваемое группировкой может дублироваться контрактом.

4.1.3 Контракт повышает шансы на выполнение задания с одной стороны и на полную оплату с другой. В отсутствии контракта желателен соответствующий отыгрыш.

4.1.4 При заключении контракта, в тетрадь записывается: позывной, условия выполнения, компенсация за выполнение. Сталкеру выдается корешок с дублирующим номером задания. По желанию сторон на корешке дублируются любые другие условия.

4.1.5 Корешок является отчуждаемым игровым реквизитом. Который может использоваться любым способом ограниченным фантазией игрока.

 

4.2 Ранения

4.2.1 Ранение отыгрывается при первом попадании по игроку. Холодным оружием, шаром или очередью из стрелкового оружия.

4.2.2 При любом поражении холодным оружием, если поразившим игроком была дана вводная “ранен”, “подранок” и др. зависит от фантазии.

4.2.3. При ранении в корпус или голову игрок отыгрывает тяжелейшую контузию, не может двигаться и громко звать на помощь. В пределах 2 (двух) минут, только другим игроком оказывается помощь. 

4.2.4 При ранении в конечность в пределах 2 (двух) минут накладывается бинт. Бинт наматывается от сустава до сустава конечности. Перевязка осуществляется самостоятельно или любым другим игроком.

4.2.5 Нога. При ранении в ногу игрок не может двигаться до перевязки, после отыгрывает хромоту и не может передвигаться бегом.

4.2.6 Рука. При ранении в руку игрок не может ей двигать до перевязки, после не может использовать этой рукой любое оружие.

4.2.7 Корпус или голова - игрок не может передвигаться бегом, громко разговаривать или кричать.

4.2.8 Раненый игрок может продолжать играть любое количество времени, отыгрывая ранения.

4.2.9 Бинт снимается только учёным и Болотным доктором, либо игроком при использовании аптечки.

 

4.3 Смерть наступает при:

4.3.1 Повторном ранении игрока в любую часть тела.

4.3.2 Отсутствии перевязки по прошествии 2х минут после ранения.

4.3.3 Взрыве гранаты в радиусе 5м. на открытой местности или ангарах.

4.3.4 В комнатах площадью менее 20 кв.м. (укрытия не действуют).

4.3.5 Попадании в физическую аномалию без спец. снаряжения.

4.3.6 После респа игрок продолжает свою квенту. Персонаж теряет память о месте и деталях своей смерти.

4.3.7 При соответствующей индикации электронного ПДА.

4.3.8 Если игрок оказался в ЗОНЕ без ПДА личного или сопровождающего. Если проводник погиб, у игрока есть 2 минуты, чтобы не сходя с места, найти себе нового проводника или любого другого сталкера.

 

4.4 Казнь

4.4.1 Игрок после смерти не помнит ее обстоятельства, а также убийцу. Статус персонажа на момент смерти сохраняется: все приобретенные регалии, квестовые линии, ачивки, повышения и понижения.

4.4.2 Мастерская группа оставляет за собой право вывести из игры вашего персонажа навсегда. Также мастерская группа позволяет игрокам решить судьбу отдельного персонажа при соблюдении условий, перечисленных ниже:

4.4.3 Перед ликвидацией персонажа инициативная группа должна отправить мастерской группе заявку на ликвидацию отдельного персонажа с указанием весомых причин.

4.4.4 Инициативная группа должна иметь в своем распоряжении Палача – человека, наделенного правом проводить казнь (договориться, подкупить и тд.)

4.4.5 Окончательная гибель персонажа возможна только через официальную казнь, проведенную Палачом или суицид персонажа. Суицид приравнивается к добровольной ликвидации своего персонажа.

4.4.6 Палач обязательно должен принадлежать к группировке, квоту на штат Палача выделяет мастерская группа.

4.4.7 Проведение казни фиксируется отдельным документом – Некрологом.В Некрологе указывается дата и время проведения казни, позывной персонажа, причина проведения процедуры.

4.4.8 Мастерская группа должна быть уведомлена о проведении казни за время, необходимое для прибытия игротеха и обеспечения контроля над игровой ситуацией.

NOTA BENE!

1.Мастерская группа занимается повышением ценности жизни на проекте, а также регулирует вопрос безнаказанности персонажа за совершение противоправных действий, нарушение баланса игры, игровой механики и прочая. Следите за своей кармой, господа.

2.Самосуд не приводит к окончательной гибели персонажа. Учитесь взаимодействовать с мастерской группой.

 

4.5 Зомбирование

4.5.1 После смерти при следовании в мертвяк обязателен отыгрыш зомби.

4.5.2 Зомби идет медленным шагом переваливаясь из стороны в сторону бормоча любой бред.

4.5.3 Зомби использует оружие которое было у него в руках на момент смерти нож, пистолет, автомат, граната..., до окончания заряженного боекомплекта.

4.5.4 Зомби стреляет не прицельно в любые движущиеся объекты, допускается на инстинктивном уровне преследовать какую-то определенную цель.

4.5.5 При попадании в зомбированного любым оружием, зомби падает на месте и лежа дергается 1 минуту. Далее встает и продолжает путь.

4.5.6 Добитый в любой момент холодным оружием игрок отыгрывает зомби без использования оружия. (условно ему ампутировали руки)

4.5.7 Убитому игроку допускается дать в руки любое другое оружие или предмет с которым он будет следовать. Например: гранату, артефакт или фотографию котика. Игрок будучи зомби использует его в рамках своей фантазии.

4.5.8 Любое время мертвяка можно сократить /2 отыгрывая в этот момент зомбированного.

 

4.6 Обыск

4.6.1 Весь игровой реквизит отчуждаемый и неотчуждаемый, оружие обязаны храниться в наружных карманах, под складками, лямками разгрузов, карманах одежды, голенище обуви, за пазухой внешней куртки.

4.6.2 Запрещено прятать реквизит в те места, где он будет соприкасаться с кожей игрока непосредственно или через внутренний карман,в т.ч. в исподнем белье и его карманах.

4.6.3 Оружие изымается при добровольном согласии игрока. Касание к предмету и озвучивании вводной “Изъято”

4.6.4 Обыск производится при взаимном согласии, до пределов моральных качеств игроков. Обыскиваемый игрок в любой момент может остановить обыск определенного кармана или всего снаряжения фразой понятной обыскиваемому. В этом случае игрок ЧЕСТНО и добровольно предоставляет реквизит и оружие.

 

4.7 Пленение

4.7.1 Пленение - взятие под контроль действий игрока, любым способом не противоречащим правилам.

4.7.2 Допускается связывания рук спереди эластичной ПВХ изолентой в один слой.

4.7.3 Изоленту разрешено снять с помощью другого игрока или “разрезав” самостоятельно холодным оружием (если оно не изъято или валяется рядом).

4.7.4 Плененный не может использовать свое ИЗЪЯТОЕ пленившими оружие, девайсы, активную экипировку, артефакты и прочее имущество на время пленения.

4.7.5 Пленившим запрещено без статуса игротеха взаимодействовать с ПДА (смартфон) плененного. Любая информация с ПДА передается самим плененным ДОБРОВОЛЬНО по желанию пленного.

 

4.8 Оглушение

4.8.1 Оглушение - игровая потеря сознания на 2 минуты.

4.8.2 Оглушение производится легким ударом в спину, тупой частью холодного оружия и озвучивании вводной “оглушен” вне боевой обстановки. Запрещено бить другими предметами.

4.8.3 При оглушении обыск и пленение в случае необходимости происходит автоматически, не запрещено отыгрывать процесс в живую.

 

4.9 Схрон - личный тайник с игровым реквизитом. 

4.9.1 Игроку запрещено прятать артефакты и сюжетный реквизит.

4.9.2 Схроны допускается производить только в легкодоступных местах с соблюдением ТБ.

4.9.3 В случае обнаружения схрона допускается изъятие всего имущества, если иное не указано вводной или инструкцией к этому схрону.

 

4.10 Пожизневка - любое действие игрока относящееся исключительно к личным гражданским целям, не имеющим отношение к игровому процессу. Не относящееся к форс-мажору или действиям угрожающим жизни и здоровью людей.

4.10.1 Любая пожизневка, которая явно выделяется из атмосферы игры, - запрещена.

4.10.2 В случае жизненной необходимости пересечь полигон, игрок совершает “самострел” и в качестве зомби направляется в необходимую точку. После возвращения в игру начинает с места ближайшего мертвяка без штрафа по времени.

4.10.3 При срочных обстоятельствах игрок может отступать от п.п. 4.4.5, при этом должен сообщать об этом другим игрокам вступивших с ним в взаимодействие, не выходя из роли зомбированного.

4.10.4. В случае КРАЙНЕЙ жизненной необходимости (сломал руку, жена рожает, живот прихватило) игрок надевает на видное место красную тряпку и в кратчайшие сроки покидает полигон по оптимальному маршруту, соблюдая технику безопасности

 

5 Игровой реквизит и электроника.

5.1 Аномалии — образования неизвестной природы, появившиеся в Зоне после второго взрыва. Представляют большую опасность для здоровья любого живого существа, но образуют артефакты, что заставляет многих сталкеров исследовать их. (при наличии на игре электронного ПДА смотреть пункт 5.6)

5.1.1 Участок территории, обозначенный знаками и/или техническими устройствами, который имитирует смертельно опасное образование окружающей среды. 

5.1.2. Взаимодействие с аномалией только при наличии у игрока вводной по конкретной аномалии и / или необходимого снаряжения.

5.1.3 Любое попадание персонажа в зону технической работы аномалии, без вводных или снаряжения, влечет игровую смерть.

5.1.4 Запрещено трогать любой реквизит внутри или вблизи аномалий без указания этих действий в вводной и/или необходимого снаряжения. (см. п. 9.5)

 

5.2 Артефакт — предмет не до конца понятной физической природы, образующийся в аномалиях. Интересен в первую очередь тем, что оказывает различное влияние на организм носителя. Является главным источником дохода сталкеров. В изучении свойств артефактов весьма заинтересованы учёные. (при наличии на игре электронного ПДА смотреть пункт 5.6)

5.2.1 Является игровым отчуждаемым реквизитом.

5.2.2 Переносится только в ПКС.

5.2.3 Наличие у игрока артефакта без ПКС, аннигилирующего артефакта или другого определенного снаряжения, влечет санкции по вводной от мастеров или игровую смерть.

5.2.4 Возможны модификации артефактов (сборки) с участием НПС (подробности на игре)

5.2.4 Территория вокруг артефакта не является аномалией, если это не обозначено дополнительно (см. п. 5.1.1)

 

5.3 ПКС - Переносной Контейнер Сталкера. Сертифицированный, соответствующий ТТХ контейнер. Без чипа контейнер является не более чем забавным подсумком.

5.3.1 Сертификат ПКС является игровым не отчуждаемым реквизитом.

5.3.2 Первоначально сертификат покупается у ученых.

5.3.1 ТТХ ПКС:

Рекомендуемые размеры: ширина или диаметр > 95мм; высота > 120мм.

Материалы: контейнер может быть выполнен из любых материалов. Должен иметь жесткий каркас и держать форму. Никаких мешков или пакетов.

Стиль: ПКС должен быть выполнен в антуражной стилистике радиационного контейнера. Допускаются любые стили: steampunk, dieselpunk, retro, hi-tech, apocalypse и др из любых вселенных stalker, fallout, warhammer и др. Исключение явно гламурные типа hello-kitti, хотя и его можно стилизовать под атмосферу ЗОНЫ. Основное условие чтобы ПКС был визуально уместным во вселенной STALKER.

5.3.5 ПКС сертифицируется на допустимое количество переносимых артефактов.

5.3.4 Решение о допуске ПКС и их ТТХ принимают организаторы, мотивируясь восхищением от вашего крафта

 

5.4 Артефакт “СЛЕЗА МОНОЛИТА” или его технический аналог.

5.4.1 При штурме и захвате базы гр. “Монолит” имеет право оставить на базе артефакт “Слеза Монолита”. Артефакт полностью блокирует базу на 1 час. Спустя час теряет свойства но имеет ценность у ученых, бармена и монолита. Также блокирует любую ЗЗ (п 7.1) на 30 минут.

При попадании игрока на базу при воздействии артефакта, следует игровая смерть. (кроме гр. Монолит и порождений зоны)

При использовании артефакта база не лутается. 

 

5.5 Оружие

5.5.1 При начале игры вольному сталкеру-новичку доступны холодное оружие и пистолеты.

5.5.2 При наличии паспорта с другого проекта с пометкой о получении на нем привода - он автоматически будет доступен при старте игры

5.5.2 Автоматы, винтовки, пулеметы выкупаются у NPC по ходу игры за деньги или квесты. Обоймы и рожки доступны без ограничения. Одновременно игрок может держать ЗАРЯЖЕННЫМИ до 250 шаров. БУНКЕРА ЗАПРЕЩЕНЫ, кроме пулеметов.

Поясняем, почему так. Механы от разных производителей имеют разную вместимость, поэтому мы вводим ограничение именно на боекомплект. Даже если у Вас шесть механ, вы можете равномерно рассредоточить по ним до 250 шаров. НЕ БОЛЕЕ.

5.5.3 У группировок на старт игры ограничение на ЧИПы.

5.5.4 Привод можно выкупить в баре. В начале игры его можно туда сдать. В любом случае, его вам разлочат только там. Также цельный чип для привода вам может обеспечить какая-нибудь группировка, выдав его из своего арсенала. В любом случае,его установка будет проводиться в баре за плату, но гораздо дешевле, чем покупка у Бармена

5.5.5 Выкупленные привода чипируются в обязательном порядке. Запрещено использовать привод без ЧИПа. (разные чипы для разного вида оружия: по цене или типу)

5.5.6 ЧИП - отчуждаемый реквизит, продается NPC за 10% стоимости нового ЧИПа.

5.5.7 За навесное оборудование к основной стоимости идет доплата в зависимости от пафосности обвеса.

5.5.8 Патроны покупаются у NPC, а также у тех игроков, которые готовы вам их продать При обыске может изыматься любое количество БК в.ч. в лоадере. Кроме тех которые заряжены в магазинах.

5.5.8.1 Для группировок действуют индивидуальные правила по БК в зависимости от вида снабжения группировки.

5.5.9 Монстробой. Оружие которое убивает мутанта с одного выстрела в любую часть тела. За основу взят дробовик, оснащенный специальным чипом. Для получения необходимо обратиться к оружейнику. Подробности на игре.

 

5.6 ПДА “Компас”. Взаимодействие с физическими объектами.

5.6.1. На игре взаимодействие с окружающей средой разделено на два уровня: физический и виртуальный. Физический уровень обеспечивают вполне материальные предметы: Бинты, физические артефакты, боеприпасы, квестовые предметы и прочая. Некоторые предметы могут быть продублированы также и в ПДА – это костюмы, артефакты, квестовые предметы. Дубляж предмета на физический или виртуальный уровень происходит только у квестовых персонаже (бармен, ученые, черный сталкер и т.д.). Рассмотрим каждый дублируемый предмет отдельно:

5.6.2. Артефакты. Поиск артефактов происходит вживую – они раскиданы по всей локации, ходи и собирай. Артефакты бывают двух типов – предотвращающие действие аномалий, радиации, ментала(представлены виртуальными артефактами), и есть артефакты, защищающие от различных типов оружия – когтей, пуль, клинков(физические артефакты).

5.6.3. Артефакты можно продать, а можно перевести из физического состояния в виртуальное. Пока перевод (активация) не сделан - артефакт владельца НЕ ОБЛАДАЕТ свойствами, прописанными в ПДА. И наоборот, если у вас в ПДА есть артефакт, но на руках у вас его нет – физическими свойствами он не обладает, только виртуальными

5.6.4 Физический артефакт активен только при контакте с ладонью владельца. При хранении в ПКС действия нет. При прописанной радиоактивности артефакта в инвентаре ПДА необходимо наличие антирада. Виртуальный артефакт начинает действовать сразу после попадания в инвентарь

5.7. Костюмы. Рассмотрим самое главное – экзоскелет.

5.7.1. Физический экзоскелет защищает от пуль, холодного оружия, монстров (кроме ментала). Имеется уязвимое место – энергоблок на спине. Может убивать голыми руками, пленить нереально (но это неточно).

5.7.2. Делается самим игроком и используется им по умолчанию после допуска на игру.

5.7.3. Два типа – легкий и тяжелый.

5.7.3.1. Легкий экзоскелет представляет собой бронированный каркас, защищающий торс, верхние конечности и голову. Оператор способен прыгать и идти быстрым шагом. Поражается гранатой в радиусе 5 метров, стрелковым или холодным оружием в энергоблок на спине.

5.7.3.2. Тяжелый экзоскелет - бронированный каркас, покрывающий все тело. Оператор не имеет права быстро передвигаться и прыгать. Оглушается гранатой в радиусе от 2 до 5 метров. Убивается в радиусе до 2 метров. Стрелковым и холодным оружием уничтожается со второго попадания в энергоблок на спине Разрешено поражение Экзы ТАГами.

5.7.4. Виртуальный экзоскелет – выдается ТОЛЬКО операторам физического экзоскелета при выполнении определенных условий (обозначается как модификация). Виртуальный экзоскелет позволяет ослабить действие большинства аномалий, радиации, ментала. Хотите модифицировать экзоскелет – обращайтесь к технику, возможно, он вам поможет.

5.7.5. Остальные костюмы выдаются на основе оценки вашего антуража и выполнения заданий. Не получится так, что на вас надета куртка новичка, но по ПДА вы облачены в *Севу*.

5.8. Настойки, таблетки и прочая. Для добавления некоторых виртуальных предметов в инвентарь вам, возможно, придется собрать для NPC какие-то физические предметы. Узнаете по ходу игры.

5.8.1. От физических ранений вас спасет бинт. Работает только в случае поражения в конечность. Бинт наматывается на рану, и человек не может полноценно пользоваться конечностью до снятия бинта у NPC.

5.8.2. От физических и виртуальных ранений вас спасет аптечка. Принцип ее действия указан в инструкциях по пользованию ПДА.

5.8.3. Любые предметы, физические и виртуальные, можно купить у NPC за игровые деньги или посредством выполнения заданий.

 

NPC

6.2 Снорки

6.2.1 Стайные монстры, поведение схоже с собаками. Нападают на всех представителей ЗОНЫ, любые группировки, других монстров, NPC. Кроме гр. ГРЕХ и Монолита (если не сильно хотят кушать).

6.2.2 С определенной вероятностью отвлекается на брошенную приманку.

6.2.3 Возможно приручить едой, игрушками. Приручение крайне нестабильно и действует неопределенное время. В любой момент могут напасть на “кормящего” (на усмотрение отыгрывающего).

6.2.4 Поражение снорками по правилам стрелкового оружия (выкладывается отдельным приложением).

6.2.5 Убиваются легким ударом холодного оружия в корпус.

6.2.6 Граната оглушение 1 минута, добивается холодным оружием.

6.2.7 Мертвяк 5 минут радиус от 10 метров.

 

6.3 Кровососы

6.3.1 Искусственно выведенные мутанты, имеющие сознание охотника и инстинкты хищника. Нападают по своему осознанному усмотрению на уступающие по силе группы. Любые группировки, других монстров, NPC.

6.3.2 Оглушают игрока на 2 минуты касанием конечности в любую часть тела.

6.3.3.Поражают объятиями в течение 5 секунд.

6.3.4 Убиваются двумя ударами холодного оружия.

6.3.5 Граната оглушение 1 минута, добивается холодным оружием.

6.3.6 Мертвяк 5 минут радиус от 10 метров.

 

6.4 Контролер

6.4.1 Мутант телепат - берет под контроль любых представителей ЗОНЫ за исключением представителей гр. Монолит.

6.4.1.1 С Монолитом имеет нейтральные отношения. В своем логове пассивно агрессивен, в случае конфликтной ситуации Контролер может моментально убить рядовых бойцов монолита вводной. В присутствии высокорангового офицера приходят к компромиссу.

6.4.2 Ограничение контролем 5 игроков, остальные погибают.

6.4.3 Берет под контроль согласно правилам ПДА Компас

6.4.4 Игрок, попавший под контроль выполняет любые вводные контроллера (определены организаторами).

6.4.5 Убиваются легким ударом в спину холодным оружием.

6.4.6 Граната оглушение 1 минута, добивается холодным оружием.

6.4.7 Мертвяк 5 минут радиус от 10 метров.

 

6.5 Бюрер

6.5.1 Карлик мутант, обладающий телекинезом. Защищают свое логово от любых представителей ЗОНЫ. Не агрятся на гр. ГРЕХ и их сопровождение. Можно попытаться задобрить подарком.

6.5.2 Бросается заранее подготовленным не травмоопасным реквизитом, при попадании оглушает на 1 минуту, также поражает согласно правилам ПДА Компас (телекинетический удар).

6.5.3 Имеет щит (силовое поле) от оружия дальнего действия.

6.5.4 Убиваются легким ударом в спину холодным оружием.

6.5.5 Граната оглушение 1 минута, деактивируется выкриком бюрера: “граната” (в этом случае не действует), добивается холодным оружием.

6.5.6 Мертвяк 5 минут радиус от 10 метров.

 

6.6. Душа Зоны

6.6.1. Душа Зоны является воплощением самой Зоны. Видима для мутантов всегда, для всех остальных только по озвученной ей самой вводной.

6.6.2. Любой мутант подчиняется вводным Души Зоны.

6.6.3. Ввиду легкого костюма игротеха предназначенного для данного NPC, строго запрещено первым инициировать любые боевые действия в сторону NPC. В случае жалобы игротеха игрок может быть наказан вплоть до пожизненного бана.

6.6.5. Персонажи, сопровождающие Душу Зоны также обязаны не предпринимать агрессивных действий по отношению к другим персонажам (т.е. стрельба, броски гранат), если это не задано вводной выдаваемой Душой Зоны в рамках квестового процесса (согласуется заранее с Мастерской Группой).

                       

Посещая проект, Вы автоматически берете на себя обязательства играть честно, не ломать механику игры, не пользоваться багами во свое благо и благо окружающих. Если вы нашли баг и очень хотите его использовать, найдите ближайшего игротеха и выясните, возможно это не баг, а фича.

Общие положения.

Сталкерстрайк - командная, военно-спортивная, ролевая Игра, с использованием пневматического оружия, стреляющего пластмассовыми шарами калибра 6 мм, и реализованная в мире Сталкера.

Настоящие правила введены для регулирования игрового процесса, также соблюдения игроками техники безопасности (п.п. 2) на мероприятиях Мастерской Группы «S.T.A.L.K.E.R Ч.Е.Л.» далее по тексту Организаторы (Игротехи, Мастера).

Настоящие правила подлежат к исполнению всеми игроками, прибывшими на мероприятия Организаторов далее по тексту Игра (Игровой процесс).

Организаторы оставляют за собой право вносить изменения в настоящие правила, без предварительного согласования.

Организаторы оставляют за собой право отказать в участии (посещении) мероприятия без объяснения причин.

Игроки, грубо нарушившие настоящие правила, могут быть удалены с мероприятия, с последующим запретом на посещение дальнейших мероприятий на определенный срок. (п.п. 10)

 

Техника Безопасности (ТБ).

2.1. Обязательным условием для участия в играх является защита глаз. Защитой являются специальные баллистические очки, способные выдержать выстрел в упор из привода с начальной скоростью вылета шара, весом 0,2 грамма, от 150 м/с. Строительные, солнцезащитные и прочие очки, не рассчитанные на их использование в Страйкболе запрещены! На протяжении всей игры очки снимать ЗАПРЕЩЕНО!

2.2. Любой игрок, замеченный на территории игровых действий без надлежащей защиты глаз, будет исключен из игры! Организаторы не несут никакой ответственности за полученные травмы.

2.3. Вся территория полигона является зоной повышенной опасности. На полигоне могут и будут расположены:

2.3.1 Открытые коллектора. Провалы природного и техногенного характера.

2.3.2 Торчащая арматура, ЖБИ, проволока, разбитые стекла и прочий травмоопасный мусор. Передвижение бегом, вслепую, без фонарей запрещено.

2.3.3 Открытое подключенное электрооборудование, оборванные высоковольтные провода.

2.3.4 Химические ядовитые и горючие жидкости, в емкостях и разлитом состоянии.

2.3.5 Дикие животные: крысы, лисы, боевые голуби и другие.

2.4. Для применения в зданиях допускается: Игровое стрелковое оружие калибра 6мм, с начальной скоростью вылета шара, при замере шаром весом 0,2 гр., не более 125 м/с.

2.5. Для применения на открытой местности, а также при штурме дотов, блиндажей и иных полевых укреплений допускается игровое стрелковое оружие калибра 6мм:

2.5.1 Автоматическое игровое стрелковое оружие с начальной скоростью вылета шара, при замере шаром весом 0,2 гр., не более 145 м/с.;

2.5.2 Полуавтоматическое игровое стрелковое оружие с начальной скоростью вылета шара, при замере шаром весом 0,2 гр., не более 172 м/с.;

2.5.3 Запрещена стрельба на расстоянии менее 20 м из игрового стрелкового оружия с начальной скоростью вылета шара, при замере шаром весом 0,2 гр., более 145 м/с.

Указанные расстояния определяются визуально, при этом ответственность за правильность определения расстояний лежит на стрелке.

Отклонения в большую сторону от предельного значения не допускаются.

2.6 “Холодное оружие” разрешается использовать исключительно из мягких не травмоопасных материалов в т.ч. тренировочные ножи из резины без острых углов. Форма и исполнение ограничивается антуражностью и фантазией игрока. Любое холодное оружие может быть не допущено на усмотрение МГ.

2.6.1 Если вы решили привезти на игру какое-либо "холодное оружие" отличное от тренировочных ножей из реактопласта. Будь то алебарда, боевой молот, секира, двуручный меч, и прочая в таком же духе. Не забываем о правиле трех хитов. Ваше оружие будет испытано на вас же силами мастерской группы. Если после трёх ударов владелец не уползет в кусты с писком: "Хватит! Хватит!", сей девайс возможно будет допущен к игровому взаимодействию.

2.7 Смотри куда стреляешь.

 

Взаимодействие и группировки.

3.1 Группировка — это объединение сталкеров, отличающееся единообразным видом экипировки, манерой поведения и преследуемыми целями. (определены вселенной STALKER)

3.2 База-укрепленная территория контролируемая группировкой, на которой хранится имущество и финансы группировки.

3.2.1 Группировка имеет базу только при наличии определенного количества членов группировки, в % зависимости от количества участников игры. В противном случае территория дислокации не имеет статуса базы.

3.2.2 Сейф группировки - контейнер находящийся на базе (условно не перемещаемый) для хранения всего отчуждаемого игрового имущества.

3.2.2.1 Группировка обязана хранить все отчуждаемое игровое имущество в сейфе.

3.2.2.2 Сейф расположен на видном месте и имеет свободный доступ. Запрещено прятать или закрывать физически.

3.2.2.3 Доступ членов группировки к сейфу определяется внутренним регламентом самой группировки.

3.2.2.4 Для любых других игроков сейф доступен только при условии отсутствия живых представителей группировки на базе. Открывается декодером.

3.2.2.5 При захвате базы лутается только сейф, запрещено трогать личные вещи и другой реквизит. (искл. п.п. 5.4)

3.2.3 Удержание чужой захваченной базы не более часа. (для гр. Монолит см п.п. 5.4 “Слеза Монолита”)

3.3 Связь с группировкой. Каждая группировка обязана иметь одну открытую для всех частоту, для связи любого игрока с конкретной группировкой. Связист обязан выходить на связь при запросе.

3.4 Снабжение группировки. "Караваны". (для группировок имеющих базу)

3.4.1 При старте игры группировка получает минимальный запас имущества в.ч. ЧИПы на оружие.

3.4.2 С определенной периодичностью для каждой из основных группировок: Монолит, Долг, Свобода, Бандиты, в определенном для каждой группировки месте респаунится кейс с рандомным снабжением.

3.4.3 Группировка, по желанию, должна донести закрытый кейс до базы, способом не противоречащим правилам игры. На базе группировка имеет отчуждаемый ключ для вскрытия конкретного кейса.

3.4.4 Любой сталкер или другая группировка может отбить кейс и забрать себе. Для вскрытия кейса также необходим ключ группировки. Дальнейшая судьба кейса и ключа зависит только от фантазии игроков.

3.4.5 Запрещено взламывать, прятать, уничтожать кейс и ключ к нему.

3.5 Мертвяк группировки - место возрождения членов группировки после игровой смерти.

3.5.1 Группировка имеет три мертвяка: "База" (при наличии), "Точка 2", "Точка 3" (определенные организаторами точки игровой зоны).

3.5.2 При штурме базы мертвяк "база" отключается. Все убитые игроки внутри базы остаются на месте до конца штурма, после отыгрывают зомби и следуют в мертвяк.

 

3.6 Список группировок.

3.6.St

Свободные сталкеры: Одиночки (также вольные сталкеры, иногда нейтралы) — сталкеры, не входящие ни в одну из группировок и в основном действующие в одиночку или небольшими группами непостоянного состава. Составляют, очевидно, большинство среди «населения» Зоны.

В начале игры все сталкеры передают своё автоматическое, снайперское оружие и дробовики в Бар. В течении игры нужно будет "разлочить" оружие, получить право на его использование через прохождение квестов, либо выкупив его у барыги.

Сталкеры имеют право объединяться в постоянные группы до 3 человек.

У сталкеров большая свобода в выборе квестов и заданий, они не связаны сценарием. Сталкеры могут вести себя агрессивно, но могут заработать плохую карму, и тогда могут быть объявлены вне закона, станут объектом охоты для всех фракций (включая наемников).

Цели: поднять бабла, не сдохнуть.

Нейтралитет: Учёные, Долг, Свобода, Наёмники, Чистое Небо, Военные, Бандиты, Грех - до первой крови.

Враги: Монолит.

Антураж: однотонная плащ/куртка/горка, однотонного хаки или песочного цвета. Допускаются Нашивки. Сталкерам, планирующим прибыть на игру впервые, обязательны синие джинсы (сталкер-новичок). Любой камуфляж, используемый другими группировками, запрещен.

 

3.6.Bn

Бандиты: уголовники и преступники, пришедшие в Зону. В основном занимаются грабежом и наездами на сталкеров. Вооружение и экипировка у бандитов самые разнообразные: в зависимости от опыта и банды, в которой они состоят. Одна из самых многочисленных группировок, но далеко не самая оснащённая.

 

Цели: грабежи, поддержание порядка в ЗОНЕ,чтобы шалупонь не беспределила.

Нейтралитет: Учёные, Свобода, Наёмники, Чистое Небо, Грех.

Враги: Долг, Монолит. Военные

Антураж: кожаные куртки/плащи, адидас, цветной/полосатый/яркий верх, низ - зелёное пятнистое камо, треники с лампасами, нашивки. Отношение к фракциям - по понятиям. Вылавливают сталкеров, отнимают хабар, но стараются не убивать их без причины.

 

3.6.Sv

Свобода - одна из сильнейших группировок Зоны, также единственная из всех крупных группировок, которая открыто сопротивляется правительственным войскам и исследовательским группам. «Свобода» — самая многочисленная группировка в Зоне.

Цели: кокоинум, демилитаризация Зоны, философское обоснование текущих в Зоне процессов

Нейтралитет: Одиночки, Бандиты, Наемники, Чистое Небо, Ученые.

Враги: Долг, Военные, Монолит.

Антураж: Flecktarn, Woodland, Излом.

 

3.6.ChN

Чистое небо — исследователи явлений Зоны, малоизвестная группировка, затерянная где-то на Болотах.

Достоверно никто не знает, какова их численность, чем они занимаются и какие цели преследуют. Но те редкие сталкеры, что приходили с Болот, рассказывают о парнях в камуфляже небесно-синего цвета.

Цели:

Союзники: Ученые.

Нейтралитет: Одиночки, Бандиты, Наёмники, Долг, Военные, Свобода.

Враги: Бандиты, Монолит.

Антураж: пятнистый navy.

3.6.N

Наёмники — пожалуй, самая загадочная группировка Зоны, в существование которой многие не верят. Бойцы группировки отлично обучены и вооружены. Агрессивны по отношению к остальным сталкерам, что объясняется желанием остаться незамеченными и убрать нежелательных свидетелей.

Цели:

Союзники: кто заплатит.

Нейтралитет: Одиночки, Бандиты, Наёмники, Долг, Свобода, Ученые, Военные.

Враги: Монолит.

Антураж: темно синяя форма, чёрный разгруз.

 

3.6.Mn

Монолит (др. Фанатики): группировка, аналогичная, по сути, религиозной секте. Одна из сильнейших группировок Зоны, защищает подходы к центру Зоны и Исполнителю Желаний. Являются людьми, все превосходство имеют за счет неизвестных другим технологий. Отлично


Поделиться с друзьями:

Общие условия выбора системы дренажа: Система дренажа выбирается в зависимости от характера защищаемого...

Своеобразие русской архитектуры: Основной материал – дерево – быстрота постройки, но недолговечность и необходимость деления...

Таксономические единицы (категории) растений: Каждая система классификации состоит из определённых соподчиненных друг другу...

Организация стока поверхностных вод: Наибольшее количество влаги на земном шаре испаряется с поверхности морей и океанов (88‰)...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.02 с.