Четвертый этап создания персонажа: характеристики. — КиберПедия 

История развития пистолетов-пулеметов: Предпосылкой для возникновения пистолетов-пулеметов послужила давняя тенденция тяготения винтовок...

Историки об Елизавете Петровне: Елизавета попала между двумя встречными культурными течениями, воспитывалась среди новых европейских веяний и преданий...

Четвертый этап создания персонажа: характеристики.

2019-05-27 143
Четвертый этап создания персонажа: характеристики. 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

«Мера человеческая есть мера всех вещей»

Пифагор

 

Основные характеристики

После составления общей концепции персонажа, выбора расы и выбора одного или двух уникумов игрок должен подумать над Основными Характеристиками персонажа. Основные Характеристики влияют на Вторичные Характеристики (см. ниже), также на них иногда совершаются броски (например, на Восприятие, чтобы заметить вора, обкрадывающего вашу сумку). Все персонажи начинают со «среднего» - по 5 на каждую Основную Характеристику. Затем игрок получает 5 «очков персонажа», которые должен распределить по своему желанию между всеми Основными Характеристиками. К тому же, игрок вполне может вычитать очки из одной характеристики, если хочет увеличить другую. Очки персонажа не должны» потеряться – все они должны быть распределены между характеристиками. Характеристики не могут быть меньше 1 и больше 10.

 

Пример: Основные Характеристики

Джек хочет сделать рукопашного бойца. Начинает он с:

СИЛ 5 ВОС 5 ВЫН 5 ОБА 5 ИНТ 5 ЛОВ 5 УД 5

Джек решает, что его боец должен быть более ловким и сильным, поэтому он добавляет 2 очка к Силе и 3 к Ловкости:

СИЛ 7 ВОС 5 ВЫН 5 ОБА 5 ИНТ 5 ЛОВ 8 УД 5

Джек решает, что его персонаж не нуждается во внешней привлекательности, но ему бы не помешало немного удачи. Он отнимает 1 из Обаяния и добавляет его к Удаче:

СИЛ 7 ВОС 5 ВЫН 5 ОБА 4 ИНТ 5 ЛОВ 8 УД 6

Персонаж Джека уверенно становится постядерным ниндзя.

А вот Джейн хочет сделать персонажа, который бы выбирался из затруднительных ситуаций с помощью разговора. Она добавляет 2 пункта к Обаянию, делая героя более привлекательным, 2 очка к Интеллекту(для лучшей сообразительности) и 1 пункт к Восприятию (для внимания персонажа).

СИЛ 5 ВОС 6 ВЫН 5 ОБА 7 ИНТ 7 ЛОВ 5 УД 5

Джейн решила, что герой, полагающийся на свое остроумие, не нуждается в большой силе. Поэтому она берет 1 пункт из Силы и 1 из Выносливости, добавляя их в Удачу.

СИЛ 7 ВОС 5 ВЫН 5 ОБА 4 ИНТ 5 ЛОВ 8 УД 6

Джейн получила вариант постядерного адвоката.

 

Основные Характеристики: Описание

Ниже представлено полное описание Основных Характеристик и их значение.

СИЛА – мера физической мощи вашего персонажа. Персонажи с высоким показателем Силы, скорее всего, проводили много времени в спортзале. А персонажей с малым показателем Силы, скорее всего, били персонажи с большим показателем Силы. Эта характеристика влияет на Макс. груз, Повреждения в ближнем бою и на Пункты Жизни. Имейте в виду, что у любого оружия есть минимальные требования к Силе. Броском на Силу определяется вероятность того, что персонаж выбьет дверь, согнет прутья тюремной решетки и т.д.

ВОСПРИЯТИЕ – это внимательность персонажа и его способность ориентировать в толпе, иногда называемое инстинктом или «шестым чувством». Восприимчивые персонажи лучше замечают детали, запахи, звуки, которые не вписываются в общую картину. Такие персонажи склонны наблюдать за реакцией другого человека, иногда угадывая, что тот врет. Очень внимательные персонажи становятся отличными исследователями. Герои с низким Восприятием вертятся в своем собственном маленьком мире. Эта характеристика влияет на Порядок, и некоторые умения: Взлом, Ловушки, Первая Помощь и Доктор. В основном же, эта характеристика определяет максимальное расстояние, с которого ваш персонаж может эффективно поразить цель. Чем больше Восприятие, тем точнее вы стреляете. Броски на восприятие делаются, если персонаж может заметить какую-то мелкую деталь, например, блик от оптики снайпера, целящегося ему/ей в голову.

ВЫНОСЛИВОСТЬ – выносливость обозначает телосложение герое и его общее здоровье. У персонажей с высоким показателем Выносливости отлично выработан иммунитет, хорошая сердечно-сосудистая система, так что он бегает и плавает быстрее всех прочих. Персонажи с высоким показателем Выносливости могут переплыть Английский канал, персонажи с малой Выносливостью запросто утопнут в надувном бассейне. Очки Жизни, Сопр. Ядам, Сопр. Радиации и Ранг Лечени основываются на Выносливости, которая еще влияет на умение Скиталец. Выносливость определяет, будет ли персонаж сбит с ног (или даже упадет без сознания) критической атакой (см. Сражение: Критические Удары в Части III). Броски на Выносливость обозначают вещи, вроде «может ли ваше персонаж повиснуть на той веревке через каньон?», или «может ли он противостоять смертельному облаку бактерий, распыленному ученым прямо вам в лицо?».

ОБАЯНИЕ – обозначает физическую привлекательность персонажа и поведение его в обществе. Красота, манеры и лидерские качества напрямую зависят от Обаяния. Харизматический герой станет бесспорным лидером группы, и все будут следовать за ним. Джон Кеннеди был обаятелен; Дейл Куэйл таковым не был. Обаяние не влияет ни на одну из Вторичных Характеристик. Оно сильно влияет на умения Торговля и Разговор. Броски на Обаяние производятся, когда герой пытается обдурить охрану или снять кого-нибудь в баре.

ИНТЕЛЛЕКТ – умственная сила персонажа. Герои с высоким интеллектом лучше запоминают и решают задачи, чем персонажи с низким интеллектом. Альберт Эйнштейн, Наполеон, Александр Великий – исторические примеры обладателей высокого интеллекта. Генерал Кастери и Форест Гамп таковыми не являлись. Никакие Вторичные характеристики не основываются на Интеллекте. Однако, много небоевых умений основываются на нем, использую для задания начальных значений. Интеллект также определяет количество Очков Умений, получаемых с каждым новым уровнем (см. Развитие в Части III). Броски на Интеллект производятся, когда персонаж пытается отгадать пароль и т.п.

ЛОВКОСТЬ – это мера реакции персонажа. Так или иначе, Ловкость показывает скорость передачи сигнала от рецепторов к головному мозгу, через центральную нервную систему, и обратно в мышцы персонажа так, что его рука дергается до того, как пуля попадает в нее. Персонажи с большой Ловкостью – жонглеры и акробаты. Эта характеристика является основополагающей для Класса Брони и Очков Действия. Она влияет на наибольшее число умений, в особенности боевых. Броски на Ловкость делаются при попытки персонажа уклониться от отравленного дротика или попытки выдернуть свою руку из машины прежде, чем крыса-мутант откусит ее.

УДАЧА – самая неоднозначная характеристика, Удача и все, и ничто. Для персонажей с высокой Удачей некоторые приятные вещи происходят сами собой, а персонажам с низкой удачей может показаться, что они специально встали там, где через секунду упадет кирпич. Удача напрямую связана с умением Игрок. Броски на Удачу делаются по желанию Мастера; когда, например, у вашего персонажа кончились патроны, и он, упав лицом в грязь, может обнаружить заряженный обрез, лежащий забытым в луже.

 

Характеристики: прибавление расовых модификаторов.

Теперь научимся изменять Характеристики в соответствии с расой.

Пример. Добавление расовых модификаторов и Уникумов к Характеристикам.

Джек хочет обыгрывать рукопашного бойца. Он решил, что обыгрывать мутанта будет довольно весело, а уникум «Тяжел на руку» поможет ему в приключениях. После того, как Джек добавил расовые модификаторы к характеристикам, его Мутант выглядит так:

СИЛ 9 ВОС 5 ВЫН 6 ОБА 4 ИНТ 6 ЛОВ 8 УД 6

Джек решает назвать своего мутанта «Гарри».

 

Джейн решила создать персонаж, опирающийся на свое ораторское искусство; кто-то вроде продавца подержанных машин. Персонаж Джейн будет человеком. Она полагает, что уникум «Сексапильный» пригодится при общении с женщинами пустыни.

Характеристики Джейн выглядят вот так:

СИЛ 4 ВОС 6 ВЫН 4 ОБА 7 ИНТ 7 ЛОВ 5 УД 7

Герою Джейн присудили имя «Мэверик»

 

 

Вторичные характеристики.

После того, как все Основные Характеристики определены, игрок должен сделать необходимые изменения в соответствии с расой и уникумами и приступать к определению Вторичных Характеристик.

Очки Жизни: наверно, самая важная характеристика в игре, так как Очки Жизни показывают, жив ли герой, или мертв. Мертвые персонажи не могут обыгрываться или быть возвращенными к жизни. Очки Жизни могут восстановиться со временем, с помощью лекарств, определенных умений или с помощью доктора. Начальное количество Очков Жизни равно 20 + Сила + Выносливость. В дополнение, с каждым новым уровнем персонаж получает дополнительные Очки Жизни (повышая максимальное значение) в количестве ½ Выносливости (округл. вниз) (см. Развитие в Части III). Естественно, Очки Жизни не могут быть восстановлены выше максимального значения.

Примечание

Если Очки Жизни падают до 0, ваш персонаж, собственно, не умирает. Персонаж, чьи Очки Жизни составляют от 0 до –5, лежит без сознания; он падает на землю и не может двигаться. Такой персонаж начинает восстанавливать Очки Жизни, как если бы он отдыхал (см. Ранг Лечения ниже). Это означает, что персонаж, находящийся без сознания, в конечном счете очнется, хотя это займет несколько часов или даже дней. До тех пор их нужно нести и защищать. Для более подробной информации смотри «Сражение: Ранения и Смерть в Части III ниже.

Класс Доспехов – вторая по важности характеристика в игре. Класс Брони уменьшает количество повреждений, полученных вашим персонажем извне. Класс брони – это процентная характеристика. Вначале Класс Брони персонажа равен его Ловкости. Помимо того, Класс Брони увеличивается с надеванием новых доспехов. То есть, если Ловкость вашего персонажа равна 6, и он носит кожаную куртку с Классом Брони 5, то Класс брони персонажа составит 11 (%). Класс Брони влияет на шанс попадания по вам: например, если мутант-снайпер пытается поразить персонажа, приведенного выше, в кожаной куртке из снайперской винтовки, его шансы поразить цель будут ниже на 11%.

Очки Действий – возможно, третья по важности характеристика в игре, так как они показывают временную разницу между зарядкой оружия, стрельбой из него и наблюдением за ракетой, разрывающей ваши внутренности. Очки Действий – это количество действий, которые может совершить ваш персонаж в каждом туре сражения. Передвижение на 1 гекс (один метр) стоит 1 Очко Действия. Перезарядка оружия часто отнимает 2 Очка Действия. Выстрел чаще всего стоит 5 Очков. Количество Очков Действия персонажа равно его Ловкости, но может быть ниже 5. Поэтому даже персонаж с Ловкостью, равной 1, может стрелять из огнестрельного оружия, хотя он не сможет сделать прицельный выстрел и перезарядить оружие за один ход, или он не сможет дать очередь из оружия.

Максимальный груз – сколько снаряжения персонаж может носить в карманах, в рюкзаке и т.д. Каждый предмет в игре имеет свой вес. Максимальный груз равен 25 фунтов X Сила. Персонаж с Силой, равной 6, может нести 150 фунтов снаряжения.

Повреждения в ближнем бою - это количество повреждений, наносимых вашим персонажем по врагам, когда персонаж дерется безоружным или с холодным оружием в руках. Повреждения в ближнем бою равны ½ Силы, округленной вверх. Персонаж с Силой 4 будет наносить 2 пункта повреждений в ближнем бою голыми руками, а если герой использует холодное оружие, то к повреждениям будет прибавлено 2 (не считая, естественно, умения, доспехи и других условий).

Сопротивление ядам – даже в постядерном мире есть некоторые вещества, которые конфликтуют с человеческим организмом. Сопротивление ядам изначально равно 3 X Выносливость. Персонаж с Выносливостью 6 получает 18% Сопротивления Ядам. Физиологически это означает 18%-ный шанс на то, что антитела заблокируют яд в крови. См. Повреждения: Яд в Части III.

Сопротивление Радиации – в постядерном мире радиация везде и всегда. Некоторые места изначально радиоактивны – например, эпицентры атомных взрывов. Некоторые более радиоактивны, чем другие – около центра взрыва радиация выше, чем на расстоянии в 5 миль. Сопротивление Радиации равно 2 X Выносливость. Его можно увеличить с помощью препаратов (см. Снаряжение: Химикалии) или с помощью противорадиационного костюма (см. Снаряжение: Броня). Персонаж с Выносливостью 8 имеет 16% Сопротивления Радиации. Это означает, что 16% радиационного излучения не подействуют на него. Если он стоит на краю кратера и получает 1000 рад за каждые 10 минут, то только 840 этих самых рад подействуют на организм. Это означает, что он все-таки будет светиться, как лампочка, но кожа у него не слезет (по крайней мере не сразу).

Сопротивление Повреждениям – характеристика, полностью зависящая от брони. Если раса персонажа не имеет врожденного Сопротивления Повреждениям, то оно изначально равно 0%. Обратите внимание на пять различных зон под заголовком «Броня» - они предназначены для отображения Сопротивления пяти различным видам повреждений. Каждый отдельный вид доспехов имеет собственное Сопротивление Повреждениям, которое прибавляется к соответствующим зонам в секции «Броня». См. Перед Сражением – Ношение Доспехов в Части III, ниже.

Снятие Повреждений – показывает реальное количество повреждений, которое может остановить носимая броня. Обратите внимание, что Снятие Повреждений относится не к Вторичным Характеристикам, а к разделу «Броня». Пока персонаж не носит какие-либо доспехи его Снятие Повреждений равно 0. См. Перед Сражением: Ношение Доспехов в части III, ниже.

Порядок – показывает, кто двигается первым в режиме сражения. Конечно, если вы являетесь инициатором сражения, то вы автоматически делаете первый ход, но последовательность всех ходов сражения после этого определяется Порядком. Участники сражения ходят в соответствии со значением Порядка, начиная с обладателя наибольшего Порядка и так далее по убыванию (см. Сражение: Порядок в Части III). Последовательность равна Восприятие+Удача.

Ранг Лечения – жизнь, по каким-то необъяснимым причинам, обладает удивительной способностью самолечения. Ранг Лечения вашего персонажа – это количество Очков Жизни, которые ваш персонаж восстанавливает за сутки (24 часа) активных действий или за 6 часов отдыха. Ранг Лечения равен ½ Выносливости, округленной вверх. Персонаж с Выносливостью 7 имеет ранг лечения, равный 4, т.е. он восстанавливает 4 Очка Жизни в течении 24 часов активности, и будет лечить 16 Очков Жизни в течении 24 часов отдыха (сон, просмотр ТВ и т.д.). См. Лечение в Сражение: Ранения и Смерть в части III, ниже.

Критический Шанс – базовый шанс нанести критические повреждения в сражении. Высокие показатели оружейных умений и оружие высокого качества могут впоследствии изменить эту характеристику. Кроме того, при попадании по врагу, разность между удачным броском на попадание и Шансом на попадание прибавляется к Критическому Шансу, а затем производится бросок на критическую атаку. (см. Сражение: Критические попадания в части III). Базовый Критический Шанс равен Удаче персонажа. Персонаж с Удачей 3 имеет 3%-ный Критический Шанс.

Пример. Подсчет Вторичных Характеристик.

Джек и Джейн считают свои Вторичные Характеристики. Очки Жизни у Гарри равны 35, у Маверик – 28. Класс Брони Гарри составил 8, но он мутант – и это не очень хорошо. КБ Маверик достиг только 5, но она вполне может найти доспехи, которые будут ее защищать. Гарри получил 8 Очков Действий, а Маверик – 5. Максимальный груз Гарри составляет 225 фунтов, а у Маверик – только 100 фунтов. В ближнем бою Гарри наносит 13 дополнительных повреждений (за счет расы и умения Тяжел на Руку), а у Маверик только 2. Гарри обладает врожденной 68%-ной Устойчивостью к Ядам, Маверик получила 12%. Устойчивость к Радиации у Гарри 87%, у Маверик – 8%. Зато Порядок Гарри составил 11, а у гораздо более быстрой Маверик – 13. Ранг Лечения у Гарри получился 4 ОЖ (Очка Жизни), у Маверик – 2 ОЖ. Гарри получает 6%-ный шанс сделать критический выстрел (Удача 6), но Маверик получила 7% (Удача 7).


Поделиться с друзьями:

Автоматическое растормаживание колес: Тормозные устройства колес предназначены для уменьше­ния длины пробега и улучшения маневрирования ВС при...

Особенности сооружения опор в сложных условиях: Сооружение ВЛ в районах с суровыми климатическими и тяжелыми геологическими условиями...

Общие условия выбора системы дренажа: Система дренажа выбирается в зависимости от характера защищаемого...

Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.03 с.