Описания персонажей и группировок — КиберПедия 

Индивидуальные очистные сооружения: К классу индивидуальных очистных сооружений относят сооружения, пропускная способность которых...

Механическое удерживание земляных масс: Механическое удерживание земляных масс на склоне обеспечивают контрфорсными сооружениями различных конструкций...

Описания персонажей и группировок

2019-05-26 97
Описания персонажей и группировок 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Охотник - опытный сталкер, специализирующийся на ловле или убийствах мутантов.

Пахан – уголовный авторитет, появился не больше года назад и успел обзавестись серьёзными связями и возможностями. Имеет несколько близких, с которыми и поворачивает свои дела. В данный момент находится в локации Лагерь, рядом с другой ОПГ.

Вольные сталкеры:

Искатели приключений и наживы, собирают артефакты, продают их, копят деньги. Исследуют Зону и выполняют попутные задания. Сталкеры вольны определять, в чих интересах им стоит действовать, с кем дружить и с кем враждовать. Мечта каждого сталкера найти мифический «Монолит».

Враждуют: «Бандиты»

Нейтральны: «Свобода», «Долг» и др.

ВС РФ:

Солдаты регулярных боевых частей армии России, являются государственной организацией. Охраняют периметр Зоны, нередко совершают рейды внутрь периметра. Неплохо обучены и вооружены. Уничтожают мутантов и сталкеров, однако с последних коррумпированные представители военных сил иногда берут деньги за проход.

Военные сталкеры:

Солдаты, прошедшие после опыта службы в Зоне специальную подготовку, или сталкеры, подписавшие контракт с армией. Обычно снабжаются большим количеством вспомогательной аппаратуры и хорошо вооружены. В основном используются для изучения причин и последствий катастрофы, а также занимаются картографированием Зоны. Могут ходить как поодиночке, так и группами.

 

Ученые:

Цель - исследовать феномен аномальных зон.

Задачи - исследовать и задокументировать все виды артефактов и аномальных образований, изучить сверх способности мутантов. Сбор и передача изученного материала за периметр.

Получают дотации от правительства за изученные проявления Зоны, имеют дополнительный доход с производства и продажи лекарств и спец. оборудования, оказания медицинских и других «частных» услуг.

Долг (на данной игре отсутствует):

Группировка, образованная бывшими военными, отличающаяся строгой дисциплиной. Имеет чёткий устав и цель, защиту мира от воздействия Зоны. Только представители «Долга» не торгуют уникальными порождениями Зоны с внешним миром: по слухам, все найденные этими людьми артефакты сдаются учёным. Большинство операций группировки связаны с истреблением монстров, поэтому рейды «Долга» нередко избавляют рядовых сталкеров от многих насущных проблем. Давно и яростно враждует с группировкой «Грех», также враждебны к бандитам.

Нейтральны: «Сталкеры», «Учёные», «Наёмники», «Свобода» и др.

Свобода (на данной игре отсутствует):                        

Группировка «Свобода» – сталкеры - анархисты, которые объявили своей целью защиту Зоны от посягательств военных и её захвата. Представители «Свободы» полагают, что Зону нельзя победить — с ней можно и нужно договориться. По их мнению Зона, это хороший объект для исследования и изучения, поэтому постоянно оспаривает монополию правительства на владение здешними тайнами. Также Группировка имеет связи на чёрном рынке и среди торговцев в Зоне, оттуда они и получают экипировку, оружие и снаряжение. В группировке нет строжайшей дисциплины, есть равноправие. Их личный цвет — зелёный, что символизирует единение с природой и надежду на лучшие времена, а эмблема волка означает независимость, гордость, а также свободу!

Ко всем нейтральны.

Грех:

Это полулюди полумутанты, одна из самых загадочных и скрытных группировок в Зоне. Доподлинно о ней известно лишь одно: если кто-либо пытается вмешаться в жизнь Зоны, приходят они - ее дети, ГРЕХ... Людей называют Мясо, а те, кто для них в авторитете Организм. Их вообще не трогают мутанты, с людьми контактируют, но часто настроены враждебно. Из-за долгого пребывания на территории с повышенной аномальной активностью приобрели способности к регенерации, (т.е. кровотечения у них нет), а так же иммунитет к зонам радиационного заражения. Их злейший враг тот, кто говорит, что зону нужно уничтожить, что нет места ей на планете. В списке смертников Греха - группировка Долг, учёные НИИ «Атом» и учёные из группировки «Чистое небо».

Основная цель – пресекать любые попытки влияния на Зону или её уничтожения, а так же возвращать в Зону артефакты, защищать её порождения.

Враждуют: «Долг», «Учёные»

Нейтральны: «Сталкеры», «Бандиты», «Свобода» и др.

Монолит:

Группировка, аналогичная, по сути, религиозной секте. Отлично оснащена и организованна, бойцы группировки очень фанатичны, не отступают даже перед превосходящими силами противника. Атакуют без предупреждения любого, кто зайдет на контролируемую ими территорию.

Враждебны ко всем.

Бандиты:

Немногочисленная группировка, состоящая исключительно из самых презренных личностей Зоны. Мародеры, предатели и рецидивисты - бывшие члены других группировок, изменившие и предавшие свои взгляды. Эта группировка не имеет организованной структуры но у них есть лидер - бугор. Сбиваясь в небольшие группы, охотятся за лёгкой добычей, промышляя убийствами и грабежами, как правило, молодых и неопытных сталкеров.

Цель – личное обогащение любым доступным способом. Задача – контроль над своей территорией, грабеж и мародерство. Нападают на ученных. Иногда, могут иметь какие-либо отношения с группировками.

Нейтральны: «Наёмники», «Грех», «Свобода» и др.

ОПАСТНОСТИ ЗОНЫ

 

7.1 Аномалии и зоны заражения:

Аномалии - представляют собой химические, гравитационные, термические или псионические образования, действующие в определенном секторе от себя. Визуально, могут выглядеть как участки с измененной растительностью/поверхностью, либо останками людей или оборудования. Все они смертельно опасны. Отличаются по силе воздействия. Урон, наносимый организму человека, отображается в ПДА.

Постоянное пси поле -  зона постоянного пси излучения, радиус воздействия около 20 метров. При нахождении рядом с источником излучения, сознание человека подвергается необратимым изменениям, превращая его в зомби. Защититься можно с помощью пси шлема, активированного пси артефакта или пси сывороткой. Обыгрывается непрерывным звуковым сигналом и синей подсветкой.

Зоны радиоактивного заражения. Данные участки отмечены соответствующими знаками оранжевого цвета.

  

Артефакты.

В пределах аномальных образований или рядом с ними нередко можно встретить странные предметы неизвестной природы – артефакты. Ученые склонны полагать, что они образуются при длительном воздействии аномальной среды на какие-либо предметы.

Все артефакты опасны, брать их можно только резиновой перчаткой, иначе смерть. Переносить их можно только в специальных контейнерах на внешней части костюма. Один человек одновременно может нести не более трёх артефактов! Могут быть двух типов: неактивные – можно встретить в любом месте, с удовольствием скупают учёные и НПС в баре. Активные – арты с установленным wifi передатчиком, можно найти с помощью сканера на ПДА, обладает защитным воздействием от различного урона в радиусе нескольких метров вокруг себя. Все артефакты отчуждаемы, переносить их можно только в спец контейнерах (изготавливаются самостоятельно игроками, минимальный размер 17 см высота и 9,5 см в диаметре).

 

7.3 Мутанты.

1.    Поражение мутантов. Все без исключения мутанты поражаются только в корпус (в разные его части и в разной степени, в зависимости от вида монстра). Голова, шея и конечности не поражаемы никаким способом.

2.    Все мутанты (которые могут быть поражены стрелковым оружием) поражаются только прицельным огнем. «Заградительная» пальба наугад из автомата, даже если попали 1-2 шальные пули – поражения НЕТ!! Дальняя (на пределе дистанции стрельбы) веерная очередь из автомата или пулемета – поражения НЕТ!! Данное правило призвано снизить бездумную пальбу по мутантам.

3.    Поражение пиротехникой. Определенные виды монстров могут быть поражены пиротехникой. Поражение в данном случае рассчитывается из общих оснований. Взрыв гранаты/мины в радиусе 2 метров – поражение. Взрыв гранаты в тесном помещении (комнате не более 5х5м / в яме или окопе) – поражение. Взрыв на дистанции свыше 2 метров на открытом месте либо в большом помещении (длинный коридор, ангар и т.п.) – поражение осколками, если попадут по уязвимым местам.

4.    Поражение имитациями холодного оружия. Некоторые виды монстров (зомби, снорки в живот, кровосос) могут быть поражены холодным оружием (имитация ножа). Поражение наносится только в область корпуса. Также некоторые виды мутантов могут быть поражены ножом только в определенную область (например снорк – живот, грудь). ЗАПРЕЩЕНО использование в качестве холодного оружия имитаций рубящего или дробящего оружия (топоры, дубинки, кастеты и т.п.), а также длинномерного оружия (мечи, шпаги, секиры и примкнутые к оружию штык-ножи), а так же предметов не являющихся имитациями холодного оружия (фонарик, палочка, резиновый х*р – если у вас нет с собой игрового ножа и вы попали в ситуацию где он нужен… ну вам не повезло!). Игровое холодное оружие запрещено использовать метательным способом! Также некоторые монстры принципиально не поражаются холодным оружием (полтергейст, химера, контролёр)!

5.    Общие рекомендации при встрече с мутантами. Во-первых следует уяснить, что мутанты по сути те же самые игротехи, у них нет их собственных целей и заданий, единственная цель – сделать игру интереснее, динамичнее и антуражнее. Если они делают что-либо, значит так и задумано. У мутантов нет цели обмануть других игроков. Если вы стреляете в мутанта и он не умирает – это не значит что он маклауд и правила нарушает. Возможно вы делаете что-то неправильно, либо игротех из-за костюма не почувствовал удар/выстрел. Во-вторых нужно понимать, что ты играешь не в компьютерную игру, где ты герой валящий нечисть направо и налево. В этой игре шанс выжить после открытого боя с мутантом 1 на 1 крайне низок. Чаще всего лучше спрятаться и переждать. Да и не все мутанты агрессивны, некоторые очень редко нападают первыми. В третьих, стоит проявлять понимание и уважение. Внутри костюма сидит живой человек, который очень сильно заморочился данной игрой. Отыгрывайте свои роли, и не палите по мутантам почем зря – и вам с ними будет гораздо проще иметь дело! Ну и самое важное – кто предупрежден тот вооружен. Общайтесь с людьми, узнавайте слабые и сильные стороны мутантов, наблюдайте за их поведением.

Сбор лута с мутантов:

С мутантов вы можете собрать как реальные трофеи (щупальце, сухожилие, когти и пр.), так и считать QR код. Трофей при этом будет находится в рюкзаке вашего ПДА.

Зомби – бывшие сталкеры, военные или просто люди, попавшие под воздействие пси-излучателей, существ-псиоников (контролёра) либо погибшие от мутанта. Высшие функции мозга нарушены, действуют исключительно на остаточных и животных рефлексах, иногда разговаривают. Стреляют только от бедра, не прицельно.

Торможение всех физических процессов в их организме ведет к тому, что убить их стрелковым оружием достаточно трудно, при попадании шара или очереди в корпус они отыгрывают смерть, но через 20-40 секунд встают и снова пытаются напасть. Количество жизней у зомби от 5 до 10. Удар ножом по корпусу снимает все жизни. Зомби можно ограбить, кроме игротехнических зомби (носят полумаску зомби).

 

Снорки – анатомически с человеком. В результате облучения и существования на природе волосяной покров исчез, тело усеяно ушибами и ранами. Маска противогаза сдвинута так, чтобы был свободен рот с совершенно отсутствующими губами и дёснами бурого цвета. Из-за разрушения хрящевого материала передвигаются на четырёх конечностях, часто нагибаются или присаживаются на корточки, постоянно обнюхивая землю в поисках жертвы. Обитают и охотятся стаями, организуют логова, агрессивны. Есть инстинкт самосохранения, может убежать если будет атакован превосходящими силами. Бежит наполовину согнувшись и открывает уязвимую область только когда непосредственно атакует. Одиночных стрелков не боится, использует свою спину как щит, чтобы в последний момент сделать резкий рывок. Убить снорка можно только очередью в живот или взрывом гранаты в радиусе 2х метров, либо ударом ножа в область живота.

С трупа можно снять сухожилие снорка.

 

Бюрреры – это результат генетических экспериментов, проводимых спецслужбами над преступниками по программе развития в человеке телекинетических способностей. Существо гуманоидного типа, с гипертрофированными чертами лица, одетое в остатки изношенной формы либо плащ. Питается трупами. Бюреры имеют примитивные зачатки религии, из различного мусора собирают нечто вроде обелисков. Могут издавать различные звуки в качестве приманки. Атакует на расстоянии, швыряя гранаты. На близком расстоянии могут кинуть гранату без её инициации (при попадании в игрока – смерть). Создают вокруг себя гравитационное поле, которое защищает их от пуль. Может быть поражен очередью в верхнюю часть спины.

Лут – железы бюррера.

 

Кровосос – один из самых опасных мутантов в Зоне. Охотится постоянно в разных местах, продумывая маршрут заранее на уровне подсознательных инстинктов, тем не менее логово он предпочитает не менять и отчаянно обороняет своё жилище. Особо опасен в темных и замкнутых помещениях, где в основном и обитает. Крайне агрессивен и прожорлив, легко может напасть на превосходящего противника. Атакует своими огромными лапами. Довольно высокая живучесть и способность к регенерации, но не устойчив к ударам холодным оружием (два удара ножом по корпусу). Лут – щупальце кровососа.

 

Контролёр – результат генетических экспериментов, проводимых учеными по программе развития в человеке телепатических способностей. Внешне напоминает гуманоида с непропорционально увеличенной головой, получеловеческое лицо с чёрными глазами и гипертрофированный лоб. Очень осторожен. Контролёр обладает высокими телепатическими способностями — поражения мозга жертвы всегда необратимы. Старается перемещаться так, чтобы постоянно держать врага в поле зрения. Как правило действует в группе других мутантов, которыми управляет. Не бегает, ходит только шагом. При пси атаке зомбирует всех в определённом радиусе. Телепатический удар отображается на ПДА игрока, приказы мутант отдаёт голосом. Игрок обязан подчиняться. Если контролёр перестаёт отдавать приказы и, например, уходит или погибает, то действуем как при смерти от монстра, т.е. идём в мертвяк в качестве зомби атакуя по пути всё, что движется.  Убивается несколькими очередями в корпус. Лут – образец мозговой ткани, жетон контролера.

 

Химера – химера имеет вид четвероногого существа с двумя головами, одна из которых недоразвита. У химеры дублирована система внутренних органов, что позволяет ей легче переносить травмы и ранения. В качестве оружия использует огромные когти на передних лапах, убивает касанием.

Химера всегда появляется неожиданно, старается выходить на дистанцию атаки незамеченной любит нападать со спины. При обнаружении может и отступить, но ненадолго. Мощные задние лапы дают возможность монстру прыгать на достаточно большое расстояние, что вкупе с огромными когтями химеры делает ее атаку очень эффективной. Наибольшую опасность химера представляет ночью, выходя на охоту. Днём тварь отсиживается в логове, однако имели место случаи столкновения с химерами в светлое время суток. Урон наносится по специальному датчику на корпусе.

 

 

 

 

приложение 1

 

1. Стрелковое оружие, обозначенное в правилах, должно стрелять промышленно изготовленными шариками ВВ калибра 6 мм весом от 0,12 до 0,43 грамм. Или 8 мм шариками весом 0,34 грамм. Дульная энергия Оружия не должна превышать 3 Джоулей. (Оборот пневматического оружия указанных характеристик Законом РФ "Об оружии" не регулируется). Скорость шарика на выходе из канала ствола не должна превышать для 6мм/8мм (Приморские поправки):

170 - Несамозарядные винтовки (*)

150 - Самозарядные винтовки (**)

140 - Пулеметы ПК, M60, MG3, М249(***)

120 - Прочее стрелковое оружие (штурмовые винтовки, пистолет-пулеметы, ручные пулеметы и т.д.)

110 – Пистолеты

 

(*) bolt-action (газ, болтовки, спринги)

(**) Самозарядные винтовки, полученные в результате модернизации автоматических, должны иметь конструктивные изменения, не допускающие ведение автоматического огня. Конструктивные изменения - это изменения, которые не могут быть устранены в полевых условиях.

(***) Кроме версии М249 Para.

 

Дополнения:

· В зданиях и CQB запрещено использовать оружие выше 120 м/с.

 

2. Игровая пиротехника должна быть изготовлена на базе петард промышленного производства, прошедших государственную сертификацию в России и имеющихся в свободной продаже на территории России. К играм допускается имитация, своим внешним видом похожая на реально существующий прототип и созданная на базе петард до "Корсар № 6" включительно, в зданиях до 4го корсара, без дополнительных эффектов в виде искр, звука и т.п. Запрещается одновременный подрыв игровой пиротехники, находящейся на расстоянии ближе 20 см друг от друга.

 

 


Поделиться с друзьями:

Биохимия спиртового брожения: Основу технологии получения пива составляет спиртовое брожение, - при котором сахар превращается...

Организация стока поверхностных вод: Наибольшее количество влаги на земном шаре испаряется с поверхности морей и океанов (88‰)...

Автоматическое растормаживание колес: Тормозные устройства колес предназначены для уменьше­ния длины пробега и улучшения маневрирования ВС при...

История создания датчика движения: Первый прибор для обнаружения движения был изобретен немецким физиком Генрихом Герцем...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.041 с.