Конечно, набор игр у руководителя должен постоянно меняться и мы готовы при вашей помощи переиздавать данный сборник, включая в него новые игры и опуская неудачные. — КиберПедия 

Опора деревянной одностоечной и способы укрепление угловых опор: Опоры ВЛ - конструкции, предназначен­ные для поддерживания проводов на необходимой высоте над землей, водой...

Археология об основании Рима: Новые раскопки проясняют и такой острый дискуссионный вопрос, как дата самого возникновения Рима...

Конечно, набор игр у руководителя должен постоянно меняться и мы готовы при вашей помощи переиздавать данный сборник, включая в него новые игры и опуская неудачные.

2018-01-14 201
Конечно, набор игр у руководителя должен постоянно меняться и мы готовы при вашей помощи переиздавать данный сборник, включая в него новые игры и опуская неудачные. 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Предложенные схемы игр - не догма. Каждый руководитель в зависимости от степени подготовленности скаутов, времени суток, местности, необходимости решения определенных задач в развитии у скаутов каких-либо качеств и т.п., вносит в игру свои дополнения или придумывает новые игры.

Для удобства работы со сборником составители внесли ряд обозначений в текст:

- "я"- количество предполагаемых участников в игре от 5 до 15 чел.
(один патруль). Иногда это игра на индивидуальное первенство.

- "я/о" - игра, в которую может играть и патруль, и отряд (несколько
патрулей до 50 чел.). Иногда эта игра возможна как соревнование
патрулей.

- "0" - игра, в которую хорошо играть отрядом (при меньшем
количестве участников, игра может не получится).

- "о/д" - возможное количество участников - около дружины (до 100
чел.).

- " ^1 " - эту игру возможно провести и в помещении.

Конечно, набор игр у руководителя должен постоянно меняться и мы готовы при вашей помощи переиздавать данный сборник, включая в него новые игры и опуская неудачные.

ОГЛАВЛЕНИЕ:

1.Игры для общения---------------------------------------------- с. 6

2. Игры на ловкость------------------------------------------------- с. 16

3. Игры наблюдателей-------------------------------------------- с.34

4. Игры на смекалку-------------------------------------------------- с.47

5. Игры с ориентированием-------------------------------- с.54

6. Игры с веревками-------------------------------------------------- с.58

7. Игры разведчиков----------------------------------------------------- с. 61

8. Игры всякие --------------------------------------------------------------- с. 74.

ИГРЫ ДЛЯ ОБЩЕНИЯ.

ДУБИНКА

, п/о

Играющие стоят в кругу, посередине стоит водящий и держит дубинку из легкого материала (соломы, пластика, газеты и т.п.). Называется имя какого-либо игрока. Водящий стремится ударить названного игрока дубинкой, пока тот не успел назвать имя другого игрока. Если ему это удается, зазевавшийся становится водящим. Если же игрок успел назвать следующее имя, водящий продолжает игру.

ВАСЯ-ВАСЯ.

Шо

Играющие сидят в кругу и хором считают: "Раз-два, три-четыре". Одновременно они на счет "раз-два" хлопают в ладоши, "три-четыре"- себе по коленкам, постепенно убыстряя темп. После этого условия меняются: вместо счета "раз-два" ведущий, хлопая в ладоши, называет свое имя ("Вася-Вася"), а вместо счета "три четыре" - называет имя любого игрока из круга ("Петя-Петя"). Тот подхватывает игру и называет сначала свое имя, а потом - имя следующего игрока и т.д. Кто сбился, выходит из игры.

БЫЧЬЯ ГОЛОВА.

п/о ^1

Участники, желающие познакомиться, стоят (сидят) в кругу. Первый частник называет свое имя, второй участник называет имя первого и свое имя, третий участник называет имена первых двух и свое и т.д. Можно к имени добавлять свое движение, а также кличку, назвав себя животным, или крик животного.

ЗНАКОМСТВО С МЯЧОМ.

/

п/о

Играющие стоят в кругу, у одного в руках мячик. Он громко называет свое имя и бросает мяч кому-либо. Тот называет свое имя и бросает мяч тому, кто еще не называл и т.д. На втором этапе игроки называют свое имя и имя того, кому они бросают. Если кто-то из игроков перепутал имя, или долго думал, или не поймал мяч, то он называет всех участников по имени.

МАРЬЯ, ТЫ ГДЕ?

о.

Играющих 15-30 чел. Они, взявшись за руки, образуют круг, в котором находятся двое водящих (мальчик и девочка) с завязанными глазами. Одна из них - "Марья", убегает от другого водящего, который спрашивает: "Марья, ты где?" Марья должна сразу же отвечать: "Я здесь"- и стараться убежать.

МОЙ ПРАВЫЙ СОСЕД.

п. ^1

Водящий выходит из помещений и через некоторое время заходит. Ему говорится о том, что ему надо отгадать, кого из участников загадали. Он может задавать вопросы, на которые игроки отвечают да, или нет. Но на самом деле игроки никого не загадывали, они, отвечая на вопросы, называли приметы своего соседа справа, и водящий должен разгадать эту загадку. Задачу водящего можно упростить, если давать развернутые ответы на его вопросы.

1.7. СКОЛЬКО?

п.

Ведущий раскладывает на столе несколько различных предметов по очереди перед каждым игроком и спрашивает у каждого: "Сколько?". Как правило, игроки отвечают о том, сколько предметов, но на самом деле ведущий спрашивает, сколько его пальцев лежат на столе. Тот, кто разгадал игру, должен молчать и дать возможность подумать другим.

ЛАДОШКИ.

/ Ш^

п/о

Участники сидят в кругу, их руки находятся на коленях своих соседей справа и слева так, чтобы получалось перекрестие рук. Игроки начинают хлопать по очереди друг друга по коленям так, чтобы этот процесс строго шел по очереди в кругу.

СОНОСКОП СОБЫТИЙ.

п.

Все закрывают глаза и ведущий издает различные шумы, стуки, скрипы. Каждый из игроков пытается составить рассказ с использованием этих звуков. Демонстрация происходит под тот же самый звуковой аккомпанемент. Побеждает наиболее оригинальная история.

ТАКТИЛЬНЫЙ ТЕЛЕГРАФ.

, п/о

Играющие стоят в кругу и держатся за руки. Ведущий пожатием руки отправляет сигнал по кругу. То же он делает второй рукой. После этого он пытается запутать играющих и одной рукой передает сигнал из двух пожатий, а

другой - из трех. Можно напротив ведущего поставить судью, который определит, чей телеграф работает быстрее.

ГОМЕОСТАТ.

п/о Я1

Эта игра помогает осознать силу группового единства. По команде ведущего, все патрульные выкидывают на пальцах какое-либо число. Если число неодинаковое, то можно провести несколько тестов еще. Варианты: по команде все начинают показывать друг на друга. Выигрывают те, кто оказался парой. Или, все прыгают в одну сторону. Выигрывает большинство тех, кто прыгнул на одинаковый градус.

ЛОДКА ПРАВ.

П.

С помощью дискуссии скауты выбирают 6 прав. Лидер может предлагать некоторые, например: пища и вода, игрушки, чистый воздух, карманные деньги, своя комната, любовь и чувства. У каждого скаута должно быть изображение лодки и 6 листиков с написанными правами. Все закрывают глаза и представляют, что лодка перегружена и каждое право весит 50 кг. Чтобы лодка не утонула, необходимо сбросить одно право. Каждый участник сбрасывает одно право. Это повторяется до тех пор, пока на лодке не останется одно, самое важное право. После каждый может объяснить, почему он оставил это право.

СОСЕД СПРАВА.

п. ^1

Человек 10 садятся кругом, и каждый внимательно присматривается к своему левому соседу, за которого он должен "отвечать". Водящий заходит в круг и начинает задавать кому-нибудь несложные вопросы или давать простые задания. Но вся хитрость заключается в том, что ответить на вопрос или выполнить просьбу должен не тот, к кому обращаются, а его сосед справа, на которого водящий даже не смотрит.

ОТЫЩИ СВОЮ ОБУВЬ.

п.

Играющие снимают по одному ботинку, надевают на глаза повязку, несколько раз поворачиваются вокруг "оси". В это время обувь перемешивается в общей куче. Победителем будет тот, кто по команде быстрее найдет свою обувь и наденет ее с завязанными глазами.

РУКОПОЖАТИЕ, п.

Выбирается водящий, который выходит за дверь. В это время каждому дается задание приготовиться через рукопожатие передать какое-либо чувство к водящему (любовь, злость, ненависть, боязнь и т.п.). По пожатию руки водящий должен догадаться о чувствах к нему.

ПИШУЩАЯ МАШИНКА.

, п/о.

Играющие сидят в помещении (или в автобусе и т.п.). Каждый изображает букву (или несколько) из пишущей машинки следующим образом: ведущий говорит какое-либо слово, и игроки по очереди встают и "печатают" это слово, вставая и называя свои буквы, которые есть в этом слове. Если участников мало, то они могут "печатать" цифры из нескольких знаков.

ПОСТРОЕНИЯ.

, п/о.

Предложите своим скаутам быстро построиться по росту. Если скауты не знакомы друг с другом, то интереснее начинать при выключенном свете. Можно предложить построиться по цвету волос, глаз, размеру обуви.

ЭСТАФЕТА С ПИРАМИДОЙ.

п. Я1

Соревнование проверяет сплоченность скаутов в парах. Каждая пара выстраивает пирамиду из кубиков и, взявшись за нее с разных сторон за крайние кубики, должна ее перенести. Можно проводить это как соревнование патрулей.

САЛКИ С РАДИКУЛИТОМ.

П/о.

Выбирается водящий, который должен осалить кого-либо. Осаленный держится рукой за то место, за которое его осалили, и пытается осалить другого.

ЭСТАФЕТА ЧЕРЕПАХ.

о.

Первый участник эстафеты встает на четвереньки, и ему на спину кладут таз, дном вверх. Таз ронять нельзя. Эстафета передается передачей таза.

МЕЛИОРАТОРЫ.

о. Я1

Перед каждым патрулем "болото"- глубокая тарелка с водой. Скауты разных патрулей стартуют по очереди и дуют на воду, пытаясь осушить болото. Дуть можно только один раз, сдвигать тарелку нельзя.

ЗА СПИНОЙ.

о. ^1

Играющие встают в круг и передают друг другу за спиной какой - либо предмет, который может издать звук, например: связку ключей. Водящий пытается угадать, у кого он находится и просит кого-либо показать руки. Руки сразу же показываются, и если ключи находятся, то тот игрок становится водящим.

Можно и пошутить. Ведущий объясняет правила и как бы случайно остается в кругу. Но ключи привязаны у него на спине, и когда он подходит к играющим, те слегка дотрагиваются до ключей и дают наводку. А ведущий быстро переходит на другую сторону.

НАЗОВИ КРУГЛОЕ.

, п/о

Все играющие становятся в круг и перебрасывают друг другу мяч. Поймавший мяч должен назвать что-либо круглое (мяч, копейка, глобус и т.п.) и перебросить мяч другому. Кто запнется или скажет невпопад, тот остается в том же положении, которое он принял при ловле мяча, и сможет сменить позу лишь тогда, когда поймает брошенный мяч.

1.24. ТАНЕЦ НА "ОСТРОВКЕ".

о. ^Ь

Принимают участие несколько пар. Каждой паре дается газета, на которой надо танцевать при условии не сходить с газеты. Газета складывается до тех пор, пока не останется последняя пара, сумевшая не только удержаться на клочке бумаги, но и танцевать на ней.

ОТРЯДНЫЕ МАШИНЫ.

о. Я1

Каждому патрулю предлагается построить машину с работающими частями из всех членов отряда. Единственным средством являются для этого их собственные тела. Патрули через 10 мин показывают свои машины, остальные отгадывают назначение машин.

ДВИГАЙСЯ ДАЛЬШЕ.

о. Я1

Игроки рассаживаются на стульях в кружке. Руководитель произносит ряд утверждений: если оно применимо к кому-нибудь, тот перемещается на одно место влево. Если этот стул уже не свободен - кто-то уже сидит на нем -то игрок садится на сидящего или на сидящих. Если игроку надо пересесть, а на нем сидят еще другие, то он пересаживается вместе с ними. Вот примеры утверждений:

- все, кто ходил сегодня в школу, пересесть.

- все, кто ел сегодня картошку...

- все, у кого сегодня день рождения...

- все, кто сегодня слушал музыку...

-

1.27. БОЙ МЕДВЕДЯ. п/о

Одному из скаутов побольше ростом привязывается на спину небольшой воздушный шар или пузырь. У остальных в руках плетеные из соломы жгуты, которыми они пытаются ударить и разорвать пузырь, пока медведь находится не в одном из Зх заранее обозначенных городов, куда он может спасаться от своих преследователей. У медведя в руках такой же жгут, которым он пытается сбить шляпы с охотников. У кого шляпа сбита - тот считается убитым и выходит из игры. Это отличная игра для того, чтобы сблизить незнакомых игроков.

СМЕХ.

о. Я1

Игроки стоят по парам друг против друга с очень серьезным выражением лица. По сигналу руководителя противники пытаются рассмешить друг друга, корча рожи. Команда, игроки которой будут меньше всего смеяться, победила.

ОДЕЯЛО И МЯЧ.

п.

Игроки держат одной рукой одеяло. Посередине одеяла лежит мяч. По сигналу руководителя каждый со своей стороны пытается забить гол в угол противника.

ЗМЕИНАЯ КОЖА.

о. Я1

Игроки стоят по командам, широко расставив ноги. Каждый протягивает правую руку назад, а левой держит правую руку впереди стоящего. Последний ползет под ногами, не отпуская рук и т.д., пока не станет первым. Быстрейшая команда побеждает.

1.31. СОРЕВНОВАНИЕ "БАШМАК".

/

п/о

Игроки снимают обувь. Руководитель собирает обувь в кучу в другом конце комнаты, после чего он дает сигнал, игроки бегут и ищут свои башмаки (сложнее - если завязать глаза). Кто быстрее найдет и наденет, тот побеждает.

ВОЙНА ДУБИНОК.

п. ^1

Играющим завязывают глаза и каждому дают газету в качестве оружия. С начала игры участники пытаются найти противника и ударить их насмерть дубинкой из газеты. Команды имеют названия, например: "Сидоровы и Бубновы".

Когда один игрок ловит другого, он спрашивает: "Сидоров или Бубнов?", и пойманный должен сразу честно ответить, в какой он команде. Если это окажется противник, то нужно его ударить газетой или защищаться. Кого стукнули газетой, тот выходит из игры.

ПУТЬ В РИМ.

п. ^1

Стулья стоят в 2 ряда спинками друг к другу. Игроки сидят на стульях, кроме ведущего, который является гидом. Гид подходит к кому - либо и говорит: "Я иду в Рим, пойдем со мной, прыгая на одной ноге (ползая, спиной, с песней и т.п.). " Тот, кому задают вопрос, следует за ним так, как сказал ему гид. Далее он говорит другому участнику: "Я иду в Рим, следуй за мной ползком "... Игра продолжается, пока все участники не станут передвигаться указанным им способом вокруг стульев. Когда гид закричит: "По местам!", все пытаются добраться до стула своим способом и сесть. Тот, кто не успел, становится гидом.

ОРКЕСТР И ДИРИЖЕР.

^ti­ff,

Несколько игроков выбирают себе инструменты и начинают изображать игру на них. Ведущий изображает также различные инструменты, но когда он начинает изображать один из инструментов, которые уже есть, то игрок должен быстро сменить себе инструмент на такой, которого еще нет. Когда дирижер поднимает руку вверх, то все замолкают и начинают играть на новых инструментах. Тех, кто долго соображает, выгоняют из оркестра.

ШИШКИ, БЕЛКИ И ОРЕШКИ.

х^ч

о.

Все играющие делятся на тройки: первые номера - шишки, вторые -белки, третьи - орехи. По команде ведущего, например: "Белки", белки должны найти новую тройку. Также делают шишки и орехи по своей команде. Повторять тройки нельзя.

МОРОЗИЛКА. о/д.

Среди большого количества играющих бегает морозилка (если участников больше 30, то можно сделать несколько морозилок). Когда он

дотрагивается до игрока, то тот замерзает, поднимая руки вверх. Разморозить мальчика может только девочка (и наоборот), встав к нему спиной и пожав поднятые руки. Играть долго не стоит, чтоб не надоело.

ОСЕЛ.

о. ^1

Играющие сидят в комнате, несколько игроков, незнакомых с правилами становятся водящими, выходят за дверь и по одному входят в комнату. Водящему объясняется то, что среди играющих выбран "осел" и его надо обнаружить, он себя якобы как-то выдаст. Для этого водящий может задать вопрос строго по одной форме: "Кто из вас осел?" В ответ на это все играющие, размахивая руками, дружно и четко отвечают: "Я!" Вопрос можно задать 3 раза и после этого водящий обычно на кого-либо показывает. Тот человек признает, что якобы и был выбран "ослом" и "удивляется", что водящему удалось разгадать его, после чего выходит за дверь. После этого разыгрывается перед водящим фарс: избирается человек, который якобы будет ослом и говорится, что нужно кричать громче и махать руками сильнее, чтобы нельзя было догадаться, кто осел. У водящего интересуются, все ли он понял, говорится, что он остальное поймет, главное погромче кричать ответ на вопрос.

Приглашается следующий, но следующим заходит тот, кто только что вышел и знает, в чем суть игры. Он начинает задавать вопрос: "Кто из вас осел?" Все громко кричат и машут руками, но после третьего вопроса все машут руками и... молчат. Если все получилось, то кричит только один -водящий. После этого ему объясняется, что над ним дружески подшутили и как надо шутить дальше. Приглашается новый водящий.

ЧЕМОДАНЧИК В ДОРОГУ.

, п/о

Иногда настает необходимость откровенно поговорить друг с другом о себе. Это можно сделать и в игровой форме. Заранее готовятся небольшие карточки, на которых нарисован с одной стороны чемодан, а с другой стороны - куча мусора. Каждый скаут по очереди выходит, и его друзья в этот момент решают и записывают на карточку, какие качества ему надо "взять с собой" в дальнейшую скаутскую жизнь, какие качества ему надо выбросить в мусор. Обсуждать надо со всей серьезностью, т.к. можно и обидеть человека. После этого скауту зачитываются пожелания и вручается карточка (можно вручать чемодан, а кучу мусора сжигать на костре).

РОЗЫГРЫШ СО СКАЗКОЙ.

П/о

Игроки сидят в кругу. Водящий выходит за дверь. Ведущий договаривается с игроками, что на все вопросы, которые будет задавать водящий, они будут отвечать так:

- если вопрос заканчивается на гласную, то надо отвечать: "да";

- если на согласную, то: "Нет";

- если на мягкий знак, то: "Не имеет значения, или - и, да и нет".

Водящий заходит к игрокам, и ему говорится о том, что игроки "загадали" сказку, которую надо будет отгадать. У нее старые герои, но новый сюжет. Водящий может задавать по очереди игрокам вопросы, на которые они могут отвечать только: "Да или нет, или не имеет значения". Водящему через некоторое время предлагается рассказать то, что он понял. В результате, он сочиняет сказку, которая, как правило, характеризует его.

КРОКОДИЛ.

п.

Играющие делятся на две команды. Одна из команд загадывает слово (существительное) и сообщает его водящему из другой команды. Водящий должен мимикой, пантомимой передать это слово своей команде. Если слово удается отгадать, команды меняются ролями.

САФАРИ»

о.

Перед началом игры договариваются, какие фигуры тройки игроков должны будут изображать по сигналу. Например: «самолет» - средний крутит штурвал, правый и левый изображают крылья и моторы; «слон» - средний изображает хобот, взяв одной рукой себя за нос, а вторую просунув в образовавшееся кольцо, а его правый и левый - изображают руками большие машущие уши; «обезьяна» - средний себя в грудь, подобно разъяренной горилле, правый и левый почесываются под мышками. Тройки должны работать синхронно. Водящий указывает на среднего игрока, тот отыграв с партнерами заданную фигуру указывает на следующего. Темп игры все время ускоряется.

СВИСТОК.

О. ^

Несколько человек высылаются из помещения. Оставшиеся договариваются о том, что один из них будет ведущим. Играющие встают в круг, одного из вышедших приглашают обратно в комнату и предлагают ему,

встав в центр круга, определить, у кого находится свисток. Ведущий передвигается по кругу лицом к водящему и изображает, что он стремится прикрыть того, у кого находится в данный момент свисток. На самом деле все свистят в свисток, прикрепленный у него на спине на веревочку.

РАССКАЗ В МЕШОЧКЕ.

О.

В игре участвуют несколько групп. Каждой группе выдается мешочек с 5-6 самыми разными предметами. Задание: придумать рассказ или сказку, связав эти предметы, и подготовить инсценировку.

ПИСЬМО ИЗ БУДУЩЕГО. О.

Командам дается задание - написать письмо из будущего в наше время. Стиль письма, содержание, жанр - все может быть необычным. Обменяться письмами и расшифровать их содержание.

ЭЛЛА-БЕЛЛА»

О.

Играющие сидят в кругу, держа руки ладонями вверх таким образом, чтобы правая рука лежала над ладонью правого соседа, а левая под ладонью левого. Играющие под песенку (например: «Зум-бади-ум бам-белла, бади-ум, бади-ум, элла-белла тип, тип, тип, элла-белла тан, тап, тан. Раз, два, три!») ритмично передают хлопки по кругу справа налево. На счет «три» стараются прихлопнуть ладонь левого соседа. В том случае, если игрок зазевался, он либо выбывает из игры, либо песенка начинается с него.

КРЕСТ - ПАРАЛЛЕЛЬ.

п/о ^1

Игра - загадка. Ведущий сообщает игрокам, что есть четыре положения: крест-параллель, параллель-крест, крест-крест, параллель-параллель, не объясняя, что это означает. Игроки должны по очереди называть своему правому соседу одно из положений. Ведущий говорит, верно это или нет. Играют до разгадки. Ключ: крест обозначает скрещенные ноги или положение нога на ногу, параллель - рядом стоящие ноги. Первое слово - положение своих ног, второе - положение ног соседа справа.

КВАДРАТ.

П/О ^

Играющие встают в тесный круг, прижавшись к друг другу плечами. Задача: закрыв глаза, перестроиться в квадрат. Водящий стоит в центре и следит, чтобы глаза были закрыты.

СТАТУЯ ЛЮБВИ.

п/о

Играют юноши и девушки. Все играющие, за исключением одной пары, выходят из помещения. Эта пара - глина, из которой остальные участники, заходя в помещение по одному, должны вылепить статую, символизирующую по их мнению любовь. После того как скульптура вылеплена, скульптору предлагается занять место фигуры одного с ним пола.

ИГРЫ НА ЛОВКОСТЬ.

МЕШОК ГАММИ. п.

Игроки стоят в кругу, у ведущего в руках веревка с привязанным мешком, в котором лежит мяч или насыпан песок. Ведущий раскручивает веревку с мешком, не поднимая его очень высоко, а играющие перепрыгивают через мешок. Если мешок ударяет кого-либо, то он становится ведущим игры.

ЗАМКНИ КРУГ.

о.

Играющие стоят в кругу. За их спинами бегает водящий. Он ляпает кого-либо из стоящих в кругу и стремится обежать круг и занять то место, где стоял "ляпнутый", который тоже начинает бежать вокруг круга, но в другую сторону на свое место. Кто прибегает на свободное место последним, тот становится водящим.

РАЗДАТЬ ФАСОЛИНКИ, п.

Двое играющих - охотники. Каждому дается по 7 фасолинок. Охотники ловят других игроков и раздают пойманным фасолинки. Выигрывает тот, кто быстрее раздаст фасолинки, а те, у кого окажется их больше, становятся охотниками.

ПСИБИХУЗА. о.

Две команды, равные по силам, выстраиваются друг напротив друга. Между ними проводится черта. Задача каждой команды, используя различные уловки, попытаться ухватить какого-либо игрока из другой команды и перетащить на свою сторону, но переходить черту нельзя. Как только игрок попадает в другую команду, он начинает честно играть на ее стороне.

ЛЕВ ПОТЕРЯЛСЯ.

п.

Играющие стоят в кругу с закрытыми глазами. Руководитель обходит их со стороны спины и дотрагивается до каждого рукой. Одному он незаметно прикрепляет скотчем табличку с надписью "лев". После этого дается команда: "Лев потерялся!". Игроки начинают смотреть, кто из них лев. После того как кто-то замечает это, он должен, не давая понять льву о том, что он лев, скрыться в одном из убежищ. После того как лев догадывается, кто он такой, он издает львиный рев и все, кто не успел скрыться в убежище, считаются проигравшими.

ПОЙМАТЬ ПО ЗВОНКУ.

, п/о

Одному участнику дают звонок, двум другим завязывают глаза. Трое играющих расходятся друг от друга. По команде ведущего один из них начинает звонить, все время убегая от тех, у кого завязаны глаза. Если один из преследователей поймает его, они меняются ролями. Игра проходит в кругу зрителей или в комнате, где мало мебели.

СТРОИТЕЛЬСТВО ВСЛЕПУЮ. п.

На столе лежит десяток кубиков или столько же спичечных коробков. Играющий должен одной рукой с завязанными глазами соорудить одной рукой столбик с основанием в 1 кубик. Построивший столбик получает столько очков, сколько у него было в столбике кубиков до того, как он развалится.

МЫШИ В СТОЛОВОЙ.

П.

Представьте себе, что в соседней комнате находится спящий, которого мыши не должны разбудить. Все сидят и слушают, один игрок - "мышь" находится за занавеской и должен несколько тарелок поставить друг на друга. Если он будет услышан, то "мышь" считается пойманной.

НЕ РАЗЛЕЙ. о.

Для игры понадобится столько стаканов, сколько игроков в команде. Команды выстраиваются в ряд с завязанными глазами. У первых игроков -сосуды одинаковых размеров, полные воды. Количество игроков в командах равное. По сигналу игроки начинают переливать воду друг другу. Выигрывает та команда, у которой воды останется больше. Финиш можно сделать

передачей кружки последнего игрока обратно через всех игроков первому между ногами.

ПО ДОСКЕ.

п.

Толстая доска ставится на ребро и укрепляется колышками, вбитыми в землю. С разных сторон от начала доски лежит некоторое количество небольших предметов, например, 7 камней и 7 монеток. Играющий должен, не сходя с доски, поменять местами монеты и камешки.

СБОР В ТУМАНЕ.

о.

Игра проходит на ограниченной территории леса. Один патруль играет, второй - страхует. Первый патруль завязывает глаза, и страхующие разводят их в разные места по периметру леса. После сигнала играющие должны найти друг друга по голосу, а страхующие смотрят за безопасностью передвижения. После этого роли меняются. Выигрывает патруль, собравшийся быстрее.

КАПКАНЫ.

о. ^1

Шесть играющих встают парами, взявшись за обе руки и подняв их вверх. Это капканы, они располагаются на незначительном расстоянии друг от друга. Все остальные играющие берутся за руки и должны пройти через капканы. По хлопку ведущего капканы "захлопываются", т.е. ребята опускают руки. Те играющие, кто попался, образуют тоже капканы.

ВОЛКИ ВО РВУ.

о.

На площадке чертится коридор ("ров") шириной до 1 м. Ров можно начертить зигзагообразный, где уже, где шире. Во рву располагаются водящие -волки. Все остальные играющие - зайцы. Если до зайца дотронулись, то он выбывает из игры или становится волком. Волки могут ляпать только стоя во рву. Ров должен быть такой ширины, чтобы зайцы перепрыгивали.

БЕЛКИ НА ДЕРЕВЕ.

о.

Все играющие - белки. Они должны находиться все время на деревьях. Между деревьями бегают собаки, которые должны осалить белок, бегающих между деревьями по земле. Белки могут иметь цель - добраться до края леса или до дерева с призом. Осаленные белки становятся также собаками.

ВОРОНЫ И ВОРОБЬИ.

П/о.

На расстоянии 1 - 2 м чертятся 2 параллельные линии. От них отмечается еще 2 параллельные линии через 5 м каждая. Первые линии - это линии старта, вторые - домики. Команды стоят, наступив ногой на старт. Ведущий четко произносит название одной из команд. Та команда должна убегать в свой дом, а другая - догонять. Кого догнали - тот выходит из игры.

ВОЛК И КОЗЛЯТА. о.

Игра происходит на волейбольной площадке, половинки которой являются домами, где живут козлята - скауты разных патрулей. Их патрульные - волки - отправляются охотиться на козлят другого патруля. Того, кого поймали, - уходит с площадки.

ТАРАКАНЬИ БЕГА.

о.

В эстафете участвуют пары. Первый встает на четвереньки, второй кладет свои ноги на спину первого. Его руки будут первой парой тараканьих лап, а ру­ки и ноги второго - второй и третьей парой.

КРАСОЧКИ, п/о

Выбирается водящий - "монах" и ведущий - "продавец". Все остальные-играющие загадывают тайно от монаха цвета красок. Водящий приходит в магазин и говорит: "Я монах в синих штанах, пришел к вам за красочкой". Продавец: "За какой?" Монах называет любой цвет. Если такого нет, то продавец говорит: "Иди по голубой дорожке, найдешь голубые сапожки, поноси да назад принеси!" Именах начинает играть сначала. Если такой цвет есть, то играющий, загадавший этот цвет, пытается убежать от "Монаха", а тот его догоняет. Если догнал, то красочкой становится водящий, если нет, то краски загадываются вновь.

САМПСЫ И БАНДИТЫ.

о. ^1

Игроки делятся на 2 команды. Сампсы стоят в одном конце комнаты, лицом к стене. Разбойники тихо подкрадываются к сампсам и в один момент все хлопают в ладоши. Тогда сампсы отворачиваются от стены и пытаются поймать разбойников, которые с криком "в лес" бегут к своей стене. Пойманные разбойники становятся сампсами.

ПОСТАВИТЬ КРЕСТ.

о.

У каждого патруля есть ограниченная территория, примерно 2x2 м. Задача: нарисовать палочкой крест на территории другого патруля и в то же время защитить территорию своего дозора. В квадрат нельзя наступать. У

каждого скаута есть своя палка (клюшка для игры или маленькая палочка). Каждый тайм длится 60 сек. Палки нельзя использовать в качестве оружия.

2.22. СЕРЕБРЯНЫЕ СОКРОВИЩА.

о.

Одна команда - контрабандисты, другая - полиция. Контрабандисты используют только знаки руками, а полиция только знаки свистка. Контрабандисты ищут на заданной территории серебряные сокровища и переправляют их через границу в другое государство. Но сокровища такие тяжелые, что их приходится носить по одному. Полиция дежурит на том же участке. Они не могут брать сокровища, пока те лежат на Земле, но они могут брать у контрабандистов. Полицейские ловят контрабандистов, ударяя их по спине. В этом случае контрабандист должен отдать свои сокровища. Но по другую сторону границы полицейские не могут ловить контрабандистов.

2.23. МОЙ ДОМ.

о.

Мелом на полу рисуют круги. Это - "дома", и в каждом стоит скаут. У 2х скаутов своих домов нет. Один из этих 2х - богач. Он покупает дома и выгоняет хозяев. Это делается так: богач бежит к какому-либо дому, прыгает в круг и кричит: "Мой дом!" Тогда бывшему хозяину нужно броситься к другому дому и сделать то же самое. Один из скаутов без дома считается полицейским. Он пытается поймать бездомных. Если он сумеет схватить кого-либо между домами, то становится владельцем свободного дома. Пойманный скаут становится полицейским.

КОМЕНДАНТ.

П/о.

Скауты становятся в круг на расстоянии вытянутых рук друг от друга. Играющих 15-30 чел. Посередине ставится тренога из Зх связанных палок. Возле нее стоит комендант, отбивающий руками и ногами футбольный мяч, которым остальные скауты пытаются сбить треногу. Мяч бросается руками. Сбивший треногу становится комендантом.

2.25. КАРАВАН С ВОДОЙ.

о. ^1

Патрули выстраиваются друг за другом в равных составах, или кто-либо играет дважды за недостающего партнера. Необходимо передавать кружку с водой различными способами, не повторяясь, но нельзя держать кружку кистями рук.

2.26. ЧЕРЕЗ ЛИНИЮ ФРОНТА, п/о.

На высоте 1 м натягивается веревка длиной 6 - 10 м - это линия фронта. Его охраняют несколько играющих с завязанными глазами. Остальные пытаются перейти через линию фронта. Если кого-то ляпают охранники, то он возвращается обратно и может играть только после того, когда его товарищ, сходив через линию фронта и удачно возвратившись обратно, дотронется до него. Играть можно и между двумя патрулями, учитывая количество заработанных очков за определенное время.

2.27. ВЫШИБАЛЫ. о.

Играют 2 команды человек по 10. Для игры вычерчивается круг диаметром 20 - 25 м. Внутри него чертят другой круг диаметром в 2 раза меньше. Одна команда размещается внутри кругов, другая - снаружи. У наружной команды находится мяч за спиной одного из игроков, но они это скрывают, держа руки за спиной. Неожиданно бросается мяч, если бросающий промахивается, то выбывает из игры. Если он попадает, то тот, в кого попали, может попытаться быстро бросить в кого-нибудь сразу же. Если этого не происходит, он выбывает из игры.

ПЛАВАЮЩИЕ БРЕВНА.

о.

На воде вдоль берега отмечается дистанция для гонок. Команды по 4 - 5 чел. пытаются доставить бревно любым способом до финиша по воде. Можно усложнить игру, введя правило - не дотрагиваться дна.

ДОТЯНИСЬ ДО ФЛАЖКА.

п/о Я1

Связывается веревка длиной 6 - 9 м, небольшие 3 команды берутся за нее, образуя треугольник. В 2х м от каждой команды втыкается флажок. По команде руководителя соревнующиеся стремятся сбить свой флажок.

ОСЛЕПЛЕННАЯ ЗМЕЯ.

п.

Лидер прячет одного из своих ассистентов или помощников. Спрятавшийся подает свисток, чтобы показать отряду, где он находится. Весь отряд связан между собой шарфами или кусками материала за щиколотки. Лидер находится на одном конце линии, и только он может видеть, так как всем остальным завязаны глаза. Спрятавшийся свистит, лидер дает указания отряду и координирует его перемещения, пока свистящий не будет найден.

ЗА ПРЕДВОДИТЕЛЕМ.

П.

В помещении из стульев, столов и т.п. или просто в лесу создается полоса препятствий, по которой надо пойти патрулю, взявшись друг за друга, но с завязанными глазами. Видит только предводитель, который не может разговаривать на обычном языке со своим патрулем, а только языками жестов, тарабарском языке и т.п.

НЕ ПРОПУСТИТЕ МЯЧ. п.

Участники игры становятся кругом, держась за руки. Посередине круга -водящий с мячом. Его задача - выбить мяч за круг, задача остальных игроков -не отпуская рук, не пропустить мяч. Тот игрок, кто пропустит мяч, становится водящим.

СЛОН. о.

В игре участвуют мальчики. По жребию одна команда образует живой снаряд, обхватив друг друга руками и крепко обнявшись за талию. Игроки другой команды запрыгивают по одному на "слона" и сидят на нем, крепко держась. Последний игрок запрыгивает, и после этого слон начинает двигаться и проходит метров 10. Игроки-слоны должны удержать на себе наездников и не развалиться, а игроки-наездники должны удержаться на слоне.

БИТВА ПОДУШКАМИ. п.

Бревно нависает над водой (дно должно быть проверено). На бревне сидят 2 игрока и пытаются сбить друг друга подушками в воду.

БОГАТЫРСКИЙ УДАР. п.

Деревянный клин высотой 15 - 20 см воткнут в землю так, чтобы он стоял вертикально. Участник поленом или топором пытается вогнать его в землю с одного удара.

Я ПЕРВЫЙ.

п. Я1

По сигналу двое играющих бегут и надевают 5-6 пар варежек. Затем бегут к доске или к бумаге, где мелом или ручкой пишут: "Я первый!".

ПАРАШЮТИСТЫ.

п.

Игра происходит на макете самолета (бревно или скамейка). На некотором расстоянии от него чертится круг в форме мишени с очками от 5 до 1. Парашютисты прыгают с самолета, зажав ступнями несколько карандашей. Выигрывает тот, кто по результатам нескольких прыжков наберет больше очков.

ЗМЕИ.

О/п.

Одна девочка является головой змеи. Она охотится и старается поймать других девочек. Будучи пойманными, они образуют тело змеи, берясь друг дружке за талию. Если играет несколько "


Поделиться с друзьями:

Типы оградительных сооружений в морском порту: По расположению оградительных сооружений в плане различают волноломы, обе оконечности...

Эмиссия газов от очистных сооружений канализации: В последние годы внимание мирового сообщества сосредоточено на экологических проблемах...

Опора деревянной одностоечной и способы укрепление угловых опор: Опоры ВЛ - конструкции, предназначен­ные для поддерживания проводов на необходимой высоте над землей, водой...

Археология об основании Рима: Новые раскопки проясняют и такой острый дискуссионный вопрос, как дата самого возникновения Рима...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.017 с.