Выполнение индивидуальной работой за ПК — КиберПедия 

Общие условия выбора системы дренажа: Система дренажа выбирается в зависимости от характера защищаемого...

История создания датчика движения: Первый прибор для обнаружения движения был изобретен немецким физиком Генрихом Герцем...

Выполнение индивидуальной работой за ПК

2018-01-14 142
Выполнение индивидуальной работой за ПК 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Учащиеся выполняют на компьютерах с использованием программы Калькулятор задания на перевод чисел из одной системы счисления в другую и на арифметические действия в различных системах счисления.

Пример индивидуального задания

(для слабых учащихся к каждому заданию даны подробные пояснения).

v Запустите программу Калькулятор

v Выполните перевод чисел в различные системы счисления:

Ø 3910→Х2

Ø 101,012→Х10

Ø 14,2510→Х2

Ø 13510→Х8→Х2

Ø 11101,111012→Х16→Х10

v Выполните действия в двоичной системе счисления:

Ø 10112+112=?

Ø 10002-1102=?

Ø 11102*1012=?

Ø 1100012/1112=?

 

7структура Структура персонального компьютера

Обычно персональный компьютер состоит из трех частей:

· системного блока;

· клавиатуры, позволяющей вводить символы в компьютер;

· монитора (или дисплея) – для изображения текстовой или графической информации.

Компьютеры выпускаются и в портативном варианте (как дипломат) или блокнотном (ноутбук) исполнении. Здесь системный блок, монитор и клавиатура заключены в один корпус: системный блок "спрятан" под клавиатурой, а монитор сделан как крышка к клавиатуре.

Хотя из этих частей компьютера системный блок выглядит наименее эффектно, именно он является в компьютере "главным". В нем располагаются все основные узлы компьютера:

· электронные схемы, управляющие работой компьютера (микропроцессоры, оперативная память, контроллеры устройств);

· блок питания, преобразующий электропитание сети в постоянный ток низкого напряжения, подаваемый на электронные схемы компьютера;

· накопители (или дисководы) для гибких магнитных дисков, используемые для чтения и записи на гибкие магнитные диски (дискеты);

· накопитель на жестких магнитных дисках, предназначенные для чтения и записи на несъемные жесткие магнитные диски (винчестер).

Микропроцессор – важнейший элемент компьютера, так как им определяется скорость выполнения машиной программ пользователя. Со времени появления персональных компьютеров (ПК) сменилось несколько поколений процессоров, что составляет следующий ряд в порядке увеличения скорости: 8088, 286, 386SX, 386DX, 486SX, 486DX, 486DX2, Pentium, Pentium Pro и другие.

Параметры процессора:

· разрядность – ширина "такта", по которому передается компьютерная информация: 8, 16, 32 или 64 бита;

· тактовая частота, характеризующая число команд, выполняемых процессором за одну секунду (измеряется в мегагерцах (МГц)). Обычно тактовая частота соответствует 160…200МГц.

Микропроцессор включает в себя:

· арифметико-логическое устройство (АЛУ), которое выполняет операции (микрооперации), необходимые для выполнения команд микропроцессора;

· устройство управления (УУ) – управляет всеми частями компьютера посредством принципов программного управления;

· микропроцессорная память (МПП). В микропроцессоре есть несколько ячеек собственной памяти, они называются регистрами. Некоторые из них предназначены для хранения операндов – величин, участвующих в текущей операции. Такие регистры называются регистрами общего назначения (RON).

Регистр команд (RK) предназначен для хранения текущей команды. В регистре – счетчике команд (СК) хранится текущий адрес. Перед выполнением программы необходимо задать ее начальный адрес – записать его в счетчик команд.

Через интерфейсную систему, основу которой составляет системная шина персонального компьютера, микропроцессор соединяется с:

а) Основной памятью компьютера:

- оперативное запоминающее устройство (RAM) хранит работающую программу и данные;

- постоянное запоминающее устройство (ROM) - хранит информацию, которая необходима для постоянной работы.

RAM и ROM разбиты на ячейки, каждой из которых присвоен порядковый номер (адрес).

б) Внешней памятью:

- накопители на жестких магнитных дисках – устройства с несъемными носителями (винчестеры). Жесткие диски служат для постоянного хранения в компьютере программ и данных.

Выполнение многих современных прикладных программ без них невозможно. Большинство жестких дисков, в отличие от имеющих меньшую емкость дискет, нельзя снять, поэтому их иногда называют несъемными дисками. Можно, однако приобрести и съемные жесткие диски. Они ценны, когда нужно сохранять конфиденциальность информации и как средство переноса больших объемов данных между компьютерами. Емкость современных накопителей на жестких магнитных дисках может достигать нескольких Гбайт.

7функции Как известно, компьютер был изобретен в еще в недавнем двадцатом веке как наиболее усовершенствованный калькулятор, выполняющий множество математических расчетов. Сегодня современный компьютер представляет собой многофункциональную машину, на которой можно выполнять свою работу или, хотя бы, большую ее часть. Среди большой совокупности функций, выполняемых электронно-вычислительной машины выделяют математическую, офисную, научно-техническую, развлекательную, а также иные функции.
Сами по себе эти функции представляют собой направления или аспекты применения компьютеров, то есть электронно-вычислительных машин.
Первая, математическая функция представляет собой применение персонального компьютера для выполнения математических расчетов, получения различных значений посредством использования различных языков программирования, например, ассемблер. Ученые различных научно-исследовательских лабораторий, таким образом, экономят время, тем самым облегчая свою работу. Офисная функция заключается в том, что компьютер активно применяется секретарями, референтами, другими сотрудниками канцелярии, а также тех людей, которые просто работают с бумагами. Научно-техническая функция компьютера проявляется в применении его в качестве банка информации при выходе в открытую сеть Интернет, а также при использовании интернета в качестве базы данных. Невозможно представить сегодня науку, при исследовании представители которой не использовали бы компьютер и другие технические средства. Для некоторых исследований компьютер представляет собой самую необходимую вещь.
Последняя, развлекательная функция компьютера заключается в том, что компьютер может быть использован в качестве игровой платформы. Даже несмотря на то, что компьютерные игры перестали быть сегодня востребованными, они, тем не менее, все еще приобретаются любителями весело провести свободное время. Сегодня в мире более десяти миллионов людей заняты разработкой видеоигр. Это в первую очередь, сценаристы, программисты, модераторы, дизайнеры, звукорежиссеры, другие специалисты в данной области.
Из всего вышесказанного можно сделать вывод о том, что высокие технологии созданы для облегчения профессиональной и любительской деятельности людей.

 

11Компьютерное моделирование включает в себя прогресс реализации информационной модели на компьютере и исследование с помощью этой моде­ли объекта моделированияпроведение вычисли­тельного эксперимента. С помощью компьютерно­го моделирования решаются многие научные и про­изводственные задачи.

Информационное моделирование связано с фор­мализацией данных об объекте моделирования. Построение информационной модели начинается с определения целей моделирования и анализа объекта моделиро­вания как сложной системы, в которой требуется выделить отражаемые в модели свойства и отноше­ния между ними.Информационные модели различаются по форме представления информации об объекте моделиро­вания. Математические модели используют язык математики для представления объекта модели­рования. Отдельной разновидностью математических моделей являются статистические модели — ори­ентированные на обработку массовых данных (на­пример, опросов населения), в которых имеется элемент случайности. Данные об объекте моделиро­вания, организованные в табличной форме, состав­ляют табличную модель. Графические средства используются для построения графических моде­лей. Возникший в конце прошлого столетия объект­но-ориентированный подход к программированию породил новую парадигму в информационном мо­делировании: объектно-информационное моде­лирование. Компьютерные модели, воспроизводя­щие поведение сложных систем, для описания ко­торых нет однозначного математического аппарата, называются имитационными моделями.

Компьютерное информационное моделирование используется для описания и анализа процессов разнообразной природы. Наибольший опыт в этом отношении имеют физические науки. Ком­пьютерное моделирование помогает решать важные проблемы экологии. Большую роль игра­ет информационное моделирование в экономике и управлении. Важнейшими задачами этой области являются задачи планирования. Средствами компьютерного моделирования ученые пытаются решить даже такую глобальную пробле­му, как судьбы человеческой цивилизации.

12 этапы решения задач посредством моделирования действительности.Моделирование в научных исследованиях стало применяться еще в глубокой древности и постепенно захватывало все новые области научных знаний: техническое конструирование, строи-тельство и архитектуру, астрономию, физику, химию, биологию и, наконец, общественные науки. Большие успехи и признание прак-тически во всех отраслях современной науки принес методу моде-лирования ХХ век. Однако методология моделирования долгое время развивалась независимо отдельными науками. Отсутствовала еди-ная система понятий, единая терминология. Лишь постепенно ста-ла осознаваться роль моделирования как универсального метода научного познания.

Термин "модель" широко используется в различных сферах человеческой деятельности и имеет множество смысловых значе-ний. Рассмотрим только такие "модели", которые являются инс-трументами получения знаний.

Модель - это такой материальный или мысленно представляе-мый объект, который в процессе исследования замещает объ-ект-оригинал так, что его непосредственное изучение дает новые знания об объекте-оригинале.

Под моделированием понимается процесс построения, изучения и применения моделей. Оно тесно связано с такими категориями, как абстракция, аналогия, гипотеза и др. Процесс моделирования обязательно включает и построение абстракций, и умозаключения по аналогии, и конструирование научных гипотез.

Главная особенность моделирования в том, что это метод опосредованного познания с помощью объектов-заместителей. Мо-дель выступает как своеобразный инструмент познания, который исследователь ставит между собой и объектом и с помощью кото-рого изучает интересующий его объект. Именно эта особенность метода моделирования определяет специфические формы использо-вания абстракций, аналогий, гипотез, других категорий и мето-дов познания.

Необходимость использования метода моделирования определяется тем, что многие объекты (или проблемы, относящиеся к этим объектам) непосредственно исследовать или вовсе невозмож-но, или же это исследование требует много времени и средств.

Процесс моделирования включает три элемента: 1) субъект (исследователь), 2) объект исследования, 3) модель, опосредс-твующую отношения познающего субъекта и познаваемого объекта.

Пусть имеется или необходимо создать некоторый объект А. Мы конструируем (материально или мысленно) или находим в ре-альном мире другой объект В - модель объекта А. Этап построе-ния модели предполагает наличие некоторых знаний об объек-те-оригинале. Познавательные возможности модели обуславливают-ся тем, что модель отражает какие-либо существенные черты объ-екта-оригинала. Вопрос о необходимости и достаточной мере сходства оригинала и модели требует конкретного анализа. Оче-видно, модель утрачивает свой смысл как в случае тождества с оригиналом (тогда она перестает быть оригиналом), так и в слу-чае чрезмерного во всех существенных отношениях отличия от оригинала.

Таким образом, изучение одних сторон моделируемого объек-та осуществляется ценой отказа от отражения других сторон. По-этому любая модель замещает оригинал лишь в строго ограничен-ном смысле. Из этого следует, что для одного объекта может быть построено несколько "специализированных" моделей, кон-центрирующих внимание на определенных сторонах исследуемого объекта или же характеризующих объект с разной степенью дета-лизации.

На втором этапе процесса моделирования модель выступает как самостоятельный объект исследования. Одной из форм такого исследования является проведение "модельных" экспериментов, при которых сознательно изменяются условия функционирования модели и систематизируются данные о ее "поведении". Конечным результатом этого этапа является множество знаний о модели R.

На третьем этапе осуществляется перенос знаний с модели на оригинал - формирование множества знаний S об объекте. Этот процесс переноса знаний проводится по определенным правилам. Знания о модели должны быть скорректированы с учетом тех свойств объекта-оригинала, которые не нашли отражения или были изменены при построении модели. Мы можем с достаточным основа-нием переносить какой-либо результат с модели на оригинал, ес-ли этот результат необходимо связан с признаками сходства ори-гинала и модели. Если же определенный результат модельного исследования связан с отличием модели от оригинала, то этот результат переносить неправомерно.

Четвертый этап - практическая проверка получаемых с по-мощью моделей знаний и их использование для построения обобща-ющей теории объекта, его преобразования или управления им.

Для понимания сущности моделирования важно не упускать из виду, что моделирование - не единственный источник знаний об объекте. Процесс моделирования "погружен" в более общий про-цесс познания. Это обстоятельство учитывается не только на этапе построения модели, но и на завершающей стадии, когда происходит объединение и обобщение результатов исследования, получаемых на основе многообразных средств познания.

Моделирование - циклический процесс. Это означает, что за первым четырехэтапным циклом может последовать второй, третий и т.д. При этом знания об исследуемом объекте расширяются и уточняются, а исходная модель постепенно совершенствуется. Не-достатки, обнаруженные после первого цикла моделирования, обусловленные малым знанием объекта и ошибками в построении модели, можно исправить в последующих циклах. В методологии моделирования, таким образом, заложены большие возможности са-моразвития.

15 Алгоритм - точное предписание исполнителю совеpшить определенную последовательность действий для достижения поставленной цели за конечное число шагов.

 

Одним из фундаментальных понятий в информатике является понятие алгоритма. Происхождение самого термина «алгоритм» связано с математикой. Это слово происходит от Algorithmi – латинского написания имени Мухаммеда аль-Хорезми (787 – 850) выдающегося математика средневекового Востока. В своей книге "Об индийском счете" он сформулировал правила записи натуральных чисел с помощью арабских цифр и правила действий над ними столбиком. В дальнейшем алгоритмом стали называть точное предписание, определяющее последовательность действий, обеспечивающую получение требуемого результата из исходных данных.

Алгоритм может быть предназначен для выполнения его человеком или автоматическим устройством. Создание алгоритма, пусть даже самого простого, - процесс творческий. Он доступен исключительно живым существам, а долгое время считалось, что только человеку. В XII в. был выполнен латинский перевод его математического трактата, из которого европейцы узнали о десятичной позиционной системе счисления и правилах арифметики многозначных чисел. Именно эти правила в то время называли алгоритмами.

Данное выше определение алгоритма нельзя считать строгим – не вполне ясно, что такое «точное предписание» или «последовательность действий, обеспечивающая получение требуемого результата».

Поэтому обычно формулируют несколько общих свойств алгоритмов, позволяющих отличать алгоритмы от других инструкций.

Такими свойствами являются:

Дискретность (прерывность, раздельность) – алгоритм должен представлять процесс решения задачи как последовательное выполнение простых (или ранее определенных) шагов. Каждое действие, предусмотренное алгоритмом, исполняется только после того, как закончилось исполнение предыдущего.

Определенность – каждое правило алгоритма должно быть четким, однозначным и не оставлять места для произвола. Благодаря этому свойству выполнение алгоритма носит механический характер и не требует никаких дополнительных указаний или сведений о решаемой задаче.

Результативность (конечность) – алгоритм должен приводить к решению задачи за конечное число шагов.

Массовость – алгоритм решения задачи разрабатывается в общем виде, то есть, он должен быть применим для некоторого класса задач, различающихся только исходными данными. При этом исходные данные могут выбираться из некоторой области, которая называется областью применимости алгоритма.

На основании этих свойств иногда дается определение алгоритма, например: “Алгоритм – это последовательность математических, логических или вместе взятых операций, отличающихся детерменированностью, массовостью, направленностью и приводящая к решению всех задач данного класса за конечное число шагов”.

Такая трактовка понятия “алгоритм” является неполной и неточной.

Во-первых, неверно связывать алгоритм с решением какой-либо задачи. Алгоритм вообще может не решать никакой задачи.

Во-вторых, понятие “массовость” относится не к алгоритмам как к таковым, а к математическим методам в целом. Решение поставленных практикой задач математическими методами основано на абстрагировании – мы выделяем ряд существенных признаков, характерных для некоторого круга явлений, и строим на основании этих признаков математическую модель, отбрасывая несущественные признаки каждого конкретного явления. В этом смысле любая математическая модель обладает свойством массовости. Если в рамках построенной модели мы решаем задачу и решение представляем в виде алгоритма, то решение будет “массовым” благодаря природе математических методов, а не благодаря “массовости” алгоритм

16 Формы представления алгоритма тешения задач. Первое правило – при построении алгоритма прежде всего необходимо задать множество объектов, с которыми будет работать алгоритм. Формализованное (закодированное) представление этих объектов носит название данных. Алгоритм приступает к работе с некоторым набором данных, которые называются входными, и в результате своей работы выдает данные, которые называются выходными. Таким образом, алгоритм преобразует входные данные в выходные. Это правило позволяет сразу отделить алгоритмы от “методов” и “способов”. Пока мы не имеем формализованных входных данных, мы не можем построить алгоритм.

Второе правило – для работы алгоритма требуется память. В памяти размещаются входные данные, с которыми алгоритм начинает работать, промежуточные данные и выходные данные, которые являются результатом работы алгоритма. Память является дискретной, т.е. состоящей из отдельных ячеек. Поименованная ячейка памяти носит название переменной. В теории алгоритмов размеры памяти не ограничиваются, т. е. считается, что мы можем предоставить алгоритму любой необходимый для работы объем памяти. В школьной “теории алгоритмов” эти два правила не рассматриваются. В то же время практическая работа с алгоритмами (программирование) начинается именно с реализации этих правил.

В языках программирования распределение памяти осуществляется декларативными операторами (операторами описания переменных). В языке Бейсик не все переменные описываются, обычно описываются только массивы. Но все равно при запуске программы транслятор языка анализирует все идентификаторы в тексте программы и отводит память под соответствующие переменные.

Третье правило – дискретность. Алгоритм строится из отдельных шагов (действий, операций, команд). Множество шагов, из которых составлен алгоритм, конечно.

Четвертое правило – детерменированность. После каждого шага необходимо указывать, какой шаг выполняется следующим, либо давать команду остановки. Пятое правило – сходимость (результативность). Алгоритм должен завершать работу после конечного числа шагов. При этом необходимо указать, что считать результатом работы алгоритма.

20 Машинно–ориентированные языки – это языки, наборы операторов и изобразительные средства которых существенно зависят от особенностей ЭВМ (внутреннего языка, структуры памяти и т.д.).

К языкам программирования высокого уровня относят Фортран (переводчик формул – был разработан в середине 50–х годов программистами фирмы IBM и в основном используется для программ, выполняющих естественно – научные и математические расчеты), Алгол, Кобол (коммерческий язык – используется, в первую очередь, для программирования экономических задач), Паскаль, Бейсик (был разработан профессорами Дармутского колледжа Джоном Кемени и Томасом Курцом.), Си (Деннис Ритч – 1972 году), Пролог (в основе языка лежит аппарат математической логики) и т.д.

Эти языки машинно–независимы, т.к. они ориентированы не на систему команд той или иной ЭВМ, а на систему операндов, характерных для записи определенного класса алгоритмов. Однако программы, написанные на языках высокого уровня, занимают больше памяти и медленнее выполняются, чем программы на машинных языках.

Программу, написанную на языке программирования высокого уровня, ЭВМ не понимает, поскольку ей доступен только машинный язык. Поэтому для перевода программы с языка программирования на язык машинных кодов используют специальные программы – трансляторы.

Существует три вида транслятора: интерпретаторы (это транслятор, который производит пооператорную обработку и выполнение исходного кода программы), компиляторы (преобразует всю программу в модуль на машинном языке, после чего программа записывается в память компьютера и лишь потом исполняется) и ассемблеры (переводят программу, записанную на языке ассемблера, в программу на машинном языке).

Языки программирования также можно разделять на поколения:

языки первого поколения: машинно–ориентированные с ручным управлением памяти на компьютерах первого поколения.

языки второго поколения: с мнемоническим представлением команд, так называемые автокоды.

языки третьего поколения: общего назначения, используемые для создания прикладных программ любого типа. Например, Бейсик, Кобол, Си и Паскаль.

языки четвертого поколения: усовершенствованные, разработанные для создания специальных прикладных программ, для управления базами данных.

языки программирования пятого поколения: языки декларативные, объектно–ориентированные и визуальные. Например, Пролог, ЛИСП (используется для построения программ с использованием методов искусственного интеллекта), Си++, Visual Basic, Delphi.

Языки программирования также можно классифицировать на процедурные и непроцедурные.

В процедурных языках программа явно описывает действия, которые необходимо выполнить, а результат задается только способом получения его при помощи некоторой процедуры, которая представляет собой определенную последовательность действий.

Среди процедурных языков выделяют в свою очередь структурные и операционные языки. В структурных языках одним оператором записываются целые алгоритмические структуры: ветвления, циклы и т.д. В операционных языках для этого используются несколько операций. Широко распространены следующие структурные языки: Паскаль, Си, Ада, ПЛ/1. Среди операционных известны Фортран, Бейсик, Фокал.

Непроцедурное (декларативное) программирование появилось в начале 70-х годов 20 века, К непроцедурному программированию относятся функциональные и логические языки.

21 Язык программирования Бе́йсик (BASIC — сокращение от англ. Beginner's All-purpose Symbolic
Instruction Code — универсальный код символических инструкций для
начинающих; англ. basic — основной, базовый) — семейство
высокоуровневых языков программирования.

Бейсик был придуман в 1963 году преподавателями Дартмутского
Колледжа Джоном Кемени и Томасом Куртцом, и под их руководством был
реализован командой студентов колледжа. Со временем, когда стали
появляться другие диалекты, этот «изначальный» диалект стали называть
Dartmouth BASIC.

Бейсик был спроектирован так, чтобы студенты могли писать программы,
используя терминалы с разделением времени. Он создавался как решение
для проблем, связанных со сложностью более старых языков,
предназначался для более «простых» пользователей, не столько
заинтересованных в скорости программ, сколько просто в возможности
использовать компьютер для решения своих задач.

При проектировании языка использовались следующие восемь принципов:


  • быть простым в использовании для начинающих

  • быть языком программирования общего назначения

  • предоставлять возможность расширения функциональности, доступную опытным программистам

  • быть интерактивным

  • предоставлять ясные сообщения об ошибках

  • быстро работать на небольших программах

  • не требовать понимания работы аппаратного обеспечения

  • быть посредником меду пользователем и операционной системой

Язык был основан частично на Фортран II и частично на Алгол-60, с
добавлениями, делающими его удобным для работы в режиме разделения
времени, обработки текста и матричной арифметики. Первоначально Бейсик
был реализован на GE-265 с поддержкой множества терминалов. Вопреки
распространённому убеждению, в момент своего появления это был
компилируемый язык.

Всеобщую же популярность язык получил с его появления на
микрокомпьютере Altair 8800. Многие языки программирования были слишком
громоздкими, чтобы умещаться в небольшой памяти. Для машин с таким
медленным носителем как бумажная лента, аудиокассета и без подходящего
текстового редактора такой небольшой язык как Бейсик был отличной
находкой.

В 1975 году Майкрософт (тогда это были лишь двое — Билл Гейтс и Пол
Аллен, при участии Монте Давидова) выпустила Altair BASIC. Для
операционной системы CP/M был создан диалект BASIC-80, надолго
определивший развитие языка.

В этот период было создано несколько новых версий Бейсика.
Майкрософт продавала несколько версий BASIC для MS-DOS/PC-DOS, включая
BASICA, GWBASIC и Quick BASIC (QBASIC).Компания Borland в 1985
выпустила Turbo BASIC 1.0 (его наследники впоследствии продавались
другой компанией под именем PowerBASIC). На домашних компьютерах
появились различные расширения Бейсика, обычно включающие средства для
работы с графикой, звуком, выполнением DOS-команд, а также средства
структурного программирования. Некоторые другие языки использовали
хорошо известный синтаксис Бейсика в качестве основы, на которой
строилась совершенно иная система (см. например, GRASS).

Однако, начиная с конца 80-х, новые компьютеры стали намного более
сложными и предоставляли возможности (такие как графический интерфейс
пользователя), которые делали Бейсик уже не столь удобным для
программирования. Бейсик начал сдавать свои позиции, несмотря на то,
что огромное количество его версий ещё использовалось и продавалось.

Вторую жизнь Бейсик получил с появлением Visual Basic от Microsoft.
Он стал одним из наиболее часто используемых языков на платформе
Microsoft Windows. Позже был создан вариант под названием WordBasic,
используемый в MS Word до появления Word 97. Вариант Visual Basic for
Applications (VBA) был встроен в Excel 5.0 в 1993 году, затем в Access
95 в 1995-ом, а после и во все остальные инструменты, входящие в пакет
Office — в 1997-ом. Internet Explorer 3.0 и выше, а также Microsoft
Outlook включали интерпретатор языка VBScript. В полный вариант пакета
OpenOffice.org также включён интерпретатор Бейсика.

26.алгоритм упорядочения массива Алгоритм сортировки — это алгоритм для упорядочения элементов в списке. В случае, когда элемент списка имеет несколько полей, поле, служащее критерием порядка, называется ключом сортировки. На практике в качестве ключа часто выступает число, а в остальных полях хранятся какие-либо данные, никак не влияющие на работу алгоритма.

Программы языка BASIC

Это понятие включает в себя к онстанты, переменные, массивы.

Константы

В языке ТURBO BASIC используются константы следующих типов:

1. Целые от -32768 до 32767, т.е. 215 и 215-1.

Например, -2; +128.

2. Действительные с фиксированной точкой (до 6 значащих цифр).

Например, 3.14;.18; -.67.

3. Действительные с плавающей точкой - этот тип констант полезен для представления очень больших или очень малых чисел. Так, например, число 1475000000000 можно записать как 1.475Е12, т.е. число 1.475 умноженное на число 10, возведенное в двенадцатую степень. Малые числа можно представить аналогично, например, число 0.0000228 можно записать как 2.28Е-5, т.е. число 2.28, деленное на 10, возведенное в пятую степень.

4. Строковые, представляющие собой набор любых допустимых символов языка, заключенных в кавычки и длиной до 32767 символов.

Например, "АБИТУРИЕНТ-97", "1997".

Переменные

Для хранения информации, к которой можно обратиться в программе, язык BASIC использует переменные. Имя переменной в программе является именем ячейки памяти, где хранится информация. Информация, хранимая в переменной, называется ее значением. Имена переменных могут состоять из букв и цифр и быть любой длины. Первым символом должна быть буква.

Имеется 4 типа переменных, которые определяются по послед нему символу в ее имени:

% - целые (А1%;МАХ1%);

! - действительные (А!;NM!);

# - действительные двойной точности (DR#, X5#);

$ - символьные (BS$;P$).

При любом другом последнем символе переменная является действительной.

Переменные различных типов могут иметь одинаковые имена, например, X и X$.

Массивы

Переменные могут объединяться в массивы. Массив - это совокупность однородных элементов, имеющих общее имя и отличающихся друг от друга порядковым номером. Бывают одномерные, двумерные и т.д. массивы. Одномерный массив имеет вид: А=(а(1),а(2),...а(i),...,а(n)), где i - порядковый номер элемента а(i).

Например, А=(5,-7,8,0,3,-6), где а(1)=5; а(2)=-7; а(3)=8; а(4)=0; а(5)=3; а(6)=-6.

Двумерный массив (матрица) имеет вид:

а(1,1) а(1,2) а(1,3).... а(1,m)

А = a(2,1) a(2,2) a(2,3).... a(2,m)

..................................................

a(n,1) a(n,2) a(n,3).... a(n,m)

Элементы двумерного массива имеют два индекса. Первый индекс указывает номер строки, в которой стоит элемент, а второй индекс - номер столбца.

Правила именования массива такие же, как и для переменной. Обращение к элементу массива осуществляется при помощи имени массива, за которым следует один или несколько (до 10) индексов, разделенных запятыми и заключенных в скобки. Массивы, у которых элементы содержат строковые значения, называются строковыми. Числовые массивы состоят из элементов, содержащих числовые значения.

Пример:

A$(6) - шестой элемент строкового массива;

TAB(4,10) - первый индекс двумерного массива равен 4, второй индекс равен 10;

Y5%(20,30) - первый индекс двумерного целочисленного массива равен 20 второй - 30.

В качестве индексов можно использовать числовые значения, имена переменных, арифметические выражения.

 


Поделиться с друзьями:

История создания датчика движения: Первый прибор для обнаружения движения был изобретен немецким физиком Генрихом Герцем...

Индивидуальные и групповые автопоилки: для животных. Схемы и конструкции...

Двойное оплодотворение у цветковых растений: Оплодотворение - это процесс слияния мужской и женской половых клеток с образованием зиготы...

Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.094 с.