Если на начало хода игрока его банда не генерирует кубов Саги, игрок считается проигравшим. Игра немедленно заканчивается и подсчитываются победные очки. — КиберПедия 

Общие условия выбора системы дренажа: Система дренажа выбирается в зависимости от характера защищаемого...

Механическое удерживание земляных масс: Механическое удерживание земляных масс на склоне обеспечивают контрфорсными сооружениями различных конструкций...

Если на начало хода игрока его банда не генерирует кубов Саги, игрок считается проигравшим. Игра немедленно заканчивается и подсчитываются победные очки.

2018-01-14 212
Если на начало хода игрока его банда не генерирует кубов Саги, игрок считается проигравшим. Игра немедленно заканчивается и подсчитываются победные очки. 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

О ПРОТИВНИКАХ

В рамках Швейцарской системы вы будете играть против оппонентов, равных вам по силе. Перед началом каждого раунда игроки распределяются, в пары в зависимости от количества побед и заработанных победных очков. Сильные игроки играют с сильными, насколько это возможно, при этом, избегая любых повторяющихся ранее пар.

О БИТВАХ

На турнире игроками будут последовательно отыграны 3 сценария:

1. Битва за переправу (Battle at the ford) SAGA Dark Age Skirmish.

2. Священная земля (Sacred Ground) SAGA Dark Age Skirmish.

Битва Варлордов (Clash of Warlords) SAGA Dark Age Skirmish.

О ПОБЕДАХ И ПОРАЖЕНИЯХ

По завершению каждой игры мы просим игроков отметить результаты в таблице и предоставить их судьям, для определения последующих паррингов. В таблице игрок указывает в соответствующей графе с названием сценария имя противника, его фракцию и результаты игры, а именно очки TP и VP.

За победу игрок получает 5 TP. За поражение 1 TP. В случае ничьи каждый игрок получает 3 TP.

ПРАВИЛА ХОРОШЕГО ТОНА

Не забывайте о том, что Saga была разработана как простая игра, целью которой является, в первую очередь, приятное времяпрепровождение. Мы надеемся, что наше мероприятие пройдет также без лишнего напряжения и в дружеской обстановке. Если вы видите, что ваш оппонент принимает все слишком близко к сердцу, вы всегда можете напомнить ему, что он взрослый мужик, двигающий солдатиков по игровому полю, кидающий кубики и считающий себя могучим вождем времен темного средневековья. Разумеется, каждый игрок (включая и нас, организаторов) хочет победить, но все же победа не должна идти в ущерб самой игре.

СЦЕНАРИИ

 

Битва на переправе

Противников разделяет река. Борьба за контроль переправ и мостов играет важную роль в SAGA эпоха викингов. И сегодня традиция будет соблюдена и воды реки окрасятся кровью побежденных...

ПЛАН

В середине стола, пролегая от короткого края стола к противоположной короткой стороне стола, протекает река. Она должна иметь ширину в пределах от S до M. На расстоянии L вправо от центра реки есть брод или мост, шириной от S до М.На расстоянии L влево от центра реки, есть второй брод или мост, шириной от S до М.Река непроходимый ландшафт, за исключением бродов/мостов, которые считаются открытой местностью. Смотрите рисунок ниже.

Остальная часть ландшафта расставляется в соответствии с правилами, описанными во введении. Элементы ландшафта не могут быть размещены в пределах S от реки или от бродов/мостов. Ландшафт, который не может быть размещен в связи с этим ограничением, сбрасывается без эффекта.

 

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ

Игра длится в течение 7 полных игровых ходов.

 

РАССТАНОВКА

Делается бросок для определения кто выбирает сторону (в случае ничьей, самый бородатый игрок выигрывает). Победитель выбирает один из длинных краев стола как свою зону расстановки и размещает, по крайней мере, половина

своих фигур на дистанции в L этого края стола.

 

Его оппонент, расставляет все свои отряды в пределах L от противоположного края стола. Наконец первый игрок выставляет оставшуюся половину своих отрядов в L от своего края стола. Игрок, который выбрасывает самый высокий результат, на новом броске D6, начинает игру.

 

УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ

В конце игры каждый игрок подсчитывает свои очки победы. В отличие от других сценариев, VPs в этом сценарии

даются не за убийство вражеских фигур, а за фигуры, которые находятся на противоположной стороне реки, по

окончанию игры.

 

Каждая модель, которая находится на другой стороне реки (на вражеской половине стала) считается как принося-

щая VPs, на основе балльной системы, описанной во введении (т.е. ваш Военный Вождь дает вам 3 VPs, каждый

Дружинник дает 1VP, один VP за каждых двух воинов, и т.д....).

Священная земля

Военные Вожди сошлись на священной земле. Независимо от цены, которую придется заплатить, сегодня свершится демонстрация силы и полководец одержавший победу станет повелителем...

 

ПЛАН

Этот сценарий играют на столе 48" х 36".

В центре стола размещают холм (который не может превышать L в длину или ширину). Затем каждый игрок выбирает один любой элемент ландшафта (из списка выше), который не может быть строением, и помещает его на расстоянии между L и 2х L от любого длительного края стола (игроки должны выбрать разные стороны стола). Элементы ландшафта должны быть расставлены исключительно в пределах между L и 2х L от длинных краев стола. В этом сценарии более не расставляются дополнительные элементы ландшафта.

 

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ

Игра длится 8 полных ходов.

 

РАССТАНОВКА

Броском D6 определяется, кто будет расставляться первым (в случае ничьей побеждает самый бородатый игрок). Этот игрок выбирает один из длинных краев стола как зону свой начальной расстановки и размещает один свой отряд в пределах М от этого края стола. Затем его оппонент, так же размещается свой отряд в пределах М от противоположного края стола. Игроки чередуются, расставляя по одному отряду пока все отряды не будут выставлены на стол. Игрок, который закончил свою расстановку первым, начинает игру.

 

УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ

В конце хода каждого игрока, его оппонент подсчитывает количество VPs заработанных за этот ход. Количество VPs

основывается на количестве фигур находящихся в любом из трех элементов ландшафта, размещенных на столе,

стоимость фигур оценивается в соответствии с инструкцией на странице 61 (т.е. ваш Военный Вождь даст вам 3VPs,

каждый Дружинник даст 1VP, один VP за каждых двух Воинов, и т.д....). Например, если в конце хода оппонента у

вас есть два Воина в первом ландшафте, четыре Ополченца и Дружинник во втором и никого в третьем, вы

получаете 4 VPs (1 + 2 + 1 = 4).

Количество VPs полученных в каждом ходу добавляется к VPs, заработанным в предыдущих ходах (заметьте они

добавляются в конце хода каждого игрока).

В конце 8-ого хода, игрок, который набрал наибольшее количество VPs побеждает в игре.

!!!ТУРНИРНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ!!!

По мимо фигур находящихся "внутри" элементов ландшафта, VP дают и фигуры находящиеся в пределах VS от края ландшафта. Важно! Если фигура размещена дальше VS от края ландшафта то она не дает победных очков!

Сражение Военноначальников

Поле боя... Два могучих Военачальника стремятся разрешить свой спор с помощью стали.

Соперничество, честь, жадность или месть, причины этой ссоры были потеряны в тумане времен. Да и какая разница? Саги ведь пишут победители...

 

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ

Смотрите условия победы.

 

РАССТАНОВКА

Бросаем кубик, чтобы посмотреть, кто начнет расстановку (в случае ничьей, самый бородатый игрок выигрывает.) Победитель размещает своего Военного Вождя в пределах L от длинного края стола по своему выбору. Его оппонент выставляет своего военачальника в пределах L от края противоположной стороны стола, затем он выставляет своих Ополченцев, так же в пределах L от этого края стола.

 

Далее снова первый игрок развертывает своих Ополченцев, а за ними и своих Воинов в пределах L от своего края стола. Его оппонент помещает всех своих Воинов, и затем свои отряды Дружинников в пределах L от своего края стола.

И наконец, первый игрок расставляет свои отряды Дружинников в пределах L от противоположного края стола.

Теперь игрок, который выбросит самый высокий результат на D6 начинает игру.

 

УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ

Игрок выигрывает, если он убивает вражеского Военного Вождя. Если оба Военных Вождя погибают в одно и то же

время (как может произойти в ближнем бою), игра заканчивается вничью. Если было сыграно шесть ходов без

убийства Военного Вождя, подсчитывается общее количество победных очков (как описано во введении). Игрок с

наивысшим результатом является победителем. Если оба игрока имеют одинаковое количество победных очков,

то игра заканчивается вничью.


Поделиться с друзьями:

Индивидуальные и групповые автопоилки: для животных. Схемы и конструкции...

Эмиссия газов от очистных сооружений канализации: В последние годы внимание мирового сообщества сосредоточено на экологических проблемах...

Типы сооружений для обработки осадков: Септиками называются сооружения, в которых одновременно происходят осветление сточной жидкости...

Особенности сооружения опор в сложных условиях: Сооружение ВЛ в районах с суровыми климатическими и тяжелыми геологическими условиями...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.017 с.