Мануэль Кастелье. Информационная эпоха: экономика, общество и культура. Пер. с англ. Под науч. ред. О.И.Шкаратана. М.: ГУ ВШЭ. 2002. – 608 с. — КиберПедия 

Наброски и зарисовки растений, плодов, цветов: Освоить конструктивное построение структуры дерева через зарисовки отдельных деревьев, группы деревьев...

Семя – орган полового размножения и расселения растений: наружи у семян имеется плотный покров – кожура...

Мануэль Кастелье. Информационная эпоха: экономика, общество и культура. Пер. с англ. Под науч. ред. О.И.Шкаратана. М.: ГУ ВШЭ. 2002. – 608 с.

2018-01-04 197
Мануэль Кастелье. Информационная эпоха: экономика, общество и культура. Пер. с англ. Под науч. ред. О.И.Шкаратана. М.: ГУ ВШЭ. 2002. – 608 с. 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Тема КР № 103. Информационно-технологичская революция

1. Уроки индустриальной революции и истерическая последовательность информационно-технологической революции

2. Модели, акторы и арены информационно-технологической революции

3. Информационо-технологическая парадигма

 

Тоффлер Э. Метаморфозы власти: знание, богатство и сила на пороге XI века. Пер. с англ. М.: АСТ Москва. 2009. – 669 с.

Тема КР № 104. Метаморфозы власти в постиндустриальном (информационном) обществе

1. Знание

2. Богатство

3. Сила

Джеф Раскин. Интерфейс: новые направления в проектировании компьютерных систем. Пер. с англ. СПб. Символ-Плюс. 2010. – 272 с.

Тема № 105. Интерфейс взаимодействия в системе “человек – компьютер
1. Существующий интерфейс и его недостатки

2. Направления совершенствования интерфейса

2 08-42/375,376. Гаррет Дж. Веб-дизайн, ориентированный на пользователя. Элементы опыта взаимодействия. Пер. с англ. СПб.: Символ-Плюс. 2008.-192 с.

Тема № 106. Веб-дизайн АСОИУ (16 – 91 с)

1. Стратегия

2.Требования к контенту

 

Два ключевых игрока: Конструктор (Главный конструктор) и Заказчик. Первый обладает знаниями, второй – деньгами. Стратегические цели игроков: заключить выгодный контракт для Конструктора, получить эффективную систему для Заказчика.

Игроков объединяет, разъединяя цена вопроса: стоимость работ по созданию системы для Конструктора желательна max r -я, расходы капитальные и эксплуатационные на систему для Заказчикаmin з-е.

Условием компромисса, когда maxк = minз, является удовлетворение правилу 3π (три пи), т.е. интеллектуальная информационно-технологическая среда системы должна быть понятной – πn, приятной – πr и полезной - πl для пользователей.

Эти свойства не могут быть сбалансированы, если использовать терминологию первоисточника, “без поддержки последовательного и непротиворечивого опыта взаимодействия”.

 

 

Темы курсовых работ

№ 1 - 9

(гр. СУЦ5 –41)

 

3 07 – 32 / 396. Барский А.Б. Нейронные сети: распознавание, управление, принятие решений. М.: Финансы и статистика. 2007. – 174 с.

Тема № 1. Нейронные сети: возможности реализации. (93 – 170 с.)

1. Стратегии обучения и нейросетевые самообучающиеся системы управления

2. Логическое программирование сети

3. Нейросетевые технологии на практике

 

Б 80 – 40 / 50, 51. Уинстон П.Г. Искусственный интеллект. Пер. с англ. М.: Мир. – 519 с.

Тема № 2. Искусственный интеллект: принципы (5 – 152 с.)

1. Разумная вычислительная машина

2. Аналогии и простые понятия

3. Естественные ограничения и альтернативные возможности

 

Б 80 – 40 / 50, 51. Уинстон П.Г. Искусственный интеллект. Пер. с англ. М.: Мир. – 519 с.

Тема №3. Искусственный интеллект: механизмы (153 – 302 с.)

1. Внимание, смысл и представление знаний

2. Зрительное восприятие

3. Применение знаний и обучение людей мышлению

 

2 08 – 86 / 11, 12. Битнер В.И. Принципы и протоколы взаимодействия телекоммуникационных сетей. М.: Горячая линия – Телеком. 2008. – 272 с.

Тема № 4. Межсетевые взаимодействия – 1(3 – 136 с.)

1. Взаимодействие открытых систем

2. Принципы межсетевых взаимодействий

3. Протоколы и стандарты сетевых технологий

 

3 02 – 18 / 162-5; 163-3. Камер Д. Компьютерные сети и Internet: разработка приложений для Internet. Пер. с англ. М.: Вильямс. 2002. – 639 с.

Тема № 5. Аппаратные средства (29 – 97 с.)

1. Возможности сети и сеть с точки зрения программист

2. Передающая среда

3. Сигналы и биты

4. Модемы и методы модуляции

 

3 08 – 12 / 81 Арлоу Д., Нейштадт А. UML 2 и Унифицированный процесс: практический объектно-ориентированный анализ и проектирование. М.: - СПБ.: Символ – Плюс. 2008. – 621 с.

Тема № 6. Введение в объектно-ориентированный анализ и проектирование(16 – 177 с.)

1. Кратко о UML и UP

2. Рабочий поток, определения требований и моделирование прецедентов

3. Рабочий поток анализа, объекты и классы

 

2 09 – 93 / 202. Раскин Дж. Интерфейс: новые направления в проектировании компьютерных сетей. Пер. с англ. СПБ.: Символ – Плюс. 2010. – 272 с.

Тема № 7. Человекоориентированный пользовательский интерфейс (ЧПИ) (15 – 124 с.)

1. Предпосылки ЧПИ

2.Особенности ЧПИ

 

1 09 – 44 / 44, 45. Тулупов А.С. Теория ущерба. Общие подходы и вопросы создания методического обеспечения, М.: Наука. 2009. – 281 с.

Тема № 8. АСОИУ: проявляющиеся опасности и потенциальные ущербы (возможности анализа и оценки)

1. Понятие “ущерб” и элементы теории ущерба

2.Эмерджентность ущерба

3. Риск возникновения неблагоприятных ситуаций, связанных с АСОИУ

 

1 08 – 50 / 76, 75. Райков А.Н. Системные исследования в сфере принятия управленческих решений: теория и практика. М.: Московский гор. ун – т. 2008. – 215 с.

Тема № 9. Системные исследования в управлении (3– 119 с.)

1. Стратегическое и оперативное управление

2. Групповой анализ и синтез

3. Анализ успехов и неудач при принятии решений

 

Приложение 2

Московский государственный технический университет

Им. Н.Э. Баумана

 

 

Кафедра

“Системы обработки информации и управления”

(ИУ – 5)

 

Пояснительная записка

курсовой работы на тему “Веб-дизайн АСОИУ”

по дисциплине “Архитектура АСОИУ”

 

Выполнил:

студент гр. ИУ5 - 25

Петров Пётр (подпись)

“____” __________2012 г.

Оценка ““

Проверил:

к.т.н., доцент

Шук В.П.

(подпись)

“____”__________2012

 

 

Москва – 2012 г

Приложение 3

 

Пример

разработки темы индивидуального задания

и оформления пояснительной записки курсовой работы

 

Московский государственный технический университет

Им. Н.Э. Баумана

 

 

Кафедра

“Системы обработки информации и управления”

(ИУ – 5)

 

 

Пояснительная записка

курсовой работы на тему “Веб-дизайн АСОИУ”

по дисциплине “Архитектура АСОИУ”

 

Выполнил:

студент гр. ИУ5 - 25

Петров Пётр (подпись)

“_25___” __мая________2012 г.

Оценка “ отлично

Проверил:

к.т.н., доцент

Шук В.П.

(подпись)

“_27___”__мая________2012

 

 

Москва – 2012 г

 

Тема КР № 106. Веб-дизайн АСОИУ

1. Стратегия

2.Требования к контенту

 

Литература:

Гаррет Дж. Веб-дизайн, ориентированный на пользователя. Элементы опыта взаимодействия. Пер. с англ. СПб.: Символ-Плюс. 2008.-192 с. (материал для изучения по теме КР на с.с. 16 – 91)

 

Комментарий:

Два ключевых игрока: Конструктор (Главный конструктор) и Заказчик. Первый обладает знаниями, второй – деньгами. Стратегические цели игроков: заключить выгодный контракт для Конструктора, получить эффективную систему для Заказчика.

Игроков объединяет, разъединяя, цена вопроса: стоимость работ по созданию системы для Конструктора желательна max r -я, расходы капитальные и эксплуатационные на систему для Заказчикаmin з-е.

Условием компромисса, когда maxк = minз, является удовлетворение правилу 3π (три пи), т.е. интеллектуальная информационно-технологическая среда системы должна быть понятной – πn, приятной – πr и полезной - πl для пользователей.

Эти свойства не могут быть сбалансированы, по терминологии первоисточника, “без поддержки последовательного и непротиворечивого опыта взаимодействия ” или, иначе, интерфейса “человек - машина”, ориентированного на пользователя. Изучению этой проблемы посвящена тема курсовой работы.

 

Реферат

на тему “Веб-дизайн, ориентированный на пользователя.

Элементы опыта взаимодействия”

 

Данной теме посвящена работа [4]. Основная идея, обсуждаемая в ней, касается того, что любое устройство, простое или сложное, создаётся для человека. Успех устройства или оно будет отвергнуто, определяется качеством взаимодействия между человеком и устройством.

Человек, впервые соприкасаясь с устройством, не имеет навыков взаимоотношений с ним. Следовательно, разработчик устройства должен позаботиться о том, чтобы устройство умело побуждать или поощрять человека – потенциального пользователя (клиента, покупателя, заказчика, инвестора) устанавливать с устройством взаимоотношения, переходящие в длительное гарантированное взаимодействие, укрепляющееся нарастающим положительным опытом. Такой смысл заключён в понятии “опыт взаимодействия”, элементы которого исследуются в [4]. Там же [4, с.32] “практика обеспечения привлекательного и эффективного опыта взаимодействия называется дизайном, ориентированным на пользователя”. И всё, что относится к опыту взаимодействия, должно быть результатом не случайных, а осознанных решений при создании устройства.

Это означает, что на каждом этапе разработки необходимо понимать ожидания пользователей и принимать во внимание любые их возможные действия, нейтрализуя не желательные. Задача кажется трудной – и таковой она является. Однако в [4] эта задача разбивается на пять составляющих элементов, что позволяет понять проблему и наметить пути её решения. Элементы называются уровнями:

уровень поверхности,

уровень компоновки,

уровень структуры,

уровень возможностей,

уровень стратегии.

Уровень поверхности определяет визуальный дизайн, т.е. как выглядит устройство, безразлично, прибор или программный продукт (например, сайт).

Уровень компоновки включает три компоненты: информационный дизайн, дизайн интерфейса, дизайн навигации.

Уровень структуры задаёт правила взаимодействия, т.е. как программный продукт будет себя вести в ответ на действия пользователя, и информационную архитектуру, т.е. организацию элементов информационного пространства, например, сайта.

На уровне возможностей правила взаимодействия предыдущего уровня преобразуются в функциональную спецификацию, т.е. список функций, доступных для реализации в интересах пользователя, и формулируются требования к контенту, т.е. информационному наполнению, которое должно быть эффектно и эффективно подано пользователю.

Уровень стратегии определяется потребностями пользователей – это цели сайта или системы, источник которых находится за их границами, и целями создания и функционирования сайта или системы, например, получить максимальную прибыль от итернет-продаж или эффективно организовать и провести президентские выборы.

Выделенные уровни будут подробнее рассмотрены в пояснительной записке курсовой работы на тему “Веб-дизайн АСОИУ” с акцентированием внимания на стратегии и требованиях к контенту.

Уровни стратегии и возможностей с акцентированием внимания на требованиях к контенту более детально рассматриваются далее в пояснительной записке данной курсовой работы.

 

 

Оглавление

Стр.

1. Введение ………………………………………………………………………………… 57

2. Стратегия …………………………………………………………………………………..58

3. Требования к контенту ……………………………………………………………..61

4. Заключение ……………………………………………………………………………….63

5. Литература …………………………………………………………………………………64

 

 

Введение

Целями выполнения индивидуального задания являются

- углубление и расширение теоретических знаний, полученных на лекциях,

- приобретение первоначального опыта самостоятельной работы с научно-технической литературой, включая её поиск, анализ и синтез,

- практическое освоение техники грамотного изложения результатов изучения специальной литературы по заданной теме с учётом существующих норм и требований, предъявляемых к научно-техническому тексту.


Стратегия

В основе успешного проектирования интерфейса взаимодействия пользователей с веб-сайтом (или информационной системой) должна лежать чётко сформулированная стратегия, т.е. знание того, что хочет получить от создания сайта разработчик и что сайт должен дать пользователям. Для этого необходимо сформулировать цели разработчиков (внутренние цели) и выяснить потребности пользователей, т.е. цели, диктуемые сайту извне (внешние цели). Внутренние и внешние цели образуют уровень стратегии – основу каждого решения, принимаемого в процессе проектирования опыта взаимодействия (пользовательского интерфейса).

Ясная и чёткая стратегия является гарантией того, что ничто не произойдёт случайно, что любое принимаемое решение при создании сайта будет основано на понимании его последствий

Цели разработчиков. Часто цели сайта существуют в виде не высказанных явно мыслей разработчиков. Пока эти мысли остаются не высказанными разные люди имеют различные представления о том, каким должен быть результат проекта.

Автор исходит из термина “бизнес-цели”, часто употребляемого для описания внутренних целей, и в данном случае считает его не вполне удачным. Не все организации преследуют коммерческие цели: зарабатывать больше денег или больше экономить, иногда и то и другое одновременно. Более правильным является выражение “цели сайта”.

Следует достичь баланса между слишком конкретными и неоправданно общими формулировками целей сайта. Конкретные рекомендации автора для обеспечения такого баланса, к сожалению, отсутствуют. Внимание обращается на брендинг. Бренд не является чисто прерогативой бизнеса. Он, как правило, является принадлежностью любой организация, имеющей веб-сайт, от коммерческих фирм до государственных учреждений. Организация создаёт впечатление о себе через интерфейс пользователей (опыт взаимодействия), который неизбежно оставляет след в их сознании в виде впечатления об организации (или информационной системе). Формируя конкретные аспекты этого впечатления в виде явно выраженных целей через составляющие бренда (логотипы, цветовые решения, полиграфические изыски, желаемые концептуальные ассоциации и эмоциональные реакции и т.п.), повышается вероятность, что оно будет положительным.

Важной составляющей целей сайта (информационной системы) является понимание того, как узнать об их достижении, т.е. по терминологии автора “метрика успешности”. Метрика успешности – это конкретные индикаторы того, насколько хорошо интерфейс пользователей (опыт взаимодействия) отвечает стратегическим целям, например, привлекательности бренда и связанными с ним экономическими и иными последствиями.

В качестве индикаторов успешности предлагается использовать, например, показатели того, сколько времени проводит пользователь на сайте в течении каждого посещения, число запросов той или иной страницы сайта в течение дня, количество звонков в службу информационной поддержки сайта, число повторных посещений сайта и др.

Потребности пользователей. Создание сайта или информационной системы должно ориентироваться не на идеализированного пользователя в точности такого, как сам разработчик, а на реальную аудиторию, которая может оказаться самой разнообразной и с широким диапазоном потребностей. Чтобы их понять, следует сегментировать эту аудиторию.

Сегментация пользовательской аудитории помогает лучше понять потребности пользователей за счёт разбиения аудитории на группы людей со схожими потребностями. Сегментация может осуществляться по разным основаниям. Некоторые из них:

-демографические критерии (пол, возраст, образование, семейное положение, доход и т.п.);

-психографические профили (взгляды пользователей на то, как они воспринимают окружающий мир в целом или конкретную тему сайта). Зачастую эти профили связаны с демографией;

-отношение пользователей к современным информационным технологиям. Технофобы и опытные пользователи смотрят на них совершенно разными глазами. Но разработчики должны приспосабливаться и к тем и другим:

-социальные и профессиональные роли пользователей;

-противоречивость потребностей различных групп пользователей.

При всём разнообразии потребностей пользователей разных групп они обладают одним общим свойством, а именно, им нужен удобный продукт простой в использовании. Чтобы понять смысл этого свойства, нужно узнать, кто есть они эти пользователи. Для достижения этого знания необходимо исследование пользовательской аудитории и проведение процедуры юзабилити, т.е. т.е. тестирование проекта на репрезентативной группе пользователей.

Исследование пользовательской аудитории можно проводить разными методами, например:

-маркетинговые исследования на основе чётко сформулированных вопросов;

-контекстуальные исследования, т.е. исследование пользователей в их реальной рабочей обстановке;

-анализ задач, реализуемых пользователями с помощью сайта;

-карточная сортировка, когда с помощью специально заготовленных карт пользователям предлагается провести оценку отдельных информационных фрагментов будущего сайта;

-персонажами (моделями пользователей), т.е. вымышленными героями, которые представляют потребности целой группы реальных пользователе.

Вопросы стратегии должны касаться каждого, кто вовлечён в разработку пользовательского интерфейса. Но, несмотря на это на практике зачастую за формулировку стратегических целей не отвечает никто. Иногда специально для решения этих вопросов приглашаются специальные стратеги, которые стоят очень дорого и по этой причине чаще всего не используются.

Стратегия, разработанная сторонней специализированной организацией или собственными силами, должна быть оформлена в виде отдельного документа. При этом “больше не всегда означает лучше”. Нет необходимости включать в документ все собранные данные, Он должен быть лаконичным и конкретным.

Стратегия сайта должна быть доступна всем заинтересованным сторонам – сотрудникам, участвующим в принятии ключевых решений и отвечающих за за работу тех структур организации, на которые повлияют стратегические вопросы, а также рядовым исполнителям. выполняющим повседневную работу (дизайнерам, программиста и другим специалистам).

Определение стратегии должно произойти в начале процесса разработки интерфейса взаимодействия, но это не означает, что она дальше остаётся неизменной. Стратегия может и должна уточняться и развиваться.

 

Требования к контенту

После выработки стратегии, содержащей ответ на вопрос “Зачем мы делаем этот сайт (информационную систему)?”, следует найти ответ на вопрос “Что мы собираемся создать?”, связанный с выявлением функциональных возможностей сайта и его информационным содержанием (контентом). То и другое определяет требования к программному интерфейсу (программному обеспечению) сайта.

Функциональные возможности (требования) оформляются в виде функциональных спецификаций, содержащих перечень функций, которые должны быть реализованы или реально реализованы.

Информационное наполнение сайта (информационной системы) определяется требованиями к контенту. Они в большей части имеют не содержательный, б функциональный подтекст. Для работы с наполнением сайта применяются системы управления контентом (CMS – content management system). Функциональность, требуемая CMS, зависит от природы самого контента, например, нужно ли поддерживать несколько языков и различные форматы данных, должен ли каждый пресс-релиз визироваться шестью вице-президентами и юристом, будут ли элементы содержимого сайта автоматически переупорядочиваться в соответствии с предпочтениями каждого пользователя и т.д. Если да, то необходимо выполнять все эти функции.

Функциональные требования со своей стороны также влияют на контент.

Надёжным источником требований к контенту являются сами пользователи. Собранные от них сведения подразделяются на три категории. Первая – явно высказанные пользователями пожелания. Иногда они предлагают бесспорно удачные идеи, которые реализуются в конечном продукте.

Иногда пожелания пользователей сами по себе не являются хорошими идеями. но дают ключ к пониманию того, что пользователи хотят на самом деле.

Третий тип требований – это те возможности, о существовании которых пользователи не подозревали, Эти возможности появляются в процессе диалога с ними.

Собирать идеи относительно требований к контенту принципиально не трудно. Всегда появляется хотя бы одно пожелание, которое следовало бы осуществить в проекте. Сложность состоит в том, чтобы определить, какие требования должны быть де2ствительно реализованы и отвечали бы стратегии. На практике довольно редко удаётся найти взаимооднозначное соответствие между стратегическими целями и требованиями к контенту.

Немаловажным является также вопрос: насколько трудоёмким будет процесс реализации требований. Некоторые требования нельзя реализовать по технологическим причинам. Например, нет способа передавать по сети запах продуктов, как бы сильно этого ни хотелось пользователям. Другие требования не осуществимы, потому что требуют больше ресурсов, чем имеется в распоряжении. В случае ограниченного времени реализацию некоторых требований следует отложить до следующей версии или до очередного этапа проекта.

Следовательно, требования к контенту, согласованному со стратегией, должны быть ранжированы, что является завершающим шагом их разработки.

 

Заключение

Автор [4] рассмотрел методологическую схему, не содержащую конкретных рекомендаций для разработки эффективного пользовательского интерфейса. Однако рассмотренный материал указывает направление и последовательность действий для создания интеллектуальной информационно-технологичской среды, понятной, приятной (пригодной, привлекательной и т.п.), а также практичной для человека, взаимодействующего с ней. В этом смысле изученные вопросы дополняют смысл понятия “Архитектура АСОИУ”, рассмотренного на лекциях.

 

Литература

1. Шук В.П. Методические рекомендации для разработки реферата на тему курсовой работы по дисциплине “Архитектура АСОИУ”. М.: МГТУ им. Н.Э.Баумана. 2012. –5 с. (электронный ресурс)

2. Шук В.П. Методическое пособие по выполнению курсовой работы (индивидуального задания) по дисциплине “Архитектура АСОИУ”. М.: МГТУ им. Н.Э.Баумана. 2010. – 13 с. (электронный ресурс)

3. Конспект лекций по дисциплине “Архитектура АСОИУ”. М.: МГТУ им. Н.Э.Баумана. 2011. (рукопись студента)

4. Гаррет Дж. Веб-дизайн, ориентированный на пользователя. Элементы опыта взаимодействия. Пер. с англ. СПб.: Символ-Плюс. 2008.-192 с.

 


Поделиться с друзьями:

Биохимия спиртового брожения: Основу технологии получения пива составляет спиртовое брожение, - при котором сахар превращается...

Типы сооружений для обработки осадков: Септиками называются сооружения, в которых одновременно происходят осветление сточной жидкости...

Двойное оплодотворение у цветковых растений: Оплодотворение - это процесс слияния мужской и женской половых клеток с образованием зиготы...

Поперечные профили набережных и береговой полосы: На городских территориях берегоукрепление проектируют с учетом технических и экономических требований, но особое значение придают эстетическим...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.083 с.