Обзор и выбор средств анимации — КиберПедия 

Семя – орган полового размножения и расселения растений: наружи у семян имеется плотный покров – кожура...

Адаптации растений и животных к жизни в горах: Большое значение для жизни организмов в горах имеют степень расчленения, крутизна и экспозиционные различия склонов...

Обзор и выбор средств анимации

2017-12-22 167
Обзор и выбор средств анимации 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

 

Adobe Photoshop (текущая версия CS5) многофункциональный графический редактор, разработанный и распространяемый фирмой Adobe Systems. В основном, работает с растровыми изображениям, однако имеет некоторые векторные инструменты. В пакет внедрены функции известной в прошлом программы для работы с веб-графикой Adobe ImageReady.

Adobe Flash Professional (текущая версия CS5.5) представляет собой ведущую в отрасли среду разработки профессионального интерактивного контента. Используется для создания векторной анимации и интерактивных приложений (в том числе и игр), а также для интеграции видеороликов в веб-страницы. Широко используется для создания рекламных баннеров, анимации, игр, а также воспроизведения на веб-страницах видео- и аудиозаписей. Платформа включает в себя ряд средств разработки, прежде всего Adobe Flash Builder (ранее Adobe Flex Builder), а также программу для воспроизведения flash-контента – Adobe Flash Player. Стандартным расширением для скомпилированных flash-файлов (анимации, игр и интерактивных приложений) является *.swf (Shockwave Flash или Small Web Format). Видеоролики в формате Flash представляют собой файлы с расширением *.flv (при этом Flash в данном случае используется только как контейнер для видеозаписи). Расширение *.fla соответствует формату рабочих файлов в среде разработки.

Ulead MediaStudio Pro (текущая версия 8.0) представляет собой одну из наиболее популярных программ для нелинейного видеомонтажа и работы со звуком, хотя считается не профессиональной программой. Но при этом является мощным и гибким средством редактирования видео материалов. В состав программы входят функциональные и простые в использовании инструменты, которые устроят начинающих и опытных видеомонтажеров, создателей документальных фильмов, операторов, снимающих различные торжества, и производителей мультимедийной продукции.

В качестве сопроводительных материалов к тексту статьи было решено создать один анимационный интерактивных видеоролик, используя технологию Flash, но прежде чем ею воспользоваться необходимо свести весь видео ряд в один видео файл с помощью программы видеомонтажа Ulead MediaStudio Pro. Среди редакторов flash-анимации следует выбрать Adobe Flash CS5.5, как программное средство, предоставляющее наиболее полный и удобный функционал для работы с технологией flash и имеющий большое количество сопроводительной документации.

Для создания интерактивных средств управления презентационными материалами использовался ActionScript. ActionScript – объектно-ориентированный язык программирования, один из диалектов ECMAScript, который добавляет интерактивность, обработку данных и многое другое в содержимое Flash-приложений. ActionScript исполняется виртуальной машиной (ActionScript Virtual Machine), которая является составной частью Flash Player. ActionScript компилируется в байткод, который включается в SWF-файл.

SWF-файлы исполняются утилитой Flash Player. Flash Player существует в виде плагина к веб-браузеру, а также как самостоятельное исполняемое приложение (standalone). Во втором случае возможно создание исполняемых exe-файлов (projector), когда swf-файл включается во Flash Player.

 

Средства автоматизации проектирования ИС

 

Язык UML

 

Cуществует множество технологий и инструментальных средств, с помощью которых можно реализовать в некотором смысле оптимальный проект ИС, начиная с этапа анализа и заканчивая созданием программного кода системы. В большинстве случаев эти технологии предъявляют весьма жесткие требования к процессу разработки и используемым ресурсам, а попытки трансформировать их под конкретные проекты оказываются безуспешными. Эти технологии представлены CASE-средствами верхнего уровня или CASE-средствами полного жизненного цикла (upper CASE tools или full life-cycle CASE tools). Они не позволяют оптимизировать деятельность на уровне отдельных элементов проекта, и, как следствие, многие разработчики перешли на так называемые CASE-средства нижнего уровня (lower CASE tools). Однако они столкнулись с новой проблемой – проблемой организации взаимодействия между различными командами, реализующими проект.

Унифицированный язык объектно-ориентированного моделирования Unified Modeling Language (UML) явился средством достижения компромисса между этими подходами. Существует достаточное количество инструментальных средств, поддерживающих с помощью UML жизненный цикл информационных систем, и, одновременно, UML является достаточно гибким для настройки и поддержки специфики деятельности различных команд разработчиков. Мощный толчок к разработке этого направления информационных технологий дало распространение объектно-ориентированных языков программирования в конце 1980-х – начале 1990-х годов. Пользователям хотелось получить единый язык моделирования, который объединил бы в себе всю мощь объектно-ориентированного подхода и давал бы четкую модель системы, отражающую все ее значимые стороны. К середине девяностых явными лидерами в этой области стали методы Booch (Grady Booch), OMT-2 (Jim Rumbaugh), OOSE – Object-Oriented Software Engineering (Ivar Jacobson). Однако эти три метода имели свои сильные и слабые стороны: OOSE был лучшим на стадии анализа проблемной области и анализа требований к системе, OMT-2 был наиболее предпочтителен на стадиях анализа и разработки информационных систем, Booch лучше всего подходил для стадий дизайна и разработки.

Все шло к созданию единого языка, который объединял бы сильные стороны известных методов и обеспечивал наилучшую поддержку моделирования. Таким языком оказался UML.

Создание UML началось в октябре 1994 г., когда Джим Рамбо и Гради Буч из Rational Software Corporation стали работать над объединением своих методов OMT и Booch. Осенью 1995 г. увидела свет первая черновая версия объединенной методологии, которую они назвали Unified Method 0.8. После присоединения в конце 1995 г. к Rational Software Corporation Айвара Якобсона и его фирмы Objectory, усилия трех создателей наиболее распространенных объектно-ориентированных методологий были объединены и направлены на создание UML.

В настоящее время консорциум пользователей UML Partners включает в себя представителей таких грандов информационных технологий, как Rational Software, Microsoft, IBM, Hewlett-Packard, Oracle, DEC, Unisys, IntelliCorp, Platinum Technology.

UML представляет собой объектно-ориентированный язык моделирования, обладающий следующими основными характеристиками:

– является языком визуального моделирования, который обеспечивает разработку репрезентативных моделей для организации взаимодействия заказчика и разработчика ИС, различных групп разработчиков ИС;

– содержит механизмы расширения и специализации базовых концепций языка.

UML – это стандартная нотация визуального моделирования программных систем, принятая консорциумом Object Managing Group (OMG) осенью 1997 г., и на сегодняшний день она поддерживается многими объектно-ориентированными CASE-продуктами.

Пользователям языка предоставлены возможности:

– строить модели на основе средств ядра, без использования механизмов расширения для большинства типовых приложений;

– добавлять при необходимости новые элементы и условные обозначения, если они не входят в ядро, или специализировать компоненты, систему условных обозначений (нотацию) и ограничения для конкретных предметных областей.

Классы – это базовые элементы любой объектно-ориентированной системы. Классы представляют собой описание совокупностей однородных объектов с присущими им свойствами – атрибутами, операциями, отношениями и семантикой. В рамках модели каждому классу присваивается уникальное имя, отличающее его от других классов. Если используется составное имя (в начале имени добавляется имя пакета, куда входит класс), то имя класса должно быть уникальным в пакете. Атрибут – это свойство класса, которое может принимать множество значений. Множество допустимых значений атрибута образует домен. Атрибут имеет имя и отражает некоторое свойство моделируемой сущности, общее для всех объектов данного класса. Класс может иметь произвольное количество атрибутов.

Операция – реализация функции, которую можно запросить у любого объекта класса. Операция показывает, что можно сделать с объектом. Исполнение операции часто связано с обработкой и изменением значений атрибутов объекта, а также изменением состояния объекта.

Видимость свойства указывает на возможность его использования другими классами. Один класс может "видеть" другой, если тот находится в области действия первого и между ними существует явное или неявное отношение. В языке UML определены три уровня видимости:

– public (общий) –любой внешний класс, который "видит" данный, может пользоваться его общими свойствами. Обозначаются знаком "+" перед именем атрибута или операции;

– protected (защищенный) – только любой потомок данного класса может пользоваться его защищенными свойствами. Обозначаются знаком "#";

– private (закрытый) – только данный класс может пользоваться этими свойствами. Обозначаются символом "-".

 


Поделиться с друзьями:

История развития хранилищ для нефти: Первые склады нефти появились в XVII веке. Они представляли собой землянные ямы-амбара глубиной 4…5 м...

Автоматическое растормаживание колес: Тормозные устройства колес предназначены для уменьше­ния длины пробега и улучшения маневрирования ВС при...

Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...

Историки об Елизавете Петровне: Елизавета попала между двумя встречными культурными течениями, воспитывалась среди новых европейских веяний и преданий...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.009 с.