Исключительные размеры подставок — КиберПедия 

Автоматическое растормаживание колес: Тормозные устройства колес предназначены для уменьше­ния длины пробега и улучшения маневрирования ВС при...

Семя – орган полового размножения и расселения растений: наружи у семян имеется плотный покров – кожура...

Исключительные размеры подставок

2017-12-13 247
Исключительные размеры подставок 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

КОРОЛИ ВОЙНЫ

Я редакция

Предисловие от издателей

 

Добро пожаловать в «Короли войны»!

«Короли войны» это игровая система для отыгрыша массовых сражений в фентезийном мире Мантики, а также правила свободно доступные для скачивания и разработанные чтобы позволить ознакомиться с основами игрового процесса.

В этом документе вы найдёте все основные правила. Для того, чтобы было удобнее начинать, мы добавили в приложения выборки из листов армий для того чтобы представить образцы различных подразделений и персонажей. По мере выхода новых армий, информация будет дополняться.

Эти свободные правила и листы армий, предназначены не только непосредственно для введения вас в игру. Можете свободно распространять их среди друзей и знакомых, чтобы привлечь новых игроков в систему «Короли войны».

Если вы желаете получить более полное представление о «Королях войны», то вам стоит обзавестись книгой правил «Короли войны» 2-й редакции.

Книга содержит все правила необходимые вам, чтобы играть, включая магические артифакты, которые вы можете использовать для усиления своих войск. Все 8 листов армий представлены в полном виде. В ней также есть описание мира Мантики, позволяющее получить представление о его обитателях, картинки и фотографии больших битв.

Мы рекомендуем приобретать книгу правил в местном магазине настольных игр или заказывать с сайта Мантика.

В заключении, выражаем благодарность всему сообществу за помощь в доработке и усовершенствовании этих правил. Верные поклонники, которые были с нами в течение предыдущих редакций, смогут увидеть достигнутый прогресс. Да и мы бы просто не смогли сделать это без помощи нашего чудесного сообщества и многочасовой работы Добровольческого Комитета по Правилам.

На нашем форуме, вы можете оставить свои мнения, идеи и отзывы. Пожалуйста не стесняйтесь!

www.manticgames.com/Forum.html

Разрушение и убийства ожидают…

 

Предисловие от переводчика.

Уважаемые игроки, данный перевод целиком и полностью на моей совести.

Переведённых правил и листов армий должно быть достаточно для вхождения в игру и освоения её механики.

Впоследствии, когда российское сообщество игроков подготовит выверенную и отредактированную редакцию правил, сможете пустить сей фолиант на растопку мангала.

 

Искренне ваш, Фёдоров Игорь.

ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ

В «Королях Войны», все подразделения состоят из одной и более моделей. Количество моделей из которых состоит подразделение указано в его характеристиках и обычно соотносится с количеством моделей в коробках от Мантика. Эти модели, приклеиваются к подставкам, и формируются в подразделения как описано далее. Каждое подразделение относится к одному из следующих типов.

 

Пехота (пех)

Пехотные подразделения бывают четырёх размеров:

· Отряды состоят из 10 моделей построенных в 2 шеренги 5 моделей по фронту;

· Полки состоят из 20 моделей построенных в 4 шеренги 5 моделей по фронту;

· Орды состоят из 40 моделей построенных в 4 шеренги 10 моделей по фронту;

· Легионы состоят из 60 моделей построенных в 6 шеренг 10 моделей по фронту.

Кавалерия (кав)

Кавалерийские подразделения бывают трёх размеров:

· Отряды состоят из 5 моделей построенных в 1 шеренгу 5 моделей по фронту;

· Полки состоят из 10 моделей построенных в 2 шеренги 5 моделей по фронту;

· Орды состоят из 20 моделей построенных в 2 шеренги 10 моделей по фронту.

Большая кавалерия (бол.кав) и Большая пехота (бол.пех)

Подразделения большой пехоты и большой кавалерии бывают трёх размеров:

· Полки состоят из 3 моделей построенных в 1 шеренгу 3 модели по фронту;

· Орды состоят из 6 моделей построенных в 2 шеренги 3 модели по фронту;

· Орды состоят из 12 моделей построенных в 2 шеренги 6 моделей по фронту.

Боевые механизмы (бой.мех)

Боевые механизмы, это подразделения, состоящие из одной боевой машины типа катапульты или стреломёта. К ним могут придаваться фигурки расчёта, но они играют чисто декоративную функцию, и выставляются рядом только для красоты.

Поскольку расчёт выступает в роли украшения, то его модели игнорируются во внутриигровых процессах, как например, при измерении расстояния, движении и т.д.

Монстры (мон)

Монстр это подразделение, состоящее из одной модели – большое и могучее сказочное существо или магическое создание.

Герои (герой/ххх)

Герой это подразделение состоящее из одной модели. Это может быть офицер, колдун или могучий предводитель своей расы. Герои отличаются по размеру в зависимости от расы, и могут ехать в бой на различных ездовых животных или даже монстрообразных боевых зверях. Поэтому у героя всегда есть уточнение в скобках, поясняющее к какому типу подразделений он относится, для определения их высоты и специальных правил связанных с соответствующими подразделениями.

Так герой может быть (герой/пех), или (герой/кав), или (герой/мон), или (герой/бол.пех), или (герой/бол.кав) и даже ещё нами не придуманный (герой/бой.мех), кто его знает…

Иногда у героев есть возможность выбрать из нескольких доступных ездовых животных. Этот выбор соответствующим образом поменяет тип героя указанный в скобках, согласно прилагаемого описания.

РАЗМЕРЫ ПОДСТАВОК

Пехотные модели устанавливаются на 20мм квадратные подставки, за исключением тех у которых указано иное в описании (орки, например, имеют 25мм квадратные подставки).

Модели большой пехоты устанавливаются на 40мм квадратные подставки, за исключением тех, у которых будет указано иное в описании (такие как Меньшие Обсидиановые Големы, устанавливаемые на 50мм квадратные подставки).

Кавалерийские модели устанавливаются на подставки 25 на 50мм.

Модели большой кавалерии устанавливаются на 50мм квадратные подставки, за исключением тех, у которых иное обозначено в описании (у колесниц, например, подставки для моделей 50 на 100мм).

Монстры и Боевые механизмы устанавливаются на 50мм квадратные подставки.

Точка Лидера Подразделения

Точка лидера подразделения расположена прямо по центру переднего края подставки подразделения. Причина по которой мы называем её «точкой лидера», состоит в том, что некоторые игроки предпочитают ставить в центр первой шеренги выделяющуюся модель «возглавляющую» подразделение.

Так что когда в правилах написано считать что-либо «от точки лидера подразделения» (или просто «от командира подразделения»), такое измерение или линия видимости замеряются от центра переднего края подразделения.

 

Они могут видеть?

В процессе игры, вам иногда будет требоваться определить, может ли ваше подразделение видеть другое, обычно вражеское, которое вы планируете атаковать или обстрелять.

 

Арка обзора

Первое, считаем, что подразделение видит только то, что находится непосредственно в его фронтальной арке. В тыловой и фланговых арках оно полностью слепое.

Линия Видимости (ЛВ)

Разумеется, местность и другие подразделения могут оказаться на пути и скрыть цели находящиеся в арке видимости вашего подразделения. Чтобы определить, может ли ваше подразделение действительно видеть цель, находящуюся в арке его видимости, следуйте нижеописанным правилам.

Высота подразделения

Каждое подразделение имеет высоту в зависимости от типа к которому относится.

Тип подразделения Высота
Пехота  
Большая пехота  
Кавалерия  
Большая Кавалерия  
Монстры  
Боевые механизмы  

Высота героя определяется по типу к которому он относится. Например, герой (пех) будет иметь высоту 1, а герой (кав) высоту 2.

Некоторые подразделения могут представлять собой исключение и иметь другую высоту, согласно прилагаемого к ним описания (например, высота орклингов 0).

Начертание ЛВ

Для определения линии видимости, проведите воображаемую прямую линию от точки лидера до любой точки подставки цели. Если линия не проходит через подставки других подразделений или элементы местности, тогда линия видимости не перекрыта.

Либо если ваше подразделение или цель выше чем любое подразделение или фрагмент местности находящийся на пути, то линия видимости не перекрыта. Если какие-либо подразделения или фрагменты местности одинаковой величины или выше чем оба подразделения – ваше и цель, то линия видимости блокирована.

Обратите внимание, что линия видимости не должна быть наикратчайшим расстоянием между точкой лидера и целью. Подойдёт любая прямая линия от точки лидера вашего подразделения до подставки цели.

Если нет твёрдой уверенности, видит ли подразделение цель, то бросьте кубик. При 4+ цель видна, при 3 и ниже – нет.

 

Местность и ЛВ

Более детально описывается в соответствующем разделе.

 

Измерения расстояния

Вы можете в любой момент замерить любое расстояние. Если не указано иначе, то расстояние между подразделениями равно кратчайшему расстоянию между их подставок.

Соблюдайте дистанцию!

Во избежание замешательства, держите свои подразделения на расстоянии как минимум в 1 дюйм от подразделений врага всегда за исключением проведения атак или перегруппировки, что будет описано далее. Во избежание затруднений, удостоверьтесь, что ваши подразделения не соприкасаются подставками с дружественными подразделениями.

Проводим линию видимости – пример «А»

Подразделение А, пытается провести линию видимости к подразделению С (см. схему Б1). Линии показывают попытку провести линию видимости от точки лидера. Если подразделение А или С выше, чем Б, то линия видимости не блокируется. Если же подразделение Б одной высоты или выше любого из обоих подразделения А и С, то линия видимости блокирована.

Проводим линию видимости – пример «Б»

В этом примере (см. схему Б2), подразделение В считается одинаково высоким, что и подразделения А и С, следовательно оно блокирует линию видимости. Подразделение А всё ещё может видеть подразделение С из-за угла подразделения В.

 

Характеристики

Каждое подразделение в «Королях Войны» имеет имя и несколько характеристик, определяющих его могущество в игре.

· Тип. Является ли подразделение пехотой, кавалерией и т.д.

· Размер подразделения. Из какого количества моделей состоит подразделение.

· Скорость (Ск). Как быстро перемещается подразделение в дюймах.

· Рукопашная (Рк). Результат броска, необходимый подразделению для успешного попадания в ближнем бою.

· Дистанционные (Дист). Результат броска, необходимый подразделению для успешного попадания дистанционными атаками. Если нет обычных дистанционных атак, в графе стоит «-».

· Защита (Зщ). Результат броска необходимый врагу для нанесения урона подразделению.

· Атаки (Ат). Количество кубиков бросаемых за подразделение когда оно атакует в ближнем бою или дистанционно.

· Нервы (Не). Совокупность из размера подразделения, уровня его подготовки и дисциплины. Эта характеристика показывает насколько устойчиво подразделение к наносимому урону.

· Очки (Оч). Насколько ценное подразделение. Используется при формировании армии, при подсчёте результатов боя для определения победителя, в зависимости от условий сценария.

· Специальное. Любая специальная экипировка (например, дистанционное вооружение) и правила относящиеся к подразделению.

Пример:

Лучники клана пехота
Размер подразделения Ск Рк Дист Зщ Ат Не Оч
Отряд (10) 6 5+ 4+ 4+ 8 10/12 115
Полк (20) 6 5+ 4+ 4+ 10 14/16 150
Орда (40) 6 5+ 4+ 4+ 20 21/23 250
Специальное: Луки

 

ХОД

Также как и в шахматах, в «Королях Войны» игроки делают ходы по очереди. Просто бросьте кубик, чтобы определить, кто ходит первым. Игрок выигравший по результатам броска решает, кто ходит первым. Этот игрок двигается, стреляет и наносит удары в ближнем бою своими подразделениями – это составляет Первый Ход игры. После этого, очередь ходить второго игрока – Второй Ход игры, после чего игроки продолжают в той же очерёдности пока не истечёт лимит времени или ходов.

В течение своего хода, игрок проходит последовательно три фазы:

1) Фаза движения

2) Фаза стрельбы

3) Фаза рукопашной

Мы дадим пояснения по каждой фазе на последующих страницах.

Кубик В этих правилах, когда упоминается куб или кубик, имеется в виду обычный шестигранный кубик, который ещё именуется К6. Иногда используется термин К3, что подразумевает результат броска К6 делённый на 2 (с округлением в большую сторону), или К6+1, обозначающее, что бросается К6 и к результату плюсуется 1. Или 2К6, что означает бросок двух кубиков с последующим суммированием результата.   Перебросы Если у вас есть возможность переброса, просто берёте количество кубов, которое вам позволено перебросить и бросаете их снова. Засчитывается второй результат, даже если он хуже первого. Независимо от количества специальных правил, относящихся к сложившимся обстоятельствам, нельзя перебрасывать переброс, всегда засчитывается результат второго броска.

 

 

ДВИЖЕНИЕ

В течение фазы Движения, выберите каждое ваше подразделение и отдайте ему один из нижеследующих приказов:

Стоять!

Подразделение вообще не двигается.

Сменить направление!

Подразделение остаётся неподвижным, но может повернуться в любую сторону вокруг своего цента. См. Схему В.

Шагом, марш!

Подразделение может пройти прямо вперёд на количество дюймов равное его скорости. В любой точке этого пути (до или после движения, в любой точке по пути движения), подразделение также может совершить один поворот вокруг своей оси на угол до 90 градусов от изначального направления. См. схему Г.

 

Назад!

Подразделение может пройти прямо назад на расстояние до половины своей скорости. См. схему Д.

В сторону!

Подразделение может подвинуться влево или вправо на половину своей скорости в дюймах. См. схему Д.

Бегом, марш!

Подразделение может пройти по прямой до двух раз дальше, чем его скорость. См. схему Д.

В атаку!

Это наиболее захватывающий из приказов. Также он один из самых сложных и будет детально пояснён далее.

 

Друзья

Дружественные подразделения могу проходить друг сквозь друга во время движения (за исключением атак, см. далее), но нельзя завершить движения на месте где стоит другое подразделение, так что вы должны быть уверены, что у ваше подразделение может переместиться на расстояние достаточное, чтобы закончить движение на месте свободном от своих друзей.

Также по окончании движения, ваши подразделения не должны находиться в базовом контакте с дружественными подразделениями. Это позволит вам и оппоненту чётко их различать.

Враги

Вражеские подразделения в то же время блокируют перемещение. Ваши подразделения не могут к ним приближаться ближе чем на 1 дюйм за исключением случаев, когда они атакуют или совершают поворот.

 

Перемещение при атаке

В процессе движения, атакующие подразделения могут двигаться вперёд без замера реально пройденного расстояния и совершить поворот до 90 градусов в любой точке один раз за время своего движения.

Они обязаны всегда использовать наиболее короткий путь, обходя непроходимую местность, и любые подразделения на своём пути (друзей и врагов). Заметьте, что они обязаны пройти через элемент трудной местности или препятствия, которое при прочих равных условиях замедлит их передвижение. Эти элементы местности не замедляют атакующее движение, но создают затруднения для атакующего подразделения в последующем рукопашном бою.

Как только атакующее подразделение приходит в контакт с целью, выровняйте его по стороне цели, в которую пришлась атака, чтобы они плотно соприкасались.

В конце, подвиньте в бок атакующее подразделение, так чтобы точка лидера подразделения встала напротив центра стороны цели или максимально возможно близко к нему.

В основном, главное, что имеет значение при атакующем движении, это то, что атакующее подразделение располагает достаточным пространством, чтобы прийти в контакт с целью. Заметьте, что подразделение должно быть в состоянии привести хотя бы часть своего фронта в контакт с атакованным подразделением, соприкосновение с подразделением только за счёт угловых оконечностей не разрешается.

 

Атаки в Тыл и Фланг

Если точка лидера атакующего подразделения находится во фронтально арке атакуемого подразделения, то по получении приказа атаковать, подразделение атакует противника во фронт.

Если точка лидера атакующего подразделения находится в арке левого или правого фланга противника, то при получении приказа атаковать, атака производится во фланг.

Если точка лидера атакующего подразделения находится в тыловой арке противника, то при получении приказа атаковать, атака производится в тыл.См схему Е.

 

Сближение с противником

Запомните, что при проведении атаки, подразделениям нет необходимости оставаться в 1 дюйме от противника. И это означает, что атакующее подразделение может в итоге оказаться в контакте с атакуемым подразделением противника и тем, которое не атаковало (когда подразделение противника часть очень плотной боевой линии). В таком случае, вы отодвигаете на 1 дюйм, если есть возможность, либо на такое расстояние, чтобы быть уверенным что они более не соприкасаются.

Это отображает то, что атакующее подразделение все свои усилия против одной цели, держа на расстоянии другие подразделения противника находящиеся неподалёку. Это поначалу может показаться странным, но помните, что вражеские подразделения обычно контратакуют, чтобы поддержать товарищей в их последующем ходу.

 

 

Угловые атаки

В некоторых редких случаях, единственный доступный путь атакующему, войти в контакт с целью это касание одним из своих передних углов с одним из углов цели.

Эти исключительные ситуации именуются контактом «угол в угол». Пример показан на схеме Ж.

Мы полагаем, что этого недостаточно для организации приемлемой атаки и боя, так что мы не позволяем подобные атаки.

 

Контратака

Если подразделение было атаковано одним или несколькими вражескими в предыдущем ходу, то оно может провести контратаку вместо обычно атаки.

Если подразделение решает провести контратаку, то оно может предпринять это только против подразделения атаковавшего его в предыдущем бою. Ему не нужна будет линия видимости, не будет надобности в том, чтобы противник был в передней арке. Так что контратаковать можно противника, находящегося и во фланговой, и в тыловой арках.

Заметьте, что контратака во фланг или тыл, может потребовать определённого мастерства маневрирования в стеснённых условиях. Совершенно замечательно, подвинуть подразделение в сторону, чтобы встать по фронту врага, если финальное положение не закрывает другие подразделения. Если подразделение не может встать против цели, то контратака невозможна.

Все правила применяемые для атак, также применимы для контратак, если не написано обратное.

 

МЕСТНОСТЬ

Элементы местности делают ваш стол более впечатляющим, но при этом усложняют игру, так что не надо использовать слишком много местности в ваших первых играх в «Королях Войны». В варгеймах местность изготавливается двумя основными способами: отдельные элементы или занимающие какую-то площадь. Правила для обоих типов приведены ниже. Перед игрой, будет хорошей идеей, договориться с вашим оппонентом, как будет рассматриваться каждый элемент местности на столе.

 

Местность и движение

Типы местности

Местность в «Королях войны» подразделяется на четыре типа:

Непроходимая местность

Подразделения не могут проходить через непроходимую местность и должны двигаться в обход. Край стола обычно считается непроходимой местностью. Подразделения могут при повороте проходить через непроходимую местность (см. взаимопроникновение при повороте).

Сложная местность

К этому типу местности относятся леса, пашни, каменистая местность, каменистые осыпи. Они обычно изготовлены приклеиванием нескольких элементов местности на одну большую подставку. Это показывает площадь, занимаемую данным типом местности. Вся эта территория считается трудной местностью. При движении по приказу «Бегом, марш!», подразделения рассматривают данную местность как непроходимую.

Препятствия

Препятствия это длинные и узкие элементы местности, такие как низкие стены, заборы, изгороди и т.п. – нечто через что существо приблизительно человеческого размера может видеть и легко через него перебраться. Подразделения могут легко проходить через препятствия (даже заканчивать на них движение), но не могут пересекать их при выполнении приказа «Бегом, марш!». Препятствия высотой в 1 дюйм и выше считаются непроходимой местностью.

Декоративная местность

Маленькие декоративные элементы местности, такие как одинокие кусты и деревья, считаются декоративной местностью и игнорируются в процессе игры. Подразделения могут проходить через них, сквозь них и даже завершать на них своё движение. Хорошо, что декоративные элементы местности легко убираются, но лучше как-то иначе отмечать положение подразделения, если оно не может физически стать сверху элемента.

 

Местность и линия видимости

Высота местности

Высота всех элементов местности оговаривается до игры. Для грубого приближения, каждый реальный дюйм высоты элемента местности равен 1 уровню высоты. Таким образом, стена высотой 2 дюйма будет иметь уровень 2, например. Далее по тексту будут даны некоторые примеры с элементами местности и их определениями.

Препятствия имеют высоту 1 для определения укрытия, но никогда не перекрывают линию видимости.

 

Проведение линии видимости

При работе с линией видимости, местность перекрывает ЛВ к подразделениям находящимся за ней как подразделения одинаковой с ней высоты. Например, стена высотой 2 или выше, будет перекрывать линию видимости к между двумя подразделениями высотой 1.

Некоторые элементы местности, такие как реки и пруды, будучи ровными практически никогда не перекрывают линию видимости. Как всегда, это оговаривается с оппонентом перед игрой.

Сложная местность

Если какая-либо часть подразделения находится в элементе сложной местности, этот элемент не перекрывает ЛВ. В то же время, элементы трудной местности перекрывают линию видимости к подразделениям находящимся за ними (в зависимости от высоты, разумеется), но не к подразделениям находящимся в них.

Холмы

Подразделение, стоящее на холме, добавляет его высоту к своей. Например, боевой механизм с высотой 1, на холме с высотой 2 будет иметь высоту 3, в то время как большая пехота (высота 2), будет иметь высоту 4, стоя на холме.

Подразделение должно большей своей частью находиться на холме, чтобы считалось, что оно на нём стоит.

СТРЕЛЬБА

Когда вы закончили перемещение всех ваших подразделений, пришло время стрелять тем из них, кто на это способен. Возьмите одно из ваших подразделений, выберите для него цель и пусть действуют!

Если вы перешли к фазе стрельбы и забыли отдать приказы движения кому-либо из своих подразделений в фазу движения, считается что они получили приказ «Стоять!» в предыдущую фазу хода.

Если вашему подразделению доступны два или более видов дистанционных атак (включая заклинания), оно может использовать только один из них в течение хода.

Движение и стрельба

Подразделения получившие в этом ходу приказ «Бегом, марш!» слишком заняты передвижением и использовать дистанционные атаки не могут.

Рукопашная и стрельба

Подразделения, находящиеся в контакте с противником не могут использовать дистанционные атаки, если не имеют специальных правил, которые это позволяют.

 

Дистанции

Дальнобойность основных видов вооружений используемых в системе «Короли войны» следующая:

· Длинные винтовки, тяжёлые арбалеты: 36 дюймов

· Луки, арбалеты, винтовки: 24 дюйма

· Гарпунные ружья, карабины, огненные стрелы (т.е. огненные атаки применяемые некоторыми сверхъестественными существами): 18 дюймов

· Пистолеты, метательные копья, метательное оружие: 12 дюймов.

Если подразделение имеет дистанционные атаки с дальностью отличной от описанного выше, это поясняется в его специальных правилах.

УКРЫТИЕ
В случаях когда цель практически видна за подразделением или элементом местности, стреляющее подразделение получает негативный модификатор «за укрытие» к своему броску на попадание. Для определения, нахождения цели в укрытии, проведите линию видимости от точки лидера подразделения до стороны подразделения-цели которая обращена в сторону стреляющего (фронт, тыл, один из флангов). Стреляющее подразделение игнорирует элементы местности, в которых находится само или непосредственно с ними контактирует при определении находится ли цель в укрытии, если только цель не соприкасается или не находится непосредственно в данном элементе местности. Подразделение, стоящее на холме, игнорирует при определении нахождения в укрытии, все подразделения и элементы местности на линии видимости, которые равны по высоте или ниже холма, на котором они находятся. За исключением элементов трудной местности в которых находится цель. Цель считается находящейся в укрытии: · Не менее половины подставки подразделения находится в трудной местности, или… · ЛВ к подразделению или половине его видимой стороны блокирована, проходит через другие подразделения или местность имеющие высоту меньшую, чем стреляющее или обстреливаемое подразделение.   Большие цели Находящиеся на линии видимости подразделения/местность имеющие высоту на 3 уровня ниже цели, не дают никакого укрытия. Например подразделение/местность высотой 1, не даёт укрытия подразделениям с высотой 4.   Не уверены? В редких, незначительных случаях, когда вы не уверены, находится ли цель в укрытии или нет, бросьте кубик. При результате 4+ цель не в укрытии, 3 и ниже – в нём.  

 

Стрельба и попадание в цель

Как только цель определена, бросьте количество кубиков равное характеристики атаки стреляющего подразделения. Результат броска с учётом всех применяемых модификаторов должен быть равен или больше значения дистанционных атак, для того чтобы попасть в цель. Все кубики с меньшим результатом не засчитываются.

 

Модификаторы

Существует перечень факторов способных повлиять на вероятность попадания в цель:

· -1 за движение. Стреляющее подразделение получило ранее в этом ходу приказ отличный от «Стоять». Этот модификатор не применим в пистолетам, дротикам, метательному оружию.

· -1 за укрытие. Цель находится в укрытии (см. выше).

Для каждого из этих факторов вычитайте единицу из результата броска кубика. Например, если вашему подразделению обычно нужно выкинуть 4 для попадания в цель, но подразделение двигалось, вам понадобится результат 5 и выше для попадания. Если цель ещё будет в укрытии, то попадания будут только при результатах 6.

Любой кубик, на котором выпало 1, означает промах независимо от модификаторов. Впрочем, если за счёт модификаторов подразделению нужно получить на кубике результат больше чем 6, то оно всё равно может использовать свои дистанционные атаки, попадая при результате 6, но количество бросков в два раза меньше параметра дистанционных атак подразделения (с округлением в меньшую сторону).

 

Повреждение цели

Убрав в сторону кубики, на которых выпал промах, возьмите кубики и бросьте их вновь. Число, которое вам необходимо выкинуть для нанесения урона цели, равно значению параметра защиты цели. Этот бросок иногда может быть модифицирован специальными правилами.

Любой кубик, на котором выпало 1, означает неудачу независимо от модификаторов. Если модификатор делает число необходимое для нанесения урона больше чем 6, то цель не может быть повреждена.

 

Отметки о повреждениях

За каждое попадание нанесшее повреждение, поместите маркер урона рядом с подразделением. Это отражает физический урон и потери, а также падение морального настроя подразделения продолжать бой.

По мере накопления маркеров повреждений, станет удобнее записывать полученный урон или ставить рядом кубик (возможно необычного вида или отличающийся по размеру, чтобы не спутать при бросках), рядом с маркером повреждений за подразделением или использовать подходящие символы.

 

Проверка нервов

В конце фазы Стрельбы, проверьте Нервы каждого подразделения, которому вы сумели нанести ущерб в эту фазу. Порядок проведения этого теста описан в соответствующем разделе далее, а результат определяет, будут ли понесшие урон подразделения стоять, колебаться или побегут.

Выбор цели Подразделение может выбрать одно вражеское подразделение в качестве цели для своих дистанционных атак, если соблюдены следующие условия: · Цель хотя бы частично находится во фронтальной арке подразделения; · Подразделение имеет линию видимости к цели; · Расстояние от точки лидера подразделения до цели меньше или равно дальнобойности оружия подразделения.

РУКОПАШНАЯ

Когда вы выполнили стрельбу всеми своими подразделениями, настаёт время вашим воинам бить по врагам, которых они атаковали в этом ходу. Конечно, в реальности, вражеские воины будут давать сдачи, но в целях играбельности процесса, будет считаться, что в ваш ход, ваши воины будут в основном рубить и колоть, а воины противника – защищаться. Если враг не уничтожен или расстроен, ваши люди откатятся назад и прикроются щитами, чтобы отразить удары воинов противника, пытающихся отомстить за павших товарищей в свой ход.

На этом этапе, количество схваток на столе будет равно количеству подразделений противникакоторые вы атаковали в фазу Движения. Выберите одну из них и отыграйте до конца, прежде чем перейти к следующей, и так до тех пор, пока не будут разрешены все последующие схватки.

 

Нанесение ударов

Чтобы поразить атакованное вами подразделение противника, бросьте количество кубиков равное показателю атаки вашего атакующего подразделения.

Если ваше подразделение атакует противника во фланг, удваивает количество своих атак.

Если ваше подразделение атакует противника в тыл, то количество его атак утраивается.

 

Попадания по цели

Эта процедура проходи также как и при стрельбе, только с использованием характеристики рукопашного боя подразделения и модификаторов отличных от стрельбы, которые описаны ниже.

 

Модификаторы

Есть некоторое число факторов способных снизить вероятность попадания, такие как, например, -1 модификатор за «Затруднённые атаки» (см. описание ниже) или описанные в специальных правилах.

За каждый из этих действующих факторов, увеличивается или уменьшается число выпавшее при броске кубика. Например, подразделению при нормальных условиях необходимо выбросить 4 и выше для попадания по цели, но оно «Затруднено» (модификатор -1), вам потребуется результат броска 5 и выше чтобы попасть. Если наложится ещё -1 к попаданию, то нужен будет результат равный 6.

Выпадение 1 на кубике всегда считается промахом, независимо от модификаторов. В то же время, если за счёт модификаторов, число необходимое для попадания станет больше чем 6, то попадания будут при результате 6, но бросаться будет число кубиков равное только половине количества атак подразделения (с округлением в меньшую сторону).

 

Затруднённые атаки

Если подразделение, атакуя прошло полностью или частично через трудную местность или препятствие или закончило движение полностью или частично находясь в этих объектах, то оно считается Затруднённым в последующую фазу Рукопашной. Будучи Затруднённым,подразделение получает -1 к результатам бросков на попадание. Подразделение может быть затруднено лишь единожды в течение атаки и получит только один модификатор -1 как результат Затруднённой атаки.

Подразделение которое Контратакует, никогда не бывает Затруднено, вне зависимости от местности, специальных правил или других причин.

 

Повреждение цели

Происходит также как описано для дистанционных атак.

 

Фиксирование урона

Этот процесс происходит также как и для дистанционных атак.

 

Проверка Нервов

В конце каждой схватки, если вам удалось нанести хотя бы один пункт урона цели, проверьте Нервы цели. Эта проверка описана на странице 68 и определяет устоит ли поражённое подразделение, заколеблется или побежит.

 

Перегруппироваться!

Расстроенные

Никаких дистанционных атак

Расстроенное подразделение не может использовать никакие из доступных ему форм дистанционных атак (включая магию). Это происходит вследствие того, что они дезорганизованы рукопашным боем или связаны ближним боем.

 

 

НЕРВЫ

По мере того, как подразделение накапливает урон, оно будет утрачивать сплочённость до тех пор, пока не решится резко развернуться и безостановочно бежать с поля боя.

 

Когда проверяются

В конце обоих фаз: Стрельбы и Рукопашной вашего хода, вы проверяете Нервы каждого отряда противника которому сумели нанести урон в течение соответствующей фазы. В фазу Рукопашной, проверка происходит сразу после завершения каждой схватки, если в ней удалось нанести выбранному подразделению противника урон. Если в схватку вовлечены более двух подразделений, то отыграйте все атаки, прежде чем проверять Нервы.

 

Как проверяется

Каждое подразделение имеет два значения показателя Нервов. Первое значение представляет собой число Колебания, второе – число Разгрома.

Для проверки Нервов вражеского подразделения, игрок бросает 2К6 и добавляет к результату количество пунктов урона, которые на текущий момент получило подразделение с добавлением действующих модификаторов (по специальным правилам,


Поделиться с друзьями:

Двойное оплодотворение у цветковых растений: Оплодотворение - это процесс слияния мужской и женской половых клеток с образованием зиготы...

Автоматическое растормаживание колес: Тормозные устройства колес предназначены для уменьше­ния длины пробега и улучшения маневрирования ВС при...

Типы сооружений для обработки осадков: Септиками называются сооружения, в которых одновременно происходят осветление сточной жидкости...

Механическое удерживание земляных масс: Механическое удерживание земляных масс на склоне обеспечивают контрфорсными сооружениями различных конструкций...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.214 с.