Общие условия проведения состязаний — КиберПедия 

Индивидуальные очистные сооружения: К классу индивидуальных очистных сооружений относят сооружения, пропускная способность которых...

Двойное оплодотворение у цветковых растений: Оплодотворение - это процесс слияния мужской и женской половых клеток с образованием зиготы...

Общие условия проведения состязаний

2017-12-12 151
Общие условия проведения состязаний 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

1.

2.

3.

4.

5.

6.

6.1. Каждое состязание имеет свою собственную схему проведения, описанную в правилах соответствующего состязания или общих правилах категории состязаний.

6.2. Тренеры не допускаются в зону состязания для инструктирования или консультирования участников команд в течение состязания, если иное не указано в правилах соответствующего состязания.

6.3. В зоне состязания разрешено находиться только участникам команд, судейской коллегии и жюри, представителям оргкомитета и лицам, допущенным оргкомитетом.

6.4. На период проведения состязаний стандарт материалов, оборудования и полей, используемых для состязаний, устанавливается организационным комитетом.

ВО ВРЕМЯ СОСТЯЗАНИЙ ЗАПРЕЩЕНО

1.

2.

3.

4.

5.

6.

7.

7.1. Наносить ущерб площадке, полям, материалам и оборудованию, используемых для состязаний, а также роботам других команд.

7.2. Применять опасные предметы или меры, которые могут препятствовать проведению состязаний.

7.3. Применять ненормативную лексику и/или способы поведения по отношению к членам других команд, зрителям, судьям, персоналу и представителям оргкомитета.

7.4. Принимать любые другие меры, которые судья может посчитать препятствием проведению состязаний или их нарушением.

7.5. Участники, нарушившие какой-либо из этих пунктов, могут быть дисквалифицированы.

 

 

СВОБОДНАЯ КАТЕГОРИЯ

СУМО. МАНЕВРИРОВАНИЕ.

В этом состязании участникам необходимо подготовить автономного робота, способного наиболее эффективно выталкивать робота-противника за пределы черной линии ринга.

 

1. УСЛОВИЯ СОСТЯЗАНИЯ

1.1. Состязание проходит между двумя роботами. Цель состязания – вытолкнуть робота- противника за черную линию ринга.

1.2. Если большая часть робота оказывается за пределами черной линии, роботу засчитывается проигрыш в раунде.

1.3. Если по окончании раунда ни один робот не будет вытолкнут за пределы круга, то выигравшим раунд считается робот, находящийся ближе всего к центру круга.

1.4. Если победитель не может быть определен способами, описанными выше, решение о победе или переигровке принимает судья состязания.

1.5. Во время проведения состязания участники команд не должны касаться роботов.

 

2. ИГРОВОЕ ПОЛЕ

2.1. Белый круг диаметром 1 м. с чёрной каёмкой толщиной в 5 см.

2.2. В круге красными полосками отмечены стартовые зоны роботов.

2.3. Красной точкой отмечен центр круга.

 

3. РОБОТ

3.1. На роботов не накладывается ограничений на использование каких либо комплектующих, кроме тех, которые могут как-то повредить поверхность поля.*

3.2. Во время всего раунда:

· Размер робота не должен превышать 25x25x25 см.

· Вес робота не должен превышать 1 кг.

3.3. Радиус кривизны деталей робота касающихся поверхности поля должен быть не менее 5 мм

3.4. Перед началом раунда робот должен удовлетворять условию: вертикальная поверхность подведённая с любой стороны робота, должна касаться робота в любой точке не ниже 1 см и не выше 10 см. Причем точка(и) касания не должна выйти за указанные пределы при перемещении вертикальной пластины в сторону робота вместе с роботом не менее чем на 3 см. (поверхность на которой стоит робот - ЛДСП). Точка касания фиксируется с любой частью робота, в том числе: колёса, гусеницы, резинки, провода и т.п.

 

 

3.5. Робот должен быть автономным.

3.6. Робот, по мнению судей, намеренно повреждающий других роботов, или как либо повреждающий покрытие поля, будет дисквалифицирован на всё время состязаний.

3.7. Перед раундом роботы проверяются на габариты, вес, и расстояние деталей до поля.

3.8. Конструктивные запреты:

· Запрещено использование каких-либо клейких приспособлений на колесах и корпусе робота.

· Запрещено использование каких-либо приспособлений, дающих роботу повышенную устойчивость, например, создающих вакуумную среду.

· Запрещено создание помех для ИК и других датчиков робота- соперника, а также помех для электронного оборудования.

· Запрещено использовать приспособления, бросающие что-либо в робота-соперника или запутывающие его.

· Запрещено использовать жидкие, порошковые и воздушные вещества в качестве оружия против робота-соперника.

· Запрещено использовать легковоспламеняющиеся вещества.

· Запрещено использовать конструкции, которые могут причинить физический ущерб рингу или роботу-сопернику.

Роботы, нарушающие вышеперечисленные запреты снимаются с соревнований.

3.9. В каждой схватке разрешено запускать разные программы загруженные в робота.

4. ПРОВЕДЕНИЕ СОРЕВНОВАНИЙ

4.1. Соревнования состоят из серии матчей. Матч определяет из двух участвующих в нём роботов наиболее сильного. Матч состоит из 3 раундов по 30 секунд. Раунды проводятся подряд.

4.2. Соревнования состоят не менее чем из двух попыток (точное число определяется оргкомитетом). Попытка - это совокупность всех матчей в которых участвует каждый робот минимум 1 раз.

4.3. Перед первой попыткой и между попытками команды могут настраивать своего робота.

4.4. До начала попытки команды должны поместить своих роботов в область «карантина». После подтверждения судьи, что роботы соответствуют всем требованиям, соревнования могут быть начаты.

4.5. Если при осмотре будет найдено нарушение в конструкции робота, то судья дает 3 минуты на устранение нарушения. Однако, если нарушение не будет устранено в течение этого времени, команда не сможет участвовать в состязании.

4.6. После помещения робота в «карантин» нельзя модифицировать или менять роботов (например: загрузить программу, поменять батарейки) до конца попытки.

4.7. Матч выигрывает робот, выигравший наибольшее количество раундов. Судья может использовать дополнительный раунд для разъяснения спорных ситуаций.

4.8. После объявления судьи о начале раунда, роботы выставляются операторами перед красными линиями.

4.9. После сигнала на запуск роботов операторы запускают программу.

4.10. Время от начала раунда до столкновения роботов не должно превышать 5 сек.

4.11. После запуска роботов операторы должны отойти от поля более чем на 1 метр в течении 5 секунд.

4.12. Поединок выигрывает робот, выигравший наибольшее количество схваток.

4.13. Судья может использовать дополнительную схватку для разъяснения спорных ситуаций.

4.14. Схватка проигрывается роботом если:

· Одна из частей робота коснулась зоны за чёрной границей ринга.

· Если робот находится дальше от центра ринга чем робот противника. В случае если время схватки истекло и не один из роботов не вышел за границы ринга.

4.15. Если роботы не сталкиваются в течение 5 секунд после начала раунда, то робот из- за которого, по мнению судьи, не происходит столкновения считается проигравшим в раунде.

4.16. Если роботы едут по прямой и не успевают столкнуться за 5 секунд, то робот находящийся дальше от центра поля считается проигравшим в раунде.

 

5. СУДЕЙСТВО

5.1. Оргкомитет оставляют за собой право вносить в правила состязаний любые изменения, если эти изменения не дают преимуществ одной из команд.

5.2. Контроль и подведение итогов осуществляется судейской коллегией в соответствии с приведенными правилами.

5.3. Судьи обладают всеми полномочиями на протяжении всех состязаний; все участники должны подчиняться их решениям.

5.4. Судья может использовать дополнительные раунды для разъяснения спорных ситуаций.

5.5. Если появляются какие-то возражения относительно судейства, команда имеет право в устном порядке обжаловать решение судей в Оргкомитете не позднее окончания текущего раунда.

5.6. Переигровка раунда может быть проведена по решению судей в случае, если в работу робота было постороннее вмешательство, либо когда неисправность возникла по причине плохого состояния игрового поля, либо из-за ошибки, допущенной судейской коллегией.

5.7. Члены команды и руководитель не должны вмешиваться в действия робота своей команды или робота соперника ни физически, ни на расстоянии. Вмешательство ведет к немедленной дисквалификации.

 

6. ПРАВИЛА ОТБОРА ПОБЕДИТЕЛЯ

По решению оргкомитета, ранжирование роботов может проходить по разным системам в зависимости от количества участников и регламента мероприятия, в рамках которого проводится соревнование.

Рекомендуемая система:

6.1. Первый раунд в которой участвуют все участники по "олимпийской системе с двойным выбыванием" до определения 2-4 финалистов. Участники группируются в пары по очереди: первый со вторым, третий с четвёртым и т.д. Проигравший в паре не выбывает из соревнований, а перемещается в нижнюю сетку, где проводится еще один поединок, и только проиграв два раза робот выбывает из дальнейшей борьбы.

6.2. Второй раунд проводится также как и первый (т.о. у каждой команды будет минимум 4 поединка).

6.3. В финале участвуют все финалисты предыдущих раундов и соревнуются по системе каждый с каждым.

6.4. Ранжирование проводится по количеству выигранных поединков, но в начале финала считается, что все финалисты равны. В спорных ситуациях проводятся дополнительные поединки (схватки).

 

КЕГЕЛЬРИНГ-КВАДРО

В этом состязании, участникам необходимо подготовить автономного робота, способного выталкивать кегли за пределы ринга.

 

2. УСЛОВИЯ СОСТЯЗАНИЯ

6.5. Цель состязания – вытолкнуть кегли белого цвета из зоны ринга.

6.6. Время останавливается и попытка заканчивается, если:

· Робот полностью выйдет за черную линию круга более чем на 3 сек. (если используется поле в виде подиума, то попытка заканчивается, если любая часть робота касается поверхности вне подиума).

· Оператор касается робота или кегли.

· Все кегли белого цвета находятся вне ринга.

 

7. ИГРОВОЕ ПОЛЕ

7.1. Белый круг диаметром 1 м. с чёрной каёмкой толщиной в 5 см.

7.2. В круге красными полосками отмечены стартовые зоны роботов.

7.3. Красной точкой отмечен центр круга.

7.4. Кегли представляют собой пустые алюминиевые банки для напитков 0.33 л., покрашенные в черный и белый цвет.

7.5. Кегли равномерно устанавливаются внутри ринга на расстоянии 5-15 см от чёрной границы ринга. Расстановка кеглей едина для участников на протяжении всего раунда.

8. РОБОТ

1.

2.

3.

3.1. На роботов не накладывается ограничений на использование каких либо комплектующих, кроме запрещённых правилами.

3.2. Во время всей попытки размер робота не должен превышать 250х250х250 мм.

3.3. Робот должен быть автономным.

3.4. Перед началом раундов роботы проверяются на габариты.

3.5. Конструктивные запреты:

· запрещено использование приспособлений для выталкивания кеглей (механических, пневматических, вибрационных, акустических и др.). Робот должен выталкивать кегли исключительно своим корпусом

· запрещено использование каких-либо клейких приспособлений на колесах и корпусе робота.

· запрещено использовать конструкции, которые могут причинить физический ущерб рингу или кеглям.

3.6. Роботы, нарушающие вышеперечисленные запреты будут дисквалифицированы на всё время состязаний.

9. ПРОВЕДЕНИЕ СОРЕВНОВАНИЙ

9.1. Соревнования состоят не менее чем из двух раундов (точное число определяется оргкомитетом).

9.2. Каждый раунд состоит из серии попыток всех роботов, допущенных к соревнованиям.

9.3. Перед первым раундом и между раундами команды могут настраивать своего робота.

9.4. За 30 минут до сдачи роботов в карантин объявляется количество черных и белых кеглей на ринге используемых во время всего дня состязаний.

9.5. До начала раунда команды должны поместить своих роботов в область «карантина». После подтверждения судьи, что роботы соответствуют всем требованиям, раунд может быть начат.

9.6. Если при осмотре будет найдено нарушение в конструкции робота, то судья дает 3 минуты на устранение нарушения. Однако, если нарушение не будет устранено в течение этого времени, команда не сможет участвовать в состязании.

9.7. После помещения робота в «карантин» нельзя модифицировать или менять роботов (например: загрузить программу, поменять батарейки) до конца раунда.

9.8. Перед стартом раунда судья жеребьевкой определяет расстановку кеглей на ринге. Полученная расстановка будет использоваться для всех попыток роботов в течение текущего раунда. Перед следующим раундом производится новая жеребьевка.

9.9. Перед стартом попытки оператор робота может исправить расстановку банок, если их расположение не соответствует правилам. Будьте внимательны, после начала попытки не принимаются претензии по расстановке банок перед попыткой.

9.10. После объявления судьи о начале попытки, робот выставляется в центре ринга, так что бы его проекция на поле закрывала красную точку в центре ринга.

9.11. Направление начала движения робота определяется судьей и используется для всех роботов в течение всего раунда.

9.12. После сигнала на запуск робота оператор запускает программу.

9.13. Кегля считается вытолкнутой, если никакая ее часть не находится внутри белого круга, ограниченного линией.

9.14. Если вытолкнутой оказывается кегля черного цвета, то робот получает штрафные очки.

9.15. Один раз покинувшая пределы ринга кегля считается вытолкнутой и может быть снята с ринга в случае обратного закатывания.

9.16. Максимальная продолжительность попытки составляет 60 секунд, по истечении этого времени попытка останавливается и робот получит то количество очков, которое заработает за это время.

 

10. СУДЕЙСТВО

10.1. Оргкомитет оставляют за собой право вносить в правила состязаний любые изменения, если эти изменения не дают преимуществ одной из команд.

10.2. Контроль и подведение итогов осуществляется судейской коллегией в соответствии с приведенными правилами.

10.3. Судьи обладают всеми полномочиями на протяжении всех состязаний; все участники должны подчиняться их решениям.

10.4. Судья может использовать дополнительные раунды для разъяснения спорных ситуаций.

10.5. Если появляются какие-то возражения относительно судейства, команда имеет право в устном порядке обжаловать решение судей в Оргкомитете не позднее окончания текущего раунда.

10.6. Переигровка раунда может быть проведена по решению судей в случае, если в работу робота было постороннее вмешательство, либо когда неисправность возникла по причине плохого состояния игрового поля, либо из-за ошибки, допущенной судейской коллегией.

10.7. Члены команды и руководитель не должны вмешиваться в действия робота своей команды или робота соперника ни физически, ни на расстоянии. Вмешательство ведет к немедленной дисквалификации.

 

11. ПРАВИЛА ОТБОРА ПОБЕДИТЕЛЯ

11.1. За каждую выбитую банку белого цвета, роботу начисляется один балл.

11.2. За каждую выбитую банку черного цвета, робот получает штраф минус один бал.

11.3. При ранжировании учитывается результат попытки с самым большим числом очков из всех попыток (не сумма). Если команды имеют одинаковое число очков, то будет приниматься во внимание количество очков всех других попыток. Если и в этом случае у команд будет одинаковое количество очков, то будет учитываться время, потребовавшееся команде для завершения лучшей попытки.

 

 

ФУТБОЛ УПРАВЛЯЕМЫХ РОБОТОВ

3. УСЛОВИЯ СОСТЯЗАНИЯ

11.4. Футбол роботов стремится воссоздать игру в футбол людей. Команды двое на двое, состоящие из роботов, гонятся за мячом.

11.5. Цель состязания – забить противнику как можно больше голов.

 

12. ИГРОВОЕ ПОЛЕ

12.1. Игровое поле для футбола имеет размеры 1820 мм х 2430 мм.

12.2. Покрытием будет служить зеленый ковер 3-5 мм толщиной, темно-зеленого цвета. Размер волокон ковра должен составлять менее 10 мм.

12.3. На ковре будут обозначены штрафные площадки, отмеченные черными линиями толщиной 25 мм, причем внутренняя граница линии совпадает с границей внутренней части ворот. Линяя штрафной площадки начинается от штанги.

12.4. В центре поля будет обозначена область круглой формы, радиусом 25 мм, окрашенная в черный цвет.

12.5. Поле должно размещаться на деревянном или пластиковом столе или на полу.

12.6. В полях будут использоваться наклоны размерами 30 см х 1 см вдоль длинных бортов. Наклоны нужны для того, чтобы мяч мог скатиться с вершины наклона к центру поля.

12.7. Матовые черные стены размещены по всем краям поля, в том числе за воротами.

12.8. Стены должны быть минимум 10 см высотой над уровнем поверхности поля.

12.9. Ширина ворот составляет 45 см.

12.10. Задняя и боковые стенки внутри ворот окрашены в лазурно голубой цвет (R: 80 G: 200 B: 250). На дне ворот находится темно-зеленый ковер. Внешние стенки ворот окрашены в матовый черный цвет.

12.11. Глубина ворот составляет 7,5 см, причем задняя стенка ворот совпадает с бортом поля.

12.12. Ворота будут иметь черную перекладину на высоте 14 см над поверхностью поля.

13. РОБОТ

4.

5.

6.

6.1. В состязаниях участвуют по 2 робота от каждой команды;

6.2. Максимальные размеры робота до начала поединка 250х250х250 мм.

6.3. Высота робота не должна превышать 25 см.

6.4. Вес робота не ограничен.

6.5. Каждым роботом управляет один оператор.

6.6. Управление должно производиться извне через любой беспроводной канал связи. Допустимо использование любых устройств для беспроводного управления.

6.7. На каждом роботе должен быть установлен вертикальный флагшток в виде оси для крепления номера каждой команды.

6.8. Провода должны быть связаны вместе и закреплены на корпусе робота, чтобы не мешать другим роботам в течение игры.

6.9. Любой робот может исполнять роль вратаря.

6.10. Каждый робот в команде должен быть оборудован ударным механизмом. Ударным механизмом является механизм, позволяющий роботу, находящемуся в центре поля, выбить мяч за центральный круг, оставаясь при этом неподвижным.

6.11. Робот не должен захватывать мяч в процессе игры. Захватом считается перекрытие более 50% мяча корпусом робота.

МЯЧ

7.1. В качестве мяча используется стандартный мяч для большого тенниса.

7.2. Цвет мяча – зеленый.

7.3. Диаметр мяча – 67 мм.

7.4. Вес мяча – 58 г.

8. ПРОВЕДЕНИЕ СОРЕВНОВАНИЙ

8.1. Игра ведется по олимпийской системе с двумя проигрышами.

8.2. Матч состоит из двух таймов по 3 минуты каждый. Между таймами предусмотрен перерыв не более 1 минуты.

8.3. В финальных матчах длительность тайма составляет 5 минут, а перерыв не более 3 минут.

8.4. Правила соревнований предусматривают дополнительный тайм в качестве дополнительного игрового времени, а так же серию буллитов и/или игры в уменьшенном составе команд, в условиях недопустимости ничей.

8.5. Подготовка к игре:

· Бросается жребий и та команда, что выигрывает в жеребьевке, выбирает вводить мяч в игру или выбрать половину поля.

· Во второй половине матча команды меняются половинами поля и атакуют противоположные ворота. Команды могут договориться о том, чтобы не меняться половинами поля и воротами с согласия судьи.

· Команда, чей соперник вводил мяч в игру в первой половине матча, вводит мяч во втором тайме.

· Во время игры во вратарской зоне не может находиться более 1 робота от команды.

· Команда получает техническое поражение, если не смогла выставить на поле ни одного робота к назначенному времени матча/тайма.

Старт

· При старте роботы устанавливаются на своих половинах полей.

· При старте мяч устанавливается в центре поля.

· Соперники команды, выполняющей ввод мяча в игру, должны находиться за пределами центрального круга, пока мяч не введен в игру.

· Игра начинается по свистку главного судьи.

· Мяч считается введенным в игру после удара по нему ударным механизмом робота команды, которая осуществляет старт игры.

8.7. Удар от ворот:

· Производится:

o при касании вратаря игроком соперника во вратарской зоне, если мяч тоже находится во вратарской зоне;

o при уходе мяча за линию ворот (и ее продолжение) от команды соперника.

· Мяч устанавливается во вратарской зоне.

· Игроки противоположной команды должны выехать за вратарскую зону на расстояние не менее 50 см.

· Во время выполнения удара от ворот робот, его выполняющий, не может пересекать никакой своей частью границу вратарской зоны.

· После выполнения удара от ворот робот, производивший удар, не может касаться мяча до тех пор, пока его не коснётся другой робот или мяч не покинет игру.

· После свистка мяч вводится в игру вратарем или игроком команды.

· Замечание: при нападении мяч может быть тут же выбит из вратарской зоны. В этом случае игра продолжается.

Угловой удар

· Угловой удар назначается, когда мяч, последний раз коснувшись игрока обороняющейся команды, полностью пересѐк линию ворот по земле или по воздуху.

· Мяч устанавливается внутри углового сектора, ближайшего к месту, где мяч пересѐк линию ворот.

· Соперники находятся на расстоянии не менее чем 50 см. от углового сектора до тех пор, пока мяч не войдет в игру.

· Мяч считается в игре, когда по нему нанесён удар и он находится в движении.

Свободный удар

· Свободный удар назначается по свистку судьи за захват мяча командой соперника.

· Мяч устанавливается на место, где он был захвачен.

· Далее мяч вводится в игру по свистку судьи.

Спорный мяч

· В случае клинча 2 более 5 секунд, судья может принять решение о розыгрыше мяча. Тогда судья по свистку приостанавливает матч, расставляет роботов и мяч по своему усмотрению и дает команду к продолжению.

· Рекомендация к игрокам: При остановке игры в данной ситуации самостоятельно разъезжаться на расстояние не менее 50 см от места клинча.

Штрафной удар

· Производится:

o когда был захват мяча роботом обороняющейся стороны во вратарской зоне;

o после двух предупреждений;

o за превышение допустимого количества игроков защищающейся команды во вратарской зоне.

· Мяч устанавливается на расстоянии 50 см от вратарской зоны и вводится в игру командой соперника по свистку судьи.

Аут

· Засчитывается, когда мяч покинул поле через боковую линию.

· Мяч устанавливается в месте пересечения линии и вводится в игру командой соперника по свистку судьи.

· Робот во время выполнения вбрасывания мяча не может пересекать никакой своей частью боковую линию.

· После вбрасывания мяча робот, производивший вбрасывание, не может касаться мяча до тех пор, пока его не коснѐтся другой робот или мяч не покинет игру.

· В момент вбрасывания мяча роботы команды соперников не могут находиться к мячу ближе, чем роботы команды, производящей вбрасывание.

Гол

· Гол засчитывается, когда мяч полностью пересекает линию ворот, при условии, что при этом не было совершено нарушения правил со стороны команды, которая забила гол.

· После гола мяч устанавливается на середине поля. Право на ввод мяча в игру получает команда, пропустившая гол

Замена робота

· Роботы могут быть заменены во время игры (например, в случае потерей роботом соединения с пультом управления).

· Нет ограничений на количество замен.

· Процедура замены: игрок просит судью подать (убрать с поля) робота, который будет заменен, называя его номер; после этого робот, который выходит на замену, въезжает на поле в любом месте границы поля.

· Робот, удаленный игроком с поля может снова выйти на поле в рамках замены другого робота.

Перезапуск

· Перезапуск робота / роботов возможен в случае, если на момент начала тайма или в процессе игры робот потерял соединение с пультом управления (или у него разрядился аккумулятор, или произошла другая поломка).

· По решению судьи он снимается с поля и отдается оператору для восстановления. Игра при этом не останавливается.

Финиш

· Игра заканчивается по истечении времени, отведенного на матч.

· Игра заканчивается из-за технического поражения одной из команд.

· По решению судьи, игра может быть завершена досрочно.

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИГРЫ

Дополнительный тайм

· Тайм играется при условиях недопустимости ничьи, если таковая произошла.

· Тайм играется до первого гола.

Игра по буллитам

· Игра по буллитам может быть назначена судьей после дополнительного тайма, если победитель так и не выявлен.

· Каждая из команд пробивает по 3 буллита по очереди.

· От одной команды выставляется вратарь, от другой — игрок. Первой пробивает буллит команда, соперник которой вводил мяч игру в последнем тайме.

· Мяч устанавливается в белом круге, на половине, где стоит вратарь.

· По свистку игрок пытается забить гол вратарю.

· На исполнение отводиться 30 секунд.

· Игра ведется:

o до ухода мяча в аут или за линию ворот;

o до касания и удержания более 2 секунд (мяч не был выбит) вратарем мяча или касания игроком вратаря;

o до гола или до окончания отведенного времени.

· Вратарь не может выходить из штрафной зоны.

· Если после серии буллитов победитель не выявлен, то, по решению судью, команды либо пробивают поочередно буллиты до первого гола, либо играют матч «1 на 1». По решению судьи, игра может быть завершена досрочно.

10. СУДЕЙСТВО

10.1. Оргкомитет оставляют за собой право вносить в правила состязаний любые изменения, если эти изменения не дают преимуществ одной из команд.

10.2. Контроль и подведение итогов осуществляется судейской коллегией в соответствии с приведенными правилами.

10.3. Судьи обладают всеми полномочиями на протяжении всех состязаний; все участники должны подчиняться их решениям.

10.4. Судья может использовать дополнительные раунды для разъяснения спорных ситуаций.

10.5. Если появляются какие-то возражения относительно судейства, команда имеет право в устном порядке обжаловать решение судей в Оргкомитете не позднее окончания текущего раунда.

10.6. Переигровка раунда может быть проведена по решению судей в случае, если в работу робота было постороннее вмешательство, либо когда неисправность возникла по причине плохого состояния игрового поля, либо из-за ошибки, допущенной судейской коллегией.

10.7. Члены команды и руководитель не должны вмешиваться в действия робота своей команды или робота соперника ни физически, ни на расстоянии. Вмешательство ведет к немедленной дисквалификации.

11. ПРАВИЛА ОТБОРА ПОБЕДИТЕЛЯ

11.1. Победителем в матче считается команда, забившая больше голов сопернику.

11.2. В олимпийской системе (плей-офф) команда с наибольшим количеством очков за матч проходит вперед.

11.3. При проведении отборочных матчей очки учитываются для определения команд, которые пройдут в плей-офф. Количество команд проходящих в плей-офф кратно 4.

 

ТРАЕКТОРИЯ

4. УСЛОВИЯ СОСТЯЗАНИЯ

1.1. За наиболее короткое время робот должен, двигаясь по черной линии траектории добраться от места старта до места финиша. Порядок прохождения траектории будет определен главным судьей соревнований в день состязаний на момент старта тренировок команд (не менее чем за час до состязания).

1.2. На прохождение дистанции дается максимум 2 минуты.

1.3. В период тренировки используется вариант траектории представленный ниже. В день состязаний вариант траектории может быть изменен. В основе траектории могут использоваться только те элементы линии, которые представлены на тренировочном поле:

· для младшей в.г.: прямые и дугообразные линии, перекрестки, повороты на 90 градусов.

· для старшей в.г.: прямые и дугообразные линии, перекрестки, повороты на 90 градусов, инверсные элементы.

2. ИГРОВОЕ ПОЛЕ

для младшей в.г. для старшей в.г.

2.1. Размеры игрового поля 1000х2000 мм.

2.2. Поле представляет собой:

· для младшей в.г.: белое основание с черной линией траектории

· для старшей в.г.: белое основание с черной линией траектории, а также элементы с черным основанием и белой линией.

2.3. Линии на поле могут быть прямыми, дугообразными. Линии могут пересекаться и при этом образовывать прямой угол. На линии встречаются черные прямоугольные области с нанесенной на них белой прямой и дугообразной линией.

2.4. Ширина линии 18-25 мм.

3. РОБОТ

12.

13.

14.


Поделиться с друзьями:

Семя – орган полового размножения и расселения растений: наружи у семян имеется плотный покров – кожура...

Археология об основании Рима: Новые раскопки проясняют и такой острый дискуссионный вопрос, как дата самого возникновения Рима...

Типы сооружений для обработки осадков: Септиками называются сооружения, в которых одновременно происходят осветление сточной жидкости...

Опора деревянной одностоечной и способы укрепление угловых опор: Опоры ВЛ - конструкции, предназначен­ные для поддерживания проводов на необходимой высоте над землей, водой...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.18 с.