Тип 2. Таргариены (правящий дом) — КиберПедия 

Наброски и зарисовки растений, плодов, цветов: Освоить конструктивное построение структуры дерева через зарисовки отдельных деревьев, группы деревьев...

История создания датчика движения: Первый прибор для обнаружения движения был изобретен немецким физиком Генрихом Герцем...

Тип 2. Таргариены (правящий дом)

2017-12-12 240
Тип 2. Таргариены (правящий дом) 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Правителю наследуют сначала сыновья по старшинству, потом дочери по старшинству, при отсутствии таковых – братья по старшинству, затем сестры по старшинству.

В случае отсутствия братьев родственники по мере удаления от правящей линии в таком же порядке сначала мальчики, потом девочки.

В случае, если наследник не достигает 14-летнего возраста назначается регент. Регента назначает малый совет.

 

Тип 3. Все остальные дома.

Наследование передается от отца к старшему сыну. В случае отсутствия сыновей – к сыну дочери, в случае отсутствия таковых к брату, в случае отсутствия брата – к сыну сестры и т. д. Женщины в этом случае не наследуют вообще, хотя через них наследование идет.

В случае если наследник не достигает 14-летнего возраста, регентом назначается его мать или любая другая близкая родственница женского пола. Однако могут быть исключения назначенные королем.

В случае возникновения спорных вопросов, эти вопросы решает совет мейстеров, обладающих звеном геральдики в цепи.

 

Рыцарство и лордство.

Рыцарство

Надо понимать, что рыцарство это военная каста не имеющая никакого отношения к вертикали власти. Чтобы быть лордом, быть рыцарем не обязательно. Традиционно рыцарей сначала обучают, однако в Вестеросе действует правило, любой рыцарь может посвятить в рыцари.

Межевой рыцарь – странствующий рыцарь, рыцарь без земель.

Посаженный рыцарь – это рыцарь имеющий землю. Любой надел земли, который ему пожалован, чтоб он его охранял.

 

Лордство

Лорд это статус, выдаваемый не человеку, а семье королем и только королем.

Лорд это тот, кто управляет землями от имени короля.

Управление – это сбор войск от имени короля, сбор налогов от имени короля, налоговую ставку устанавливает король, в том числе и для малых домов. Великий дом от Малого отличается статусом.

Малые дома присягают королю через Великий дом. Они приходят к лорду Великого дома для засвидетельствования смены правителя.

Великий дом с Малых домов собирает налоги только для передачи короне, но может просить у короля о получении некоторого процента с этих налогов в свою казну. Великие дома имеют права собирать знамена на этой территории. Имеют право суда и решения спорных вопросов. По традиции считается, что все эти действия они совершают от имени короля. Так же на подвластной территории Великие и малые дома имеют права вводить собственные законы, не противоречащие королевским законам. И малые и Великие дома могут назначать посаженных рыцарей на своих территориях.

ЧАВО: А если лорд Великого дома сажает на территорию своего Малого дома посаженного рыцаря? – Нет, он может посадить только на свою землю. Территория Малого дома администрируется лордом Малого дома.

Просить у короля можно любую привилегию от назначения лордов на своих землях до получения части налогов себе. Все дома могут просить короля о различных привилегиях, например о назначении нового лорда на земли. Таким образом, если один лорд захватит земли другого, только король решит, кто в дальнейшем будет править захваченными землями.

 

Малый совет

На должность в Малом совете король назначает сам из любого сословия. В Малый совет входит:

  • Десница – правая рука короля, и.о. короля
  • Мастер на монетой
  • Мастер над кораблями
  • Мастер над законом
  • Мастер над шептунами
  • Великий Мейстер
  • Лорд-командующий королевской гвардии

Малый совет выполняет законосовещательную роль в управлении государства, то есть не издает законы, а советует какие законы надо принять. Причем король может как прислушиваться к советам, так и нет.

 

Ночной дозор

Ночной Дозор был основан легендарным Брандоном Строителем для охраны и поддержания в первозданном виде Стены - многокилометрового сооружения изо льда, укрепленного, по слухам, магией Детей Леса, и пересекающего север Вестероса с запада на восток.

Стена предназначена для защиты людского рода от Иных, чудовищных созданий, появляющихся в долгие зимы и убивающих все на своем пути. Ужас, который была призвана сдерживать Стена, заложил основы требований к человеку, решившему вступить в Ночной Дозор. Мужество, отвага, выносливость, способность пожертвовать самой жизнью — вот чем должен обладать каждый из братьев. У дозорного только одна цель и один смысл в жизни — победить тьму и холод, поэтому каждый присягнувший Ночному Дозору отрекается от всего, что было в его прошлом, отказывается от семьи и детей в будущем.В Дозор вступают раз и навсегда. От присяги невозможно отказаться, от службы получить освобождение. Братьям запрещено даже покидать пределы владений Дозора без особого разрешения лорда-командующего. За нарушение и бегство дезертиру полагается смерть. Любой лорд к югу от Стены, на чьих землях был пойман беглый дозорный, обязан судить и казнить дезертира.

Историческое право Дозора принимать в свои ряды осужденных преступников, вместе с клятвой дозорного отказывающихся от своего прошлого и смывающих былые грехи. На Стену поступают осужденные воры, насильники, грабители, политические преступники. Но чаще туда идут по доброй воле, служить в Дозоре это честь для каждого дома.

«Дозор ведет свою войну», и длится она до скончания веков. Все иные сражения меркнут перед ней по значимости, поэтому Ночной Дозор поклялся не принимать участия в битвах тех земель, которые они охраняют. «Они выполнили свое обещание. Когда Эйегон убил Черного Харрена и объявил себя королем, брат Харрена был лордом-командующим на Стене и имел под рукой десять тысяч мечей, но он не выступил. В те времена, когда Семь Королевств воистину были семью королевствами, не проходило и поколения, чтобы три или четыре из них не схватились в войне. Черные Братья не принимали в них участия. Когда андалы переплыли Узкое море и смели королевства Первых Людей, верные своим обетам сыновья павших королей остались на своем посту. Так было все эти несчетные годы. Такова цена чести!»

Глава Ночного Дозора - Джек Мазгуд
Мейстер - Тирион Дрокс.
Мастер-Строитель Хосмон Норкросс

В Черном замке находиться вторая по величине библиотека Вестероса.
На нашей игре ПРИ “Черное пламя ” Стена будет являться игротехнической локацией. Во время проведения игры в локацию можно будет попасть разными способами.

В Ночной дозор можно прийти в качестве гостя как это делал например Тирион Ланнистер в ПЛИО (исключительно со стороны Старков), в Ночной дозор можно записаться, на полигоне будут вербовщики. Игроки, которые предполагают, что захотят попасть в Ночной дозор непосредственно на игре должны сами подготовить себе черный антураж (достаточно будет черных штанов и черной рубахи). Уважаемые игроки помните ДЕВУШЕК в Ночном дозоре не было! Кроспол на игре запрещен.

 

Крестьяне, ремесленники

В мире Мартина не существует крепостного права. Все жители Вестероса являются подданными короны и никому другому не принадлежат. Лорды не могут дарить крестьян или продавать. Рабство в Вестеросе запрещено.
Секс

Секс отыгрывается чтением стихов сексуальным голосом на ушко, при этом обнявшись и сплетя пальцы. Стих может быть любым – это неигровая деталь, от «В лесу родилась ёлочка» до «Мне скучно, бес». У каждого персонажа может быть свой, коронный стих – стиль поведения в постели, или большой репертуар, что говорит о его разноплановости в данной сфере жизни. Если вы читаете стихи неумело – ваш персонаж неумел в постели. Если вы не знаете стихов или стесняетесь их читать – ваш персонаж также относится к сексу: он (она) импотент (фригидна), не интересуется данной сферой жизни, неуверенно чувствует себя при половом контакте.

Это создает дополнительный план социального взаимодействия: про вашего персонажа могут говорить, что он «сопляк, больше трех минут не смог, да и то, как-то грубо и порывисто», а могут «это было так прекрасно, что…» и прочие воздыхания дев по поводу вашего красноречия и проникновенного голоса. Заметьте, барды здесь имеют очевидное не игротехническое преимущество;).

Девственность девушки моделируется красной бусиной. Эта бусина у девушки одна (капитан помогает). Эта бусина не может быть отдана в пул локации или другому человеку без полового акта, который отыгрывается чтением стихов при определенных условиях (см выше). Бусина носится девушкой скрытно (в принципе, зависит от вашего персонажа). Она вправе говорить/не говорить о её наличии. Проверить наличие бусины может только мейстер, имеющий соответствующее умение (демонстрация бусины или её отсутствия по запросу), ВРАТЬ НЕЛЬЗЯ.

Утеря бусины (без полового контакта) также вполне себе возможна («Благородная леди зачастую теряет девственность в седле» - Серсея Баратеон). Кавалер вешает «отобранную» бусину себе на фибулу (где висят его остальные единицы духа); это бусина считается только в его личный пул силы духа и НЕ ОТЧУЖДАЕМА НИ ПРИ КАКИХ УСЛОВИЯХ, кроме пыток и самоубийства.

Мужская девственность не моделируется.

В борделе секс может моделироваться как угодно. Мы предлагаем борделям просто включать массаж\твистер\совместное купание\выпивание и прочее в прайс-лист отдельной графой.

Зачатие отыгрывается по решению девушки.

Изнасилование возможно только в случае, если жертва оглушена. Удержание, физическое насилие и прочее - недопустимы. Пожалуйста, относитесь уважительно к игре других игроков.
Алхимия

Алхимики есть:

  • в Королевской Гавани Гильдия алхимиков (примерно 20 человек). Мы считаем, что Пироманты относятся также в Гильдии Алхимиков,
  • в Звездопаде Лаборатория (6-8 человек).

 

На игре есть 4 вида составов: настойки, эликсиры, порошки и камни (в т.ч. полудрагоценные).

Настойки и эликсиры готовятся из съедобных компонентов, на алкогольной или безалкогольной основе. Настойки и эликсиры, а также порошки, пьются по жизни.

Минимальной дозой зелья является пробирка 15 мл в случае, если зелье подливается. Если зелье пьется добровольно, достаточно нескольких капель (от нескольких капель аллергии точно ни у кого не случится).

Теоретически делать порошки и настойки человек способен в любом месте. Дикий огонь возможно только на территории Гильдии Алхимиков, в которой есть Мастер.

Список ингредиентов уточняется. В него входят травы (собирать и выращивать), минералы (добываются в шахтах) и органы животных (охотничьи угодья).

 

Пробирка с зельем маркируется чипом, наклеенным определенным образом (так, чтобы он заклеивал и крышку, принцип акцизной марки: Так, чтобы графа с надписью solve et coagula была приклеена на крышку, а все остальное на пробирку).

Все чипы на самоклейках, представляют из себя квадратную бумажку с изображением.

 


Рис.1

Этикетка, клеящаяся на зелья или порошки, представляет собой таблицу, в которой в боковине прописано действие или название зелья, продолжительность его действия, а в графах должны быть вклеены чипы ингредиентов.

 


Рис. 2

Этикетки для зелий, доступных на начало игры, раздаются алхимикам. Этикетки зелий, изобретенных на игре, нужно будет распечатывать на самоклеящейся бумаге на мастерке.

«Акцизные марки» для зелий выполнены таким образом, что, когда открывается пробирка, отрывается часть, наклеенная на крышку. Желательно сохранять часть, на которой написаны ингредиенты и действие зелья при себе на время действия зелья для предотвращения возможных споров.

 

Алхимики могут приготовить зелья различного действия, от ядов и дикого огня до любовного зелья и зелья забвения.

Невозможно изготовить зелье на +n хитов.

В остальном ваша фантазия ограничена только реалиями мира, игротехникой и живостю ума.

 

Зелья действуют не менее 5 минут и не более 4х часов; данное правило не распространяется на яды и некоторые другие составы, которые действуют сразу и навсегда.

Некоторые зелья при многократном применении могут вызвать необратимые последствия. Многократным считается применение зелья чаще 1 раза в 6 часов. Например, лунный чай при многократном применении может вызвать бесплодие. Или яд Слёзы Лисса, который убивает лишь после нескольких приемов.

Но чудо возможно.

Сила Духа персонажа (кол-во бусин) может влиять на длительность и эффективность зелий. Важно помнить, что сила духа соотносится в нашем представлении также и с выносливостью организма персонажа, его волей к жизни.
Поджоги, взломы, воровство

Поджог

1.Поджогом можно уничтожить игровые постройки, имеющие сертификат “Игровая постройка”, осадные орудия, корабли. Защитные сооружения(крепостные стены, ворота, подъемные мосты и т.д) с помощью поджога уничтожить нельзя.

2.При моделирование поджога требуется присутствие любого мастера.

3.Поджог может быть совершен в любое время суток.

4.Поджог игрового строения/осадного орудия моделируется привязыванием по периметру лент красного цвета не менее 10 штук.Длина лент не менее 1м.
Для корабля поджог моделируется привязыванием лент красного цвета не менее 10 штук на Флагшток.
После этого поджигатели громко кричат “Пожар”.

5.Пожар может быть затушен собственными силами, т.е снятием всех лент со строения\осадного орудия\Флагштока, в течение 5 минут. По истечении этого срока есть 10 минут чтобы затушить пожар водой (не менее 3 литров) разлить воду вокруг игрового строения /осадного орудия по периметру или около Флагштока, а затем снять ленты.Присутствующий мастер определяет процент уничтоженных в огне игровых предметов или ресурсов.
Если пожар не был потушен - то здание /осадное орудие/корабль считается полностью сгоревшим. В игровом строении вместе с людьми и игровыми предметами в нем.
Персонажи в горящем здании:
-могут самостоятельно покинуть его в течении первых 5 минут без вреда для здоровья.
-в течении следующих 10 минут им должны помочь выбраться из горящего здания при этом они получают Тяжелое ранение (см. Правила по Медицине)
- по истечении 15 минут с начала Пожара все, находящиеся в здании, погибают, если они не успели выбежать или им не помогли выбраться.

Взлом

1. Взломать Замок может только любой персонаж, у которого есть отмычка или ключ от этого замка.
Замок моделируется отлитым чипом в форме замка с выгравированными символами, подвешенный на синюю ленту.

2. Чтобы совершить взлом Замка необходимо присутствие мастера. Отмычки вешаются на Замок - их форма и количество должны соответствовать символам на Замке, после этого можно снять Замок.

3. Замки должны иметь чип.

Кража

- Все игровые предметы имеют чип “Предмет в игре” или уникальный чип (алхимические ингредиенты, травы и т.д) побираемы.
- Игровые деньги, ресурсы, квестовые предметы, оружейные ленты, игровые документы с печатью мастера-региональщика, документы с мастерской печатью являются побираемыми.
-Книги кузнецов и судовые журналы, сертификаты на корабли, морские боевые карточки.

Не подлежат краже:
- Чип “Оружие допущено”
- Книги мейстеров и лекарей.
- Предметы,, не имеющих чипа “Предмет в игре” или уникальных чипов, считается преступлением и преследуется в соответствии с УК РФ.

 

На стенде в мастерятнике будут представлены образцы игровых денег, ресурсов,документов с мастерской печатью и уникальные чипы.
Судостроение и мореходство

На игре представлены корабли 2-х типов: Галиот и Галера (см. Приложение 1), с возможность изобрести или восстановить по чертежам 2 вида: Драккар и Галеас.(см. Приложение 2)

Драккар – дает возможность посадки и высадки команды на берег вдоль всей береговой линии «Моря».

Галеас – корабль, имеющий максимальную вместимость. В системе виртуального морского боя имеет повышенный класс защиты.

Также моделируются Лодки-плоскодонки в локации Ридов.

Моделирование корабля

(см. Рисунок 1):

Корабль.

1) Флагшток со знаменем – шест высотой не менее 2 м, на который прикрепляется знамя. Моделирует «нос» корабля.

2) Знамя – полотно размерами не менее 1 м на 1 м. Цвет и изображение на знамени должны соответствовать миру Мартина. Если Вы сомневаетесь в своем выборе изображения на знамени – обратитесь к мастеру по антуражу.

3) Шест кормовой– высотой не менее 2 м.Моделирует «корму» корабля.

4) Канат – соединяет флагшток и шест, длиной 5 м. Моделируется прочной веревкой.(во время плавания канат может быть обернут вокруг шеста и уменьшить длину палубы на удобную). Моделирует «палубу» корабля. Во время морского сражения - моделирует «борт» и ограничивает поле боя (см. Рис.1)
Корабль сертифицируется Начальником Верфи (Королевская Гавань) или мастером-региональщиком.
Минимальное количество человек на корабле для плавания- 2 (Капитан и Кормчий).

Рисунок 1.

Корабль имеет 2 зоны:
- Зона Корабля – зона, при попадании в которую приходится физический урон корабля осадными орудиями с берега. При попадании снарядов в пассажиров - хиты снимаются и с пассажиров, и с корабля по правилам боевке.
- Зона Абордажа – зона, в которой корабль может быть взят на абордаж (см. пункт Морское сражение)

Рисунок 2.

Корабль может плавать ТОЛЬКО по маркированным дорогам – «Море». Посадка и Высадка пассажиров осуществляется на Пристани. Исключение составляют на данный момент только Капитаны локации Пайк, которые могут высаживаться на любом участке вдоль маркированной дороги.(особое знание раздела Навигация).
Моделируемый корабль с игроками передвигается шагом(“бегать”корабли не могут).

1) Капитан – персонаж, имеющий профессию капитана корабля. Профессия “Капитан корабля” - прописывается в игровой паспорт. Имеет право на управление кораблем и ведение виртуальной морской торговли и боевки. Во время плавания – несет флагшток, возглавляя отряд. Не участвует в морском сражении.
Имеет судовой журнал (отчуждаемый предмет), в котором имеется сертификат(ы) на владение кораблем или доверенность на него, а так же отметки о виртуальном морском передвижении –бои, торговля и т.д. Обучение на Капитана проходится у Начальника Верфи в Королевской Гавани.

2) Кормчий – любой игрок, несет шест, замыкает отряд. Не участвует в морском сражении.

3) Пассажиры корабля, во время плавания идут с любой стороны от каната, держась за него. Пассажир автоматический считается утонувшим, если при движении корабля он не держался за канат.

Армия.
Армия может передвигаться на корабле, согласно его вместимости. При Абордаже, столкновение происходит по правила боевого взаимодействия Армий.(см. правила по боевке)

1.2 Лодка «Плоскодонка»

Моделируется (см.Рис 3)

1) Флагшток со знаменем – шест высотой не менее 1.5 м. Моделирует «нос» лодки.

2)Знамя – полотно размерами не менее 0.5 м на 0.5 м, треугольной офрмы Цвет и изображение на знамени должны соответствовать миру Мартина. Если Вы сомневаетесь в своем выборе изображения на знамени – обратитесь к мастеру по антуражу.

3)Шест кормовой – высотой не менее 1.5 м.Моделирует «корму» лодки.

4) Канат – соединяет флагшток и шест, длиной 2 м.
Лодки являются 2-х местными, но на них можно переправляться в одиночку – неся в руках флагшток и задний шест.

Рисунок 3


Морское сражение.

Морское сражение может происходит между двумя кораблями.

Абордаж корабля возможен в том случае, если корабль противника вошел в зону «Абордажа» (см. Рис 2) или в зону Абордажа была закинута «Абордажная Кошка». После этого Капитан корабля-захватчика должен громко произнести «Абордаж». Уклонится от морского сражения корабль,взятый на абордаж не может.
«Абордажная Кошка» - игровой предмет, который позволяет взять корабль на Абордаж без необходимости входить в зону Абордажа. Моделирует прочной веревкой длиной 3 м с «кошкой». Материал выполнения «кошки» - мягкая резина, вспененная резина. Допуск “абордажных кошек” - мастерами по боевке.
При абордаже одного корабля другим создается «Палуба» - поле битвы, как показано на рисунке 4
Размеры “Палубы” - 5 м(длина каната), ширина - вариабельная (от 3 м до 5 м)

Рисунок 4.

Все пассажиры располагаются внутри «Палубы» со стороны капитана. Бой идет по правилам боевки. Пассажир, оказавшийся за пределами «Палубы» считаются Тонущим – ложится на землю или присаживается, начиная считать до 30 (например, 1001, 1002, 1003…), если по окончании счета он не был возращен на «Палубу», то считается Утонувшими и отправляется в Мертвятник. Тонущий может «подползать» к краям «бортов» - канатам между шестами - границам «Палуба». Спасти Тонущего можно перетащив его через «борт» (канат). Спасать Тонущего можно и во время боя.Добивать Тонущих с “Палубы” нельзя.

Капитаны и Кормчие кораблей не участвуют в морском бое. Они следят за ходом боя, фиксируя утонувших,раненных и убитых, если нет мастера. До окончания боевого взаимодействия неприкасаемые.Не могут помогать Тонущим.

После окончания морского сражения при сдаче\захвате в плен или полном уничтожении одной из сторон другой – победившая сторона должна решить судьбу корабля противника, а также его Капитана и Кормчего.

1) Уничтожение корабля – С сертификата корабля отрывается специальный цветной маркер.

2) Захват корабля – корабль объявляется «Захваченным» в том случае, если на захватившем корабле есть персонаж с профессией Капитан, то он будет вести захваченный корабль. Или если Капитан захваченного корабля был взят в плен – то на захваченный корабль помещается конвой (не менее 2 человек) и в этом случае Капитан обязан вести корабль за своими захватчиками до тех пор, пока они не прибудут в конечную точку своего следования.
При отсутствии конвоя – Капитан захваченного корабля не обязан следовать за кораблем-захватчиком.
Кормчий захваченного корабля попадает под те же правила, что и Капитан.

При обстреле “Палубы” осадными орудиями с берега, повреждения получает корабль, который взяли на абордаж.


Поделиться с друзьями:

Типы сооружений для обработки осадков: Септиками называются сооружения, в которых одновременно происходят осветление сточной жидкости...

Механическое удерживание земляных масс: Механическое удерживание земляных масс на склоне обеспечивают контрфорсными сооружениями различных конструкций...

История развития пистолетов-пулеметов: Предпосылкой для возникновения пистолетов-пулеметов послужила давняя тенденция тяготения винтовок...

Состав сооружений: решетки и песколовки: Решетки – это первое устройство в схеме очистных сооружений. Они представляют...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.065 с.