Custom-grownor -designedmorphs — КиберПедия 

Адаптации растений и животных к жизни в горах: Большое значение для жизни организмов в горах имеют степень расчленения, крутизна и экспозиционные различия склонов...

Историки об Елизавете Петровне: Елизавета попала между двумя встречными культурными течениями, воспитывалась среди новых европейских веяний и преданий...

Custom-grownor -designedmorphs

2017-11-22 168
Custom-grownor -designedmorphs 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Некоторые люди сильно помешаны на своих морфах. Их не интересует ни один «серийный экземпляр», даже если это специализированная модель с качественными имплантатами, чертами и биоскульптурированое. Вместо этого они хотят что-то уникальное, то, что должны быть специально выращено или разработано для них. В случае биоморфов это обычно означает, что покупатель желает очень специфический набор генетических черт.Это могут быть черты их оригинального генетического происхождения, черты, скопированные отих кумира, гены, искусно созданные известным генетическим дизайнером, или мистические признаки, приобретенные за большую цену от Факторов или извлеченные из заброшенныхлабораторий ТИТАНов.Кроме того, это может означать, что клиент ищет что-то конкретное, например, точный дубликат-клон их оригинального тела.Хотя возможно положить существующие морфы целебные чаны и изменить их генетику с помощью метаморфных нановирусов в течение нескольких дней, эти процедуры сложны и подверженным стихийным нарушениям. Зачастую проще и эффективнее вырастить желаемого клона с нуля, хотя даже с ускоренным ростом, это занимает от 1,5 до 2 лет (или 6 месяцев до 1 года в случае подов).

Тем не менее некоторые члены гиперэлиты предпринимают все для обеспечения наличия любимого морфа на всех направлениях вероятного эгокаста. Режеделают синтоморфовпо заказу, как правило, для людей, которые хотят продемонстрировать уникальные или дизайнерские робототехнические конструкции, но иногда также и для инженеров или агентов, которые ведут полевые испытания прототипов. Если есть шаблоны, подобные модели могут быть созданы за несколько часов или дней. Помимо времени, крупным препятствием для заказных морфов уникальной конструкции является цена. Игровой мастер решает насколько они дорогостоящи – начиная с Дорогих и выше – или вовсе не доступны для продажи.

IDENTITY

Учитывая природу технологий по смене оболочек, личность является смутным понятием в EclipsePhase. Транслюди все еще используют для идентификации внешний вид, или даже их биометрические данные, но эти методы более не гарантируют надежность. Ваша внешность может разительно изменяться хоть каждый день. Вы можете увидеть знакомого олимпианца, но вы не виделись некоторое время, поэтому вы больше не уверены, что это тот же человек находится в морфе. Если вы облачены в популярный спущенный с конвейера морф, вы можете легко затеряться среди сотен таких же – полезно если вам надо затеряться в толпе. Службы безопасности более не могут полагаться на биометрические технологии. Судебно-медицинские экспертизы могут быть способны идентифицировать отдельных морфов присутствующие на месте преступления, но доказать, кто был в этом морфе в то время - это совсем другой вопрос.

EGO ID Эго ID

Личность, разумеется, связана с эго и различные органы власти ввели проверки и меры безопасности на этой основе. В пределах внутренней системы каждое эго имеет свой ID номер, который используется для проверки их личности, гражданства, правового статуса, кредитных счетов, лицензий, и т.д. Этот эго ID проверяет на мозговые шаблоны человека, которые остаются неизменными, даже при смене оболочки. Когда эго выгружается, служба загрузки требует включить этот идентификатор эго в бэкап/инфоморф. Аналогичным образом, когда это лицо сменяет оболочку, службы ответственные за процедуру требуют проверку эго-ID перед загрузкой. Эго ID встраивается затем в морф, в виде нанотату на кончике его указательного пальца

Это нанотатуировка может быть легко просканировано на контрольно-пропускных пунктах для проверки личности. Несмотря на свою эффективность, эта система далека от идеальной. С одной стороны, учет ID далек от стандартизации и радикально отличается от поселения к поселению. Большинство не разделяет записи друг с другом, если только они не являются частью политического альянса с целью защиты конфиденциальности своих граждан. Например, станции Альянса Луна-Лагранж не делятсяID своих граждан с Планетарным Консорциумом, хотя они делятся ими между собой. Помимо этого, многие личности записи были потеряны во время Падения, ситуация, которая несомненно использовалась теми, кто предпочел бы принять новую личность или стереть свое прошлое. Все это приводит к ситуации где идентификационные записи – запутаны и перемешаны. Чиновники также должны полагаться на службы безопасности других сред обитания для ID проверки. Если личность путешествует через эгокаст на Нектар, Луну из Цин Лун в Марсианских Троянцах и власти Нектара не имеют записей об этом человеке, они могут только надеяться, что власти Цин Лун качественно выполнили свою работу, когда проверяют ID субъекта и его прошлое.Чтобы усугубить положение, много автономистскихпоселений работают вовсе без установления личности.Хотя некоторые идентификационные меры все еще используются, и чтобы предотвратить игры с системами репутации и быть в состоянии опознать трупы в случае смерти, это использование значительно более слабо, и записей не так уж много. Поэтому, когда автономисты и подобные им совершают эгокаст к поселениям, которые требуют ID, им назначают временный ID на время их пребывания (и иногда для любых будущих посещений).

IDENTITYVERIFICATION

Существуют 3 способа для идентификации личности: сканирование нанотату, сканирование мозговых волн и проверка криптографического хэша в цифровом разуме.

NANOTATSCANS

Специальные закодированные наноботы используются для создания крошечного нанотату на указательном пальце. Эти наноботы содержат закодированную информацию, которая включает имя и идентичность, образец мозговых волн, гражданство/правовой статус, номер кредитного счета, информацию о страховке и лицензии. В зависимости от местных законов поселения, она может включать другую информацию, такую как: преступная история, история путешествия, установленные имплантаты, отчеты занятости, и так далее. Это нанотату может быть считано любым специальным ID сканером который читает закодированное наноботами.ID нанотату включают в себя информацию о компании которая делала смену оболочки, так что к таким данным можно получить доступ и проверить их записи онлайн. Данные в нанотату также зашифрованы открытым ключом компании, это означает что любой, кто проверяет данные и подпись онлайн, может сказать, были ли данные изменены.

BRAINPRINTS

Сканирование мозга один из немногих биометрических отпечатков который остается с эго в независимости от того в каком морфе они находятся.Они непрактичны для большей части целей безопасности, поскольку они требуют просмотра с электроэнцефалограммой в комбинации с нейроноотображающим устройством, называемым сканером отпечатка мозга, который занимает приблизительно 5 минут. Это устройство измеряет основные мозговые волны предмета, а также ответы сигнатуры предмета, когда они думают определенные мысли или смысл определенных шаблонов. Эти сканирования почти невозможно обмануть, даже взлом самого сканера отпечатков мозга – довольно-таки сложная процедура. Так что, в целом, этот метод можно считать надежным. Поэтому они иногда используются в системах с высокой степенью безопасности. Стоит отметить что инфекция некоторыми вариантами экскургентного вируса, особенно штамма Ваттс-Маклеода (стр. 368), иногда изменяет мозговые шаблоны человека, но не в каждом случае.

DIGITALCODE

Цифровые ID коды часто прописываются в бэкапах и инфоморфах. Это не только определяет, кому принадлежит бэкап, но также служит электронной подписью для подтверждения ID, когда бэкап должен сменить оболочку. Цифровой код обычно содержит ту же самую информацию что ID нанотату, и подписан с криптографическим хэшом, который сложно подделывать и которой может быть проверен онлайн. ИИ и сильные ИИ также часто оснащены встроенными кодами.

CIRCUMVENTINGIDCHECKS

Стражи Файервола и тайные агенты часто хотят скрыть или изменить их личности. Хотя ID система трудна для обхода/взлома, но вовсе не является непреодолимым препятствием.

FAKEIDS

Самый простой способ пройти проверку безопасности – установить фэйковый ID. Учитывая лоскутную природу ведения записей об идентичности и отсутствие любой централизованной власти, это не очень трудно. Многочисленные преступные синдикаты и даже некоторые автономистские группы поддерживают процветающий бизнес изготовления ID, часто вместе с полными историями и медицинскими заключениями для имплантатов, которые могли бы быть ограничены или незаконны. Эти ID обычно регистрируются в средах обитания, которые или известны как рай для преступников, питают сочувствие к автономистам, или изолированы и отдалены. Хотя ID поддаются проверке и зарегистрированына этих станциях, потенциальное теневое происхождение таких ID известно большинству властей внутренней системы и таким образом, персонаж может быть подвергнут дополнительному исследованию или контролю. Поддельные ID могут быть зарегистрированы у более уважаемых властей, но это часто требует намного более высоких расходов или связей с тайными операциями гиперкорпораций. Даркаст и смена оболочки на черном рынке подразумевает поддельный ID по умолчанию.

ALTERING NANOTAT IDS

Специальные наноботы могут стереть, переписать или заменить ID натотату. Стереть нанотату легко, но ее отсутствие считается преступлением и является основанием для немедленного ареста во многих поселениях. Перезаписать нанотату также просто, хотя это означает что нанотату не сможет пройти авторизацию онлайн если только шифрование не будет также взломано (стр.254). Замена нанотату с поддельным ID - так же, как возможна и является частью процесса приобретения поддельного ID.

DIGITALIDTAMPERING

В цифровые ID коды можно также вмешаться, хотя, как и в случае сID нанотату, это будет означать, что ID не будет идентифицировано, если шифрование также взломано (стр. 254).

LIFEINSPACE

Трансчеловечество не просто космическая раса, она также в основном живет в космосе. В то время как существенная часть трансчеловечества населяет планетарные тела - Марс, Луну, Венеру и луны газовых гигантов, многие живут в космических средах обитания, начиная от старомодных цилиндров О'Нейла внутренней системы до пузырей Коула внешней системы.

SPACEHABITATS

Космические среды обитания бывают разных размеров и конфигураций от застав survivalist, разработанных, чтобы поддерживать жизнь десяти или даже меньшего количества людей к миниатюрным мирам богатыми ресурсами, являющимися домом для десяти миллионов человек. В плотно заселенных областях космоса, таких как орбита Марса, поселения могут быть могут быть объединены в местную инфраструктуру, полагаясь в некоторой степени на партии поставок от других орбитальных сооружений. Но зачастую, особенно во внешней системе, среды обитания - независимые образования. Это обычно означает, что в дополнение к главной космической станции, среда обитания имеет множество вспомогательных сооружений, включая фабрики невесомости, газа и летучих веществ, очистительные заводы, литейные заводы, спутники защиты и горнодобывающие базы. Поселения – особенно крупнейшие – часто принимают посетителей. Крупные поселения – перекрестки в космосе. В дополнение к постоянныммассовым остановкам грузовых судов у них могут быть кронштейны- для баржей отбросов, разведчиков, или бездействующих автономных роев. Многие поселения имеют какую-нибудь разновидность транспортных сетей. Они наиболее распространены в больших цилиндрических поселениях с центробежной силой тяжести. Общие решения для общественного транспорта: монорельсовые поезда, трамваи и дирижабли. Часто встречаемые личные средства передвижения: велосипеды, скутеры, мотоциклы и сверхлегкие летательные аппараты, а крупные транспортные средства редко используются для личных нужд и обычно резервируются для служебного пользования. Большинство поселений с большими внутренними пространствами также используют слои дополненной реальности для создания согласованных галлюцинаций неба и облаков к которым большинство резидентов открывает свои ДР каналы. Можно было бы предположить, что в космосе, разговоры о погоде, исчезнут из репертуара светской беседы трансчеловечества, но привычка сохраняется — только обсуждаетсявиртуальная погода (если это не реальная “погода” — солнечная деятельность вспышки и т.п.).

BEEHIVES

Ульи – астероиды, с вырезанными тоннелями и пещерами. Они обычно преобразовываются из астероидов, из которых добывали металлы или силикаты. Ульи – поселения с микрогравитацией и в них довольно-таки проблематично ориентироваться бед ДР-навигатора. Большая часть ульев располагается в Основном Поясе или Троянцах. Большинство из них малы, но некоторые имеют миллионное население, с огромными пещерными городами с микрогравитацией.

CLUSTERCOLONY

Кластеры – это наиболее часто встречаемая форма поселений с микрогравитацией. Кластеры состоят из сетей сферических и прямоугольных модулей, сделанных из легких материалов и соединенных магистралями. Как правило, деловые и жилые модули сгруппированы вокруг магистральных путей и инфраструктурных модулей, таких как фермы, добыча энергии и утилизация отходов. Ограниченные области с искусственной силой тяжести часто создаютя для парков или других общественных мести специализированных модулей для смены оболочек (морфы часто сохраняются лучше, когда покоятся в силе тяжести). Магистральные линии в больших кластерах могут иметь “быстрые линии”, где постоянно движущийся конвейер с петлями захвата ускоряет перемещение людей по поселению. Кластера обычно основываются в богатых летучими веществами местами такими как Троянцы и кольцевые системы газовых гигантов (в частности Сатурн). Кластеры редко встречаются в системе Джойвиан потому что ограждение группы отдельных модулей, а не одной большой станции от интенсивной магнитосферы Юпитера ужасно неэффективно. Колонии на кластерах могут иметь от 50 до 250 000 жителей.

COLEBUBBLES

Пузыри Коула (или миры-пузыри) находятся в основном на главном поясе астероидов, где в изобилии находятся большие железо-никелевые астероиды, используемые, для их строительства. Миры-пузыри реже встречаются в Троянцах и Греках, где преобладают твердые ледяные астероиды. Пузырь Коула подобен во многих отношениях цилиндру О'Нейла, но в нем нет никаких продольных окон. Солнечный свет вместо этого входит через множество осевых зеркал. Пузыри Коула могут также вращаться для создания гравитации, согласно прихотям жителей, хотя сила тяжести понижается около полюсов пузыря, а на оси вращения сохраняется невесомость. Пузыри Коула являются самыми многочисленными поселениями в космосе, ставшие домом для миллионов.

HAMILTONCYLINDERS

Цилиндры Гамильтона – новая технология. Есть всего 3 полностью действующих цилиндра Гамильтона в системе, но их возможности очень многообещающи и вероятно они станут повсеместно распространены в ближайшем будущем. Цилиндры Гамильтона выращены с использованием сложного геномного алгоритма, который контролирует наноразмерные строительные машины. Эти наноботы медленно строят поселение, процесс больше напоминает выращивание чем строительство. Также как цилиндры О’Нейла и пузыри Коула, цилиндры Гамильтона – цилиндрические поселения, вращающиеся по своей продольной оси для обеспечения гравитации. Два известных цилиндра Гамильтона располагаются на орбите Сатурна, описываякруги около границы Кассини.Там они могут питаться на силикатах и летучих веществах, используя корабли-сборщики. Пока еще ни один из ныне действующих цилиндров Гамильтона не вырос до своих полных размеров, но по приблизительным оценкам следует, что они каждый из них может предоставить жилище до 3 миллионов человек.

O’NEILL CYLINDERS

Располагающиеся в основном на орбитах Земли, Луны, Венеры и Марса, цилиндры О’Нейла – крупнейшие первые космические поселения трансчеловечества. Цилиндры О’Нейла более не строятся, к ним на замену пришли более эффективные проекты, но они все еще являются домом для десятков миллионов транслюдей. Цилиндры О’Нейла построены из металлов, добытых на Луне или Меркурии, Лунных летучих веществ (в том числе Лунный полярный лед) и астероидных силикатов. Типичное поселение O’Нейла 35 километров в длину, 8 километров в диаметре и вращается вокруг своей продольной оси со скоростью, достаточной для центробежной силы, чтобы создать Земную силу тяжести на внутренней стене цилиндра. Существуют цилиндры меньших размеров, хотя в них обычно сила тяжести меньше Земной (Марсианские стандарты). Цилиндры иногда объединяются вместе, конец к концу, для создания более длинных поселений. Космопорт располагается на одном из концов продольной оси цилиндра (где нет гравитации). Прибывающие используют лифт или летальными шаттлами, чтобы попасть на пол поселения. У внутренней части цилиндра О'Нейла есть шесть чередующихся полос земли и окон, тянущиеся от одной крышки цилиндра к другому. Узкий конец цилиндра О’Нейла указывает прямиком на Солнце. Противоположный конец - пришвартовывающийся пункт для трех огромных отражателей, повернутых, чтобы отразить солнечный свет в окна. Умное покрытие материалов окна и отражатели предотвращает перепады в солнечной деятельности от подачи слишком высокой температуры. Воздух внутри цилиндра и металлическая суперструктура обеспечивает защиту от радиации. Земли в большинстве цилиндров О'Нейла – на треть сельскохозяйственные (смесь продовольственных кубов и высокопродуктивных фотосинтетических зерновых культур), треть - парковая зона и треть – для смешанного использования (жилые и деловые кварталы). Дневные и ночные циклы в цилиндрах О’Нейла регулируются положением внешних зеркал. Деловые и жилые разделы цилиндра обычно чередуются с парковой зоной из более чем двух полос земли; пахотные угодья обычно занимают каждую третью полосу. Мосты пересекают окна каждый километр, связывая отдельные полосы земли. Внутренний климат, стиль архитектуры и типы фауны и растений могут сильно отличаться в зависимости от вкусов дизайнеров этих поселений. В зависимости от размеров, цилиндры О’Нейла могут быть домом от 25 000 до 2 миллионов человек.

TINCANSКонсервные банки

Старинные научно-исследовательские станции и заставы разведчиков. Поселения- консервные банки, появившиеся в начале Международного космического Размещения 21-го века.Консервные банки обычно состоят из одного или более модулей, связанных с солнечными батареями и другими энергетическими установками открытой связкой. Роскошные модели имеют магистрали или подземные туннели между модулями, в то время как самые простые банки требуютвакуумных костюмов или устойчивых к вакууму морфов для перехода от комнаты до комнаты. Продовольственная способность роста сильно ограничена и там может не быть фаркастеров, но имеются в наличии производители, а также посадочные площадки для шаттлов и, возможно,кораблей-разведчиков. Консервные банки редко вмещают более 50 человек.

TORUSES Торусы

Попеременно называемые торусами, тороидами, пончиками и колесами, эти круглые космические поселения были дешевой альтернативой цилиндру О'Нейла, используемому для меньших сооружений. Как и цилиндры О’Нейла, торусы больше не производятся, но на оставшихся после Падения сооружениях все еще живут люди, особенно во внутренней системе, в частности на Земной и Лунной орбите. Тороидальное поселение похоже на пончик километрового диаметра, вращающемся на больших спицах. Есть космодром невесомости в центре колеса. Посетители берут лифт вниз по одной из спиц до уровня пончика, где вращение создает Земную силу тяжести. Планировка тороидных поселений сильно различается, многие из них были разработаны для определенных научных или военных целей и только позже заселены предпринимателями или поселенцами. У многих есть группа палуб в пончике. У большинства из разработанных для долгосрочного самостоятельного жилья есть умные покрытые материалом стеклянные окна для выращивания растений вдоль большой части внутренней поверхности торуса. Тороидальные поселения, оборудованные для сельского хозяйства обычно, стоят перед солнцем в направлении перпендикулярно к их оси вращения, но тогда они используют медленное колебание той оси, чтобы создать цикл дня/ночи. Торусы обычно строились для малых групп из 500 и меньше человек, хотя наибольшие из существующих могут вместить в себя 50 000. Гораздо реже можно встретить двойные торусы, выглядящие как два больших колеса, вращающиеся в противоположных направлениях, соединенные общей осью.

IMMIGRATIONANDCUSTOMS

Как персонажи получают доступ к поселению и каким типам сканирования они могут подвергнуться по прибытию, сильно зависит от того как именно они прибыли. Некоторые среды обитания находятся близко к другим поселениям, в то время как другие физически изолированы огромными, пустыми расстояниями межпланетного пространства. Поселения в плотнозаселенных планетарных системах получают большую часть своих посетителей через обычный космический полет. Иммиграционная и таможенная инфраструктура приспособлена к получению посетителей через космодром, и обработка прибывающих зачастую организованна аналогично аэропорту двадцатого века. Изолированные поселения, с другой стороны, принимают гостей в основном через эгокаст.

PHYSICALARRIVALS

Прибывшие на космическом корабле как минимум подвергаются идентификационной проверке эго, сканированиям, чтобы обнаружить болезнетворные микроорганизмы, враждебныенаноботы, взрывчатые вещества, или радиацию и просмотру их личных вещей. Некоторые поселения идут дальше, включая строгие вторичные сканирования, использование бойскаут-нанорои, просмотры всех электронных систем на наличие вредоносного ПО и/или агрессивный допрос бифуркации субъекта. Даже анклавы автономистов имеют автоматические сканеры для всего что может представлять угрозу поселению или любые признаки саботажа со стороны гиперкорпораций. Ограничения на товары варьируются согласно местным законам. Многие поселения, особенно те, которыми управляет автономисты или преступные фракции, разрешают личное оружие если оно не сможет оставить дырку в куполе или убивать десятки людей без разбора. Другие, особенно республика Джойвиан и станции гиперкорпораций, запрещают летальное оружие любых видов, за исключением людей, которые приобрели специальные разрешения и авторизовались (иногда возможно просто подкупить нужных людей или воспользовавшись своей репутацией). Нелетальное оружие обычно разрешено. Другие запрещенные предметы часто включаю в себя нанопроизводители, нанорои, вредоносное и хакерское ПО, наркотики и наркоалгориты, определенные типы XP записей, инструменты для тайных операций, и так далее. Некоторые типы морфов могут быть также запрещены, например, жнецы, фурии или возвышенные. Определенные поселения могут настоять, чтобы посетители — или по крайней мере те, которые вызывают у них подозрения — подчинились определенным формам контроля или наблюдения на время их пребывания в этом поселении. Это может включать нанометки, помещение полицейского ИИ в ваши сетевыеимплантаты, или даже физически преследующий вас вооруженный дрон-охранник. Другие станции потребуют, чтобы их посетители оставили свою бифуркацию как форму имущественного залога на входе— в случае, если они совершают преступление, бифуркат может быть опрошен. Наконец, редко, но все же, некоторые среды обитания заходят настолько далеко, что облагают всех посетителей “воздушным налогом” — сбор за использование общедоступных ресурсов станции, во время их присутствия. Это вообще только распространено в изолированных средах обитания с напряжением по ресурсам и считается особенно неприятным большинством автономистов. Некоторые синдикаты основали доходный бизнес на контрабанде определенных товаров или даже людей в поселения. Зачастую это достигается через подкуп служб безопасности, но также иногда достигается путем фальсифицирования учетных данных, которые позволят предмету проходить через проверки систем безопасности. Эти услуги обычно доростоящи. Для тех, кто желают получить тихий и ненаблюдаемый доступ, всегда есть возможность прогуляться в космосе и попытаться проникнуть через оставленную без присмотра воздушный шлюз. Такие попытки довольно часто опасны и бесполезны, поскольку большинство сред обитания оставляет датчики и системы безопасности, чтобы контролировать их внешнюю поверхность и в частности любые точки доступа. Однако, это - возможность для находчивой команды с квалифицированным хакером, хотя вооруженные сторожевые боты очень опасны.

ELECTRONIC ARRIVALS

У прибывающих эгокастом иногда берут интервью власти поселения в симуляционном пространстве прежде чем позволяют облачиться в пункте назначения. В зависимости от отношения поселения к гражданским правам этот процесс может быть относительно разумным или довольно агрессивным. Минимальный контроль входящих включает проверку ID, краткое интервью с таможенным ИИ и обзор спекуляций морфа, в который прибывающее эго планирует облачиться. Поселения с безжалостными иммиграционными мерами могут использовать резкие психохирургические методы допроса на подозреваемом инфоморфе. У бэкапов прошедших через эгокаст мало способов избежать этой процедуры – власти станции могут просто поместить их в закрытое хранилище данных если пожелают - таким образом, мудро исследовать таможенные процедуры, прежде чем Вы пошлете себя через эгокаст. Поскольку много людей, особенно автономисты и бринкеры, ненавидят подобные приемы, существуют различные услуги по выгрузке, нужные для того чтобы предоставить предтаможенную смену оболочки персонажам, едущим в поселения с подозрительными методами проверки. За чрезмерно непомерные пошлины, путешественник совершает эгокастинг в экстерриториальную подстанцию близкую к их намеченному месту назначения, облачаются там, и затем ракетой добираются до места назначения. Различные даркаст услуги, которыми обычно управляют местные преступные синдикаты, иногда предлагают альтернативный метод эгокастинга и, возможно, даже смены оболочки. Однако услуги даркаста довольно дорогие и персонаж остается во власти операторов синдиката. В редких случаях некоторые политические фракции или даже гиперкорпорации могут управлять их собственными даркаст-системами, которые персонаж с хорошими умениями по работе в сети мог бы быть в состоянии использовать в своих интересах.

SPACETRAVEL

В некоторых обстоятельствах, персонажи предпочтут путешествовать физически через пространство, а не через эгокастинг. В EclipsePhase, с космическими кораблями прежде всего имеют дело для работ с окружающей средой, а не транспортировки/личного использования. Космические корабли в основном пилотируются сами через бортовой ИИ. Хотя персонажи могут также взять под свое управление корабль используя свое умение Пилотирования: Космические корабли, если ситуация действительно требует этого.

LOCALTRAVEL

В плотно населенных планетарных системах, таких как Марс и Сатурн, большая часть путешествий между городами, станциями на поверхности планеты и орбитальными поселениями в пределах 200,000 километров совершаются на топливо-водородных (или иногда топливо-метановых) ракетах. Эта форма путешествия невероятно дешевая, очень быстрая, и избегает случайных сбоев личности, которые неожиданно возникают во время эгокастинга.

LLOTVs(наземные и орбитальные транспортные средства, стр. 348) также часто используются для подобных поселений.

Космический корабль покидая планетарное тело должен быть в состоянии произвести достаточное ускорение, чтобы без проблем преодолеть силу тяжести (см. Преодоление гравитационного колодца, стр. 347).

DISTANCETRAVEL

На дистанции от 200 000 до 1,5 миллионов километров несколько большие (и более дорогие) термоядерные - и плазменныекораблисовершают регулярные рейсы. Двигатели на ионно-ядерной электроэнергии когда-то использовались на некоторых из этих маршрутов, но низкая производительность этих систем расщепления и потребность в радиоактивной массе реакции тяжелых металлов стало причиной того, что они почти пересталииспользоваться.Также используются более быстрые курьеры на антиматерии. Эти корабли страдают от недостатка рывковой тяги для покидания гравитационных колодцев больших планет или лун, так что они располагаются на орбитах и используют меньшие корабли (обычно LOTVs) с высокой рывковой тягой чтобы перенаправлять людей с поверхности и на поверхность планеты. Для путешествий на расстояния за пределами 1,5 миллионов километров почти все используют эгокастинг.

SPACE TRAVEL BASICS

Космические корабли используют различные типы реакционных двигателей (см. Пропульсионные космические корабли стр.347), означая что они сжигают топливо (реакторная масса) и направляют сгоревшую продукцию в одном направлении, которая толкает космический корабль в противоположном направлении. Путешествие на большие расстояния, как правило, включают период сжигания для высокого ускорения в течение нескольких часов в начале полета, где до половины реакторной массытратиться, чтобы достигнуть крейсерной скорости. После корабль ложится на курс и большую часть полета проводит на той скорости, пока не приближается к своему месту назначения, где процесс разворачивается наоборот и жжет равное количество реакторной массы в противоположном направлении, чтобы уменьшить скорость. Хотя некоторые суда сжигают половину их реакторной массы, чтобы достигнуть лучшей возможной скорости, это не оставляет много возможностей для дополнительного маневрирования или действий в чрезвычайных ситуациях. Многие корабли по этим причинам сжигают только четверть или треть их топлива для начального ускорения, таким образом, у них остается некоторый сэкономленный запас. Несколько уловок могут использоваться, чтобы сэкономить топливо и набрать скорость, такую как slingshotting вокруг источников силы тяжести более крупных планет или торможение об воздух в верхней атмосфере планеты. Время путешествия между локациями постоянно изменяется, когда различные тела перемещаются по их орбитам вокруг солнечной системы. В пределах кластера или планетарной системы, путешествие занимает несколько часов. В пределах внутренней системы путешествие может занять дни или недели. Полет в сторону внешней системы, из нее, или в пределах внешней системы может занять намного дольше и обычно это вопрос нескольких месяцев. Большинство судов работает в нулевой гравитации, за исключением некоторых больших судов, которые в состоянии вращатьжилые модули для создания низкой силы тяжести.

Во время ускорения корабль также создает временною гравитацию в нисходящем направлении, к выхлопу. Пространство - ценный товар на борту космического корабля, таким образом, отдельные комнаты редки. Отсеки для сна редко больше, чем большие шкафы, что как раз достаточно для спального мешка и личных вещей. В зависимости от размера корабля может быть общая зона отдыха. Члены команды обычно заняты в начале и конце путешествия, когда они должны работать с ускорением/замедлением и маневрами. Остальную часть поездки они тратят на мелкий ремонт или просто убивают время, часто используяXP или ВР симуляции, или играя в ДР-игры. В то время как у космических кораблей есть своя собственная локальная Сеть, они обычно слишком далеки, чтобы взаимодействовать с сетями других сред обитания без значительной коммуникационной задержки, таким образом, они должны суметь обойтись своим собственным архивом развлечений. Многие корабли имеют экипаж, состоящий из гиберноидов, впадающих в спячку во время длительных перелетов.

SPACESHIP COMBAT

Бои в космосе обычно происходят на больших расстояниях с использованием огромных лучевых орудий, реилганов и ракет.Бой также имеет тенденцию быть грязным, жестоким, и коротким. Значительное повреждение судна может вызвать атмосферную декомпрессию, убив всех членов команды в биоморфах, которые не приспособлены к выживанию в вакууме, или не облачены в вакуумные костюмы. По большей части рекомендуется, чтобы космический бой рассматривали как сюжетный инструмент, часть предыстории, которая помогает создать драму и напряженность, а не события, в которых персонажи активно принимают участие. Нельзя сказать, что персонажи не могут играть роль в бою или что их действия не будут иметь никакого эффекта на результат. Они могут оказаться замешанными в ремонтно-восстановительные работы, провести переговоры с враждебными силами, отразить абордаж, стрелять из орудий корабля, используя умение АртиллерийскиеДело, организовать мятеж, попытаться взломать сети приближающихся судов, сбежать из корабля, выпрыгнув из шлюза и скрыться, в то время как пираты угоняют корабль или другое в том же стиле. Однако игровым мастерам рекомендуются избегать боевых ситуаций в космосе, которые могут привести к гибели целой команде из-за нескольких неудачных бросков костей.

NANOFABRICATION

Чтобы создать предмет в нанофабрикаторе (будь то машина «рог изобилия», фаббер или изготовитель; см.стр.327), необходимо три вещи: сырье, шаблоны и время.

RAWMATERIALS

Сырье

Сырье легко приобрести, поскольку большинство нанофабрикаторов оборудовано дизассемблерами, которые разбирают почти что угодно на его составляющие молекулы.Исходное сырье может также быть куплено (по Тривиальной стоимости).

BLUEPRINTS

Шаблоны

Большинство нанофабрикаторов имеют заранее загруженные шаблоны предметов первой необходимости: еда, простая одежда, стандартные инструменты итд. Шаблоны для других вещей могут быть получены различными способами:

· Они могут быть приобретены онлайн (легально или через черный рынок)

· Они могут быть найдены в свободном доступе в Сети (см. ниже)

· Они могут быть приобретены за Репутацию, следуя стандартным правилам работы в социальных сетях (стр.285).

· Они могут быть украдены (обычно через взлом сетевых сайтов или нанофабрикаторов изготавливающие нужные образцы).

· Они могут быть запрограммированы самостоятельно (см. ниже)

Как только шаблон был получен, он просто загружается в нанофабрикатор.

OPENSOURCEBLUEPRINTS

Шаблоны для многих товаров могут находится в свободном доступе в Сети, распространяемые активистами движения за свободное ПО. Доступность таких схем обычно зависит от местной сети. В поселениях автономистов, простая проверка Поиска вероятно вернет вам шаблон, в котором вы нуждаетесь (применяйте модификаторы для необычных предметов). В более ограниченных поселениях, шаблоны, лежащие в открытом доступе сложнее найти, так как они вероятно будут спрятаны от надоедливых глаз властей. В этом случае, персонажу будет необходимо использоваться свою Репутацию, чтобы получить доступ, оплатить услуги местной хакерской группировки или решить вопрос другим способом. Помните, что ограниченные нанофабрикаторы могут и не принять шаблоны, полученные из открытых источников (см. Ограничения на Шаблоны).

BLUEPRINTRESTRICTIONS

Некоторые нанофабрикаторы оборудованы встроенными ограничителями не позволяющие принимать шаблоны для запрещенных предметов (таких как оружие) или нелицензионных предметов (приобретенных на черном рынке или шаблоны открытого доступа). Эти ограничения могут быть обойдены, с помощью взлома нанофабрикатора и повторногоперепрограммирования его, следуя стандартным правилам для взлома (стр. 254).

PROGRAMMINGBLUEPRINTS

Профессиональный персонаж может просто захотеть программировать их собственные проекты, хотя это требует много усилий и времени. Чтобы сделать это персонаж должен пройти проверку Программирования (Нанопроизводство) с периодом времени одна неделя за уровень стоимости предмета.Например, предмет тривиальной стоимости замет 1 неделю, Низкой – 2 недели, Умеренной – 3 недели и так далее. Академические знания: нанотехнологии или умение, связанное с создаваемым предметом, могут быть использовано как дополнительное умение (стр.173) для этой проверки. Бифуркация или муза может также быть назначена на такую программную задачу.

TIME

Как только появилось сырье и шаблоны, большая часть продукции нанофабрикаторов лишь вопрос времени. Точное время создания объектов различается


Поделиться с друзьями:

История создания датчика движения: Первый прибор для обнаружения движения был изобретен немецким физиком Генрихом Герцем...

Поперечные профили набережных и береговой полосы: На городских территориях берегоукрепление проектируют с учетом технических и экономических требований, но особое значение придают эстетическим...

Состав сооружений: решетки и песколовки: Решетки – это первое устройство в схеме очистных сооружений. Они представляют...

Особенности сооружения опор в сложных условиях: Сооружение ВЛ в районах с суровыми климатическими и тяжелыми геологическими условиями...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.021 с.