Правила по условным обозначениям — КиберПедия 

Опора деревянной одностоечной и способы укрепление угловых опор: Опоры ВЛ - конструкции, предназначен­ные для поддерживания проводов на необходимой высоте над землей, водой...

История развития пистолетов-пулеметов: Предпосылкой для возникновения пистолетов-пулеметов послужила давняя тенденция тяготения винтовок...

Правила по условным обозначениям

2017-11-21 158
Правила по условным обозначениям 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Часть 1. Правила.

Общие правила (стр. 2)

Правила по условным обозначениям (стр. 3)

Правила по мистике (стр. 4)

Правила по боевому взаимодействию (стр. 5)

Правила по медицине (стр. 10)

Правила по Изнанке (стр. 13)

Правила по взлому (стр. 16)

Правила по гаданиям (стр. 17)
Правила по амулетам (стр. 17)

Правила по поджогу (стр. 18)

Правила по сексу и иже с ним (стр. 18)

Правила по наркотикам (стр. 20)

Часть 2. О реалиях.

Административная часть жизни Дома и досуг (стр. 22)

Внешний мир и связь с ним (стр. 25)

Законы Дома (стр. 26)

 

 

 

 

Часть 1. Правила.

Общие правила

  1. На игре никаких споров с мастером.
  2. От старта и до стопа игра идет в режиме нон-стоп: все действия, которые совершает игрок, совершает и персонаж. Исключением являются экстренные случаи.
  3. Если вы предлагаете другому персонажу выпить/съесть что-то, помните об аллергиках и заранее предупреждайте о составе.
  4. Курение в помещении базы запрещено. Исключением являются электронные сигареты и кальян. Курилки на улице будут обозначены перед стартом.
  5. В экстренных случаях используется маркер-слово: " АНАНАС ". После произнесения этого слова игровые действия прекращаются, вызывается мастер/ответственный игротехник/медик, а персонаж автоматически переносится в Могильник как потерявший сознание.
  6. Мастер-стоп (он же жест "тайм-аут") на игре могут использовать ТОЛЬКО мастера и игротехники. Если у вас появилась какая-то идея и вам нужна помощь мастеров/игротехников, если вы сомневаетесь относительно правил игры или логики мира, если ваш персонаж попал в тупик или вы заскучали, и вам нужен волшебный пендель, а также в любой иной непонятной ситуации, вы ищете мастера/игротехника в БЕЛОМ ХАЙРАТНИКЕ и обращаетесь к нему, используя маркер-фразу: " ХЬЮСТОН, У НАС ПРОБЛЕМЫ ". В экстренной ситуации вы можете обратиться к любому другому мастеру/игротехнику.
    Не кричите мастеру/игротехнику через весь коридор, дабы не выбивать остальных игроков из игрового процесса.
  7. Если на игре вам стало плохо (морально или физически), если вас что-то выбивает из игры, если вас переполняют эмоции и вам нужно выговориться/выплакаться/проораться/повозмущаться/переехаться в одиночестве, то ищите мастера или игротехника и используйте маркер-фразу " БЕЛАЯ КОМНАТА ". Там вам окажут ту поддержку, которая вам понадобится (накапают узбагоина, напоят чаем или чем-нибудь покрепче, выслушают, помогут придумать решение проблемы (если таковая будет), грустно с вами покурят, обнимут и закутают в шоковый пледик, оставят вас посидеть в одиночестве и т.д.).
    NB! Если по каким-бы то ни было причинам вас выбило из игры и вам нужно выговориться, и вы уверены, что один конкретный игрок тоже сейчас выбит из игры, и ему надо выговориться, вы можете вдвоём пойти в белую комнату и поговорить там. НО не нужно устраивать из Белой комнаты кружок "оленей" с попойкой на всю ночь.
  8. Пожизневые вещи должны быть убраны и помечены маркер-чипом " ПОЖИЗНЯК ", эти вещи являются неотчуждаемыми.
  9. Все игровые вещи являются побираемыми. Если вы украли/изъяли что-то, то в конце игры вы обязаны это вернуть хозяину/мастерам. Предметы, подаренные вам персонажем или выменянные на менялках, не возвращаются, если не обговорено иного.

 

Правила по мистике

ПРИЗРАКИ
«В каждой комнате Дома обитали свои покойники. В каждом шкафу догнивал свой неупоминаемый скелет. Когда привидениям не хватало комнат, они начинали слоняться по коридорам. Против нежеланных гостей на дверях рисовали охранные знаки, а на шеи вешали амулеты. Своих любили и задабривали, с ними советовались, пели им песни и рассказывали сказки. А они отвечали. Надписями на зеркалах мылом и зубной пастой. Рисунками на стенах фиолетовой краской. Шепотом в уши — отдельным избранным, когда те принимают душ или имеют смелость заночевать на Перекресточном диване…»
Все знают, что те, кто закончили свои дни в Доме, не покидают эти стены, пока не придет их время: ходят слухи, что призраков в этом мире держат какие-то незавершенные дела, но никто не скажет наверняка.
Призраки могут быть общительными, а могут вас и вовсе игнорировать, могут быть добродушными, а могут - вредными. Говорят, чем дольше призрак находится в Доме в своем призрачном обличье, тем меньше он склонен идти на контакт.
СЕРЫЙ ХАЙРАТНИК - маркер ПРИЗРАКА на нашей игре.
Восприятие призраков индивидуальное и зависит от вашего уровня восприимчивости к мистике, указанного в вашем аусвайсе.
NB! При ЛИЧНОМ взаимодействии с вами призрак так же, как и игротехник под белым хайратником, может сделать вам игротехническое внушение, обязательное к исполнению.

ВОСПРИИМЧИВОСТЬ К МИСТИКЕ
Уровень восприимчивости к мистике имеет градацию от 0 до 3. Это число указано в вашем аусвайсе.
0 - ваш персонаж не воспринимает, не видит, не слышит, не чувствует вообще НИЧЕГО, на призраков не реагирует.
1 - интуитивно чувствует присутствие призраков в комнате, может услышать краем уха, увидеть боковым зрением, отчетливо слышит и воспринимает только при ЛИЧНОМ взаимодействии.
2 - хорошо ощущает присутствие призраков в комнате, отчетливо слышит, может увидеть боковым зрением, отчетливо видит при ЛИЧНОМ взаимодействии.
3 - фулл-контакт, призраков видит, слышит, чувствует и может с ними взаимодействовать.
NB! Персонажи "мистика-ноль" сохраняют этот уровень ДО КОНЦА СЕРИИ ИГР, и увеличить этот показатель НЕЛЬЗЯ.
NB2! Персонажи "мистика-единица" и "мистика-двойка" могут ПРОКАЧАТЬ свой уровень восприимчивости к мистике до более высокого от игры к игре. Если вы считаете, что ваш персонаж пережил что-то, что могло повысить его восприимчивость к мистике, сообщите об этом мастеру.

ХОДОКИ
Если вы увидели человека в ЗЕЛЕНОМ ХАЙРАТНИКЕ, идущего по коридору, ваше восприятие зависит от вашей восприимчивости к мистике:
0 - вы видите просто персонажа, который прогуливается по Дому, и зеленый хайратник для вас не значит ровным счетом ничего.
1 - вы видите персонажа в его обычном обличье, не чувствуете ничего необычного, но ваш взгляд как бы соскальзывает с него, и отвлекать его не хочется.
2 - вы видите персонажа в его обычном обличье, но при приближении к нему в этот момент чувствуете и понимаете его связь с Той Стороной, будто легкое дуновение Лесного ветра.
3 - вы видите, как в обычном обличьи персонажа проступают черты его Изнаночной сущности, отчетливо чувствуете его состояние, при личном взаимодействии начинаете видеть окружающий мир так же, как он.

ПРЫГУНЫ
Если вы увидели человека в СИНЕМ ХАЙРАТНИКЕ, который застыл и не двигается, ваше восприятие зависит от вашей восприимчивости к мистике:
0 или 1 - вы воспринимаете это прагматично, его обездвиженность вас может насторожить, испугать или не тронуть вовсе.
2 - вы чувствуете, что персонаж несколько "не здесь", но объяснить не можете, его обездвиженность вас может насторожить, испугать или не тронуть вовсе.
3 - вы понимаете, что персонаж "прыгнул", воспринимаете это с пониманием, но предпочитаете молчать - говорить о таком не принято.

ГАДАНИЯ и АМУЛЕТЫ
То, верит ли ваш персонаж в правдивость предсказаний и силу амулетов, зависит только от него, но чаще всего персонажи "мистика-ноль" прагматичны и считают это глупостью и суеверием, а персонажи "мистика-три" относятся с наибольшим доверием и уважением.

Правила по медицине

РАНЕНИЯ
В ходе драки, в результате употребления некоторых зелий, наркотиков, после оглушения, изнасилования, а также в виде игротехнических откатов можно получить РАНЕНИЯ различной тяжести.
У нас НЕТ игротехнических карточек физического состояния, поэтому конкретизацию физических повреждений мы отдаем на ваш откуп, если игротехником/инфой на чипе не указано иного. Руководствуйтесь своей фантазией, диагнозом вашего персонажа и здравым смыслом: логично, что в ножевом бою вы получите ножевые ранения, а от сомнительных наркотиков - резь в животе, а не наоборот.
Всегда, обращаясь за мед.помощью, ОЗВУЧИВАЙТЕ тяжесть полученного ранения, а также КОНКРЕТИЗИРУЙТЕ, какие именно у вас повреждения и симптомы.
Ниже мы даем вам не полный список возможных повреждений, а лишь их градацию по степени тяжести состояния.

" ПОТРЕПАН " = пара синяков, царапин, небольших ссадин, легкое головокружение etc.
Не влияет на боевую силу и не причиняет большого дискомфорта.
Не лечится! Т.е. если вам поставили фингал, он с вами до конца игры.

" ЛЕГКОЕ РАНЕНИЕ " = синяки, ушибы, потянутые мышцы, неглубокие порезы конечностей, резь в животе, кашель, головная боль, ощутимое головокружение, etc.
Доставляет ощутимый дискомфорт.
МИНУС 1 от личной боевой силы.
Без лечения переходит в "РАНЕНИЕ СРЕДНЕЙ ТЯЖЕСТИ" через 3 ЧАСА.
При успешном лечении переходит в состояние "ПОТРЕПАН" через 30 МИНУТ.

" РАНЕНИЕ СРЕДНЕЙ ТЯЖЕСТИ " = вывихнутые суставы, гематомы, порезы конечностей, проникающие раны от колющих ударов в корпус, сильная головная боль, тошнота, боль в животе, потеря координации, etc.
Доставляет сильный дискомфорт, затрудняет передвижение.
МИНУС 2 от личной боевой силы.
Без лечения переходит в "ТЯЖЕЛОЕ РАНЕНИЕ" через 2 ЧАСА.
При успешном лечении переходит в состояние "ЛЕГКОЕ РАНЕНИЕ" через 1 ЧАС.

" ТЯЖЕЛОЕ РАНЕНИЕ " = глубокие ножевые ранения, вывернутые из суставов конечности, сильный кашель с кровью, сильная пульсирующая боль в животе, мигрень, etc.
Доставляет сильную боль, делает невозможным самостоятельное передвижение, сильно затрудняет использование навыков.
Персонаж в "ТЯЖЕЛОМ РАНЕНИИ" драться НЕ МОЖЕТ.
Без лечения переходит в "ПРИ СМЕРТИ" через 1 ЧАС.
При успешном лечении переходит в "РАНЕНИЕ СРЕДНЕЙ ТЯЖЕСТИ" через 2 ЧАСА.

" ПРИ СМЕРТИ " = ножевые ранения в шею, проникающие ранения в грудную клетку, болевой шок, внутреннее кровоизлияние, артериальное кровотечение, удушье, etc.
Доставляет невыносимую боль, через некоторое время персонаж теряет сознание до момента оказания мед.помощи.
Персонажа "ПРИ СМЕРТИ" можно ДОБИТЬ.
Без оказания мед.помощи персонаж УМИРАЕТ через 30 МИНУТ.
При успешном оказании мед.помощи переходит в состояние "ТЯЖЕЛОЕ РАНЕНИЕ" через 3 часа.
МЕД.ПОМОЩЬ оказать могут ТОЛЬКО МЕДИКИ!

NB! Если лечение прошло успешно, процесс выздоровления уже запущен, и вам остается только ЖДАТЬ и ОТЫГРЫВАТЬ свое состояние. Т.е., к примеру, тяж.ран. нужно вылечить 1 РАЗ, чтобы он перешел в состояние потрепанности через 3,5 часа (само собой, не ВЖУХом, а через стадии сред.рана и лег.рана).
NB2! Если хоть один раз за игру вы находились в состоянии "ПРИ СМЕРТИ", при успешном лечении вы приходите в состояние "ЛЕГКОГО РАНЕНИЯ" через 6 часов и остаетесь в нём ДО КОНЦА ИГРЫ. Вылечить его НЕЛЬЗЯ.

ЧТОБЫ ВЫ НЕ ЗАПУТАЛИСЬ:
Без лечения: ЛЕГ.РАН. —3 часа--> СРЕД.РАН. —2 часа--> ТЯЖ.РАН. —1 час--> ПРИСМЕРТЬ —30 мин--> СМЕРТЬ.
При лечении: ПРИСМЕРТЬ —3 часа--> ТЯЖ.РАН —2 часа--> СРЕД.РАН. —1 час--> ЛЕГ.РАН. —30 мин--> ПОТРЕПАН.

 

ДИАГНОЗЫ
Каждому персонажу МГ выдает диагноз, и вам необходимо ознакомиться с его особенностями, внешними проявлениями и возможными ухудшениями.
Помимо внешних повреждений, описанных выше, у вашего персонажа может случиться обморок, приступ, обострение болезни или внезапная инфекция. Произойти это может как по указанию ИГРОТЕХНИКА, так и по вашей ИНТУИТИВНОЙ чуйке: если вы чувствуете, что персонажу хреново - играйте в это. В этом случае вам необходимо САМОСТОЯТЕЛЬНО оценить тяжесть вашего состояния (от "ПОТРЕПАН" до "ПРИ СМЕРТИ"), конкретизировать симптомы и активно их отыгрывать. Оказание мед.помощи и процесс вашего выздоровления будет происходить по той же системе, что указана выше.

ЛЕКАРИ
Мало кто любит бывать в Могильнике: один черт знает, что тебе там запишут в мед.карту и как надолго запрут в стерильно-белых мертвых стенах. Домовские Пауки редко дают поводы сомневаться в своем профессионализме, но оказаться в их цепких лапах - сомнительное удовольствие.
Поэтому домовские дети привыкли чаще обращаться к сверстникам - местным ЛЕКАРЯМ - знатокам альтернативной медицины и самоучкам. Одна только проблема: успешность такого лечения раз на раз не приходится. Так что к лекарю вы обращаетесь на свою удачу, страх и риск: с некоторыми "умельцами" есть вероятность как выздороветь, так и усугубить своё состояние. Но всё лучше, чем добровольно сдаваться Паукам на растерзание.
Происходит это так:
1. Вы сообщаете лекарю тяжесть своего состояния, а также вид повреждения/симптомы
(например: "Помоги, пожалуйста, лапы ломит, хвост отваливается, ранение средней тяжести".)
2. Лекарь кидает кубик и сверяется со своей карточкой лекаря. Это ИГРОТЕХНИЧЕСКОЕ действие, воспринимайте его как сверку с мед.справочником/своими конспектами/обращение за помощью к древним богам.
3. После этого лекарь проводит над вами необходимые ритуалы: кто-то может просто наложить вам повязку, а кто-то - долго танцевать с бубном и заговаривать вашу больную ногу на выздоровление.
4. По окончании процесса лекарь НА УХО сообщает вам о результатах: успешном начале выздоровления, ухудшении или же появлении новых/иных симптомов.
5. Лекарь имеет право потребовать плату за свои услуги.
NB! Если у лекаря не получилось вам помочь, обратиться к нему ещё раз с этой же проблемой вы НЕ МОЖЕТЕ - только зря потратите время.
NB2! Не бойтесь как игроки обращаться к лекарям - это интересный игровой момент, а умереть так просто вам не дадут.

МЕДИКИ
1. Оказать вам квалифицированную медицинскую помощь могут МЕДИКИ. Если вы обратились за помощью к медикам, 99% вероятность, что вам помогут качественно, точно и без откатов. Не ждите от них чудес и помните, что у всего, так или иначе, есть своя цена.
2. Медики, за крайне редким исключением, являются мед.персоналом и обитают в Могильнике. Если вы не испытываете ужаса или хотя бы отвращения к Могильнику, остальные считают вас, по меньшей мере, странным.
3. Чтобы получить помощь медика, вам необходимо озвучить тяжесть своего состояния, а также вид повреждения/симптомы. Медики имеют право спросить о причинах и происхождении полученного ранения, это ИГРОТЕХНИЧЕСКИЙ вопрос, и вы обязаны ответить на него честно.
4. Чтобы лечение прошло успешно, вы должны слушать и исполнять все указания медика, не сопротивляться его действиям.
5. Результат лечения будет сообщен медиком в конце необходимых процедур.
6. ТОЛЬКО МЕДИКИ способны вылечить состояние "ПРИ СМЕРТИ".

ТАБЛЕТКИ
В Могильнике вы можете найти медицинские препараты разной направленности: анальгетики, противоэпилептические, антигистаминные, противозачаточные, активированный уголь, седативы, etc.
Все они хранятся в закрытом шкафу, и взломать его может только персонаж с навыком "ВЗЛОМЩИК ТАЙНИКОВ". Прием Могильных препаратов без четкого указания МЕДИКА может помочь при различных повреждениях и состояниях, но чреват последствиями. Эффекты указаны на банке/коробке с препаратами, и эта информация является ИГРОТЕХНИЧЕСКОЙ: ваш персонаж, принимая самостоятельно какой-либо препарат, НЕ ЗНАЕТ о возможных побочных эффектах, если не сталкивался с ними ранее.

NB! В Могильнике также хранится аптечка с ПОЖИЗНЕВЫМИ лекарствами. Если вам нужна пожизневая таблетка, используйте маркер-слово: " СЕРЬЕЗНО ".
Пример: "Доктор Янус, СЕРЬЕЗНО болит голова, можно мне СЕРЬЕЗНУЮ таблетку, пожалуйста?" или "Эй, стая, а есть у кого-нибудь СЕРЬЕЗНОЕ лекарство от простуды? СЕРЬЕЗНО горло болит". Таким образом вы решите свою проблему, не выходя из роли, чем очень порадуете мастеров и загруженных игротехников.

 

Правила по Изнанке

ОБ ИЗНАНКЕ
Почти для каждого, попавшего на Изнанку, она начинается с разбитого пустого шоссе, с автозаправкой и забегаловкой вдалеке. Для многих на дороге она и заканчивается. Остальные же попадают в город, название которого фигурирует в Домовских легендах и сказках - Чернолес. Никчемный, грязный, неприветливый городишко - стоит один раз оказаться там, чтобы понять, что ловить там абсолютно нечего. Это место, где единственные чудовища - сами люди, где трагедии - в человеческом несчастье и нищете, где волшебство - в них самих.
Единственное, чем примечателен Чернолес - говорят, он находится на границе своего собственного мира. И где-то рядом есть та зеркальная грань, которую нужно перешагнуть, чтобы попасть на его изнаночную сторону - Лес, что мелькает в темноте светлячками, шумит кронами, пахнет свежей хвоей и лишает своих обитателей всего человеческого.
Физические увечья там не имеют силы, но это лишь вопрос равновесия. Время на Изнанке причудливо, нелинейно и течет иначе - по своим собственным, никому не подвластным законам.

ЛОКАЦИИ
На нашей игре Изнанка как отдельная локация присутствует только на больших играх и моделируется городом в закрытом помещении базы. Попасть туда можно только в том случае, если у вашего персонажа подразумевается игра на Изнанке. Мы очень не хотим, чтобы вы приходили и болтались там без дела, поэтому если вы уверены, что хотите играть именно в это - сообщите нам об этом лично, лучше несколько раз.
Лес как заантураженная локация для Ходоков присутствует только на больших играх. Лес действительно находится в лесу, так что мы очень просим вас разумно подойти к выбору изнаночного костюма - он должен быть теплым и не должен быть ценным.

ЭФФЕКТ ПЛАЦЕБО
Мы очень советуем вам не уповать на модели и игротешку, а в первую очередь прислушаться к своим ощущениям. Отсутствие Изнанки как локации на сыгровках призвано в том числе минимизировать игротехническую часть Изнанки и дать вам "прощупать" её на эффекте плацебо. Если вы идете по коридору и чувствуете под ногами выбоины в асфальте и видите над головой звездное небо, если из подтекающего крана вдруг льется морская вода, а люди обретают совсем иные обличья - да, вам удалось поймать это, а значит, оно истинно более, чем полностью.
В вашем распоряжении ночные коридоры Дома, пустые помещения базы, а также территория базы и рядом с ней, в том числе настоящая дорога и настоящий лес. Пожалуйста, будьте аккуратны, не замерзайте и не теряйтесь.

ХОДОКИ
Определенной модели для Ходоков нет - вам, как никому другому, нужно уметь чувствовать это через персонажа самостоятельно. Маркер того, что в данный момент вы находитесь немного "не здесь" - ЗЕЛЕНЫЙ ХАЙРАТНИК. Вы можете повязать его на голову в любой момент времени и отправляться гулять по Дому. Спустя 10 МИНУТ прогулок по коридорам в таком состоянии вы можете выйти за пределы игрового корпуса.
NB! Выйти нужно незаметно, ни в коем случае не на глазах у толпы, особенно - если вы под влиянием Изнанки встали с коляски и пошли на своих двоих.
NB2! Убедительно просим вас не проводить на улице больше часа, чтобы не выпадать из игры надолго и не мерзнуть.
А можно с самого начала оставаться на месте. Так или иначе, мир для вас и для тех, кто хорошо вас чувствует, начинает двоиться: вы можете находиться на Той Стороне, физически не покидая ни Дом, ни собственное сознание.
Однако помните, что воспринимать вас могут по-разному (подробнее в ПРАВИЛАХ ПО МИСТИКЕ). Если персонаж "мистика-ноль" прервал вас и начал с вами активно взаимодействовать - увы, он спугнул вам Лес.
1. Ходоки могут уйти на Ту Сторону и вернуться в любой момент времени.
2. Ходоки - те, кто могут воспользоваться "коротким путем" и выйти сразу в Лес, миновав дорогу и Чернолесье.
3. Они также имеют возможность в любой момент времени появиться в городе. Но приятного там мало, а любителей туда соваться - ещё меньше.
4. Ходоки являются проводниками, но "ноша" всегда заставляет идти длинным путем - они могут перевести кого-либо из Дома на дорогу, по дороге - к городу, и из города - в Лес. Или в обратную сторону. Но стоит понимать, что подобное приключение для Ходока энергозатратно и может дорого стоить. Чем меньше чувствительность "ноши" к Изнанке (уровень восприимчивости к мистике), тем сильнее откат у Ходока - игротехники не всегда могут уследить за этим, полагайтесь на ощущения.
5. Ходоки помнят себя на Изнанке и сохраняют воспоминания о ней в Доме.
6. Ходоки опознают других Ходоков на Той Стороне и в Доме.
7. Чаще всего уровень восприимчивости к мистике у Ходоков максимальный ("3").

ПРЫГУНЫ
1. Прыгуны могут попасть на Изнанку под воздействием зачипованного зелья, вещества или вследствие сильного эмоционального потрясения. Есть два варианта развития событий:
а) вы надеваете СИНИЙ ХАЙРАТНИК (будет выдан каждому Прыгуну), а затем ЗАСТЫВАЕТЕ, словно статуя, и не двигаетесь, не реагируете ни на что происходящее вокруг вас. Через некоторое время к вам подойдет игротехник, наденет на вас наушники и/или на ухо расскажет вам о том, что происходит в данный момент с вашим персонажем. Когда с вас снимают наушники, вы приходите в себя, если не сказано иначе.
б) если у вас на руках есть конверт, выданный мастером или другим персонажем вместе с зельем/веществом, вы открываете конверт и следуете инструкциям.
NB! Со "статуей" можно делать что угодно, но "разбудить" прыгнувшего невозможно. Плеер и наушники являются НЕОТЧУЖДАЕМЫМИ предметами.
2. Прыгунов "закидывает" на Изнанку и "выбрасывает" с неё исключительно внешними силами. Если вы оказались в локации Изнанки, выбраться самостоятельно вы оттуда НЕ МОЖЕТЕ.
3. Прыгуны условно делятся на "помнящих" и "непомнящих".
а) Помнящие Прыгуны сохраняют четкие воспоминания о том, что происходило с ними на Изнанке по возвращении в Дом.
Помнящие Прыгуны на Изнанке НЕ осознают и НЕ помнят себя (свою домовскую, реальную сущность), но могут частично восстановить память о ней по кусочкам. Если какая-то мысль не давала покоя им в Доме, при прыжке на Изнанку они сохраняют в памяти суть этой мысли (например: вас может выкинуть со смутной мыслью: "Я ищу своего брата", но вспомнить причину поисков и опознать брата по внешности вы сможете только увидев его глаза).
б) Непомнящие Прыгуны на Изнанке НЕ осознают и НЕ помнят себя (свою домовскую, реальную сущность) и НИКАК не могут память восстановить. В свой первый прыжок Непомнящий Прыгун - чистый лист.
Воспоминания о прыжке у Непомнящего Прыгуна похожи на сны: что-то запоминается вполне отчетливо, но большая часть - расплывчатые мыслеобразы.
Некоторые Непомнящие Прыгуны могут НЕ ОСОЗНАВАТЬ себя Прыгунами.
4. Все Прыгуны на Изнанке сохраняют память о прошлых прыжках.
5. Прыгуны не опознают в обитателях Изнанки знакомых им в реальности людей.

 

ОБЩЕЕ И ВАЖНОЕ
1. Все повреждения, полученные на Изнанке, отзываются фантомными болями в Доме, но ранениями не являются.
2. Если вы умерли на Изнанке, отныне вход туда для вас закрыт. В Доме вы также испытываете фантомные боли и чувствуете себя живым мертвецом.
3. Время на Изнанке нелинейно.
4. Иногда получается принести и унести с Изнанки какую-то вещь, иногда - нет. Чем она меньше, тем больше шансов. За этим всегда следует плата.
5. На Изнанке возможен бой, но только по системе фулл-контактной драки вполсилы. Ваша "домовская" боевая сила здесь ничего не значит. В такой драке нет градации ранений, а победа весьма условна: действуйте на интуиции и будьте осторожны. В случае, если результат драки важен, попросите игротехника рассудить вас.
6. Об Изнанке не говорят. Заведите разговор об этом с тем, кто вас поймет, и вы почувствуете, как стены давят на вас, мир вокруг сужается, и начинает темнеть в глазах. Расскажите о ней тому, ко вас не поймет, и Дом ударит вас по голове так сильно, что говорить больше не захочется.
7. Однако иногда всё-таки очень хочется рассказать. Для этих случаев у Домовцев есть сказки, песни, легенды, записи на стенах и разговоры об "абстрактном ни-о-чем", когда никто не сказал ничего конкретного, но все друг друга поняли.
8. Некоторые правила имеют исключения, о них вы узнаете из своего загруза при их наличии.

 

Правила по взлому

ВЗЛОМ ДВЕРЕЙ
1. На игре вам могут встретиться запертые двери, например, чердак, учительская, личная комната воспитателя или комната другой стаи. Опознать запертую дверь можно по табличке "ЗАКРЫТО" и головоломке на ручке двери.
2. Открыть запертую дверь могут только те, у кого есть ключ от данной двери или навык "ВЗЛОМЩИК" в аусвайсе.
3. Чтобы взломать замок на закрытой двери, взломщик должен разобрать головоломку. Если получилось, он переворачивает табличку "ЗАКРЫТО" обратной стороной.
4. Чтобы запереть замок, взломщик должен собрать головоломку и перевернуть табличку на двери лицевой стороной.
5. Если ваш персонаж владеет какими-либо ключами, это будет указано в загрузе. Ключи необходимо будет привезти на игру и прочиповать у мастеров до старта.
6. Игровые ключи побираемы.

ТАЙНИКИ
0. Запертые ЯЩИКИ и ШКАФЫ условно считаются за ТАЙНИКИ и взламываются по системе, приведенной ниже.
1. Создать тайник может абсолютно любой персонаж.
2. Тайник моделируется коробкой/пакетом/ящиком, на котором будет чип: "ТАЙНИК" и ниже - зашифрованный ключ-слово.
3. Если у вас прописано в бэке, что у вашего персонажа есть тайник, то чип вам будет выдан на чиповке. Если же вы создаёте тайник в процессе игры, то за чипом нужно обратиться к мастеру.
4. Вскрыть тайник может только хозяин тайника, персонаж, знающий ключ-слово, или персонажи с навыком ВЗЛОМЩИКА ТАЙНИКОВ.
5. Для того, что открыть тайник, необходимо взломать шифр (ключи к шифру обладатели навыка "ВЗЛОМЩИК ТАЙНИКОВ" получат индивидуально). Если у вас это получилось, то при взломе необходимо указать на маркер-табличке расшифрованное слово.
6. Если вам не удалось взломать шифр тайника, то вскрыть его или узнать о содержимом невозможно - данный тайник остается незамеченным для вашего персонажа.

NB! Среди персонажей присутствуют взломщики ТОЛЬКО дверей, взломщики ТОЛЬКО тайников, а также УНИВЕРСАЛЬНЫЕ ВЗЛОМЩИКИ. Делиться или не делиться с окружающими информацией о своем навыке - личное решение каждого.

Правила по гаданиям

1. Гадать может абсолютно любой персонаж и любым удобным ему способом. Магия игры часто работает куда лучше моделей.
2. На игре есть персонажи с навыком "ПРЕДСКАЗАТЕЛЬ", который будет отмечен в аусвайсе. Также в аусвайсе может быть отмечен способ гадания, наиболее действенный для вашего персонажа.
3. Игрокам, чьи персонажи обладают навыком "ПРЕДСКАЗАТЕЛЬ", на чиповке перед игрой будут выданы карточки с инструкциями, которые следует соблюдать.
3. За гадание всегда берется плата, установленная самим гадателем.
4. Верить или не верить гадателю, зависит только от вашего персонажа.

Правила по амулетам

1. Амулетом может быть что угодно: "счастливые носки", красные трусы на люстре, мешочек с чем-то загадочным, зуб закадычного врага, набор гаек, etc.
2. Амулеты могут быть от и для разного: на любовь, на удачу, на деньги, от сглаза, от призраков, от Могильника, от Табаки, etc.
3. Делать амулеты могут абсолютно все.
4. Иногда, создавая амулет, ваш персонаж вкладывает в него очень много. Этот амулет может быть ИСТИННЫМ (например, для создания амулета, ваш персонаж отрезал кармашек у своей любимой рубашки и сделал из него мешочек, вложил в этот мешочек записанное на бумажке воспоминание о чем-то Важном и Дорогом, стекляшку, отшлифованную морем и найденную вашим персом в тот единственный раз, когда он ездил со всеми на море, обмотал эту стекляшку и записку своим локоном, а потом мешочек сшил и медитировал над ним полдня). Если вы считаете, что ваш персонаж создал как раз такой амулет, найдите мастера. Возможно, его зачипуют.
4. Амулеты можно менять на Менялках, дарить, красть. Однако считается, что краденый амулет приносит вору сплошные неприятности, так что подумайте трижды, нужно ли оно вам.
5. Все амулеты без мастер-чипа работают исключительно на психсаме.
6. В Доме есть персонажи, у которых в аусвайсе прописан навык "АМУЛЕТЧИК". Данная информация является секретной, и игрок с этим навыком не имеет права рассказывать о своём таланте любому иному игроку или же персонажу, если в загрузе не прописано иного.
7. ИСТИННЫЙ АМУЛЕТЧИК один раз за игру может создать ИСТИННЫЙ АМУЛЕТ. У каждого амулетчика свой уровень возможностей (прописан в вашем аусвайсе) и свой способ делать такие амулеты - пожалуйста, заранее его продумайте.
8. Истинные амулеты нельзя делать для себя, только для кого-то.
9. Каждый истинный амулет может давать индивидуальный эффект: оберег от приворота или сглаза, амулет-маяк (чтобы носитель всегда мог найти правильную дорогу), плюс или минус балл к удаче/боевой силе/чувствительности к мистике, способность к бегству во время боя, etc. Эффект амулета может быть одноразовым или постоянным.
10. Два истинных амулета с похожим эффектом не суммируются, засчитывается только сильнейший их них. Например: амулет с постоянным эффектом +1 к силе и амулет с одноразовым эффектом +2 к силе НЕ ДАЮТ эффект +3! Срабатывает только амулет с эффектом +2!
11. Истинные амулеты действуют и на Изнанке тоже.

Правила по поджогам

1. Сжечь письмо или опалить концы ленточки может любой персонаж (пожалуйста, помните о правилах пожарной безопасности и о том, что ответственность за возможный ущерб базе будет лежать на вас). Однако устроить настоящий пожар в Доме могут только персонажи с навыком "ПОДЖИГАТЕЛЬ" в аусвайсе.
2. Для того, чтобы устроить пожар, поджигателю нужно обвязать предмет или обнести помещение веревкой с красными ленточками для пометки границ поджога и установить в центре предмета/помещения аромапалочки для дыма и запаха. Опционально может понадобиться скотч для крепления ленты, строго ОБЯЗАТЕЛЬНА подставка под аромапалочки. После того, как сия конструкция установлена, вы ищете игротехника и сообщаете ему время поджога.
NB! Мы настоятельно просим каждого, обладающего навыком "Поджигатель", самостоятельно озаботиться наличием у себя всех игротехнически необходимых для поджога предметов (веревка, красные ленточки, скотч, аромапалки, подставка под них).
3. Если в течение пятнадцати минут после поджога пожар не был потушен, огонь начинает охватывать всю комнату (если был подожжен конкретный предмет), или же переходит на соседние помещения (если была подожжена комната).
4. Тушение подожженного ПРЕДМЕТА может произвести ЛЮБОЙ персонаж. Для этого необходимо найти ведро или таз и отыграть момент поливания предмета водой. Можно накрыть плотной курткой или чем-то похожим и потоптаться сверху, можно засыпать предмет песком/землёй (если вы, конечно, сможете эту землю найти).
5. Тушение подожженного ПОМЕЩЕНИЯ могут произвести только ВЗРОСЛЫЕ персонажи и только при помощи огнетушителя.

Правила по наркотикам

1. Наркотические вещества можно приобрести у ДИЛЕРОВ.
2. Чаще всего дилеры специализируются на одном или двух-трех видах наркотиков.
3. Эффект от наркотиков нацелен в основном на ваш интуитивный отыгрыш.
4. Вы можете попросить дилера напомнить вам эффекты наркотика, если они не указаны на чипе.
5. При обследовании МЕДИКАМИ вы ОБЯЗАНЫ сообщить, что они видят состояние наркотического опьянения или же видимые побочные эффекты.

КАННАБИС
Курение травки на нашей игре отыгрывается парением ВЕЙПА, который должен быть в обязательном порядке зачипован как наркотик. Дилер может предложить вам покурить в его присутствии (воспользовавшись его вейпом), либо же выдать вам зачипованную жидкость для вейпа.
Эффект: во время употребления марихуаны, а также около получаса-часа после (в зависимости от дозы) вы испытываете улучшение настроения вплоть до легкой эйфории, приятную расслабленность мышц, усиление восприятия окружающей среды, вы становитесь разговорчивы, смешливы и раскрепощены.
Аналогичный эффект, но в более слабой форме, дает пассивное курение (длительное нахождение в накуренной комнате).
Обязательное побочное действие: сухость во рту и сильный голод (не проходят, пока вы не утолите жажду и голод), покраснение глаз (не проходит около 6 часов).
Возможное побочное действие: тревожность, ком в горле, в сочетании с алкоголем - головокружение, раскоординация, тошнота.
Не вызывает зависимости.

ТАБЛЕТКИ
Седативы и стимуляторы. Отыгрывается зачипованной аскорбинкой/рондо/тиктак. Эффект и побочное действие каждой конкретной таблетки указан на чипе. Эффект может быть один на всё время действия наркотика, либо же может быть несколько эффектов, сменяющих друг друга. Могут влиять или не влиять на боевую силу.
При длительном приеме вызывает психологическую зависимость.

МАРКИ
Прием марок (ЛСД) на нашей игре отыгрывается по знакомой многим модели: прослушиванием аудиотрека на зачипованном плеере/другом устройстве. Дилер может настоять на приеме под его присмотром (дать вам прослушать трек с его плеера/телефона) или же выдать вам зачипованный плеер с аудиотреком. Все, что вы услышите в аудиотреке, обязательно к исполнению и отыгрышу.
Обязательное побочное действие: расширенные зрачки (не проходит несколько часов), остаточное действие наркотика (легкая форма того самого ощущения ещё около 6 часов), учащение сердцебиения, потеря аппетита, МИНУС 1 ОТ БОЕВОЙ СИЛЫ.
Возможное побочное действие: остаточное искажение восприятия пространства и времени, сухость во рту, тремор, судороги, при заболеваниях сердечно-сосудистой системы - гипертония, тахикардия.
После нескольких употреблений вызывает психологическую зависимость.

КОКАИН
Отыгрывается нюхательным табаком, вдыхаемым через трубочку/свернутую банкноту. Если игрок не употребляет нюхательный табак, он имитирует вдыхание "дорожки" рядом с ней, а затем смахивает её на пол.
Эффект: общительность, разговорчивость, откровенность и искренность, ощущение повышения умственной активности, необыкновенной ясности сознания, эйфория, прилив энергии, самоуверенность.
Обязательное побочное действие: раскоординация движений, расширенные зрачки, жжение в носу, учащение сердцебиения и повышение давления, потеря аппетита. Через несколько часов после приема - раздражительность, подавленность, вялость. МИНУС 2 ОТ БОЕВОЙ СИЛЫ.
Возможное побочное действие: озноб, тремор, судороги, при постоянном употреблении - нарушения сна, бледность, истощение, при больших дозах - угнетение дыхательной системы, сильная аритмия, возможна остановка миокарда с летальным исходом.
После нескольких употреблений требует увеличения дозы, начинает вызывать сильную психологическую зависимость.

ГЕРОИН
Отыгрывается правдоподобным, но абсолютно безопасным алгоритмом действий, известным дилерам и наркоманам. Вам всё покажут.
NB! Если вы по жизни боитесь вида иголок, этот наркотик определенно не для вашего персонажа.
Эффект: 1-2 минуты сильнейшей эйфории, эндорфиновый фейерверк, затем - чувство полного расслабления, приятной тяжести во всем теле, отрешения от происходящего, будто вас укутали ватой. Комфорт и глубокое чувство удовлетворения. Через пару часов - непреодолимая сонливость. Сильнейший обезболивающий эффект.
Обязательное побочное действие: через 4-5 часов после приема - апатия, опустошенность, тревожность, "плоскость" эмоций, мышечные судороги, тремор, учащение сердцебиения, потеря аппетита, бессонница. Персонаж под действием наркотика ДРАТЬСЯ НЕ МОЖЕТ (= "0" боевой силы).
Возможное побочное действие: при развитии зависимости - сильный абстинентный синдром между приемами (сильные судороги, сильные мышечные боли, озноб и жар, потливость, тахикардия, гипертония), который купируется только после принятия новой дозы. Угнетение нервной системы, пе


Поделиться с друзьями:

Биохимия спиртового брожения: Основу технологии получения пива составляет спиртовое брожение, - при котором сахар превращается...

История развития пистолетов-пулеметов: Предпосылкой для возникновения пистолетов-пулеметов послужила давняя тенденция тяготения винтовок...

Эмиссия газов от очистных сооружений канализации: В последние годы внимание мирового сообщества сосредоточено на экологических проблемах...

Кормораздатчик мобильный электрифицированный: схема и процесс работы устройства...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.06 с.