Сбор информации: Диаграммы и Мониторы (Plots and Monitors) — КиберПедия 

Опора деревянной одностоечной и способы укрепление угловых опор: Опоры ВЛ - конструкции, предназначен­ные для поддерживания проводов на необходимой высоте над землей, водой...

Историки об Елизавете Петровне: Елизавета попала между двумя встречными культурными течениями, воспитывалась среди новых европейских веяний и преданий...

Сбор информации: Диаграммы и Мониторы (Plots and Monitors)

2017-11-17 245
Сбор информации: Диаграммы и Мониторы (Plots and Monitors) 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Управление моделью: Кнопки

Когда кнопка нажата, модель находится в действии. Кнопка может быть кнопкой "once" (однажды), или кнопкой "forever"(навсегда). Вы можете заметить отличие между этими двумя кнопками с помощью символа, изображенного на кнопке. «Forever» кнопка имеет две стрелки в нижнем правом углу, как например:

«Once»(однажды) кнопка не имеет стрелок, как например:

«Once»-кнопка производит одно действие и затем останавливается. Когда действие заканчивается кнопка отжимается.

«Forever» кнопки производят действие непрерывно. Когда мы хотим прервать это действие, мы должны снова эту кнопку нажать. Если текущее действие закончится, она сама отожмется (всплывет).

Большинство моделей, включая «Волки и Овцы», имеют одну кнопку, называемую "setup" и одну кнопку, называемую "go". Многие модели также имеют «once» – кнопку, называемую "go once" или "step once"(пошаговое выполнение), которая работает как "go", исключая то, что ее преимущества состоят в пошаговом выполнении модели.

Остановка модели с помощью «forever» кнопки – это обычный путь остановить модель.

Мы производим паузу в моделировании, когда останавливаем forever-кнопку, затем снова запускаем модель еще одним нажатием на нее. Вы можете также остановить модель нажатием на элемент "Halt" (Останов) в меню Tools, но вы должны это делать только, если модель зависла по некоторым причинам. Использование кнопки "Halt" может прервать модель в середине действия, и как результат она может выполниться неправильно.

· Если хотите, можете поэкспериментировать с кнопкой "setup" и кнопкой "go" в модели «Волки и овцы».

Получили ли вы отличающиеся результаты, если вы выполнили модель несколько раз с теми же самыми установками?

Предварительные установки (Adjusting Settings): Движки и переключатели (Sliders and Switches)

Установки (settings) в модели дают нам возможность работать с различными сценариями и гипотезами. Изменяя установки и, затем, выполняя модель, можно увидеть, как она реагирует на эти изменения, что позволяет глубже понять моделируемый феномен. Переключатели и движки предоставляют доступ к изменению установок модели.

Вот переключатели и движки из модели «Волки и овцы»:

Давайте поэкспериментируем с ними.

· Нажмите "setup" и "go" пусть модель выполняется в течение 100 временных интервалов (ticks). (Заметим: число этих интервалов (ticks) выводится справа выше диаграммы).

· Остановите модель нажатием кнопки "go".

Что случается, с овцами через определенное время?

Давайте рассмотрим, что случится с овцами, если мы изменим одну из установок.

· Поставьте переключатель "grass?" (трава) в положение on.

· Нажмите "setup" и "go" и пусть модель выполняется некоторое время, как и прежде.

Что делает этот переключатель в модели? Тот ли выводится результат, как и при работе модели в предыдущем случае?

Переключатель включает или выключает (on/off) отдельные установки команды. Эти команды не являются необходимыми для выполнения модели, но могут добавлять другое измерение модели. До того, как мы включили переключатель «трава», рост травы оставался постоянным. Это не совсем реалистично. Добавляя к модели рост травы, мы учитываем все три фактора: волков, овец и траву.

Что собой представляют движки?

Движок отличается от переключателя. Переключатель имеет только два положения. А движок может принимать значения в числовом интервале. Например, можно менять число овец в модели от 0 до 250.

Попытайтесь это сделать и посмотрите, что получится. В то время, как мы двигаем маркер от минимального значения к максимальному, число на правой стороне движка меняется.

Давайте исследуем движки модели «Волки и овцы».

· Прочитайте описание модели, данное на вкладке «Information», чтобы понять, что представляет каждый из движков.

Вкладка «Information» очень полезна для понимания модели. Здесь можно найти ее объяснение, предложения, над которыми надо подумать, другую информацию. Ее можно прочитать перед началом моделирования, или обратиться позднее.

Что случится с популяцией овец, если увеличить начальное число овец и уменьшить начальное число волков? Установите переключатель Turn the "grass?" в положение off.

· Установите "initial-number-sheep" в 100.

· Установите "initial-number-wolves" 20.

· Нажмите "setup" и затем "go".

· Запустите модель на выполнение в течение 100 временных интервалов.

Попытайтесь выполнить модель несколько раз с этими установками.

Что случилось с популяцией овец?

Было ли это сюрпризом для вас? Какие другие движки и переключатели могут быть задействованы, чтобы помочь популяции овец?

· Установите "initial-number-sheep" 80 и "initial-number-wolves" 50. (Как было в начале модели).

· Установите "sheep-reproduce" в 10.0%.

· Нажмите "setup" и затем "go".

· Запустите модель на выполнение в течение 100 временных интервалов.

Что произошло с волками при этом запуске модели?

Когда вы открываете модель, все переключатели и движки имеют значения, установленные по умолчанию. Когда вы открываете новую модель или выходите из программы, ваши измененные установки не сохраняются, если вы не выбрали опции сохранить их.

(Отметим, в дополнение к движкам и переключателям, некоторые модели имеют еще «шузеры» (chooser) - выбиратели. Модель «Волки и овцы» не имеет таких шузеров.

Диаграммы (Plots)

Диаграмма|план,участок| «Овцы и Волки» содержит три линии: овцы, волки, трава / 4. (Для графика|счет,подсчет| «трава» этот показатель делится на четыре, чтобы график не был таким высоким). Линии показывают, что случается в модели через какое-то время. Чтобы увидеть, какая линия изображает кого, служит легенда, находящаяся в правом верхнем углу окна с диаграммой.

Когда график заполняется, горизонтальная ось увеличивается|приросты,возрастания| в размере и все прежние данные помещаются в меньшем|малое| пространстве|место|.

Если вы хотите сохранить|экономить,спасти| данные из графика|плана,участка|, чтобы рассматривать или проанализировать их в другой программе, вы можете использовать "Export Plot|план,участок|" элемент|пункт,изделие| из меню File|. Это сохраняет|экономит,спасает| вашу информацию на вашем компьютере в формате, который может читаться |обратно| электронной таблицей и программами базы данных.

Мониторы

Мониторы - другой метод показа|представления| информации в модели. Здесь|сюда| есть следующие мониторы:

Монитор, помеченный как "time-ticks" показывает нам, как много времени прошло в модели. Другие мониторы показывают численность волков, овец и травы.(Напомним, что отображение травы делится на четыре, чтобы сделать ее отображение на графике не таким большим).

Числа, высвечиваемые на мониторе обновляются в процессе выполнения модели.

Отметим, что NetLogo имеет и другой вид мониторов, называемый «Монитором агента». С ним мы познакомимся позже.

Что изменилось?

Что не изменилось?

В мире NetLogo есть двумерная сетка пятен ("patches"). Пятна (Patches) это отдельные квадраты сетки.

В модели «Волки и овцы», когда переключатель "grass?" (трава) включен, отдельные пятна хорошо видны, так как они зеленые, пока другие коричневые.

Можно думать о пятнах, как о плитках пола в комнате. По умолчанию, середина комнаты помечается (0,0).

Сколько плиток от точки (0,0) до правой стороны комнаты?

Сколько плиток от точки (0,0) до левой стороны комнаты?

 

В NetLogo, число плиток от правой стороны до левой называется шииной мира. А число плиток от дна до вершины – высотой мира.

В этих диаграммах max-pxcor is 3, min-pxcor is -3, max-pycor is 2 and min-pycor is -2.

Когда мы изменяем размер пятна, число пятен (плиток) не изменяется, они только становятся больше или меньше на экране.

Давайте посмотрим на эффект изменения минимальной и максимальной координаты мира.

· Используя диалоговое окна Settings, которое еще открыто, измените max-pxcor в 30 и max-pycor значение в 10. Отметьте, что min-pxcor и min-pycor изменились также. Это потому, что по умолчанию точка (0,0) это центр мира.

Что случилось с областью видимости?

· Нажмите кнопку "setup".

Теперь вы увидите новые пятна, которые вы создали.

· Редактируйте окно просмотра нажатием кнопки "Settings..." снова.

· Измените patch size на 20 and нажмите "OK".

Что случилось с размером в окне просмотра? Какова сфера изменения?

Редактирование также позволяет менять другие установки. Будьте свободны в экспериментировании с ними.

После того, как вы исследовали модель «Волки и Овцы», вы можете некоторое время поэкспериментировать с другими моделями из билиотеки.

Code Examples (Примеры кодирования)

These are simple demonstrations of particular features of NetLogo. They'll be useful to you later when you're extending existing models or building new ones. For example, if you wanted to put a histogram within your model, you'd look at "Histogram Example" to find out how.

Управление моделью: Кнопки

Когда кнопка нажата, модель находится в действии. Кнопка может быть кнопкой "once" (однажды), или кнопкой "forever"(навсегда). Вы можете заметить отличие между этими двумя кнопками с помощью символа, изображенного на кнопке. «Forever» кнопка имеет две стрелки в нижнем правом углу, как например:

«Once»(однажды) кнопка не имеет стрелок, как например:

«Once»-кнопка производит одно действие и затем останавливается. Когда действие заканчивается кнопка отжимается.

«Forever» кнопки производят действие непрерывно. Когда мы хотим прервать это действие, мы должны снова эту кнопку нажать. Если текущее действие закончится, она сама отожмется (всплывет).

Большинство моделей, включая «Волки и Овцы», имеют одну кнопку, называемую "setup" и одну кнопку, называемую "go". Многие модели также имеют «once» – кнопку, называемую "go once" или "step once"(пошаговое выполнение), которая работает как "go", исключая то, что ее преимущества состоят в пошаговом выполнении модели.

Остановка модели с помощью «forever» кнопки – это обычный путь остановить модель.

Мы производим паузу в моделировании, когда останавливаем forever-кнопку, затем снова запускаем модель еще одним нажатием на нее. Вы можете также остановить модель нажатием на элемент "Halt" (Останов) в меню Tools, но вы должны это делать только, если модель зависла по некоторым причинам. Использование кнопки "Halt" может прервать модель в середине действия, и как результат она может выполниться неправильно.

· Если хотите, можете поэкспериментировать с кнопкой "setup" и кнопкой "go" в модели «Волки и овцы».

Получили ли вы отличающиеся результаты, если вы выполнили модель несколько раз с теми же самыми установками?

Предварительные установки (Adjusting Settings): Движки и переключатели (Sliders and Switches)

Установки (settings) в модели дают нам возможность работать с различными сценариями и гипотезами. Изменяя установки и, затем, выполняя модель, можно увидеть, как она реагирует на эти изменения, что позволяет глубже понять моделируемый феномен. Переключатели и движки предоставляют доступ к изменению установок модели.

Вот переключатели и движки из модели «Волки и овцы»:

Давайте поэкспериментируем с ними.

· Нажмите "setup" и "go" пусть модель выполняется в течение 100 временных интервалов (ticks). (Заметим: число этих интервалов (ticks) выводится справа выше диаграммы).

· Остановите модель нажатием кнопки "go".

Что случается, с овцами через определенное время?

Давайте рассмотрим, что случится с овцами, если мы изменим одну из установок.

· Поставьте переключатель "grass?" (трава) в положение on.

· Нажмите "setup" и "go" и пусть модель выполняется некоторое время, как и прежде.

Что делает этот переключатель в модели? Тот ли выводится результат, как и при работе модели в предыдущем случае?

Переключатель включает или выключает (on/off) отдельные установки команды. Эти команды не являются необходимыми для выполнения модели, но могут добавлять другое измерение модели. До того, как мы включили переключатель «трава», рост травы оставался постоянным. Это не совсем реалистично. Добавляя к модели рост травы, мы учитываем все три фактора: волков, овец и траву.

Что собой представляют движки?

Движок отличается от переключателя. Переключатель имеет только два положения. А движок может принимать значения в числовом интервале. Например, можно менять число овец в модели от 0 до 250.

Попытайтесь это сделать и посмотрите, что получится. В то время, как мы двигаем маркер от минимального значения к максимальному, число на правой стороне движка меняется.

Давайте исследуем движки модели «Волки и овцы».

· Прочитайте описание модели, данное на вкладке «Information», чтобы понять, что представляет каждый из движков.

Вкладка «Information» очень полезна для понимания модели. Здесь можно найти ее объяснение, предложения, над которыми надо подумать, другую информацию. Ее можно прочитать перед началом моделирования, или обратиться позднее.

Что случится с популяцией овец, если увеличить начальное число овец и уменьшить начальное число волков? Установите переключатель Turn the "grass?" в положение off.

· Установите "initial-number-sheep" в 100.

· Установите "initial-number-wolves" 20.

· Нажмите "setup" и затем "go".

· Запустите модель на выполнение в течение 100 временных интервалов.

Попытайтесь выполнить модель несколько раз с этими установками.

Что случилось с популяцией овец?

Было ли это сюрпризом для вас? Какие другие движки и переключатели могут быть задействованы, чтобы помочь популяции овец?

· Установите "initial-number-sheep" 80 и "initial-number-wolves" 50. (Как было в начале модели).

· Установите "sheep-reproduce" в 10.0%.

· Нажмите "setup" и затем "go".

· Запустите модель на выполнение в течение 100 временных интервалов.

Что произошло с волками при этом запуске модели?

Когда вы открываете модель, все переключатели и движки имеют значения, установленные по умолчанию. Когда вы открываете новую модель или выходите из программы, ваши измененные установки не сохраняются, если вы не выбрали опции сохранить их.

(Отметим, в дополнение к движкам и переключателям, некоторые модели имеют еще «шузеры» (chooser) - выбиратели. Модель «Волки и овцы» не имеет таких шузеров.

Сбор информации: Диаграммы и Мониторы (Plots and Monitors)

Цель моделирования собрать данные как предмет для обсуждения, что было бы трудно сделать лабораторным путем. NetLogo дает две возможности показывать данные пользователю: диаграммы и мониторы (plots and monitors).

Диаграммы (Plots)

Диаграмма|план,участок| «Овцы и Волки» содержит три линии: овцы, волки, трава / 4. (Для графика|счет,подсчет| «трава» этот показатель делится на четыре, чтобы график не был таким высоким). Линии показывают, что случается в модели через какое-то время. Чтобы увидеть, какая линия изображает кого, служит легенда, находящаяся в правом верхнем углу окна с диаграммой.

Когда график заполняется, горизонтальная ось увеличивается|приросты,возрастания| в размере и все прежние данные помещаются в меньшем|малое| пространстве|место|.

Если вы хотите сохранить|экономить,спасти| данные из графика|плана,участка|, чтобы рассматривать или проанализировать их в другой программе, вы можете использовать "Export Plot|план,участок|" элемент|пункт,изделие| из меню File|. Это сохраняет|экономит,спасает| вашу информацию на вашем компьютере в формате, который может читаться |обратно| электронной таблицей и программами базы данных.

Мониторы

Мониторы - другой метод показа|представления| информации в модели. Здесь|сюда| есть следующие мониторы:

Монитор, помеченный как "time-ticks" показывает нам, как много времени прошло в модели. Другие мониторы показывают численность волков, овец и травы.(Напомним, что отображение травы делится на четыре, чтобы сделать ее отображение на графике не таким большим).

Числа, высвечиваемые на мониторе обновляются в процессе выполнения модели.

Отметим, что NetLogo имеет и другой вид мониторов, называемый «Монитором агента». С ним мы познакомимся позже.


Поделиться с друзьями:

Эмиссия газов от очистных сооружений канализации: В последние годы внимание мирового сообщества сосредоточено на экологических проблемах...

Двойное оплодотворение у цветковых растений: Оплодотворение - это процесс слияния мужской и женской половых клеток с образованием зиготы...

Поперечные профили набережных и береговой полосы: На городских территориях берегоукрепление проектируют с учетом технических и экономических требований, но особое значение придают эстетическим...

Опора деревянной одностоечной и способы укрепление угловых опор: Опоры ВЛ - конструкции, предназначен­ные для поддерживания проводов на необходимой высоте над землей, водой...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.065 с.