К ролевой игре живого действия — КиберПедия 

Опора деревянной одностоечной и способы укрепление угловых опор: Опоры ВЛ - конструкции, предназначен­ные для поддерживания проводов на необходимой высоте над землей, водой...

Историки об Елизавете Петровне: Елизавета попала между двумя встречными культурными течениями, воспитывалась среди новых европейских веяний и преданий...

К ролевой игре живого действия

2017-11-16 157
К ролевой игре живого действия 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

ПРАВИЛА

Сборник правил

К ролевой игре живого действия

По мотивам серии книг «Гарри Поттер»

И фильму

«Фантастические твари и места их обитания»

Сентябрь 2017


СОДЕРЖАНИЕ

Общие правила:  
Участие в игре  
Внеигровые маркеры  
Правила по игровым вещам  
Ответственность игрока  
Правила по помещениям  
Правила по замкам  
   
Правила по лечению и физ.состояниям:  
Классификации медимагии  
Расшифровка таблицы по способам лечения  
   
Правила по боевке:  
Карточки  
Физическая драка  
Правила по оружию  
   
Правила по смерти  
   
Правила по волшебным палочкам  
   
Правила по куртуазной речи  
   
Правила по ментальнымвазимодействиям  
Ментальная магия и ментальное взаимодействие на игре.  
Непреложный обет:  
Омут памяти  
Империо - особенности  
   
Расписание мероприятий на игре  
   
Ограничения  
   
Общий спеллбук, боевые, защитные  
   
Ментал, медимагия, специализированные  
   
Правила по артефактам и ритуалам  
   
Таблица ингредиентов  
   
Правила по зельям  

Общие правила

 

Участие в игре

· Игра «Шармбатон. Наследие Фламеля» идет нон-стоп. Все, что происходит на игре, происходит по игре.

· Не будет откатов и стоп-тайма.

· За попытку разжечь неигровой конфликт суровое наказание персонажу, вплоть до вывода из игры.

· На игре нет современной техники (пр. мобильные, планшеты, ноутбуки и т.п.) - ни в каком виде.

· Вы всегда можете обратиться на мастерку за экстренной помощью /ответом на вопрос / чтобы просто передохнуть. Но будьте разумны в своих запросах.

· В экстренных случаях сразу найдите мастера.

 

Участвуя в «Шармбатоне» Вы автоматически:

· соглашаетесь следовать всем установленным правилам игры;

· признаете права мастера и игротехнической группы контролировать соблюдение правил и духа игры, осуществлять их толкование в спорных моментах и применять к вам санкции за нарушения.

 

Настоятельно рекомендуем воздержаться от:

· неигровых конфликтов во время игры, давайте не будем портить друг другу удовольствие;

· разговоров "по жизни", если нужно, будьте добры удалитесь и не мешайте играть остальным;

· современного слэнга и других "новых" слов, это прибавит всей игре красоты и атмосферы Викторианской Англии;

· злоупотребления алкоголем "по жизни", ибо это редко заканчивается пристойно.

 

СТРОГО ЗАПРЕЩЕНО:

· использовать пиротехнику в помещениях

· оставлять без присмотра зажжённые свечи, горелки и прочие источники огня;

· курение в помещениях. Допустимые места для курения: улица или открытые балконы;

· наносить материальный ущерб строениям, имуществу, территории базы или другим объектам, а также имуществу участников игры;

Внеигровые маркеры.

Единственный неигровой маркер на игре - это красный хайратник (или скрещенные над головой руки, если повязку вы забыли или потеряли).

Человек в красном хайратнике не виден остальным игрокам, ни с кем не взаимодействует и должен игнорироваться. Пожалуйста, не используйте этот маркер по поводам, отличным от экстренно важных.

Кто может носить такой маркер:

· безвозвратно умерший персонаж или персонаж, удаленный из игры по иной причине;

· мастер или игротехник, когда он не в игре.

 

Хайратник должен быть у каждого из вас - на всякий случай.

Мастер завезет некоторое количество ленты для тех, кто ее забудет или потеряет.

Повязывать хайратник нужно так, чтобы его можно было сразу заметить: голова, рука (например, плечо).

Лента должна быть заметна и очевидна.

Остальные маркеры и хайратники прописаны в "Правилах по магии"

Надевать хайратник в иных ситуациях, кроме перечисленных выше – ЗАПРЕЩЕНО.

- да, курим, убегаем от врагов, прячемся и прочее только по игре;

- да, ходим намастерку (читай в учительское крыло, лазарет) только по игре;

- да, в туалет и душ ходим тоже по игре;

- и даже спим по игре.

Игротехники и мастера

На игре вас будут всячески поддерживать, и следить за ее ходомигротехники и мастера. Относитесь к нам бережно, и мы ответим вам тем же.

Все преподаватели у нас игротехнические, однако, с ними можно совершать игровые действия, а так же взаимодействовать по мере необходимости.

Игротехники здесь для того, чтобы сделать игру интереснее и внести некоторый элемент неожиданности.

 

Правила по игровым вещам

Все предметы и вещи на игровом пространстве являются игровыми и, следовательно, с ними можно совершать манипуляции по игре.

Т.е. все вещи могут быть побраны. НО! Давайте крайне бережно относиться к чужим вещам и по окончании игры обязательно верните их хозяину.

Если вы хотите что-либо сломать, испортить или уничтожить – просто поместите рядом с этой вещью бумажку с произведенным действием. (пр. Плакат "Пушки Педдл" «сожжен», «порван на куски», «изрисован чернилами»)

ВАЖНО!

Все личные вещи, не относящиеся к игровому процессу, необходимо спрятать в рюкзак/сумку и прикрепить к этой сумке записку с указанием того, что это неигровой предмет.

Такие вещи, как мобильный, кошелек, личные медикаменты и паспорт (и прочее, что объективно не касается персонажа) относятся к категории неприкосновенных по умолчанию. Их категорически запрещено перепрятывать, забирать и прочее.

Запрещено прятать игровые предметы в "неигровые" сумки, с целью сокрытия оных от других игроков.

 

Ответственность игрока

Мастер оставляет за собой право удалить любого игрока во вне игровую зону на некоторое время, в случае если он мешает играть другим игрокам, выходит за рамки разумного, а так же значительно нарушает дух и атмосферу игры.

В каких случаях оное может произойти:

Если вы нарушите пункты перечисленные в правилах.

Если вы значительно отойдете в своем отыгрыше от адекватных реалий времени и атмосферы игры несколько раз за игру;

Кроме того, нетрезвые "по жизни" игроки будут изолированы от общества. Если вы отыгрываете пьяного – ваше право, но не удивляйтесь, если кто-либо из мастеров или игротехов попросит выполнить какую-нибудь просьбу с целью проверки на трезвость (некоторые умеют играть очень убедительно).

 

Правила по помещениям

Все помещения на игре будут промаркированы. Все помещения, а так же вся территория вокруг коттеджа, являются игровыми. Исключение составляют помещение с табличкой «Мастерка».

 

Правила по замкам

· Двери без картинки с табличкой "Пароль" открываются Алохоморой, или просто рукой.

· Табличка "Пароль" дает возможность пройти только знающему и сообщающему этот пароль.

· Запертые на Колопортус двери маркируются наклейкой.

· Если дверь не вскрывается ни Алохоморой ни Колопортусом, на ней висит пожизневый замок. К которому, скорее всего, придется искать ключ или иное условие.

 

Обыск персонажа

Обыск происходит либо «по жизни», либо с перечислением мест, которые обыскиваются. Если игроку неприятен обыск «по жизни» - он отдает наличествующие предметы все и сразу.

Темная магия

Ее мало. Очень мало. Коронное непростительно трио на слуху.

Если Вас учили родители, пожалуйста, отметьте это в заявке (возможно за Вашими родителями уже выехал отряд авроров) адекватный обоснуй решает, но, пожалуйста, помните, сколько раз Риддлом Вы бы ни были, овладеть темной магией к 25 годам - проблематично и мало реально. Если Вы молоды,и у Вас есть темномагичка (а тем более непростиловка) - помните, это не норма, это убер-понт, это уголовно наказуемо при свидетельствовании, и будет балансироваться добавлением провалов. Вышеперечисленное не касается выпускников Дурмштранга, которых Вы действительно можете об этом распросить, ибо в магическом обществе ходят слухи, что у них темные искусства в программе изучения.

 

Для студентов. Куда податься?

По окончании учебного заведения у Вас масса вариантов, куда податься. Но помимо "эм...ваврорат" или "у нас свое дело" редко встречаются сформированные ответы.

Большинство аристократов и правда отвечает "продолжу семейное дело" - задумайтесь, какое? Свое дело, монополия или лидер продаж/производства - это обязательно специализация (будь то виноградники за морем и вино оттуда, виски, зелья, мантии, биржа, магические животные или лесопилки) и Вам нужно иметь представление о предмете и финансовой стороне вопроса.

"Сольно" можно податься в аврорат, министерство магии, адвокатом в Визенгамот, открыть свое заведение/пойти работать в существующее в Косом переулке/Лютном переулке, преподавать в Хогвартс или профессионально играть в квиддич.

Определите себе рабочую цель, это во многом делает стремления персонажа.

 


 

Классификации медимагии

По уровню мага:

1. Базовый уровень.

Доступен всем магам, кроме тех, у кого «провал».

По логике — доступен в полном объеме всем взрослым магам, в некотором объеме студентам.

2. Средний уровень.

Доступен студентам Белой Лилии Шармбатона и Медной Ветви Дурмштранга при условии специализации в медимагии. Или при условии богатой практики.

3. Высший уровень.

Доступен профильным практикующим специалистам.

 

Отдельный вид Медимагии – Целительство.

Редко, как единорог, иногда таких уникальных детей забирают к себе Белая Лилия/ Медная ветвь/ Род Белки. Но чаще всего целителей воспитывают сельские колдуны и колдуньи, ближе к природе.

Настоящие целители способны лечить многие повреждения наложением рук БЕЗ использования артефактов/ритуалов/зелий/заклинаний. Однакоплатят за подобный дар целители невозможностью осознанно и добровольно причинить вред живому существу. Если нужно взрезать живот для операции и спасения – пожалуйста. Если целитель не может вылечить что-либо «руками», он действует по обычным медимагическим правилам.

 

Хирург. Маггловский врач.

Маги не считают этот вид медицины перспективным, при наличии волшебной палочки раскладывать килограммы железных зажимов вокруг пациента – глупо.

 

 

По степени тяжести:

1. Легкое ранение

Синяки, ушибы и ссадины, не особо отражается на физическом здоровье.

Основные характеристики: передвигаться и колдовать не мешает. Не ухудшается со временем. Мешает развязывать не магическую драку. Если Вы таковую развязываете из этого положения – вне зависимости от результата под конец останетесь в тяж.ране.

 

2. Среднее ранение

Травмы, напрямую не угрожающие жизни при условии своевременного лечения.

Основные характеристики: затрудняет передвижение, результат драки/ магической дуэли ухудшается на единицу.

Переходит в тяжелое ранение при неоказании помощи в течение 15 минут

 

3. Тяжелое ранение

Травмы, угрожающие жизни даже при условии своевременного лечения.

Самостоятельное передвижение возможно при таланте «Спорт». При этом самостоятельное передвижение в тяжелом ранении осуществляется путем связывания ног раненного у лодыжек. Самостоятельное передвижение людей с более низким исходным физическим потенциалом невозможно, только транспортировка. Колдовство — нет. Сопротивление физическому воздействию — нет, фактическое снижение физического потенциала до нуля.

Переход вкому при неоказании помощи/незавершенном оказании помощи в течение 20 минут

При условии успешного оказания помощи -1 к результату на карте боя на срок 1 час.

 

 

4. Кома

Смерть в случае неоказания помощи в течение 30 минут

При условии успешного оказания помощи — -2 на боевой карте на срок 2 часа. Ограничения по магии – можно использовать только общийспеллбук на 30 минут.

 

В случае, если медимаг начал оказывать помощь при среднем или тяжелом ранении, но не уложился в срок, установленный для ухудшения ситуации, переход в более тяжелое состояние осуществляется. Лечение должно быть изменено соответствующим образом.

 

Правила по боевке

 

Если убедить оппонента словами не выходит, не торопитесь оставлять ему фингал под глазом, ведь есть дуэль, где джентльмены могут разрешить конфликт.

Здесь рассмотрены НЕ магические способы подраться. Наиболее характерны они для гостей из Дурмштранга, и неприемлемы для дам.

Предпочтительная дуэль - магическая для 99 из 100 магов, однако иногда просто необходимо начистить сопернику что-нибудь вручную.

 

Карточки

Боевые взаимодействия отыгрываются на карточках, которые каждый из вас получит в начале игры. Карточка представляет собой прямоугольник с таблицей цифр, значения которых заклеены. Значения от 0 до 3-4.

Цифры подбираются индивидуально и зависят от навыков персонажа. Так, у слабой британки значения на карте могут быть 0-2, а у сурового русского 2-4. Если у Вас есть навык "спортсмен", вы не прибавляете ничего к выпадающим значениям, у вас просто Очень хорошая карта.

 

Любой бой выглядит примерно так: один участник бросает вызов другому (или другим), тот либо сбегает (что покроет его позором), либо принимает бой. Участники драки вскрывают карточки, определяя нанесенные друг другу повреждения. Каждый отклеивает изоленту с одного квадрата таблицы по собственному выбору, а потом тихо сообщает результат сопернику, поскольку открытая цифра обозначает нанесенный сопернику урон. Если вскрытые цифры оказались одинаковыми, противники могут разойтись вничью или открыть новые квадраты в карточке. После этого противники некоторое время отыгрывают бой.

 

Физическая драка.

ВНИМАНИЕ: Отыгрышбоевки после выяснения результатов по карточкам по договоренности может быть контактным, с фиксацией удара. Ответственность за договоренность и друг за друга во время контактнойбоевки несут игроки. Бережем противника от травм: там, где действуют правила игры, действуют и правила УК РФ.

Зона поражения - все, кроме головы и паховой зоны.

Удар в непоражаемые участки является "самовынсом" ударившего персонажа.

Отыгрыш удара - касание, не сильнее.

Чтобы начать драться, нужно коснуться противника и заявить "Бой", чтобы никаких сомнений в происходящем у сторон не возникало. Если коснулись, придется драться. Но пока не коснулись, можно позорно сбежать. Да, это салочки. Да, бегство недостойно, но иногда приходится. Где засалили, там и деритесь, только отойдите от всего травмоопасного, чтобы по жизни не пострадать, и изобразите драку.

Когда бой окончен.

После окончания драки или дуэли все участвовавшие в ней персонажи не могут вступать в новую драку 10 минут. Ели на вас напали в течение этого времени, то каждый нанесенный удар увеличивается на 1 единицу повреждений. На магические способности и возможность колдовать не влияет ничего кроме состояния "тяжелое ранение" и "кома".

 

Правила по оружию

В школах и на конференции запрещено холодное оружие, и для гостей это скорее дурной тон и не стоит "светить", а огнестрел для магов - вообще нонсенс.

Для магов нож, как оружие - непривычно. Зачем, когда есть палочка? Чистокровные маги практически не используют оное.

Заявлять оружие без доп.вопросов/обоснуев и возможности мастерского отказа могут только магглорожденные и полукровки.

Если Вы ритуалист/травник - ваш ножик приравнивается к перочинному, и оружием не является.

Убийство холодным оружием - при проигрыше в бое с оружием, после маркера "добивание"

Кулуарное убийство - проведение ножом по ключицам (ниже линии шеи) со спины со счетом вслух до пяти. Если жертва начинает сопротивляться - кулуарка не прошла, нанесено среднее ранение.

Кулуарка в состоянии оглушения - возможна. Но видимо Вы очень боялись этого мага, и это крайне плохой вариант в карму (за кармой следит мг).

 

Драка с оружием.

ВНИМАНИЕ: все игровое оружие необходимо чиповать у мастера до начала игры.

Допустимый материал оружия на игре - текстолит, дерево, резина. Запрещена сувенирка.

Оружие отчуждаемо по игре, будьте к этому готовы.

Использование оружия в бою дает +1 к значению на карте

 

Драка учителя и ученика.

Это совершенно НЕНОРМАЛЬНО. Сама мысль о подобной ситуации дика. Любой учитель физически сильнее ученика.

Коллективная драка.

Если вы участвуете в бое-свалке, Вы выбираете одного противника и деретесь с ним, потом - с другим, по очереди.В случае бесчестного нападения/опасности для жизни группы персонажей/"устраивания темной" считается максимальный нанесенный урон.

 

Остановка драки. Студенты

Любой учитель (в любое время) или префект имеют право остановить драку с участием СТУДЕНТОВ громким окриком "Прекратить!". Для этого он должен находиться в непосредственной близости от места сражения.

Если драка остановлена данным образом, то ни один из участников драки не получает повреждений. Соответственно, ничто не мешает им возобновить бой чуть позже.

Оглушение.

Оглушение производится тяжелым предметом (нож - недостаточно тяжелый предмет) и длится 5 минут, не принося дискомфорта кроме головной боли после. Головная боль - на отыгрыш. Просто дотроньтесь до плеча оглушаемого и скажите ему "оглушен", он и упадет. Молча. Не шевелясь.

Оглушенного можно привести в чувство ранее указанного срока, похлопав по щекам.

ОГЛУШАТЬ могут только персонажи с навыком "Медик" и "Спортсмен".

 

Удержание

Мужчина-спортсмен (МС)

Мужчина (М)=Женщина-спортсмен (ЖС)

Женщина (Ж)

 

· М может удержать другого М, Ж или ЖС. Может быть удержан М, МС, двумя Ж или одной ЖС.

· МС удерживает кого угодно. Может быть удержан двумя М, тремя Ж, МС или двумя ЖС.

· Ж может удерживать другую Ж. Мужчин и спортсменов-только группой. Может быть удержана кем угодно.

· ЖС по силе приравнивается к Мужчине.

 

Удерживаемый не может предпринимать никаких активных действий, но может кричать (если ему не закрыли рот, пожалуйста, бережно) и демонстрировать попытки вырваться. Удержание осуществляется прикосновением обеими руками к плечам удерживаемого. Удерживаемый может быть связан, пока его держат, любым 3-им лицом.

 

Cвязывание.

Связыванию "по жизни" - нет. Только обозначение "связан по игре" и обматывание связываемого персонажа предметом связывания (пояс/веревка).

Развязаться самостоятельно персонаж не может. Исключения: наличие неизъятого оружия (перерезав путы) или палочки. Во имя не оставления персонажа связанным и выкинутым из игрового процесса, максимум через 20 минут постарайтесь разрешить эту ситуацию. Убийством разрешать ситуацию - см.пунктКулуарки в состоянии оглушения.


 

Правила по смерти

 

На игре можно умереть.

Тяжелое время дуэлей. Не безукоризненно развитая медимагия, скользкие лестницы, международное соперничество и конкуренция, нехи, яды..

 

Смерть может наступить в результате:

· Кулуарного убийства

· Добивания в тяж.ране

· Смертельного яда (мгновенных на игре нет, Вы явно почувствуете происходящее и успеете что-то сделать)

· Смертельного проклятия (они долгие, и Вы явно почувствуете происходящее и успеете что-то сделать)

· Заклинания АвадаКедавра

· 8 заклинаний Круцио за час

· Нарушения непреложного обета

· Злостного чита

 

Однако, помните, что Шармбатон - магическая школа. И довольно добрая игра.

А значит, за убийства будут сажать.)

Очень мала вероятность, что в замкнутом социуме с толпой взрослых магов сразвитойЛегиллименцией и запасами Веритасерума не узнают, кто совершил преступление (да, игротехи). А значит, это вопрос времени. Вы уверены, что вашей семье это надо?

Если Вы сможете сделать обосновать для себя, сделать это безукоризненно и недоказуемо - Вы на коне.

Во время конференции могут быть еще и политические скандалы, если француженка убьет русского, к примеру. Не важно, что он ей до этого сделал.

Хотите убрать соперника - выводите из строя на нужный момент. Если претензии неразрешимы - вызывайте на дуэль. Если совсем все плохо - убивайте. Не обесценивайте игровое убийство и игровую смерть.

 

Если Вы умерли, отправляйтесь намастерку, оставив на месте убийства свою мантию и лист с надписью "тело такого-то", приходите в себя в компании игротехов, осознавайте, что не проиграли корову и получайте новый прогруз.

Новая фракция Вашего выхода будет определяться рандомом. Возраст и пол будет тот же (если Вы вдруг не решите их сменить при наличии костюма).

Также возможен выход привидением (с небольшим склерозом последних событий) или уход в игротехи. МГ крайне не поощряет съем и отъезд с базы игрока при смерти персонажа.

Если Вам нужно время выдохнуть - берите сколько потребуется.


Правила по куртуазной речи

 

Для тех, кто хочет от игры максимального погружения и готов для этого временно пересмотреть свою речь - как устную, так и письменную, созданы эти правила. МГ отлично понимает, что далеко не все и далеко не при каждых обстоятельствах смогут/захотят использовать описанное ниже, потому данные правила имеют скорее рекомендательный характер.

Обязательная часть относится только к письменному выражению мыслей, впрочем, в известных обстоятельствах (см. ниже) и письменная речь может быть вполне современной.

Согласитесь, если люди в красивых костюмах на игре начнут общаться, пересыпая свою речь бесконечными "короче", "типа", "по ходу" и "ёпта", духа времени не получится.

 

1) Обязательное правило "ВЫ".

Обращаться ко всем - даже к знакомым, Вам предстоит на "Вы". Только к брату/сестре и мужу/жене Вы можете позволить себе обращение "ты", и то НЕ ПРИЛЮДНО. К сожалению, первый опыт ВикТурХогапоказал,что просто рекомендации и мягкие ограничения не действуют.

2) Обращение к даме - "леди", "госпожа Х", "мадам/ мадмуазель", и иные формы Вашего языка ("сеньора", "миссис Х", "донна", "фрау Х", "сударыня")

Обращение к мужчине - "господин Х", "милорд" (при низшем положении), "мсье", и иные формы Вашего языка ("сеньор", "мистер Х", "сэр", "дон", "герр Х", "сударь")

Имя - довольно личное понятие, оно доступно только близкому кругу. И даже в этом случае это будет "Альбус, Вы..."

 

3)На игре литературная письменная речь моделируется упрощенным вариантом дореформенной русской грамматики (и никак иначе). Это скорее для тех, кто хотел бы "упороться" в викторианку и эпоху.

Любые письма, записки, статьи, написанные иначе, считаются образчиками "простой", "народной" речи. Писать письмо таким языком уместно близкому другу, матери или отцу, но никак не предмету тайной страсти или Министру Магии.

Другие игроки (особенно те, кто желает играть чопорных снобов) вправе оскорбиться, получив "неподобающе" написанное послание.

Правила, применяющиеся для моделирования:

1)Если слово (включая предлоги и местоимения) оканчивается на согласную букву, после согласной пишется ъ, моделирующий букву "ять". "Й" согласной буквой не считается!

2)Приставки, оканчивающиеся на -з (из-, воз-, раз-, роз-, низ-), перед последующей с сохраняют з: разсказъ, разсуждать, возсоединить.

3)В том случае, если прилагательное, местоимение, причастие или числительное в начальной форме оканчивается на -ый, -ий (каждый, синий, бывший, горький, самый), то в родительном и винительном падежах мужского и среднего рода оно имело окончание -аго, -яго: каждаго, синяго, бывшаго, горькаго, самаго. Например: «яблоки самаголучшаго сорта».

4)В женском и среднем роде вместо окончаний -ые, -ие употребляются окончания -ыя, -ия: русския песни, новыя кресла. Окончания -ые, -ие употребляется только со словами мужского рода: новые столы, хорошие дома. При перечислении слов женского и среднего рода употребляется окончание -ыя, -ия: новыя песни, кресла и мечты. Для обозначения совокупностей, в которых участвуют существительные мужского рода, употребляется окончание -ые, -иe: новые журналы, книги и издания.

5)В женском роде вместо "они" пишется "оне"

6)В женском роде местоимения "она" в родительном падеже пишется как "ея" или "нея". То же правило применимо к притяжательному местоимению женского рода.

Пример: Онъвзялъея (чью?) книгу и отдалъ её (книгу, вин.), навсегда ея (родит., кого?) лишившись.

 

 

Пара советов тем, кто в ужасе:

1)Приведенные выше правила не являются строгими. Конечно, на игре никто не будет проверять ваши письма и выставлять оценки. Никто не сочтет невежливым, если вместо "Счастливцемъстанетътотъ юноша, котораго Вы полюбите" Вы напишите "Счастливцемъстанетътотъ юноша, которого Вы полюбите". Главное здесь - сохранение общей стилистики и манеры речи. Помните, все это - исключительно для вашего удовольствия и большего погружения в эпоху.

2)Стиль - это не только орфография. Многие современные слова имеют устаревшие или редко употребимые аналоги. Ниже мы приводим очень краткий словарь слов и выражений, который, надеемся, поможет сделать вашу речь чуть более "викторианской". Только не свалитесь в "аз есьм Царь!":)

 

Дурацкий - нелепый, смехотворный

Тот, Та, Те - Оный, Оная, Оные

Которых - Коих

Девушка - барышня, сударыня, леди

Парень - юноша, отрокъ, молодой господинъ.

Пожалуйста, если хотите играть в куртуазную речь, помните о том, что слово "парень" - простонародное слово, парнями и девками в деревнях называли молодых мужчин и женщин, пока еще не связанных узами брака. Если Вы не хотите, чтобы предмет страсти называл Вас "моя девка", не говорите о нем "мой парень", скажите лучше "мой возлюбленный/нареченный", "предмет сердца", "свет моих очей".

Потому что - ибо (не рекомендуем в устной речи:))

Случай - оказия

Смущение, неприятная ситуация - конфуз

Съесть, выпить - откушать, отведать (Пример:"Не изволите ли откушать чаю?")

Как дела? - Как поживаете?

Вежливость - куртуазность

Очень - весьма (Пример: вместо "Он довольно вежливый парень" можно сказать "Он весьма куртуазный молодой господинъ")

Не - отнюдь

Дебилизм - несусветная глупость

Этот, эта - сей, сия (Пример: "Так Вы идете в Хогсмидт? Сия оказия весьма кстати!")

Хотеть, намереваться - изволить

Уродина - образина

 

3)Если Вы все еще в ужасе, настоятельно рекомендуем прочесть хотя бы одно произведение Бориса Акунина. После его книг начинаешь говорить таким языком совершенно непроизвольно:)


 

Омут памяти

 

1) Омут Памяти – СТАЦИОНАРНЫЙ тяжелый артефакт. Привезти с собой/ Изготовить на игре этот артефакт невозможно

2) Использовать Омут памяти может любой персонаж без провала Ментальная магия. Для просмотра воспоминаний в Омуте не важна цифра воли, или владение заклинаниями. Но необходимо знать, какое (или чье) воспоминание Вы хотите увидеть, иначе Вы не увидите ничего.

3) Чтобы вложить воспоминание в Омут, Вы должны владеть заклинанием DistantumDivideus. Вы пишете на небольшом листке воспоминание (кратко) и кладете в думослив.

4) На игре есть Омут памяти, но он принадлежит директору школы, и НЕ является общественным. Мсье Нуартье можно попросить дать воспользоваться ОМУТОМ, также, как и КАМИНОМ (только для разговора), но Директор вполне может Вам отказать в использовании своей ЛИЧНОЙ вещи. Тогда можно искать другие способы до них добраться, или внимательно читать правила.:)

 

Империо - особенности

Четверг

Заезд МАСТЕРСКОЙ КОМАНДЫ.

При желании заехать с нами, Вам придется оплатить место в коттедже.:(

 

Пятница

Заезд с любого удобного Вам времени (пожалуйста, после 08.00)

13.00 - Старт чиповки

 

15. 00 – Старт игры

16.00 – Инструктаж Шармбатона по конференции

17.00 – Открытый урок Шармбатона

18.30 – Пресс- конференция с научными деятелями, представление

19.00 – Первое задание участникам гранта

21.00 – Открытие конференции, Выступление Николаса Фламеля,

Выступление от школы Дурмштранг

22.00 – 23.00 - Бал

22.00 – 11.00 Второе задание участникам гранта

01.00 – 03.00 – Ночная игра

 

Внимание, если Вы заезжаете в пятницу после старта, пожалуйста, сделайте так, чтобы это было минимально пожизнево, даже если Вы приехали в бигудях, джинсах и с рюкзаком - пожалуйста, попросите студентов Шармбатона помочь Вам найти Вашу комнату (а не пробегитесь по уже играющим людям "оленем" с обнимашками), и зайдите на пункт раздачи конвертов уже в прикиде.

Если Вы НЕ можете заехать на игру в пятницу, мы советуем не участвовать в игре в принципе.

 

Суббота

11.00 – Доклады участников конференции (Регина Розеггер, Адриано Просперрини, АльбусДамблдор)

12.00 – Открытые чтения (проекты участников гранта), дискуссия

1) Игорь Долгоруков, Российская империя, "Высвобождение магии обскура"

2)Мехмет Анвар-эфенди, Османская империя, "Создание вероятностной сети прорицаний"

3)КарактакБерк, Великобритания, "Изучение возможности артефактологической блокировки способности применения различных видов магии"

4) МикевГрегорович, Германия, "Усовершенствованная методика изготовления волшебной палочки с учетом индивидуальных особенностей мага"

16.00 – Кофейная пауза

17.00 – Свободная дискуссия

18.00 – Научный совет

21.00 - Обьявление результатов гранта

01.00 – Цокольный этаж объявляется неигровой зоной, туда можно прийти за шампанским, обнять игроков и МГ, посмеяться или поругаться.

На верхних этажах продолжает идти игра и доигрываться недоигранное. Отправиться с нижнего этажа можно только "под оленем", возвращаться в игру после - не рекомендуется.

 

Воскресенье

Отъезд из коттеджа возможен как ночью, так и на утро до 13.00

Остаются до последнего игроки, помогающие МГ в уборке и загрузке.

Ограничения

Ограничения. Ритуалы и Артефакты:

1) Ритуалы (артефакты) сложности 5-3 можно проводить(создавать) раз в 2 часа

2) Ритуалы (артефакты) сложности 1-2 раз в 3 часа

3) Ритуалы (артефакты) сложности Ag и Au – раз в 12 часов.

4) У всех есть 10 стандартных ритуалов таблицы с силой 1-5, которые могут проводить ВСЕ, кроме людей с провалом «Ритуалистика», и которые можно модифицировать (и уточнять у мастера по моделям – Гакхан) получилось у Вас, или нет.

5) Изобретать ритуалы (артефакты) на полигоне могут только персонажи с талантом «Ритуалистика» («артефактология»).

6) Артефактолог не равен ритуалисту, и там, где нужен сильный ритуал, артефактолог действует по общим правилам.

7) Существует модель «изобретения» - изобрести на игре можно только заявленный заранее артефакт/зелье/ритуал. МГ пишет модели изобретения, и не выдаст Вам подобную с нуля на игре. Несанкционированное изобретение – «потому что очень надо прямо сейчас» - может быть провальным, проведенным по стандартной модели арты/ритуалы, и после создания оного Вам придется кидать дайс на работу/откат и т.д. Трижды подумайте.

8) На полигоне будут представлены ингредиенты для зелий, артефактов, ритуалов. Если на полигоне НЕТ такого ингредиента, значит а) вы плохо искали б) его нашли до Вас в)он скоро появится.

9) «Заказать» ингредиент возможно, но он будет идти со стандартной задержкой совиной почты/обработки заказа – и может задержаться на день. (Это же касается и личных писем). Можно «сходить в Париж» - дойти ногами или долететь на метле до границы антиаппарационного барьера Шармбатона, затем аппарировать (если Вы знаете куда и умеете аппарировать), купить / узнать, что ингредиента нет в наличии и вернуться тем же маршрутом. Для этого Вы выходите из игры на 2 часа, оповещая об этом МГ, и ПОСЛЕ этого кидаете дайс – обрели ли Вы искомое. 1-2 – не обрели. 3-6 – ингредиент выдается Вам. За каждый дополнительный «купленный ингредиент» Вы накидываете еще полчаса ко времени «вне игры». Эта модель создана для того, чтобы не было «я тут слетал и купил пачкой то, что Вы расшвыривали по полигону, искать – для лохов»

10) Запретного (как и любого другого) леса за стенами Шармбатона НЕТ. Все зеленые насаждения – к Вашим услугам, но найти в лесу единорога – вряд ли.

11) Полные карманы ингредиентов и карманная лаборатория с собой – это довольно странно.

Вы можете завезти с собой лабораторию, имея обоснование (склянки, весы, доска, нож, мерные ложи, котел, электроплитка - в коттедже запрещен открытый огонь). В Шармбатоне есть лаборатория, и имея серьезное обоснование, Вы вполне можете туда попасть, и даже что-то там купить (не официально, по разрешению Преподавателя/Медимага).

 

NB! Ингредиенты. Вы НЕ возите с собой шкаф ингредиентов. Это как если Вы программист, Вы НЕ таскаете с собой набор "собери сервер на коленке".

Если Вы зельевар, то Вы можете возить с собой (обосновав куратору - зачем) не более ТРЕХ самых часто используемых ингров. Также, можно заявить до двух готовых зелий с собой. Остальное варить по игре/находить на полигоне/покупать у других игроков.

 

Если Вы ритуалист/артефактолог, то Вы можете возить с собой (обосновав куратору - зачем) не более ТРЕХ самых часто используемых ингров. Драгоценные камни, вплавленные в ожерелья/кольца - не считаются заявляемыми инграми, но использовать их можно.

 

Если Вы - магозоолог, то Вы можете возить с собой (обосновав куратору - зачем) не более ТРЕХ самых часто используемых ингров - частей животных.

 

Некоторые артефакты ОЧЕНЬ РЕДКИ, или ОЧЕНЬ ДОРОГИ, и их невозможно "просто купить в Лютном переулке". Вопросы по "может ли это быть у меня с собой" можно задать куратору заранее,или выяснить на чиповке.


Поделиться с друзьями:

История развития пистолетов-пулеметов: Предпосылкой для возникновения пистолетов-пулеметов послужила давняя тенденция тяготения винтовок...

Опора деревянной одностоечной и способы укрепление угловых опор: Опоры ВЛ - конструкции, предназначен­ные для поддерживания проводов на необходимой высоте над землей, водой...

Своеобразие русской архитектуры: Основной материал – дерево – быстрота постройки, но недолговечность и необходимость деления...

Состав сооружений: решетки и песколовки: Решетки – это первое устройство в схеме очистных сооружений. Они представляют...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.204 с.