Классификация анимации. Программное обеспечение — КиберПедия 

Механическое удерживание земляных масс: Механическое удерживание земляных масс на склоне обеспечивают контрфорсными сооружениями различных конструкций...

Биохимия спиртового брожения: Основу технологии получения пива составляет спиртовое брожение, - при котором сахар превращается...

Классификация анимации. Программное обеспечение

2017-10-16 1303
Классификация анимации. Программное обеспечение 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Компьютерная анимация — вид анимации, создаваемый при помощи компьютера. На сегодня она получила широкое применение, как в области развлечений, так и в производственной, научной и деловой сферах. Являясь производной от компьютерной графики, анимация наследует те же способы создания изображений:

 

  • ^ Классическая (традиционная) анимация представляет собой поочередную смену рисунков, каждый из которых нарисован отдельно. Это очень трудоемкий процесс, так как аниматорам приходится отдельно создавать каждый кадр, что было очень трудоёмко и отнимало много времени даже у большого коллектива художников.

Затем была придумана послойная техника рисования объектов и фонов на прозрачных плёнках, накладываемых друг на друга. На одном слое можно было разместить задний фон, на другом — неподвижные части тел персонажей, на третьем — подвижные и т. д. Это значительно уменьшило трудоёмкость работ, так как не нужно было рисовать каждый кадр с нуля. Впервые послойную технику применил Уолт Дисней.

Достоинством рисованной мультипликации является её техническая простота (в пределе достаточен показ самих рисунков, не требуется даже кинооборудование). Также, рисованная мультипликация легко поддаётся разделению труда мультипликаторов и созданию «конвейера», наиболее типичным представителем которого была мультипликация Уолта Диснея.

В настоящий момент большинство рисованных фильмов производится в Японии. Студии Уолта Диснея либо закрыты, либо переведены на 3D-технологию. Но большое количество мультсериалов продолжают делать по этой технологии.

 

  • ^ Стоп-кадровая (кукольная) анимация. Размещенные в пространстве объекты фиксируются кадром, после чего их положение изменяется и вновь фиксируется.

Кукольная анимация — метод объёмной мультипликации. При создании используется сцена-макет и куклы-актёры. Сцена фотографируется покадрово, после каждого кадра в сцену вносятся минимальные изменения (например, изменяется поза куклы). При воспроизведении полученной последовательности кадров возникает иллюзия движения объектов.

Пластили́новая анима́ция — вид анимации. Фильмы делаются путём покадровой съёмки пластилиновых объектов с модификацией (этих объектов) в промежутках между кадрами.

В пластилиновой анимации существует несколько техник:

- перекладка: композиция состоит из нескольких слоёв персонажей и декораций, которые располагаются на нескольких стёклах, расположенных друг над другом, камера находится *вертикально над стёклами. Персонажи и декорации для этого вида анимации делаются специальной, плоской формы. В настоящее время слои снимаются по отдельности и совмещаются при компьютерном монтаже. Этот вид анимации используется для удобства анимирования персонажей. В этой технике был снят знаменитый фильм «Падал прошлогодний снег».

- объёмная анимация: объёмные, «настоящие» персонажи располагаются в объёмной декорации. Работать в этой технике гораздо сложнее, поскольку анимировать персонажей приходится в пространстве; их необходимо специально укреплять в декорации, иногда используя дополнительные опоры и подвески.

- комбинированная анимация: персонажи анимируются по отдельности и снимаются на фоне синего экрана, после чего «вживляются» в снятые отдельно пластилиновые декорации. В данном виде пластилиновой анимации основной объём работы приходится не на работу с пластилином, а на работу с компьютером.

 

  • Песочная анимация, рисование песком, песочная фантазия, сыпучая анимация или техника порошка — это стиль изобразительного искусства, а также технология создания анимационных фильмов, появилась в 70-е годы ХХ века. Метод позволяет делать не только мультипликационные фильмы, но и шоу-номера для «живого» зрительного зала.

Лёгкий порошок — обычно очищенный и просеянный песок, но также соль, кофе, или что-то другое — тонкими слоями наносится на стекло; с помощью диапроектора или световой доски получающееся изображение можно передавать на экран. Обычно все действия выполняются руками, но в качестве приспособлений могут использоваться кисточки. В песочной анимации художник не просто рисует эффектные картинки – он создает целый сюжет, в котором каждое новое изображение как бы вырастает из предыдущего. А еще во время живого шоу песочная анимация сопровождается музыкой, подобранной настолько удачно и точно, что, кажется, каждая нота соответствует сюжету работы...

 

  • Спрайтовая анимация реализуется при помощи языка программирования. Широкое применение в компьютерных играх, в особенности прорисовок персонажей.

Простейший способ создания анимации заключается в использовании спрайтов. При поочередном отображении этих кадров в окне приложения с достаточно высокой скоростью возникает эффект анимации.

Спрайт (sprite) — небольшое изображение, свободно перемещающееся по монитору. В первоначальном смысле слова этот термин применялся только для аппаратно выводимых изображений. Собственно, лишь один настоящий спрайт можно встретить на IBM PC — аппаратный курсор мыши. При архитектуре х86 под спрайтом принято понимать программно выводимое изображение, которое может иметь сложную форму и передвигаться поверх фона, не затирая его.

 

  • Морфинг – преобразование одного объекта в другой за счет генерации заданного количества промежуточных кадров (технология в компьютерной анимации, визуальный эффект, создающий впечатление плавной трансформации одного объекта в другой).

Для создания эффекта используются как минимум два изображения, на которых художник задаёт в зависимости от использующегося программного обеспечения опорные фигуры или ключевые точки (т. н. маркеры, или метки), которые помогают компьютеру выполнить правильный морфинг, то есть создать изображения промежуточных состояний

Певец Майкл Джексон впервые в истории использовал компьютерный спецэффект под названием «morphing», в клипе на песню black or white.

 

 

  • 2D-анимация – создание подвижных объектов или сцен с использованием компьютерных технологий. Область применения такой анимации чрезвычайно широка: от рекламных роликов до компьютерных игр.

В зависимости от типа используемых в ролике изображений выделяют векторную анимацию и растровую. Соответственно, различаются и технические приемы, и программное обеспечение.

Процесс «оживления» пиксельных картинок не слишком отличается от классической анимации. Точно также сначала прорабатывается объект или сцена, тщательно отрисовываются жесты, мимика, позы. Затем получаемые кадры используются для покадрового монтажа в специальных программах. Среди множества графических пакетов, позволяющих работать с пиксельной графикой, наиболее популярны Adobe Image Ready, Macromedia Flash, и другие.

Несколько проще работать с векторной анимацией, так как она позволяет осуществлять «перетекание» объекта из одного кадра в другой засчет математических построений. Процедура кейфрейминга проста. Различные положения объекта фиксируются в специальных, ключевых или опорных кадрах (от англ. Keyfraime – ключевой кадр), а промежуточные картинки генерируются системой автоматически.

Одним из крупнейших пакетов для создания 2D- и псевдо-3D-анимации является Macromedia Flash. Его возможности практически безграничны, а интерфейс прост и понятен. Он позволяет не только осуществлять кейфрейминг объектов, но и поддерживает альфа-каналы, маски, прозрачность.

Самыми распространенными форматами для 2D-анимации являются AVI, SWF, GIF и так далее.

 

  • 3D-анимация создается при помощи специальных программ (например, 3D MAX). Картинки получаются путем визуализации сцены, а каждая сцена представляет собой набор объектов, источников света, текстур.

С развитием высоких технологий большую популярность приобретает трехмерная – графика (3D). Именно она позволяет создавать различные объемные объекты: от макетов зданий до проекций новых миров. Технология 3D также существенно упрощает процесс анимации. Достаточно создать сцену, персонажей и задать параметры перемещения.

Таким образом, среди множества областей применения 3D-графики основными являются:

· 3D-моделирование. Посредством специальных программ разрабатываются игровые или фотореалистичные модели существующих или планируемых объектов. Создаваемые модели могут использоваться в играх, рекламных роликах, презентациях и так далее. К 3D-моделированию прибегают и при подготовке архитектурных проектов. Создание объемных моделей в данном случае позволяет не только оценить привлекательность проектируемых зданий, но и изучить их параметры в целом, обнаружить возможные ошибки и исправить их на стадии проекта.

· 3D-анимация. Разработка трехмерных персонажей для создания анимационных роликов, а также анимация архитектурных и иных объектов для мультимедийных презентаций.

· Визуализация. Технология 3D позволяет с высокой точностью визуализировать архитектурные и иные объекты. Данный метод используется в архитектуре, сфере интерьерного дизайна, а также для оформления различных выставочных стендов и мест продаж.

Технология 3D позволяет осуществлять дизайн объектов на совершенно ином уровне. Однако она требует значительных ресурсов, навыков и знаний. Для создания трехмерной реальности вам понадобится довольно мощный компьютер.

Из программного обеспечения, как правило, хватает 3D Studio Max, хотя существуют и другие аналоги (Maya, AutoCAD, ArchiCAD и т.д.). Конфигурация компьютера и выбор оптимального софта зависит от целей применения трехмерной графики. Создание интерьеров занимает гораздо меньше ресурсов и оказывает меньшую нагрузку на процессор, чем 3D-анимация.

 

  • ^ Захват движения – первое направление анимации, которое дает возможность передавать естественные, реалистичные движения в реальном времени.

Датчики прикрепляются на живого актера в тех местах, которые будут приведены в соответствие с контрольными точками компьютерной модели для ввода и оцифровки движения. Координаты актера и его ориентация в пространстве передаются графической станции, и анимационные модели оживают.

 

 


Поделиться с друзьями:

Поперечные профили набережных и береговой полосы: На городских территориях берегоукрепление проектируют с учетом технических и экономических требований, но особое значение придают эстетическим...

Состав сооружений: решетки и песколовки: Решетки – это первое устройство в схеме очистных сооружений. Они представляют...

История развития хранилищ для нефти: Первые склады нефти появились в XVII веке. Они представляли собой землянные ямы-амбара глубиной 4…5 м...

История развития пистолетов-пулеметов: Предпосылкой для возникновения пистолетов-пулеметов послужила давняя тенденция тяготения винтовок...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.01 с.