Типы сооружений для обработки осадков: Септиками называются сооружения, в которых одновременно происходят осветление сточной жидкости...
История развития хранилищ для нефти: Первые склады нефти появились в XVII веке. Они представляли собой землянные ямы-амбара глубиной 4…5 м...
Топ:
Отражение на счетах бухгалтерского учета процесса приобретения: Процесс заготовления представляет систему экономических событий, включающих приобретение организацией у поставщиков сырья...
Особенности труда и отдыха в условиях низких температур: К работам при низких температурах на открытом воздухе и в не отапливаемых помещениях допускаются лица не моложе 18 лет, прошедшие...
Основы обеспечения единства измерений: Обеспечение единства измерений - деятельность метрологических служб, направленная на достижение...
Интересное:
Искусственное повышение поверхности территории: Варианты искусственного повышения поверхности территории необходимо выбирать на основе анализа следующих характеристик защищаемой территории...
Влияние предпринимательской среды на эффективное функционирование предприятия: Предпринимательская среда – это совокупность внешних и внутренних факторов, оказывающих влияние на функционирование фирмы...
Распространение рака на другие отдаленные от желудка органы: Характерных симптомов рака желудка не существует. Выраженные симптомы появляются, когда опухоль...
Дисциплины:
2017-10-16 | 781 |
5.00
из
|
Заказать работу |
|
|
Принципы Аниме
Аниме произошло из трех вещей - манга (герои и сюжет), японский театр кабуки и бунраку (темы и подтексты) и анимации Диснея (технология), которая в последствии трансформировалась в совершенно новый стиль. Первые две вещи являются ключевыми - именно они отделяют аниме от остальной анимации. Вследствие того, что аниме произошло от Диснея, в нем используются многие принципы Диснеевской анимации, однако большинство принципов было изменено:
Сжатие и растяжение (squash&stretch). Сжатие и растяжение используется достаточно умеренно. В то время как творчество Диснея приближено к карикатурам (cartoon - первоначальное значение карикатуры, в последствии мульт), аниме – к реализму.
Упреждение (или отказное движение) (Anticipation) Упреждение используется только там где без него не обойтись. Это - прыжки, битвы и всевозможные заклинания. Любой принцип Диснея является преувеличением, поэтому очень часто герои Диснея прежде чем побежать осуществляют своеобразный замах ногой и т.п., что смотрится слишком смешно. Аниме фильмы - это больше театр, нежели карикатура.
Сценичность (staging). В аниме все внимание сосредотачивается на выражении лица и позе персонажа, что приводит к большему эмоциональному воздействию на зрителя.
Сквозное движение и захлест (follow through и Overlapping actions). Ни в одной анимации мира сквозное движение не развито, так как в аниме. Волосы персонажей почти всегда развеваются по ветру. Плащи волшебников и рыцарей могут развеваться даже в закрытых помещениях. Японцы уделяют очень много внимания сквозному движению и захлесту, это придает еще более живой вид персонажам.
«Медленный вход» и «медленный выход» (Ease In & Ease out). Японские аниматоры усиливают действие принципа для придания большей инерции персонажу.
|
Второстепенные действия (Secondary actions) и преувеличение. В аниме эти два принципа используются вместе. По отдельности они просто не существуют. Наиболее характерным моментом, где используется этот принцип является удивленное выражение лица персонажей. При этом и без того большие глаза увеличиваются почти вдвое.
Профессиональный рисунок. Аниме и профессиональный рисунок - понятия неразделимые. В Японии дизайном персонажей занимаются отдельные люди.
Привлекательность (Appeal). Привлекательность аниме персонажей складывается из нескольких факторов:
Первые два фактора объединяет карикатурный стиль «супер-деформации» (super-deforme).
Ключевые принципы создания анимации
Существует 12 основных принципов анимации Диснея и 8 Аниме. Качество анимации - достаточно относительный показатель. Раньше оно оценивалось количеством кадров в секунду. В настоящее время, эта оценка составляет меньше 8 кадров в секунду, что в три раза меньше стандарта для PAL сигнала - 25 кадров в секунду (табл. 1).
Табл. 1 Стандартные значения частоты кадров
Частота кадров/с | Область применения |
Web-анимация, японские мультфильмы «аниме» | |
Обычное кино | |
Телевидение стандартов SECAM и PAL | |
Телевидение стандарта NTSC |
Человеческий мозг не успевает воспринимать всю последовательность из 25 кадров, он лишь схватывает движение, а для этого достаточно 3-5 кадров в секунду. Поэтому качество анимации зависит не от количества кадров в секунду, а от качества передачи движения. Правильно нарисованные кадры кажутся живыми даже по отдельности.
|
Принципы диснеевской анимации были получены практическим путем, исходя из опыта конкретной повседневной работы. Они оказались столь эффективными, что изучение стало обязательным сначала для аниматоров Диснея, а потом и для аниматоров всего мира. В целом это наиболее полный набор технологических приемов, необходимых для создания образа и его динамики в анимационном фильме. Фильмы, построенные в соответствии с этими принципами, удобно и комфортно смотреть. Дисней для создания своих фильмов использует следующие 12 принципов анимации:
Сжатие и растяжение (Squash&Stretch). Суть принципа состоит в том, что живое тело во время движения сжимается и растягивается, т. е. меняет форму и размер, но не объем. Даже лицо, когда персонаж разговаривает, улыбается или просто меняет выражение, воспринимается живым. Аниматоры Диснея использовали для «сжатия и растяжения» две оси — горизонталь и вертикаль. Наиболее важное правило при этом — неизменность общего «объема» персонажа. Вертикальная растяжка компенсируется горизонтальным сплющиванием, и наоборот.
Подготовка, или упреждение (отказное движение) (Anticipation). Прежде чем объект выполнит какое-либо действие, он должен к нему подготовиться. Например, перед броском мяча персонаж должен размахнуться. — упреждение действия для создания мощного инерционного движения, которое обеспечивает силу для броска, толчка, удара.
Сценичность (Staging). Для правильного восприятия персонажа зрителями все его движения, позы и выражения лица должны быть предельно просты и выразительны. От того, с какой скоростью движется объект или его отдельные части, зависит эмоциональное восприятие объекта. Например, медленно моргающий персонаж покажется зрителю сонным, тогда как быстрое движение глаз свидетельствует о нервозности.
Компоновки (Pose to Pose — от позиции к позиции) и фазованное движение (Straight Ahead Action — прямо вперед). До открытия этого принципа движения рисовались насквозь, т.е. художник знал сюжет и рисовал кадр за кадром для выполнения какого-либо действия. Такой метод назывался «прямо вперед» (straight ahead), при его использовании результат было трудно предсказать, т.к. сам художник не знал, что он нарисует. Принцип «от позиции к позиции» предусматривает предварительную компоновку движений - художник рисует основные моменты и располагает персонажа на сцене, а потом ассистенты прорисовывают все кадры движения. Этот подход резко увеличил производительность, т.к. заранее планировались все движения, и результат был именно таким, как задумывалось.
|
Сквозное движение (или доводка (Follow Through)) и захлест действия (Overlapping Action) - используются для придания движению большей естественности, пластичности и непрерывности. Суть принципа состоит в том, что движение никогда не должно прекращаться до того, как начнется следующее движение. Сквозное движение и захлест обеспечивают непрерывность движения и плавность перехода фаз, например, из бега в шаг и наоборот, и согласованность отдельных эпизодов.
Доводка предполагает постепенное, неодновременное начало или прекращение движения различных частей тела персонажа в зависимости от их инерционности.
«Медленный вход» и «медленный выход» (Ease In & Ease out). Этот принцип напрямую связан с 4 принципом. Разрабатывая выразительные позиции художник вкладывает все свое мастерство, поэтому именно эти моменты должны быть дольше видны зрителю. Для этого ассистенты дорисовывают движения так, что больше всего кадров оказывается рядом с ключевыми позициями. При этом персонаж как бы проскальзывает движение от одной компоновки к другой, медленно выходя из позиции и замедляясь у другой. Такой характер движения и получил название «медленный вход» и «медленный выход», поскольку при этом промежуточные фазы группируются вокруг компоновок, как бы смягчая и замедляя скорость движений персонажа.
Движения по дугам (Arcs). Живые организмы крайне редко двигаются вверх-вниз или вперед-назад с механической точностью. Живые организмы всегда передвигаются по дугообразным траекториям, например когда нога при ходьбе находится в наивысшей точке и когда находится внизу. В природе все движения происходят по кругу: тело при ходьбе отклоняется из стороны в сторону, голова движется по окружности, и так далее.
|
Дополнительное действие, или выразительная деталь (Secondary Action). Часто для придания персонажу большей выразительности используют вторичные движения. Они служат для того, чтобы акцентировать внимание на чем-либо. Например, удивленный персонаж подергивает плечами, смущенный человек протирает очки, достает из портсигара папироску, поправляет галстук. Подобные детали называются вторичным (второстепенным), или дополнительным действием, которое всегда подчиняется главному. Если вторичное действие вступает в конфликт с основным или становится более интересным, значит, неверно выбрана выразительная деталь или постановка не сценична.
Расчет времени (Timing). Этот принцип позволяет придать персонажу вес и настроение. Вес персонажа складывается из таких факторов как скорость перемещения и инертность. Для того чтобы персонаж двигался в соответствии со своим весом, художник рассчитывает время движения и захлеста для каждого персонажа. При расчете времени учитываются вес, инертность, объем и эмоциональное состояние героя. Настроение также передается скоростью движений персонажа. Так подавленный персонаж движется очень вяло, а воодушевленный достаточно энергично. Верный расчет времени — ключевой момент для восприятия экранных образов зрителем. Великан имеет больший вес, большую инерцию, чем обычный человек. Поэтому он сдвигается с места медленнее. Любое изменение в движении для него происходит медленнее. Наоборот, маленький персонаж имеет меньшую инерцию, чем обычный, и его движения должны быть более быстрыми.
Преувеличение, утрирование (Exaggerrate and Caricature). Суть принципа: если персонаж - печальный, его делали мрачным, счастливого - ослепительно сияющим, беспокойного - раздраженным. С помощью преувеличения увеличивается эмоциональное воздействие на зрителей, однако, персонаж приобретает карикатурный характер. Под утрированием понимается выделение и подчеркивание главного в замысле через постановку и действие.
«Крепкий» (профессиональный) рисунок. Принцип профессионального рисунка воспрещает рисовать «близнецов». «Близнецами» называют любые элементы рисунка, которые повторяются дважды или являются симметричными. Например, когда обе руки или обе ноги персонажа не только симметричны, но и делают одно и то же.
Привлекательность (Appeal). Привлекательность персонажа - путь к успеху всего фильма. Дисней считал, что привлекательным должен быть любой персонаж, чтобы мог удержать зрителей у экрана. Не хватает привлекательности обычно слабому или сложному и чересчур запутанному рисунку. Привлекательными могут быть выражение лица, персонаж, движение или вся ситуация в целом, весь сюжет. Однако если, например, аниматор будет стараться передать тонкие оттенки в выражении лица персонажа, рисунок может стать плохо воспринимаемым.
|
Принципы Аниме
Аниме произошло из трех вещей - манга (герои и сюжет), японский театр кабуки и бунраку (темы и подтексты) и анимации Диснея (технология), которая в последствии трансформировалась в совершенно новый стиль. Первые две вещи являются ключевыми - именно они отделяют аниме от остальной анимации. Вследствие того, что аниме произошло от Диснея, в нем используются многие принципы Диснеевской анимации, однако большинство принципов было изменено:
Сжатие и растяжение (squash&stretch). Сжатие и растяжение используется достаточно умеренно. В то время как творчество Диснея приближено к карикатурам (cartoon - первоначальное значение карикатуры, в последствии мульт), аниме – к реализму.
Упреждение (или отказное движение) (Anticipation) Упреждение используется только там где без него не обойтись. Это - прыжки, битвы и всевозможные заклинания. Любой принцип Диснея является преувеличением, поэтому очень часто герои Диснея прежде чем побежать осуществляют своеобразный замах ногой и т.п., что смотрится слишком смешно. Аниме фильмы - это больше театр, нежели карикатура.
Сценичность (staging). В аниме все внимание сосредотачивается на выражении лица и позе персонажа, что приводит к большему эмоциональному воздействию на зрителя.
Сквозное движение и захлест (follow through и Overlapping actions). Ни в одной анимации мира сквозное движение не развито, так как в аниме. Волосы персонажей почти всегда развеваются по ветру. Плащи волшебников и рыцарей могут развеваться даже в закрытых помещениях. Японцы уделяют очень много внимания сквозному движению и захлесту, это придает еще более живой вид персонажам.
«Медленный вход» и «медленный выход» (Ease In & Ease out). Японские аниматоры усиливают действие принципа для придания большей инерции персонажу.
Второстепенные действия (Secondary actions) и преувеличение. В аниме эти два принципа используются вместе. По отдельности они просто не существуют. Наиболее характерным моментом, где используется этот принцип является удивленное выражение лица персонажей. При этом и без того большие глаза увеличиваются почти вдвое.
Профессиональный рисунок. Аниме и профессиональный рисунок - понятия неразделимые. В Японии дизайном персонажей занимаются отдельные люди.
Привлекательность (Appeal). Привлекательность аниме персонажей складывается из нескольких факторов:
Первые два фактора объединяет карикатурный стиль «супер-деформации» (super-deforme).
|
|
Автоматическое растормаживание колес: Тормозные устройства колес предназначены для уменьшения длины пробега и улучшения маневрирования ВС при...
Археология об основании Рима: Новые раскопки проясняют и такой острый дискуссионный вопрос, как дата самого возникновения Рима...
Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...
Своеобразие русской архитектуры: Основной материал – дерево – быстрота постройки, но недолговечность и необходимость деления...
© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!