Обмен карт на Красную Звезду — КиберПедия 

История развития пистолетов-пулеметов: Предпосылкой для возникновения пистолетов-пулеметов послужила давняя тенденция тяготения винтовок...

Индивидуальные очистные сооружения: К классу индивидуальных очистных сооружений относят сооружения, пропускная способность которых...

Обмен карт на Красную Звезду

2017-09-29 248
Обмен карт на Красную Звезду 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Игровое поле

Разделено на 42 земли. Юниты будут по ним передвигаться. В какие-то моменты на одной и той же земле бойцов будет много; в какие-то – ни одного.

Пример:

Участки территорий соединены между собой наземными и водными границами. На соседних землях можно вести боевые действия. Между границами разниц нет.

Земли сгруппированы в 6 разных континентов. Территории выкрашены в разные цвета, чтобы было видно к какому континенту что принадлежит. Если в начале вашего хода Вы контролируете весь континент, то получаете бонусных бойцов.

Вверху карты находятся поля, характеризующие способности некоторых меток. Игра начинается с двумя шрамами (Убежище и Нехватка патронов) и доступной меткой фортификации. Пустые пространства на поле будут заполнены, когда вы откроете запечатанные конверты и пакеты.

Каждая земля имеет ячейку, показывающую, где расположить метки. Шрам полагаетсясоединятьс нижней выемкой, а город – с верхней. Располагая их таким образом, Вы будете застрахованы от случайных инцидентов.

Обращаем внимание на Анналы Триумфаторов. Победители первых 15-ти партий должны быть там отмечены и должны получить меняющие игру награды.

Карты Фракций

Каждая армия выходит с собственной картой Фракции, развивающейся с количеством сыгранных партий. На задней стороне должно указываться стартовая земля Фракции, и выиграла ли она, выстояла ли или была выпилена.

Пластиковые фигурки

Олицетворяют собой юнитов и HQ. Есть два вида бойцов: пехотинец представляет собой одну боевую единицу; транспорт/кавалерия представляет собой три боевых единицы. Нет разницы в том, поставите ли вы на территорию одну фигурку транспорта или троих пехотинцев.

Последняя фигурка – это HQ фракции. Каждая HQ оценивается в одну Красную Звезду (для победы необходимо 4 Звезды, так что удерживайте собственную HQ и захватывайте чужие).

Дополнительное поле

Здесь вы будете размещать разные типы игровых карт. Данное поле помогает вам управлять картами. Расположите дополнительное поле рядом с игровым.

Кубики

У Вас есть кости двух разных цветов. Три чёрных кубика используются при атаке. Два красных – при обороне.

Красные звёзды

Их надо зарабатывать, чтобы победить.

Ракеты

Игроки получают одну фишку ракеты за каждую победу.

Карты

Ресурсы/карты ресурсов (Resources/Resource cards): в игре есть два вида карт ресурсов: карты земель и монеты. На этих картах есть значок монеты, что обозначает ресурс.

Карты земель (Territory cards): в начале игры каждая такая карта имеет название и символ монеты. По разыгрывании новых партий, ресурсная ценность земель будет расти, максимум до 6-ти.

Карты монет (Coin cards): есть десять карт ресурсов, которые имеют только знак ресурса. Это карты монет. Они откладываются в отдельную стопку на дополнительном поле и их ценность никогда не станет выше одной единицы ресурса.

Карты шрамов (Scar cards): игроки будут получать карты шрамов перед игрой. Эти карты позволят игроку изменить участок территории на игровом поле или карту Фракции навсегда.

Карты начальных способностей (Starting power cards): эти карты используются, чтобы дать Фракции одну начальную способность.

Лист с наклейками

Эти метки используются с первой и по пятнадцатую партии.

Запечатанные компоненты

Не вскрывайте до того момента, как получите право на это!

ПУТЬ К ПОБЕДЕ

Будьте первым, кто соберет 4 Красных Звезды, или (что куда более редко) выпилите всех оппонентов.

ПЕРЕД ПЕРВОЙ ИГРОЙ

Перед началом первой партии Вы создадите мир и Фракции. Вы можете сделать как угодно: продумать все наперед, либо же действовать по ситуации. Это может сделать один человек, а можно поиграть в демократию.

Создание Фракции

Каждая Фракция имеет две возможные стартовые способности. Возьмите карты начальных игровых способностей и выберете способность для каждой Фракции. Отклейте метку с карты и поместите её на зеленое поле надлежащей Фракции. Как только каждая Фракция обзаведется начальной способностью, УНИЧТОЖТЕ оставшиеся способности; они не войдут в Ваш вариант игры. Если Вы не знаете, какую способность выбрать, киньте монетку.

Создание ресурсной базы

Каждая карта территории начинает с одной монетой на ней, показывающей, что она обладает одной единицей ресурса. Лист с метками, обозначенный «перед вашей первой игрой» содержит 12 дополнительных монет, предназначенных для размещения их на картах земель.

Снимите 12 монет с листа и нанесите их на карты территорий. В первой партии Вы не можете увеличивать ресурсную ценность земель выше, чем 3-и единицы (впоследствии, количество ресурсов на карте земли может медленно повышаться до 6-и).

Примечание: увеличивая ресурсную ценность (помещая на одну карту земли более 3-ёх монет), Вы можете спровоцировать жаркие схватки за эти территории. Помещая на разные землю по 1-2 монеты, Вы сможете сбалансировать мир. Тем же образом, повышая ценность территорий одного континента, вы делаете его лакомым куском. В то время как равное распределение ресурсов даст смысл воевать за всё поле.

Вы вольны делать что угодно, ведь различные решения поведут к различным внутрипартийным ситуациям. Если Вы не можете определиться с распределением, перемешайте стопку карт земель и поместите по одному ресурсу на верхние двенадцать карт.

ПОДГОТОВКА ПЕРЕД КАЖДОЙ ИГРОЙ

Подготовка дополнительного поля

Перемешайте стопку карт земель и положите ее на поле «взятие» рубашкой вверх.

Расположите здесь карты монет.

Не тревожьтесь о следующих двух полях до тех пор, пока не вскроете первый конверт.

Возьмите первые четыре карты земель и расположите их здесь рубашкой вниз.

Положите Красные Звёзды рядом с дополнительным полем.

Подготовка игроков

Игроки начинают каждую игру с 1-ой фишкой Красной Звезды или с 1-ой (или более) фишкой ракеты.

Если в Анналах Вашей подписи не стоит (она ставится при победе в партии), то вы берете фишку Красной Звезды.

Если же там есть Ваша подпись, возьмите одну фишку ракеты за каждую Вашу там подпись.

 

Карты Шрамов

Перемешайте доступные карты шрамов и распределите по ОДНОЙ среди всех игроков. Если карт шрамовне хватает на всех, тогда в этой партии их не получает никто. Может случиться так, что в нескольких партиях их будет не хватать (или не быть вообще), но с открытием запечатанных компонентов количество шрамов вырастет.

НАКЛЕЙКИ

Играя в Risk Legacy, вы должны понимать, что на различные виды карт будут нанесены метки.

ПЕРЕД ПЕРВЫМ ХОДОМ

Перед выбором вашей Фракции важно обратить внимание на то, в какой части карты Вы будете начинать игру.

Легальной стартовой землёй является:

· Свободная территория, на которой нет меток;

· Свободная территория, на которой находится возведенный Вами в предыдущих партиях большой город (даже если на этой территории есть метка шрама).

Примечание: в начале партии Вы не можете расположить свою HQ на территории, граничащей с HQ другой фракции.

Выложите карты Фракций рубашками вниз и бросьте кубик, чтобы выяснить первенство. Игрок, выкинувший большее число, выбирает Фракцию, берет её HQ и юнитов. Расположите принадлежащие Вам карту, юнитов и HQ руководимой Вами Фракции перед собой: в начале партии Вы владеете набором из восьми бойцов. Далее Вы выставляете своих юнитов и Вашу HQ на легальной территории.

В порядке «по часовой стрелке» от выкинувшего большее значение остальные игроки выбирают Фракции и заполняют легальные территории.

После того как все HQ и бойцы расположены на своих местах, игроки пишут свои имена и стартовые, для данной партии, территории на рубашках карт своих Фракций.

Фракции, не участвующие в данной игре, получают пометку Х в соответствующем поле.

Игрок, выбиравший Фракцию первым, начинает ход и игра ведется «по часовой».

 

ЦЕЛЬ ИГРЫ

Победа присуждается тому игроку, который первым соберет 4 Красные Звезды, или выпилит остальных игроков.

Звёзды получить можно несколькими способами:

· Игроки, не выигравшие прежде, начинают игру с одной фишкой Звезды.

· Каждая HQ под вашим контролем считается за одну Звезду. Захват HQ других игроков – один из способов достижения цели (примечание: вы не берете Красную Звезду из кучки, каждаяHQ считается за одну фишку Звезды).

· Фишки Звёзд можно купить в начале вашего хода путем обмена карт ресурсов на Звёзды по курсу 1 к 4-ём (карты равноценны, независимо от количества монет на этих картах).

· С количеством сыгранных партий будут появляться и другие пути получения Звёзд. До них еще дойдет очередь.

Общее количество Красных Звёзд игрока – сумма Звёзд, что находятся под его контролем на игровом поле (HQ и другие предметы, о которых речь будет позже) и в его личном пуле. Звёзды, находящиеся на карте могут по ходу игры переходить из рук в руки, но фишки в пуле игроков остаются у них на протяжении всей партии.

СОСТАВ ХОДА

Каждый игрок во время своего хода выполняет определенный упорядоченный набор фаз. Как только активный игрок завершает свой ход, он передает его игроку слева. Ход передается «по часовой стрелке» до тех пор, пока кто-либо не достигнет цели игры.

1. Начало хода

2. Вступление в войну или мобилизация сил

3. Экспансия и нападение (опционально)

4. Боевые манёвры (опционально)

5. Конец хода

Установление приоритета:

Во время игры могут возникать моменты, при которых сразу несколько игроков могут захотеть разыграть карту шрама или Ракетыв одно и то же время. Если такое произошло, то приоритет получает тот, кто первым объявил о своём намерении. Если первенство определить затруднительно, то приоритет отходит сначала активному игроку, затем защищающемуся (если идет фаза боя), а затем «по часовой стрелке» от активного.

1.Начало хода

В начале каждого хода у Вас есть два варианта действий.

Розыгрыш карт шрамов

Некоторые из них играются в фазу начала хода, Вашего или чьего-либо ещё.

2. Вступление в войну или мобилизация сил

Если вы не владеете никакими землями, то Вы должны вступить в войну во время этой фазы. Так же, если Вы потеряли всех юнитов в прошлый Ваш ход, то Вы вступаете в войну.

При контроле по меньшей мере одной земли, Вы должны мобилизовать своих юнитов во время этой фазы.

Вы обязаны выполнить только что-либо одно из предлагаемых действий.

Вступление в войну

Вы можете начать боевые действия при условии, что для Вас есть легальная стартовая территория. Отправьте ПОЛОВИНУ Вашего начального войска и разместите их на легальной стартовой территории. Вы не возводите еще одного HQ.

Выпилен: если больше не осталось легальных стартовых территорий, то Вы считаетесь выпиленным, даже если вышеуказанные территории появятся позже.

В случае, когда Вы оказываетесь выпилены, переверните вашу Фракционную карту и сделайте об этом пометку в нужном столбце. Затем, усядьтесь поудобнее и начинайте активно болеть против того, кто стёр вас в порошок. Не забудьте разработать план мести к следующей партии.

Мобилизация сил

Количество юнитов, которых Вы можете нанять считается по следующим факторам:

· (Количество подконтрольных Вам территорий + Ваше население) деленное на 3.

· Бонусы от континентов.

· Войска, обменянные на карты.

Земли и население (города)

Сложите количество земель под Вашим контролем с населением на этих территориях и поделите на три (с округлением вниз). Если получившееся число меньше 3-ёх, то округлите его до 3-ёх. Добавьте получившееся число бойцов в своё войско.

Население: по мере сыгранных Вами партий в Risk Вы будете возводить города. Такие как городок (прибавляет +1 к населению), большой город (прибавляет +2 к населению) или даже Мировые столицы (прибавляет +5 к населению). Население Вашей Фракции – сумма населения во всех городах под Вашим контролем.

Бонусы от континентов

Если под Вашим контролем находятся все до единой земли одного материка, Вы владычествуете на нём. На карте следом за континентом будет показано, сколько вы будете мобилизовывать бойцов. Добавьте этих юнитов в Ваше войско.

Примечание: если Вы дали континенту название в награду за победу в предыдущей партии, Вы будете мобилизовывать на одного юнита больше, чем дается за контроль материка (см. «Конец игры»)

Обмен карт на войска

Карты ресурсов, а именно карты территорий/монет, обладают определённой ресурсной ценностью. При наличии у Вас ресурсной базы с ценностью не ниже 2-ух единиц, Вы можете потратить их на войска. Потратить Вы можете от 2-ух до 10-и ресурсов. Проверьте по таблице на игровом поле, сколько бойцов Вы можете получить за набор карт. Добавьте этих юнитов в Ваше войско.

Территории на картах не важны при найме войск. Вы не изменяете их при обмене карт ресурсов.

Карты земель, потраченные на найм войск отправляются в ячейку для сброса. Монеты же возвращаются; в ячейку для карт монет, рубашками вниз.

Размещение войск на карте

После окончания мобилизации, расположите все Ваши силы на подконтрольных Вам территориях. Вы можете расположить их на одной и той же земле, или же распределить по нескольким. Если Вам не хватает фигурок бойцов, Вы можете использовать какие угодно предметы для их обозначения; главное, чтобы все игроки знали, что они обозначают.

3. Захват земель и нападение (опционально)

На этом этапе Вы может заявить права на неоккупированную территорию и/или напасть на соседнюю территорию, находящуюся под чужим под контролем. Данный этап необязателен к выполнению. Как и в оригинальной игре, Вы можете расширять свои владения и нападать на чужаков столько, сколько пожелаете, если обладаете необходимым количеством юнитов.

Захват свободных земель

Выполняется просто: переместите хотя бы одного Вашего бойца на соседнюю свободную территорию. С этого момента она под Вашим контролем.

Захват занятых земель

Если на целевой территории находится город, то процесс аналогичен предыдущему пункту, с той лишь разницей, что Вы встречаетесь с сопротивлением местных жителей. В тот момент, как Вы вводите свои войска на занятые земли, Вы теряете количество юнитов, равное населению захватываемого города. Если в результате атаки у Вас не останется достаточного количества войск, чтобы взять контроль над территорией, то Вы не можете захватить эту землю.

Примечание: отправляя войска на территорию с городом, на которой также расположены вражеские войска, Вы не захватываете территорию, а совершаете нападение. При успешной атаке вы не потеряете войск на захват самого города.

Нападение на врагов

Если Вы хотите взять контроль над вражеской территорией (на которой расположены вражеские юниты), вместо захвата происходит нападение.

Как атаковать

· Выберите одну из Ваших земель, на которой размещены минимум двое юнитов. Прикажите одному охранять эту зону, а остальных отправьте в бой.

· Определите размер отряда, отправляемого в бой. Он может содержать от одного до трёх бойцов. На атакуемой земле может располагаться отряд составом свыше трёх юнитов, но нападать за раз более чем троими нельзя.

· Защищающийся игрок выбирает количество юнитов, которые примут на себя удар. Их количество может быть от одного до двух.

· Каждый игрок кидает кубик за каждого из своих юнитов.

· Оба игрока выкладывают кубики с выпавшими значениями в ряд от большего к меньшему. Сравнивают сперва самые высокие значения. Тот, кто выкинул больше – выигрывает схватку, а тот, кто меньше – убирает фишку своего юнита долой. В случае ничьей выигрывает защищающийся игрок.

· Теперь очередь для вторых в ряду значений, выпавших на кубиках. Игроки сравнивают их и действуют, как и в предыдущем пункте.

· Если у атакующего остались кубики, которые не с чем сравнивать (он кидал на 1-2 кубика больше оппонента), то эти значения не учитываются.

Пример:

«Анклав Медведя» атакует из Восточной Африки «Мёртвых Меканикеров», находящихся в Египте. «Медведи» отправляют в бой максимально допустимое число атакующих – троих юнитов. «Меканикеры» также отправляют на защиту максимально возможный по величине отряд – двоих бойцов. Самое высокое значение, выпавшее на кубиках – 5 и оно равное, что у атакующего, что у атакуемого. «Меканикеры» выигрывают, и юнит «Медведей» идёт в утиль. Следующее значение костей – 4 у «Медведей» и 3 у «Меканикеров». «Медведи» превозмогают.

Сейчас «Медведи» могут послать в бой только двоих юнитов, так как последний охраняет территорию. Атакуемый бросает в бой всех без остатка. Оба игрока кидают по два кубика. В данном случае оба числа, выпавшие у «Медведей», выше, чем у «Меканикеров». Таким образом, атакуемый теряет обоих своих юнитов.

«Медведи» расчистили себе путь и могут свободно зайти на пустую землю. Если бы «Медведи» имели больше юнитов в Восточной Африке, то могли бы сейчас их двигать. Но он не может перемещать оставшегося там одного юнита, так тот сторожит Восточную Африку.

Модификации к броскам кубиков: некоторые метки на поле боя, такие как ракеты или фракционные способности, могут изменять значения, выпавшее на кубиках.

Эффект метки указан на справочных наклейках игрового поля. Нижеприведённые правила справедливы для всех модифицируемых в бою бросков:

1. Что бы Вы ни делали, повышали выпавшие значения или понижали, максимальное значение одного кубика не может превышать 6-и, а минимальное – 1-цы.

2. Если на нескольких кубиках выпало одинаковое значение, то модификация шрамом, фракционной способностью или ракетой используется только для одного кубика. Например: если вы защищаете территорию с меткой бункера и выкидываете 5-ки на обоих кубиках, значение только одного из них повысится до 6-ти.

3. Иногда воздействие шрамов, фракционных способностей и ракет может существенно повлиять на то, какой из кубиков показывает большее число. Тщательно учитывайте все модификаторы при определении выпавших значений.

 

Фортификации: это энергетические щиты, защищающие города от нападений. В случае захвата и при отсутствии оккупации, территория с фортификацией заберёт с собой жизни двух дополнительных юнитов.

При защите территории с городом, снабжённым фортификацией, защищающийся игрок прибавляет по 1-це к значениям обоих своих кубиков. Если агрессор атакует тремя юнитами, энергетические щиты ослабевают. После каждой атаки тремя юнитами закрашивайте одну ячейку энергетического щита. При закрашивании всех десяти ячеек город лишается защиты. Город с фортификацией (что с частично истощёнными щитами, что с выведенными из строя) всегда может снова быть помещён под защиту. Для этого надо наклеить новую метку щитов. Оставшиеся незакрашенными ячейки предыдущей метки считаются утраченными.

Ракеты: в будущих играх некоторые игроки могут обладать одной или более фишками ракет. Эти фишки могут быть разыграны во время битвы, чтобы повлиять на значения, выпавшие на костях.

Любой игрок (даже не участвующий в текущем бою) может разыграть ракету, одну или более, после остановки кубиков, но перед удалением юнитов. За каждую фишку ракеты, сброшенной таким образом, игрок может изменить значение одного кубика на перманентную 6-ку. Игрок может за бой скинуть несколько фишек для изменения значений нескольких кубиков.

Пример:

Атакуя Сибирь, Корпорация «Хан» по результатам бросков костей теряет двух юнитов.

Видя, что положение отчаянное, «Хан» разыгрывает ракету, поднимая значение одного из своих кубиков до 6-ти, чтобы в результате боя вышел размен.

Балканская Империя, даже не участвующая в битве, желает поддержать атакуемого и разыгрывает свою ракету, поднимая значение одного из кубиков защищающегося игрока до 6-ти. В результате боя Корпорация «Хан» теряет обоих атакующих юнитов.

Лишение игрока сил

Если Вы уничтожили последнего юнита Вашего оппонента, то такой игрок «лишается сил». В награду Вы получаете все карты ресурсов того игрока, но не его карты шрамов или фишки Звёзд/ракет, если у него такие есть. В зависимости от ситуации на игровом поле, «лишённый сил» игрок может или не может вступить в войну в следующем ходу.

4. Боевые манёвры (опционально)

Закончив с захватами и атаками, Вы можете провести маневрирование. Это действие не является обязательным.

За ход Вы можете провести только один манёвр, если Ваши очки действий не говорят иного.

Манёвры проводятся следующим образом: передвиньте любое количество бойцов с какой-либо вашей зоны на сопряжённую с ней. Зоны считаются сопряжёнными, если все территории между ними принадлежат Вам. Вы не имеете права пересекать нейтральные или принадлежащие оппонентам зоны. При проведении манёвра на исходной зоне также должен оставаться как минимум один боец.

Это не является ни захватом, ни атакой; это всего лишь перемещение бойцов с одной Вашей территории на другую в порядке защиты линии Вашего фронта или для подготовки к следующему ходу.

5. Конец хода.

Шрамы

Эффекты некоторых шрамов, расположенных на поле, срабатывают в конце хода. Способности некоторых срабатывают после маневрирования, но в основном перед взятием карт ресурсов или миссий. Уточняйте эти моменты в справочных наклейках. Больше шрамов станет доступно после вскрытия запечатанных упаковок.

Взятие карт

Если Вы атаковали и завоевали, по меньшей мере, одну территорию за свой ход, то получаете право взять одну карту ресурсов. В порядке взятия такой карты, Вы должны были изъять карту земли у оппонента. Захват оккупированной территории, даже если на ней стоит город, не даёт права взятия карты ресурсов. Некоторые способности могут дать вам другие варианты приобретения карт ресурсов. Но без специальной ориентированности на эту область, вы можете получить только одну карту ресурсов за ход.

Взгляните на лицевую сторону карты земли на дополнительном поле, ибо оттуда Вы их берёте.

· Если Вы контролируете одну или более земель, выложенных лицом вверх, то тогда Вы должны выбрать одну, на которой изображена подконтрольная Вам территория. Выбор за Вами.

· В ином случае, Вы должны взять одну из лежащих рубашкой вниз карт монет.

· Если на этом поле нет карт подконтрольных Вам земель, и колода монет пуста, тогда Вы не получаете карту ресурса, даже если в праве сделать это.

Если Вы выполнили первый пункт, то сместите карты земель, что слева от взятой, вправо и положите из колоды новую карту территории рубашкой вниз.

Если Вы выполнили второй пункт, то переложите самую правую карту земли в колоду сброса и сдвиньте оставшиеся три карты также вправо. Положите новую карту территории из колоды рубашкой вниз в свободную ячейку.

В том случае, если в колоде карт территорий нет карт, перемешайте колоду сброса, чтобы сделать новую колоду карт территорий.

Карты событий

Колода из этих карт тусуется и выкладывается на определённом месте дополнительного поля. Событие происходит в том случае, если свежевыложенная карта земли обладает хотя бы одной единицей ресурса. Возьмите верхнюю карту события из колоды и выполните эффект, включая и ту часть, где указано, куда поместить карту после разрешения эффекта. Сброшенные карты событий отправляются обратно в коробку. Если колода событий заканчивается посреди партии, то из сброшенных карт НЕ формируют новую колоду. Однако в середине партии в игру могут войти свежевскрытые карты событий. Эти карты добавляют к имеющейся колоде и перемешиваются. События не произойдёт при выкладывании стартовых земель в начале игры.

Обратите внимание, что некоторые события относятся к населению, либо же иным параметрам. В случае ничьей; в случае, если эффект должен воздействовать на «лишённого сил» игрока или его фракцию (неважно, выпилен он или нет), то события не происходит.

Примечание: как отмечено в разделе «Конец игры», игроки должны отслеживать то, как много карт остаётся в той или иной колоде. Таким образом Вы можете напрямую влиять на количество происходящих в мире событий.

Конфликтующие силы: временами разнообразные способности Фракций и эффекты карт событий вызывают конфликты между собой. В такой ситуации запрещающий эффект всегда превозобладает перед любой способностью Фракции. Например, одна из способностей Республики Сааран позволяет их юнитам маневрировать между двумя землями, даже если они не сопряжены. Если эффект события предпишет Фракции маневрировать только на соседних землях, этот эффект перекроет Фракционную способность.

Карты Заданий

В начале игры разместите одну случайно выбранную карту задания в слоте миссии на дополнительном поле. Каждый игрок может предпринять попытку выполнить задание ради получения одной или нескольких Звёзд.

В конце Вашего хода, если Вы выполнили текущее задание, Вы можете отправить эту карту в сброс и забрать свою награду. Если партия ещё далека от завершения, положите новое Задание в соответствующий слот. За ход Вы можете выполнить только одно Задание, и Вы не можете брать карту ресурса в этот же ход.

Примечание: вместо выполнения Задания Вы всегда можете просто взять ресурс, если Вы вправе это сделать.

 

КОНЕЦ ИГРЫ

Как только один из игроков накапливает четыре Звезды, или все остальные игроки оказываются выпиленными, партия считается оконченной, и победитель (а вместе с ним оставшиеся в строю игроки, если таковые есть) получает награду. Первые 15 партий, что проходят в данном мире, позволят победоносным игрокам и ведомым ими Фракциям что-то изменить, чтобы подготовить эту вселенную к новым войнам.

Всем игрокам

Следует перевернуть свою Фракционную карту и записать, выиграла ли Фракция эту партию, выстояла (не выиграла, но дожила до конца партии), или была выпилена. Если игрок был «лишён сил» под конец игры, то он считается выпиленным, даже если не вступил в войну в своём ходу.

Если Вы выиграли

Победитель вписывает своё имя и дату победы в определённой ячейке на поле. Вы вольны добавить от себя что угодно: от пафосных слоганов, до нецензурных выражений.

После этого триумфатор имеет право на ОДНО из нижеследующих действий. Итак, он может:

· Назвать континент (+1 улучшение только для Вас).

Шесть континентов в начале игры безымянны. Вы можете наделить безымянный континент любым названием, которое Вам только на ум взбредёт. Если Вы наделили материк названием, то он будет в дальнейшем (если Вы будете в следующих партиях владеть этим материком) давать Вам бонус в виде одного дополнительного юнита. Например, Вы назвали Южную Америку «Офигеназией». На этом игровом поле Офигеназия даёт бонусом двоих юнитов тому, кто контролирует её, но Вам и только Вам она даст ещё одного дополнительного бойца к предыдущим двум. В строчке названия Вы можете указать свои инициалы, дабы все помнили, кто окрестил сей континент.

· Воздвигнуть и назвать большой город (+ 2 к населению).

Возьмите одну из пяти меток большого города и разместите на любой незаселённой земле. Дайте ему название. В будущих партиях на этом месте будет стоять большой город, и эта земля может быть исключительно Вашей стартовой территорией. Вы также можете указать свои инициалы, дабы увековечить основателя.

· Загладить шрам (он уничтожается).

Возьмите одну из четырёх «белых» наклеек и наложите его поверх любого из шрамов, что только есть на поле. На этой земле больше нет шрама и в дальнейших играх тут можно наклеить ещё один. Таким заглаживанием Вы не можете снести город.

· Изменить континентальный бонус (+1 или -1 к действию континента навечно).

В игре существует две опции воздействия континентов: -1 и +1. Их следует указать в квадратной ячейке, находящейся за цифрой эффекта материка. Эффект континента может быть изменён только единожды (либо усилен, либо ослаблен).

· Установить в городе фортификацию (+1, +1 при обороне).

Возьмите одну из пяти меток фортификации и окружите ею любой из городов; вы можете это сделать, даже если на нём фортификации уже стоят. В таком случае, все незакрашанные ячейки предыдущих щитов игнорируются. Смотрите подробную информацию на странице 12.

· Уничтожить карту земли (она выкидывается в помойку).

Бывают моменты, когда Фракции выходят из под контроля, и определённые земли становятся очень уж сильны. Выберите любую карту земли и УНИЧТОЖТЕ её. Напишите небольшой крестик рядом с названием этой территории на игровом поле, чтобы показать, что у этой земли больше нет карты.

Примечание: в игровом наборе больше, чем 15 наград для победителя. Это значит, что некоторые из них никогда не вступят в игру.

 

Мир завершён

Подводя итог 15-ой партии, после раздачи наград игрок, вписавший своё имя в Анналы триумфаторов наибольшее количество раз, получает право дать имя всей планете! Заполните ячейку на карте под «Мир…» тем названием, что Вы придумали. Если между кем-то из игроков ничья по количеству побед, то они кидают кубики, добавляя к выпавшим значениям по единице за каждый названный ими континент. После 15-ой партии мир никак не изменяется ни от победившей Фракции, ни от выстоявшей. С этого момента все партии ведутся в созданном самими игроками мире. Оставшиеся в игре элементы, такие как карты, новые компоненты, шрамы и прочее по-прежнему будут влиять на игру.

 

Игровое поле

Разделено на 42 земли. Юниты будут по ним передвигаться. В какие-то моменты на одной и той же земле бойцов будет много; в какие-то – ни одного.

Пример:

Участки территорий соединены между собой наземными и водными границами. На соседних землях можно вести боевые действия. Между границами разниц нет.

Земли сгруппированы в 6 разных континентов. Территории выкрашены в разные цвета, чтобы было видно к какому континенту что принадлежит. Если в начале вашего хода Вы контролируете весь континент, то получаете бонусных бойцов.

Вверху карты находятся поля, характеризующие способности некоторых меток. Игра начинается с двумя шрамами (Убежище и Нехватка патронов) и доступной меткой фортификации. Пустые пространства на поле будут заполнены, когда вы откроете запечатанные конверты и пакеты.

Каждая земля имеет ячейку, показывающую, где расположить метки. Шрам полагаетсясоединятьс нижней выемкой, а город – с верхней. Располагая их таким образом, Вы будете застрахованы от случайных инцидентов.

Обращаем внимание на Анналы Триумфаторов. Победители первых 15-ти партий должны быть там отмечены и должны получить меняющие игру награды.

Карты Фракций

Каждая армия выходит с собственной картой Фракции, развивающейся с количеством сыгранных партий. На задней стороне должно указываться стартовая земля Фракции, и выиграла ли она, выстояла ли или была выпилена.

Пластиковые фигурки

Олицетворяют собой юнитов и HQ. Есть два вида бойцов: пехотинец представляет собой одну боевую единицу; транспорт/кавалерия представляет собой три боевых единицы. Нет разницы в том, поставите ли вы на территорию одну фигурку транспорта или троих пехотинцев.

Последняя фигурка – это HQ фракции. Каждая HQ оценивается в одну Красную Звезду (для победы необходимо 4 Звезды, так что удерживайте собственную HQ и захватывайте чужие).

Дополнительное поле

Здесь вы будете размещать разные типы игровых карт. Данное поле помогает вам управлять картами. Расположите дополнительное поле рядом с игровым.

Кубики

У Вас есть кости двух разных цветов. Три чёрных кубика используются при атаке. Два красных – при обороне.

Красные звёзды

Их надо зарабатывать, чтобы победить.

Ракеты

Игроки получают одну фишку ракеты за каждую победу.

Карты

Ресурсы/карты ресурсов (Resources/Resource cards): в игре есть два вида карт ресурсов: карты земель и монеты. На этих картах есть значок монеты, что обозначает ресурс.

Карты земель (Territory cards): в начале игры каждая такая карта имеет название и символ монеты. По разыгрывании новых партий, ресурсная ценность земель будет расти, максимум до 6-ти.

Карты монет (Coin cards): есть десять карт ресурсов, которые имеют только знак ресурса. Это карты монет. Они откладываются в отдельную стопку на дополнительном поле и их ценность никогда не станет выше одной единицы ресурса.

Карты шрамов (Scar cards): игроки будут получать карты шрамов перед игрой. Эти карты позволят игроку изменить участок территории на игровом поле или карту Фракции навсегда.

Карты начальных способностей (Starting power cards): эти карты используются, чтобы дать Фракции одну начальную способность.

Лист с наклейками

Эти метки используются с первой и по пятнадцатую партии.

Запечатанные компоненты

Не вскрывайте до того момента, как получите право на это!

ПУТЬ К ПОБЕДЕ

Будьте первым, кто соберет 4 Красных Звезды, или (что куда более редко) выпилите всех оппонентов.

ПЕРЕД ПЕРВОЙ ИГРОЙ

Перед началом первой партии Вы создадите мир и Фракции. Вы можете сделать как угодно: продумать все наперед, либо же действовать по ситуации. Это может сделать один человек, а можно поиграть в демократию.

Создание Фракции

Каждая Фракция имеет две возможные стартовые способности. Возьмите карты начальных игровых способностей и выберете способность для каждой Фракции. Отклейте метку с карты и поместите её на зеленое поле надлежащей Фракции. Как только каждая Фракция обзаведется начальной способностью, УНИЧТОЖТЕ оставшиеся способности; они не войдут в Ваш вариант игры. Если Вы не знаете, какую способность выбрать, киньте монетку.

Создание ресурсной базы

Каждая карта территории начинает с одной монетой на ней, показывающей, что она обладает одной единицей ресурса. Лист с метками, обозначенный «перед вашей первой игрой» содержит 12 дополнительных монет, предназначенных для размещения их на картах земель.

Снимите 12 монет с листа и нанесите их на карты территорий. В первой партии Вы не можете увеличивать ресурсную ценность земель выше, чем 3-и единицы (впоследствии, количество ресурсов на карте земли может медленно повышаться до 6-и).

Примечание: увеличивая ресурсную ценность (помещая на одну карту земли более 3-ёх монет), Вы можете спровоцировать жаркие схватки за эти территории. Помещая на разные землю по 1-2 монеты, Вы сможете сбалансировать мир. Тем же образом, повышая ценность территорий одного континента, вы делаете его лакомым куском. В то время как равное распределение ресурсов даст смысл воевать за всё поле.

Вы вольны делать что угодно, ведь различные решения поведут к различным внутрипартийным ситуациям. Если Вы не можете определиться с распределением, перемешайте стопку карт земель и поместите по одному ресурсу на верхние двенадцать карт.

ПОДГОТОВКА ПЕРЕД КАЖДОЙ ИГРОЙ

Подготовка дополнительного поля

Перемешайте стопку карт земель и положите ее на поле «взятие» рубашкой вверх.

Расположите здесь карты монет.

Не тревожьтесь о следующих двух полях до тех пор, пока не вскроете первый конверт.

Возьмите первые четыре карты земель и расположите их здесь рубашкой вниз.

Положите Красные Звёзды рядом с дополнительным полем.


Поделиться с друзьями:

История развития пистолетов-пулеметов: Предпосылкой для возникновения пистолетов-пулеметов послужила давняя тенденция тяготения винтовок...

Эмиссия газов от очистных сооружений канализации: В последние годы внимание мирового сообщества сосредоточено на экологических проблемах...

Семя – орган полового размножения и расселения растений: наружи у семян имеется плотный покров – кожура...

Общие условия выбора системы дренажа: Система дренажа выбирается в зависимости от характера защищаемого...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.174 с.