Длительность: Сцена, команда может выполняться на протяжении ночи — КиберПедия 

Общие условия выбора системы дренажа: Система дренажа выбирается в зависимости от характера защищаемого...

Опора деревянной одностоечной и способы укрепление угловых опор: Опоры ВЛ - конструкции, предназначен­ные для поддерживания проводов на необходимой высоте над землей, водой...

Длительность: Сцена, команда может выполняться на протяжении ночи

2017-09-30 239
Длительность: Сцена, команда может выполняться на протяжении ночи 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Изучение Дисциплин

Сородичи способны проявлять в себе множество различных дисциплин, отражающих сущность своего зверя, живущего внутри. Кровь обеспечивает прочные связи между вампирами, поэтому большинство Сородичей способны проявлять только клановые Дисциплины. Чтобы получить доступ к дисциплине, которая не является клановой, вампир должен сначала разыскать другого вампира, который обладает этой дисциплиной и выпить как минимум один пункт его Витэ, со всеми вытекающими отсюда последствиями.

Сверхъестественный Конфликт

Сородичи сталкиваются не только лицом к лицу друг с другом. Мир Тьмы странное и ужасное место. Оборотни ночами напролет ведут охоту за незримой добычей. Сшитые из кусков плоти создания, ищут ответ на извечный вопрос человечности. А умершие люди, порой не остаются мертвыми. У многих из этих существ есть свои тайные силы, подобные вампирским, и конфликт между ними – это лишь вопрос времени.

Подавить волю Сородича значительно сложнее, чем волю смертного. Это отображается тем, что его Сила Крови добавляется к броскам сопротивления сверхъестественных сил и способностей. Смертные не способны столь же эффективно отразить сверхъестественные атаки, и потому так уязвимы.

Сверхъестественные существа способны столь же эффективно противостоять способностям Сородичей, как и они сами. Когда Дисциплина требует оспариваемого броска сопротивления, сверхъестественные существа добавляют к этому броску ближайший аналог Силы Крови - использовать ближайший эквивалент жертвы с кровью потенции – Первородный Инстинкт для Оборотней, Азот для Прометеан. В свою очередь, Сила Крови дает защиту вампиру от сверхъестественных сил этих существ. Когда вампир подвергается действию сверхъестественной силы или способности, вампир может добавить свою Силу Крови к броску сопротивления этой способности. Сила Крови добавляется только на оспариваемых бросках. Если сверхъестественная способность подразумевает пассивное сопротивление, то Сила Крови не добавляется.

Столкновение Воли

Порой случается так, что две дисциплины противостоят друг другу. Если обычные правила системы не дают разрешение этой проблемы, например, когда два вампира пытаться доминировать над одной и той же целью, или Прорицание направлено против вампира, скрытого Затенением, в игру вступает Столкновение Воли.

Все персонажи, использующие противоречивые силы, вступают в противостояние оспариваемым броском Сила Крови + Дисциплина. Практики используют Силу Крови и высший ранг Дисциплины, на которой основаны. А кровавое колдовство использует Силу Крови и ранг Круака или Фиванского Чародейства. Броски продолжаются до тех пор, пока один из персонажей не наберет большее число успехов, чем остальные участники Столкновения Воли. Эффект его дисциплины входит в силу, а все остальные терпят неудачу. Победа одного персонажа не отменяет эффекты других дисциплин, за исключением случаев, когда только одна сила может производить эффект (например, конкурирующее доминирование).

Персонажи могут тратить Силу Воли, чтобы усилить оспариваемый бросок, но только если они физически присутствуют и знают о Столкновении Воли. Некоторые силы, как, например, имеющие исключительно длительный эффект действия, более стойки в Столкновении Воли. Эффекты длительностью в ночь, получают +1 бонус к броску Столкновения Воли, недельные эффекты добавляют +2 бонус, те, что длятся месяц +3; и эффекты, которые длятся год или более добавляют +4. Столкновение Воли может применяться и к другим сверхъестественным существам по тому же принципу.

Анимализм

Зверь внутри вампира не просто часть его хищной природы, но сам по себе хищник и он на вершине пищевой цепи. Вампир может ненадолго спускать своего Зверя с поводка, чтобы одолеть более слабых животных, покоряя их волю. Большинство сил Анимализма влияют на хищных животных и падальщиков. В городе, вампир может призвать диких кошек и собак, голубей и ворон, лисиц, и больше крыс, чем кто-либо хотел бы их видеть. Сельские вампиры могут вызвать летучих мышей, волков, горных львов и медведей – любое животное, которое поедает плоть другого.

Дикий Шепот (•)

Прежде чем кем-то командовать, сначала нужно научиться понимать друг друга. С помощью Дикого Шепота Вампир пересиливает инстинктивные реакции и принуждает животное понимать его. Он может задавать животному вопросы, и оно должно ответить на них так, как сможет это сделать, а легким принуждением он может заставить его подчиниться. Хитрый вампир может использовать сороки и вороны, чтобы шпионить за своими жертвами сверху, или приказать бандитскому псу атаковать своего хозяина.

Вампир говорит с животным, либо человеческими словами, либо, что чаще, подражая звукам животного. Он может командовать группами животных, таких как стая птиц или крыс, пока она находится достаточно близко, что все животные в стае могут слышать его, и вампир может видеть их всех.

Цена: –

Бросок: Манипуляция + Этология + Анимализм

Действие: Моментальное

Цена: 1 Витэ

Действие: Моментальное

Длительность: (Сила Крови * Выносливость животного) ночей

Вампир поит труп животного одним пунктом Витэ. Животное возвращается к подобию жизни в течение ряда ночей, равных (Сила Крови* Выносливость животного). После того, как он подняла зверя, вампир может кормить его Витэ. Каждый пункт Витэ продлит жизнь существа, как будто вампир просто заново поднял его.

Поднятое существо получает подобие интеллекта и достаточную сообразительность, что бы выполнять сложные заказы, которые большинство животных не могут понять. В этом плане Спутника можно рассматривать, как если бы он имел один пункт Интеллекта.

Наполненный живительной силой Витэ, Спутник получает урон от любых атак как любой другой вампир. Он не падает без сознания и не истекает кровью. Животное не разлагаются.

Кровь, в жилах животного, создает Родственную Связь между ним и вампиром. Вампир может применять Дикий Шепот на своем Спутнике в любое время и на любом расстоянии, общаясь молча или произнося команды вслух на любом расстоянии. Однако бросок все еще требуется, что бы определить смогло ли существо понять смысл команды.

Призыв Охоты (•••)

Вампир наделяет часть своей Витэ сущностью добычи, делая ее привлекательной для хищных животных и падальщиков. Где бы он ни разлил свою кровь – на земле, на объекте, или даже обрызгав ею кого-то – животные, которых он называет, попытаются пожрать эту цель. Пролитая кровь вампира утратит свою привлекательность только после того, как будет разрушено все, что было ею окроплено, или пока не наступит рассвет. В этот момент, его кровь истлеет, как будто ее тут никогда и не было. Вампир может сосредоточить зов своего Зверя на определенном виде животных, например, призвать только птиц или крыс. Все остальные животные в затронутой области, стараются избежать внимания Зверя вампира, скрываясь от него.

Цена: 2 Витэ

Действие: Моментальное

Цена: 2 Витэ

Действие: Моментальное

Длительность: Сцена

Результат Броска

Полный Провал: Вампир теряет контроль над своим собственным Зверем, провоцируя приступ безумия с -2 штрафом к броску сопротивления

Провал: Пораженные животные проявляют странное поведение, гоняясь за своими хвостами или кусая свои лапы, но, не впадая в ярость

Успех: Любое животное, которое может чуять запах крови вампира входит в состояние ярости. Оно срывается, нападая на ближайшую жертву, не думая о собственной безопасности. После того, как жертва теряет сознание или умирает, животное начинает пожирать его плоть. При желании вампир может направить разъяренную толпу животных к определенной цели или задаче. Он не может отдавать сложные инструкции или командовать напрямую, но может направить толпу к нужной цели или в нужном направлении.

Люди и сверхъестественные существа должны сделать бросок Решительность + Самообладание со штрафом равным успехам вампира, что бы противостоять Ауре Хищника вампира. Если жертва прикасалась к крови вампира или пробовала ее на вкус в течение прошлой ночи, она получает -3 штраф в дополнение к штрафу от успехов вампира. Провал этого броска приводит к тому, что жертва впадает в безумное состояние и подчиняется воле вампира. Вампиры и оборотни впадают в безумие, и их жертвы продиктованы вампиром, вызвавшим это безумие. Люди и другие сверхъестественные существа впадают в атавистическое состояние, в котором они должны атаковать цель или двигаться к ней. Если вампир не отдает команду, то жертвы начинают атаковать друг друга. Сверхъестественное существо может потратить пункт Силы Воли, что бы игнорировать команды вампира, но по-прежнему остается в безумии.

Исключительный Успех: Раскрытие Зверя временно насыщает его. Вампир получает Состояние Пресыщение

Хозяин Земли (•••••)

Вампир отмечает свою территорию Вите, как это делают животные своей мочой. Он должен замкнуть границы территории и объявить ее своей, при условии, что других жителей на ней нет. Некоторые Сородичи лишь открывают рану на ладони и неспешно обходят границы своей территории. Другие предпочитают обмазать кровью всю границу, начертив своего рода линию, которую не стоит переступать.

После того, как он отметил свою территорию, вампир причастен ко всему, что на ней происходит. Он может командовать животными, вызывать и изгнать людей, и провоцировать других вампиров покинуть его территорию. Большинство вампиров помечают небольшую территорию, как например, небольшой сквер. Мощный вампир может претендовать на боле крупную территорию, как несколько кварталов или старинный замок. Однако вампир должен убедиться, что на его территории не осталось ни одного другого хищника, будь то другой Сородич, оборотень или кто-либо еще.

Условия: Вампир должен обойти свою новую территорию, окропляя ее границы своей Витэ. Трех пунктов хватит на небольшой дом или сад. Шести – на городской квартал. Девяти достаточно, что бы пометить замок. Он должен убедиться, что на территории не осталось других Сородичей или хищников. Дисциплина будет работать, если кто-то остался на территории, но другие хищники будут страдать, и вероятнее всего обвинят в этом вампира.

Бросок: –

Действие: Моментальное

Быстрота

Выпуская Зверя на волю, вампир способен преодолеть огромные расстояния в мгновение ока, поймать руку, еще до того, как противник успеет напрячь мышцы, отвести ствол оружия, до того, как курок будет спущен. Быстрота позволяет перемещаться вампиру с такой скоростью, будто он и не двигался вовсе, а просто переместился из одной точки в другую.

Пассивный Эффект

Вампир добавляет ранги Быстроты к Защите или броску Уклонения. Быстрота вычитается из бросков атаки противника огнестрельным оружием. В тех случаях, когда персонаж не может применить Защиту, он не получает преимуществ и от Быстроты. Например, если он схвачен или обездвижен.

Активный Эффект

Тратя Витэ на Быстроту, вампир может двигаться с немыслимой скоростью. За каждый потраченный пункт Витэ, персонаж может вызвать один эффект Быстроты. Он может потратить дополнительные пункты Витэ, что бы вызвать дополнительные эффекты, но не может вызвать один и тот же эффект дважды, что бы усилить его.

· Вампир попадает на верхушку списка Инициативы, что позволяет ему действовать в этом раунд первым. Этот эффект сохраняется один раунд, и после его завершения, вампир возвращается к своей Инициативе. Если несколько вампиров применяют эту способность, то Столкновение Воли определяет порядок действий.

· Вампир прерывает действие другого персонажа своим молниеносным действием. Это может быть атака, прерывающая действие противника до того, как оно будет завершено. Или неожиданный рывок, выводящий вампира из зоны поражения. Это может быть любое другое моментальное действие, такое, как применение Дисциплины или Уклонение. Вампир все еще ограничен одним моментальным действием за ход. Он не может совершить две атаки за раунд или атаку после другого моментального действия, так же как и не может переместиться за раунд дальше, чем позволяет его Скорость. Прерывание происходит после того, как действие другого персонажа заявлено, но до того, как оно завершено (совершен бросок). После прерывания персонаж может закончить свое заявленное действие, если это еще возможно. Если заявленное действие невозможно, он не совершает никаких действий. При желании, персонаж может объявить свое заявленное действие Полным Провалом и получить за это Толчок. Быстрота не может прерывать рефлекторные действия или действия, о которых персонаж не знал. Наконец, такое использование Быстроты истощает вампира. Он может использовать прерывание атаки столько раз за сцену, каков его ранг Быстроты.

· Вампир двигается со скоростью равной Скорость*(Быстрота+1). Ускоряясь, вампир лишь появляется в нескольких точках своего пути, не пересекая пространство между ними. Это может быть использовано, что бы незаметно пересечь пространство или нанести неожиданную атаку.

Величие

Благоговение (•)

Благоговение выделяет вампира среди всех даже в переполненном помещении. Он становится самой важной личностью, рядом с которой все хотят находиться рядом. Благоговение создает вокруг вампира ауру, навевающую ощущение того, что он важен и привлекателен как миллиардер, плейбой или кинозвезда. Он может предстать перед публикой в лохмотьях, весь в ранах и измазанный нечистотами, но все равно все будут считать его самым крутым, и будут желать быть рядом с ним.

Цена: –

Бросок: –

Действие: Моментальное

Длительность: Сцена

При желании вампир привлекает к себе все внимание в округе и никого больше не заботит то, что происходит вокруг. До конца сцены он не получает никаких штрафов к социальным броскам из-за своих действий или внешности, даже если он только что забил кого-то до смерти у всех на глазах или размахивает оружием перед публикой. И таким образом, вампир может избегать наказания за мелкие преступления или любую социальную бестактность.

Будучи центром общественного внимания, вампир добавляет ранг своего Величия к броскам Внушительности. Этот бонус добавляется только при обычном разговоре, но не к броскам других уровней Величия. Любой, кто уделяет внимание вампиру, получает штраф, равный рагу Величия, к броску Остроумие + Самообладание, что бы заметить что-либо кроме него. Одним словом вампир может призвать к себе любого в любой точке помещения, не мистическим воздействием, а просто оповещая его, что вампиру требуется его внимание. Другой вампир может сопротивляться действию Благоговения с помощью Ауры Хищника. Успех, позволяет избегать влияния Благоговения.

Наперсник (••)

Вампиру не нужно кричать, что бы быть услышанным, и в толпе, что уже восторгается им, порой лучший способ привлечь внимание к себе – это спокойствие. Мягким голосом и понимающим взглядом, вампир добивается расположения, становясь доверенным наперсником.

Цена: –

Цена: 1 Витэ

Действие: Рефлекторное

Длительность: Сцена

Жертва просто одержима вампиром, и он может играть с ее эмоциями и желаниями. Зеленые Глаза позволяют вампиру изменить эмоциональное состояние любой жертвы, которую он очаровал, отсылая их в неистовой ярости (или даже в безумии, если существо сверхъестественное) или чувстве глубокой подавленности, ощущая пустоту без него. Каждый такой сдвиг эмоционального состояния, обходится вампиру в один пункт Витэ, но при этом он может привить это состояние любому числу жертв разом.

Вампир может попросить одну из своих Очарованных жертв выполнить просьбу, и жертва чувствует в себе навязчивое желание выполнить эту просьбу. Он может просить ее убить кого-то, отдать ее деньги или выполнить что-то унизительное, что бы развлечь вампира. Очарованная жертва будет делать все, что попросит вампир, если это не угрожает жизни и здоровью жертвы или не толкает его к Переломному Моменту. Выполнив просьбу, жертва немедленно избавляется от состояния Очарование. Порабощенная жертва гораздо опаснее. Она не станет совершать самоубийство ради вампира, но что-то другое – запросто. Если жертва Порабощения сталкивается с Переломным Моментом, это ее не волнует (не делает бросок Переломного Момента), до тех пор пока состояние Порабощение не истечет.

Преданность (••••)

Среди своего ближайшего окружения, вампир хвалит некоторых больше чем других, в результате приближая их к себе еще больше. С помощью нескольких слов, он может разжечь любовь к себе в жертве, заменяя ее одержимость и ревность лояльностью. Жертва готова сделать все что угодно для вампира, и даже мысль о том, что бы помешать вампиру для нее является травмирующей. Жертва игнорирует и отдаляется своих друзей и семьи. Вампир – это все, что имеет значение для нее.

Цена: 2 Витэ

Цена: 2 Витэ и 1 Сила Воли

Бросок: –

Действие: Рефлекторное

Длительность: Сцена

Идол повышает ауру Благоговения до божественного (или богохульного) уровня. Вампир может вызвать эффект Благоговения, а затем его преобразовать в превосходную форму, или же сразу безжалостно ворваться своим превосходством во все помещение.

Любой человек, подверженный влиянию Благоговения должен сделать бросок Решительность + Сила Крови со штрафом равным рангу Величия, что бы предпринять навредить или помешать вампиру. Если бросок неудачен, то жертва не может выдать ничего большего, чем шутка в адрес вампира.

Если вампир накладывает состояние Очарование, на тех, кто присутствует возле него, жертва должна сделать бросок Решительность + Сила Крови со штрафом равный рангу Величия, когда вампир активирует Идол. Если бросок терпит неудачу, то жертва получает состояние Порабощение до конца сцены. Люди, которые и прежде имели состояние Порабощение, не могут использовать Силу Воли, что бы действовать против воли вампира.

Доминирование

Гипноз (•)

Вампир знает, как поймать взгляд жертвы и превратить ее в своего раба. Это не прямой контроль жертвы, это лишь просьба с которой жертва соглашается. Он может попросить открыть дверь, отдать ему оружие или забыть о том, что жертва его когда-либо видела. Некоторые жестокие вампиры подчиняют прохожих, оставляя их отдуваться за свои преступления.

Цена: –

Бросок: Интеллект + Экспрессия + Доминирование, встречный Решительность + Сила Крови жертвы

Действие: Моментальное

Результат Броска

Полный Провал: Жертва распознает попытку вампира контролировать ее, осмелев, она получает Состояние Стойкость

Провал: Воля жертвы оказывается сильнее, чем рассчитывал вампир

Успех: Вампир удерживает взгляд жертвы всего на секунду, но этого достаточно, что бы ввергнуть ее в Состояние Гипноз

Исключительный Успех: Вампир полностью контролирует сознание жертвы. Она жаждет выполнить волю вампира. Он может отдать приказ жертве как часть Гипноза

Пока жертва находится в состоянии Гипноз, вампир может отдавать ей приказы моментальным действием. Это должен быть простой и понятный приказ длиной не более трех-четырех слов, указывающий жертве конкретное действие. Смутные и неясные приказы не будут выполняться. Он так же может частично манипулировать памятью жертвы, заставляя воспринимать одно заявление вампира о событиях текущей сцены как истину. Не смотря на то, что вампир все еще ограничен короткими и простыми фразами, он может серьезно повлиять на память и сознание жертвы. Например, «Ты убил этого человека» и «Меня тут не было», объединяются в осознание жертвы убийцы.

Железный Указ (••)

После установления контроля над сознанием жертвы, вампир может играть с ее мыслями и воспоминаниями. Потратив немного времени и усилий, вампир может отдать жертве более сложный приказ, управляя жертвой как кукловод, и заставляя ее плясать под свою дудку.

Действие: Моментальное

Вампир может отдать более точный и подробный приказ. Указ может содержать до трех предложений и включать ряд последовательных действий. Вампир тратит два раунда на одно предложение приказа. Как и в случае с Гипнозом, вампир должен отдавать четкие и ясные приказы. Жертва попадает под действие состояния Подчинение и начинает выполнять приказ, как только вампир закончит его отдавать. Она продолжает выполнять приказ, пока поставленная приказом задача не будет выполнена, или пока не взойдет солнце. Многие Сородичи используют Железный Указ для того, что бы отдать простую команду, как «Выполняй все, что я тебе прикажу», что позволяет получить эффективный контроль над жертвой до восхода солнца. Хотя это никак не влияет на продолжительность состояния Гипноз.

Скрытая Команда (•••)

Вампир имеет достаточно контроля над сознанием своей марионетки, что бы внедрить в ее сознание скрытый приказ. Особый набор условий, при которых жертва превращается в раба вампира. Он может заставить жертву впасть в указанное состояние, когда она наставить свое оружие на вампира, перевести все свои сбережения на счет вампира, когда услышит Девятую симфонию Бетховена или просто вспомнить своего сына, когда учует запах сирени.

Цена: нет, но вложенная Дисциплина может иметь цену

Действие: Моментальное

Цена: 2 Витэ

Действие: Моментальное

Длительность: Постоянная

Пока жертва остается в состоянии Гипноз, вампир может изменять и манипулировать ее воспоминаниями, вплоть до самого детства. Он должен напоить жертву одним пунктом Витэ или помазать им лоб жертвы. Вампир может создавать воспоминания из-ниоткуда, стирать воспоминания о событии или личности, или изменять людей, события и место действия в имеющихся воспоминаниях, что бы итог отвечал тому, что нужно вампиру. Частью этого изменения является получение жертвой постоянного состояния. Если память была стерта, то это состояние Амнезия, в любом другом случае – состояние Ложная Память.

Вампир говорит со своей жертвой, описывая ей изменения, вносимые в память жертвы. Грубые изменения, вроде удаления воспоминаний о событии или замены человека в этих воспоминаниях, занимают около минуты, но более детальные описания, могут занять много больше времени. Изменяя воспоминания или создавая новые, вампир работает с памятью жертвы, но ее мысли и чувства остаются вне его контроля. Он может создать условия для определенных реакций, но не может заставить любить сына, которого он только что изобрел. Все изменения в воспоминания жертвы внесенные вампиром остаются постоянными, исключая тот случай, когда условие Скрытой Команды пробуждает истинную память.

Одержимость (•••••)

Контроль над памятью и действиями жертвы – это одно, но некоторые вампиры предпочитают проявлять свой контроль, подавляя волю жертвы, и получая полный контроль над ее телом. Вампир перемещает свое сознание в тело жертвы, используя его тело, вместо своего.

Цена: 1 Витэ и 1 Сила Воли

Действие: Рефлекторное

Затенение

Лицо в Толпе (•)

Вампир может скрыть свою хищную натуру, становясь частью толпы, в которой его никто не замечает. До тех пор, пока он не делает ничего, что явно привлекает к нему внимание, никто не замечает его. Он лишь еще один человек в толпе, лишь часть ночной жизни города. Люди не обращают никакого внимания на то, что он носит или как выглядит. Он такая же неотъемлемая часть города как крысы или граффити.

Цена: –

Бросок: –

Действие: Моментальное

Длительность: Сцена

До конца сцены глаза окружающих просто проскальзывают мимо вампира. Люди могут сказать, что тут кто-то был, но никто не может вспомнить, как выглядел вампир. Для них он просто «еще один чувак», среднего роста и телосложения, обычные волосы, обычная одежда. До тех пор, пока вампир не сделает что-то что привлечет к нему внимание людей – станет размахивать оружием, или закричит на кого-то – или не находится в том месте, где никого не должно быть, он остается незаметным и непримечательным для окружающих. Никого не заботит, что он несет. Вампир может пройти по улице со снайперской винтовкой за спиной или с трупом на плече, и до тех пор, пока он не привлечет чьего-то внимания, на него никто не обратит внимания, и никто его не запомнит.

Если вампир наносит кому-то вред – нанося кому-то удар или начиная кормиться в переполненной подземке – его жертва автоматически распознает его. Если он привлекает внимание, включая но, не ограничиваясь актами насилия и жестокости, свидетели делают бросок Остроумие + Самообладание со штрафом равным рангу Затенения вампира. Успех позволяет заметить вампира. Пока вампир не привлек внимание, его хищная аура просто исчезает, и другой вампир не может чувствовать его.

Прикосновение Тени (••)

Одним лишь своим прикосновением, вампир способен перенести эффект незаметности Лица в Толпе на объект или животное, вместо себя. Этот объект исчезает из поля зрения окружающих. Если вампир замаскирует стол, люди будут подсознательно понимать, что он там есть, но не станут его замечать и видеть до тех пор, пока вампир не заставит их взаимодействовать с ним. И лишь неоспоримые доказательства, типа фотографий или видеозаписи, позволят им вспомнить, что этот объект был на самом деле.

Цена: 1 Витэ

Условие: Вампир должен прикасаться к объекту, который он хочет скрыть, если целью является не желающая того жертва, он должен коснуться ее. Объект или животное не должен быть большего Размера, чем сам вампир (при превышении размера вампир получает штраф равный разнице размера).

Бросок: Остроумие + Воровство + Затенение

Действие: Рефлекторное

Длительность: Сцена

Результат Броска

Полный Провал: Что-то привлекает внимание к объекту, который вампир хотел скрыть. Это первое, что замечают люди, оказываясь неподалеку от него, и они хотят узнать о нем больше

Провал: Объект или существо не исчезает из поля зрения окружающих

Успех: До конца сцены, глаза окружающих просто проскальзывают мимо объекта. Вампир может скрыть неподвижный объект или животное тем же эффектом, что описан в Лице в Толпе – люди подсознательно понимают, что он есть, но не замечают его. Если свидетель вынужден взаимодействовать со скрытым объектом, он мгновенно замечает его.

Поскольку окружающие не могут замечать скрытые объекты, вампир может укрыться за таким объектом, и его тоже не будут замечать, пока не заметят объект. Что бы заметить скрытый объект, свидетель должен сделать рефлекторный бросок Остроумие + Самообладание со штрафом равным рангу Затенения. Живое существо, скрытое Прикосновением Тени видит все другие скрытые вампиром объекты без броска.

Исключительный Успех: Скрытые объекты невидимы наблюдателю даже на фотографиях и видео, если они сделаны в период, когда объект был скрыт.

Покров Ночи (•••)

Одним усилием воли вампир исчезает, растворяясь в ночи. Он не просто становится незаметен окружающим, он буквально исчезает. Он не оставляет запаха, не издает ни звука, хотя даже не пытается скрывать их. Он так же способен распространять этот эффект и на других, просто выкрадывая людей из мира с помощь Прикосновения Тени.

Цена: 1 Витэ

Бросок: –

Действие: –

Покров ночи усиливает эффект предыдущих уровней Затенения. По сути, теперь вампир может использовать Прикосновение Тени на других людях. Это не стоит дополнительного пункта Витэ, и человек рассматривается как объект или животное. Даже если жертва ударит кого-то, она привлечет лишь его внимание. Все остальные должны сделать бросок, что бы заметить жертву, так же как и в случае с Лицом в Толпе.

Вампир может потратить дополнительный пункт Витэ, при активации Лица в Толпе или Прикосновения Тени, что бы исчезнуть окончательно. Вместо того, что бы быть незаметным или «обычным прохожим» он полностью перестает существовать. Все, что он несет, исчезает вместе с ним. Люди больше не замечают его присутствия, если он атакует кого-то или кричит. Особо жестокие вампиры выкрадывают свои жертвы прямо посреди полных улиц, заставляя свою жертву кричать и не понимать, почему остальные не обращают на нее внимания и не пытаются помочь ей.

Особенно внимательные наблюдатели могут выследить вампира по следам его активности – встревоженный дым и пар канализации, промежутки в людской толпе и тому подобное. Наблюдатель должен сделать длительный бросок Остроумие + Самообладание со штрафом равным рангу Затенения вампира. Каждый бросок занимает минуту, и наблюдатель должен набрать больше успехов, чем Остроумие + Скрытность + Затенение вампира

Знакомый Незнакомец (•••)

Вместо удаления себя из восприятия окружающих, вампир может управлять тем, как его воспринимают. Он может выглядеть так, как посчитает нужным, например хрупкая старушка или молодой ловелас, или даже вполне конкретная персона – Джейсон, друг Тома. Люди воспринимают его так, как ожидали его выглядеть, основываясь на выбранном вампиром обличии, однако мнения далеко не всегда совпадают, у каждого свое представление о хрупкой старушке, в конце концов.

Цена: 2 Витэ

Бросок: –

Действие: –

Активируя Лицо в Толпе или Прикосновение Тени, вампир может потратить пункты Витэ, необходимые для активации этой силы. Он может выбрать образ, в котором его воспринимают окружающие, как субъективной категории, так и конкретной личности. Если вампир выбирает образ конкретной персоны, все видят и слышат его так, как ожидали от этой персоны. Вампир должен знать, что человек, чье обличие он принимает, существует на самом деле. Он не может создать образ, опираясь лишь на описание внешности.

Вампир так же может применить эту силу и к объектам, через Прикосновение Тени. Он определяет, как объект выглядит для окружающих. Иллюзорный объект должен быть того же размера, что и настоящий, и отвечать большинству его форм, при исследовании. Однако иллюзорный объект не может функционировать. Имитация оружия не выстрелит, имитация ножа не будет резать. Обнаружение того, что иллюзия не функционирует, не разрушает ее.

Темница (•••••)

Вампир создает свое собственное царство, скрытое от мирских чувств и затуманивающее восприятие любого находящегося внутри. Он может обратить простую подворотню в непроходимый лабиринт или превратить старую халупу в величественный особняк. Он должен отметить границы этой области своей Витэ, обойдя их по периметру и окропляя ей каждый камень. Затем проводит на этой территории дневной сон, пробуждаясь с закатом, как господин своей новой территории.

Условие: Вампир должен отметить границу территории, на которую хочет претендовать, отмечая все входы, выходы и краеугольные камни. Три Витэ достаточно, чтобы отметить квартиру или небольшой дом, шесть Витэ - для переулка или многоквартирного здания, девять – для поместья или небоскреба. После разметки территории, вампир должен провести дневной сон на этой территории. Он может потратить несколько ночей на разметку территории, но должен спать каждую ночь на этой территории, иначе все придется начинать с самого начала. Любая кровь, потраченная на Темницу, впитывается самой территорией и становится невидимой для чувств Сородичей.

Бросок: –

Действие: Моментальное

Кошмар

Жуткое Соседство (•)

Все вокруг вампира начинают ощущать, что в мире вокруг них что-то не так, начиная ощущать присутствие тревожной ауры. Даже если никто не замечает самого вампира, они чувствуют волну страха и неуверенности. Мир кажется более холодным, чуждым и незнакомым. Люди чувствуют, что кто-то за ними наблюдает, даже если они находятся в полном одиночестве, и всего на мгновение они видят истинный ужас, проявляющийся в окружающем их мире.

Цена: –

Бросок: –

Действие: Моментальное

Длительность: Сцена

Вампир источает ауру страха до конца сцены, что позволяет ему воспользоваться рядом преимуществ. Он добавляет свой ранг Кошмара к броскам запугивания. Люди вокруг воспринимают его, как источник своего страха и стараются избежать его. Жертв могут оказывать вампиру сопротивление, но они не могут использовать свою Силу Воли, что бы противостоять вампиру, и все их действия направлены на защиту. Вампиры могут сопротивляться действию этой ауры, используя Ауру Хищника. При успехе, они не подвергаются действию этой ауры.

Рефлекторным действием вампир может вызвать краткосрочные иллюзии. Пища в тарелке одного человека может выглядеть испорченной и покрытой личинками. Другой, может поднять крышку кастрюли, и увидеть там отрубленную голову. Эти иллюзии могут затрагивать лишь два чувства одновременно, и должны быть небольшими – не больше маленькой собачки и не громче крика. Иллюзии могут продолжаться раунд или два, но они всегда тревожащие и пугающие. Вампир может выбирать, кто будет видеть эти иллюзии, и он может проецировать лишь одну иллюзию единовременно. Не смотря на то, что иллюзии могут выглядеть невероятно реалистично и пугающе, они не могут причинить реального вреда или вызвать боль.

Личина Зверя (••)

Всего лишь один взгляд, и вампир может раздуть страх свой жертвы до по-настоящему ужасающего уровня. Если вампир знает, чего боится жертва, он может использовать именно это, в противном случае, он лишь вселяет неконтролируемый страх в сою жертву, не зная, чего она испугалась. Так или иначе, но жертва бросается в бегство.

Цена: 1 Витэ

Бросок: Внушительность + Эмпатия + Кошмар, встречный Самообладание + Сила Крови жертвы

Цена: 2 Витэ

Бросок: Манипуляция + Эмпатия + Кошмар, встречный Самообладание + Сила Крови жертвы

Цена: 1 Витэ

Бросок: Внушительность + Эмпатия + Кошмар, встречный Самообладание + Сила Крови жертвы

Длительность: Сцена

Результат Броска

Полный Провал: Вампир вызывает галлюцинации, которые лишь он сам способен видеть, что провоцирует бросок для сопротивления безумию

Провал: Жертва не испытывает галлюцинаций, или просто не замечает их

Успех: Вампир вызывает одну галлюцинацию на жертву, или же изменяет или дополняет ту, что уже присутствует

Исключительный Успех: Жертва страдает от измененной вампиром реальности на протяжении всей ночи

Жуткие галлюцинации могут затрагивать любые чувства жертвы вампира, однако лишь одна персона, объект или деталь может быть преображена единовременно. Он может инвертировать цвета здания, создать неуклюжего монстра, волочащейся походкой преследующего жертву, или придать самому себе кошмарное обличие. Рассказчик может обсудить с игроком, что бы определить насколько сильные изменения вампир может провести. Вампир может контролировать реакцию созданной галлюцинации, пока присутствует рядом. Если он отрезан от своей жертвы, галлюцинация живет своей жизнью. Для поддержания галлюцинации не требуется никаких усилий, и она не развеется, даже если вампир встретил Окончательную Смерть.

Выпущенные на волю страхи Зверя наделяют галлюцинацию жутью и кошмаром, даже если вампир не нам


Поделиться с друзьями:

История создания датчика движения: Первый прибор для обнаружения движения был изобретен немецким физиком Генрихом Герцем...

Типы сооружений для обработки осадков: Септиками называются сооружения, в которых одновременно происходят осветление сточной жидкости...

Состав сооружений: решетки и песколовки: Решетки – это первое устройство в схеме очистных сооружений. Они представляют...

История развития хранилищ для нефти: Первые склады нефти появились в XVII веке. Они представляли собой землянные ямы-амбара глубиной 4…5 м...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.103 с.