Сосиска – кетчуп – кока-кола — КиберПедия 

История развития хранилищ для нефти: Первые склады нефти появились в XVII веке. Они представляли собой землянные ямы-амбара глубиной 4…5 м...

Типы сооружений для обработки осадков: Септиками называются сооружения, в которых одновременно происходят осветление сточной жидкости...

Сосиска – кетчуп – кока-кола

2017-09-10 362
Сосиска – кетчуп – кока-кола 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Все становятся в круг и берут соседа, стоящего впереди, обеими руками за талию. Далее все движутся по кругу и при слове «сосиска» шагают правой ногой; при слове «кетчуп» шагают левой ногой; при словах «кока-кола» вращают тазом. Затем все берутся за талию через одного человека и делают шаг в круг, чтобы не расцепиться. Слова и шаги повторяются. После этого все берутся за талию через два человека и все снова повторяется.

Для удобства сразу после этого упражнения можно провести «Монолит» (см. Пункт 4.4 Упражнения на выявление лидера и командообразование).

4.3 МИКСЕРЫ

Миксеры – упражнения для поднятия настроения и снятия психологического барьера в группе.

Основные задачи:

● снять психологическое напряжение среди участников, через эмоциональный выплеск, который подразумевает набор упражнений на миксер;

● снять физические зажимы, за счет вынужденных по условиям упражнения действий;

● возможность увидеть всех участников;

● поставить участников в равные условия;

● сократить физическую дистанцию между участниками.

Техника безопасности: в зоне проведения упражнений миксеров не должно быть посторонних предметов, необходимо, чтобы было достаточно места для выполнения задания, участники не должны мешать передвижению друг друга (ставить подножки и т.п.).

Арам, сам, сам…

Участники встают в один большой круг.

Часть первая. И повторяют слова за ведущим: «Арам-сам-сам, арам-сам-сам, гули-гули-гули, арам-сам-сам», затем добавляют движения: на первые две фразы участники хлопают себя по коленкам, а на третью фразу «гули-гули-гули» правой рукой почесывают макушку своей головы, а левой под подбородком, на четвертую фразу опять повторяются хлопки по коленкам. Слова и движения повторяются три раза с увеличением скорости.

Часть вторая. Участники повторяют тоже самое, только «гули-гули-гули» делают не себе, а участнику, стоящему по правую сторону. Слова и движения повторяются три раза с увеличением скорости.

Часть третья. Движение, что и в предыдущих вариантах, но «арам-сам-сам, арам-сам-сам» делается по коленкам участника, стоящего справа, а «гули-гули-гули» участнику, стоящему слева. Слова и движения повторяются три раза с увеличением скорости.

Гусеница

Группа становится в линию. Каждый из группы подает свою руку заднему. Для этого играющие расставляют ноги на ширину плеч и подают руку назад между своих ног. При этом каждый также берет руку стоящего впереди. Группа начинает двигаться назад. При этом задний начинает ложиться на пол. Группа двигается назад до тех пор, пока все не лягут на пол. Затем группе предлагается вернуться в исходное положение в обратном порядке.

Ирландская дуэль

Участники разбиваются на пары, в которых они будут «сражаться» на дуэли. Ребята должны встать напротив друг друга так, чтобы между ними было свободное пространство, и они могли бы во время игры двигаться вокруг друг друга. Каждый участник кладет руку себе на спину на уровне крестца, ладонью наружу, эта ладонь –уязвимое место. Правую руку необходимо вытянуть указательным пальцем вперед – это ирландский меч.

Задача каждого участника дотронуться вытянутым указательным пальцем до открытой ладони партнера, одновременно не давая ему задеть свое уязвимое место. Во время этой дуэли участники не имеют права удерживать партнера. Т.к. ирландцы народ очень мирный – то дуэль будет длиться всего одну минуту.

В случае большого количества пар, можно проводить дуэли в несколько этапов, выявляя таким образом всего одного победителя.

 

Тюрьма

Группа делится на «узников» и «родственников». Садятся, соответственно, парами, лицом к лицу, в два ряда. Ситуация изображает сцену свидания, во время которого «родственники» должны рассказать «узникам» план освобождения, побега (каждый друг другу). Но рассказать это нужно без слов, поскольку между ними «толстое стекло» и они могут только видеть друг друга, но не слышать. К тому же, делать это нужно достаточно быстро, поскольку свидание ограничено во времени (1 мин).

По окончанию каждый «узник» по очереди рассказывает всем о том плане побега, который подготовили для него «родственники». Услышанное сопоставляется с рассказом самого «родственника». Если рассказы в своих основных деталях совпадают, то «узник» освобождается, если нет – остается в тюрьме.

Ураган

Для упражнения необходимо поставить стулья в круг, при этом одного стула для ведущего должно не хватать. Ведущий находится в центре круга и говорит следующие слова: «Пусть встанут все те, у кого…» и называет любой отличительный признак, который объединяет нескольких людей. Например, пусть встанут все те, у кого есть шнурки. После чего все эти люди должны встать со своих мест и занять любое пустое место кроме своего или соседского. Одному человеку места не хватит, и все повторится. Также, если сказать «ураган», то должны встать все.

Сантики-фантики-лим-по-по

Участники стоят в кругу. Водящий на несколько секунд отходит от круга на небольшое расстояние. За это время играющие выбирают, кто будет «показывающим движения». Этот игрок должен будет показывать разные движения (хлопки в ладоши, поглаживание по голове, притопывание ногой и т.д.). Все остальные участники должны тут же повторять его движения. После того, как показывающий выбран, водящего приглашают в центр круга. В его задачу входит определить, кто показывает всем движения. Движения начинаются с обыкновенных хлопков. При этом на протяжении всей игры хором произносятся слова «Сантики-фантики-лим-по-по». В незаметный для водящего момент, показывающий демонстрирует новое движение, все должны мгновенно его перенять, чтобы не дать возможности водящему догадаться, кто ими руководит.

У водящего может быть несколько попыток для угадывания. Если одна из попыток удалась, то показывающий становится водящим.

Ха-ха-ха

Игроки садятся в круг, и один из них произносит как можно более серьезно "Ха". Следующий говорит на одно «ха» больше: "Ха-ха", третий "Ха-ха-ха" и т.д. Тот, кто произнесет неправильное количество "Ха" или засмеется - выбывает из игры.

Молекула

Сначала участникам нужно просто ходить в толкучке при словах: «Молекула - моли, молекула - моли...» а потом, при неожиданном выкрике какого-либо числа («Три!»), все должны объединиться в команды по столько человек, какое было названо число (в нашем случае по три человека). Потом опять брожение «свободных электронов», и снова команда. Конец игры: «Молекула - моли, молекула - моли...Все!»

Гиппопотам

Участники встают в круг и берутся за руки. Произнося слова хором, участники делают определенные движения:

“Меня укусил гиппопотам (все идут в центр), там там,

От страха я на дерево залез (идут обратно), там там,

Теперь я здесь (указывают на правую ногу)

Нога моя там (указывают на правую ногу)

Меня укусил гиппопотам (кружатся вокруг себя поднимая руки вверх), там там.

Ноги в руки

Группа становится в линию. Каждый кладет одну руку на плечо стоящего впереди и поднимает одну ногу. Второй рукой задние подхватывают ногу передних. Задача – пропрыгать без разрыва определенное расстояние.

Коленочки

Играющие стоят в кругу вплотную друг к другу. Левая рука каждого участника лежит на правой коленке одного соседа, а правая – на левой коленке другого. Если круг не замкнут, то крайние кладут одну руку себе на колено. В процессе игры нужно по кругу быстро хлопать ладонью по колену, не нарушая последовательности в руках. Если кто-то хлопнул не в свою очередь или просто поднял руку, он «ошибившуюся руку» убирает. В итоге остаются один или несколько победителей. Для повышения интереса нужно в процессе игры держать высокий темп, а в конце – иметь призы, что, впрочем, необязательно.

Ярмарка достоинств

Участники упражнений получают по 2 листа с названиями «продаю» и «покупаю» Ведущий предлагает на одном листе, под надписью «продаю» написать все свои недостатки, от которых он хотел бы избавиться, а на другом листе под надписью «покупаю» написать достоинства, которых ему не хватает в общении. Затем листы прикрепляются на груди участников игры, и они становятся посетителями «Ярмарки», начинают ходить и предлагают купить (или продать) то, что им нужно. Игра продолжается до тех пор, пока каждый не обойдет и не прочитает все возможные варианты купли-продажи требуемых для него качеств.

Материалы: Листы А4.

Пиф-паф

Все участники встают в круг, выбирается один ведущий. Он встает в центр круга. Задача ведущего указывать на одного человека, говоря при этом «пиф», лучше всего делать это неожиданно, резко. Человек, на которого указал ведущий, должен быстро присесть. А соседи слева и справа от севшего «стреляются» друг с другом. Они указывают руками друг на друга и говорят при этом «паф». Задача каждого сказать это как можно быстрее. Тот, кто сказал позже, садится до конца игры, он выбывает. Участник, на которого показал ведущий, после «перестрелки» встает и продолжает игру.

После этого ведущий выбирает нового человека и действия повторяются. Игра продолжается, пока не останутся два победителя.

Надувная кукла

Это упражнение направлено на преодоление скованности и напряженности участников группы, на тренировку мышечного расслабления. Ведущий играет роль «насоса»: он делает движения руками, имитирующие работу с насосом, и издает характерные звуки. Участники группы сначала расслабленно сидят в креслах, голова опущена, руки вяло висят вдоль тела. С каждым движением «насоса» «резиновые куклы» начинают «надуваться»: участники распрямляются, поднимают голову, напрягают руки и в конце концов встают в полный рост, раскинув руки и расставив ноги. Через несколько секунд ведущий «выдергивает затычку» у «куклы», и игроки с шипением («ш-ш-ш!») расслабляются и постепенно опускаются на корточки. Упражнение можно повторить два-три раза.

Улыбка по кругу

Участникам, сидя (или стоя) в кругу, необходимо передать по цепочке доброжелательную улыбку, глядя друг на друга.

Убийца

Группа стоит в кругу. Руки сцеплены за спиной. При этом левая рука согнута в локте и держит правую руку соседа слева. Ведущий, обходя круг снаружи, незаметно выбирает «убийцу», дотрагиваясь до его плеча. «Убийца» жмет руку соседа N раз. Сосед жмет следующему N-1 раз и т.д. Тот, кто получает одно, последнее, рукопожатие, считается убитым и выходит из круга. Задача группы – единогласно определить «убийцу». При неудачной попытке – «убийца» посылает новый «импульс».

По кругу

Ведущий просит ребят собраться вокруг него. По сигналу они должны закрыть глаза и начать хаотично двигаться по комнате, стараясь не наступать друг на друга и жужжа, как пчелы, собирающие мед. Через некоторое время ведущий хлопает в ладоши, и играющие должны мгновенно замолкнуть и замереть на месте. Два хлопка – не открывая глаз и никому не прикасаясь руками, играющие в полной тишине пробуют выстроиться в круг. Когда все заняли подходящие места, ведущий просит открыть глаза и посмотреть, что получилось. В группах, где участники умеют работать согласованно, доверяют друг другу, построит круг удается довольно быстро. Если же группу постигла неудача, можно обсудить, почему это произошло, как вели себя разные играющие (не называя конкретных имен). Игру можно повторить несколько раз.

 

 

Космическая стыковка

Две группы участников становятся напротив друг друга у противоположных стен комнаты. Это корабли, которые идут навстречу друг другу с закрытыми глазами и вытянутыми вперед руками. Их задача – состыковаться, т.е. взять в замок руки члена противоположного корабля. 2 других участника-космонавты, которые стоят у противоположных стен. С помощью словесных команд космонавты управляют кораблями и пытаются их состыковать.

Два стула

Народ делится на две части: одна подгруппа садится на стул, другая становится за стул, держа свои руки на спинке стула, а не на плечах сидящего. Одно место должно быть свободно. Тот из участников, кто стоит за пустым стулом, пытается переманить к себе на стул кого-нибудь из сидящих на других стульях, подмигивая ему. Тогда кто-нибудь из сидящих пытается убежать на свободный стул. Это именно задача сидящих: увидеть "знак" водящего и перебежать к нему на стул, задача того, кто стоит за ним – не дать это сделать, то есть осторожно поймать за плечи и не пустить. Затем можно поменяться местами.

Шишки-желуди-орехи

Группа разбивается на тройки и встают в колонны по трое, лицом в круг. Первые в колонке – шишки, за ними – желуди, за ними – орехи. Ведущий, стоя в центре, называет один из предметов и все названные должны найти себе место впереди любой другой тройки и ведущий в том числе. Все участники получают новые названия соответственно положению в тройках. Тот, кому не хватило места, становится ведущим.

Зоопарк

В игре участвуют 7-8 человек, каждый выбирает себе любое животное: овца, лошадь, свинья, кошка, собака, крокодил, утконос, шакал зимой, марал в брачный период и т.д. Далее происходит знакомство: каждый по кругу выразительно демонстрирует остальным характерное движение этого животного. После этого каждому участнику, по очереди, надо показать сначала "себя", а потом любое другое присутствующее "животное". Это "животное" получает ход, показывает себя и далее другого зверя. И так далее. Потом можно объявить «суперзоопарк». Это когда все животные демонстрируются максимально утрированно и ярко!

Можно играть навылет. Ошибся в передаче хода – выбыл из игры.

4.4 УПРАЖНЕНИЯ НА ВЫЯВЛЕНИЕ ЛИДЕРА И КОМАНДООБРАЗОВАНИЕ

Всюду, где собираются вместе более двух человек, возникает проблема лидерства. В процессе формирования группы некоторые ее участники начинают играть более активную роль, им отдают предпочтение, к их словам прислушиваются с большим уважением, короче говоря, они приобретают доминирующее положение. Таким путем происходит разделение участников группы на ведущих и ведомых, т.е. на лидеров и последователей. Но также любое упражнение несет в себе элемент сплочения. Далее представлены наиболее подходящие упражнения для выявления лидера и командообразования.

Техника безопасности: в зоне проведения упражнений на командоформирование не должно быть посторонних предметов, необходимо, чтобы было достаточно места для выполнения задания, участники не должны мешать передвижению друг друга (ставить подножки и т.п.).

Монолит

Команда формирует тесный круг (плечи касаются). После этого участники поворачиваются на 90 градусов направо. Правая рука каждого участника ложится на плечо человека через один вперед, а левая – на бедро человека через один назад. Команде нужно медленно сесть на колени друг к другу, и пройти в таком состоянии десять шагов по кругу. Завершите это упражнение на высокой ноте, смеясь и хлопая всем.

Для усложнения можно попросить участников поднять руки вверх. Данное упражнение очень удобно проводить после «Сосиска – кетчуп – кока-колы» (см. Пункт 4.2 Игры на тактильный контакт).

Корабли и скалы

Половина играющих – “корабли”, половина – “скалы”. “Скалы” рассаживаются на полу, “корабли” закрывают глаза и хаотично двигаются по комнате. При приближении “корабля” “скала” издает шипящий звук, с которым “волны накатываются на камень”. Цель “скал” – не допустить “кораблекрушение”. Потом играющие меняются ролями.

МПС

Ведущим выбирается один или 2 добровольца, и они выводятся из аудитории. Остальным участникам ведущий объясняет правила: когда зайдет доброволец он будет задавать вопросы по кругу, пытаясь узнать, что такое МПС. МПС – это Мой Правый Сосед. Значит ваши ответы будут касаться вашего соседа справа. Например, вам задают вопрос: «МПС сейчас одет в джинсы?» Если Ваш правый сосед одет в джинсы, то вы отвечаете: «Да». Задача добровольца – угадать, что такое МПС.

Остров сокровищ»

Участники разбиваются на пары и садятся спина к спине. Они договариваются, кто из них «первый», кто «второй». «Первый» участник рисует план острова сокровищ, ландшафт, особые места, и обязательно то место, где находится сокровище. В то время, как «первый» рисует, он также рассказывает «второму», что он в свою очередь должен рисовать на своем листе, чтобы получить точную копия первого плана.

На выполнение этого задания дается 10 минут. После этого проводится обсуждение работы в парах.

Затем пары демонстрируют свои рисунки, и группа делает выводы эксперимента.

Материалы: листы бумаги, ручки или карандаши на каждого участника.

 

 

Распутай узел

Участники образуют круг и хаотично берутся за руки друг друга, причем руки одного человека должны быть сцеплены с руками разных людей.

Задача участников: не расцепляя рук, распутать узел и образовать круг. Это упражнение дает возможность участвовать всем в выработке стратегии.

Для усложнения можно запретить участникам разговаривать друг с другом.

Печатная машинка

Ведущий: «Можем ли мы слаженно работать в группе? Давайте проверим. Попытаемся воспроизвести процесс печатания на машинке отрывка из хорошо известной вам песни или стихотворения. Каждый по очереди произносит по одной букве (Б-У-Р-Я М-Г-Л-О-Ю Н-Е-Б-О…). В конце слова – все встают, на знаке препинания – топают ногой, в конце строки – хлопают в ладоши. Еще одно условие игры: кто ошибется, выходит из игры, покидает кресло. Начинаем по кругу. Итак, первый участник произносит первую букву, второй – вторую и т. д. Не забывайте о знаках препинания.

Звезда

Команда встает в круг и берется за руки. Задача: одна часть круга должна опираясь только на руки товарища, отклонится вперед (всем весом), а другая назад (через одного).

Скованные одной цепью

Исходное положение: на земле чертятся две параллельные линии, на расстоянии 6-8 метров друг от друга. Вся группа встает в шеренгу у одной линии.

Инструкция: Группа должна пройти расстояние от одной линии до другой на разрывая контакт у щиколотки. Если контакт нарушен, вся группа возвращается в исходное положение. После выполнения задания проводится анализ.

Материалы: Мел либо малярный скотч и тряпка.

Платформа

На земле рисуется квадрат (размеры зависят от количества участников команды). Вся команда должна поместиться в нем и, не выступая за воображаемые стенки квадрата, продержаться на протяжении N-цати минут.

Материалы: Мел либо малярный скотч и тряпка.

Электрическая цепь

Команда разбивается на пары. Партнеры садятся напротив друг, друга, где соединяют руки и ступни, образуя, таким образом, электрическую цепь, по которой ток течет по сцепленным рукам и ногам.

Задача участников: встать, не разрывая электрической цепи. Теперь объединитесь по две пары друг с другом, чтобы получилась электрическая цепь, состоящая из четырех человек. Задача остается прежней - встать всем вместе, не разрывая цепь. Когда этот этап благополучно завершен, снова объедините группы, чтобы образовать электрическую цепь, состоящую из 8 человек. В конце концов вы получите электрическую цепь, образованную всеми участниками, которые должны подняться.

Два главных условия этого упражнения:

1) электрический ток должен беспрепятственно течь по замкнутой электрической цепи, образованной сцепленными руками и ногами;

2) на каждом этапе участники должны отрываться от земли одновременно.

Карусель

Разбившись на пары, ребята образуют два круга (внешний и внутренний). "Внутренние" встают спиной к "внешним" и падают, уверенные, что их поддержат. После этого внутренний круг делает шаг вправо, и образуются новые пары (расстояние между кругами, можно варьировать). Далее проводится обсуждение результатов: самочувствие; что нового открыли для себя и в чем состояли трудности при выполнении заданий.

Восковая палочка

Упражнение проводится в группах из 12 человек (если общее количество участников больше, их можно разделить на несколько маленьких групп). Группа стоит в плотном кругу. В центре в расслабленном состоянии стоит человек.

У человека, стоящего в центре круга (по очереди все участники побывают в этой роли) ноги должны быть вместе, руки скрещены на груди, глаза закрыты (по желанию).

От группы требуется большое внимание и аккуратность, иначе человеку можно сильно навредить. Если в группе есть совсем слабый человек, то можно либо поставить его между двумя сильными, либо поставить сзади него более сильного человека, который просунет руки ему под плечи и будет его дублировать (при этом важно не обидеть самого этого человека).

Все участники кладут руки на стоящего в центре. После того как стоящий в центре участник получит утвердительный ответ на вопрос «Все ли готовы?», он опускается на чьи-либо руки и группа плавно передает его по кругу. Участнику, стоящему в центре, следует не забывать о том, что ноги его должны быть все время вместе и не сгибаться.

Семейная фотография

Ведущий предлагает ребятам представить, что все они – большая семья и им нужно вместе сфотографироваться для семейного альбома. Сначала команде необходимо выбрать “фотографа”. Он должен расположить всю семью для фотографирования. Первым из семьи выбирается “дедушка”, он тоже может участвовать в расстановке членов “семьи”. Более никаких установок для детей не дается, они должны сами решить, кому кем быть и где и как стоять. Ведущий просто наблюдает за этой занимательной картиной, не вмешиваясь в процесс. Роль “фотографа” и “дедушки” обычно берутся исполнять стремящиеся к лидерству ребята. Но, однако, не исключены элементы руководства и других “членов семьи”. Ведущему будет очень интересно понаблюдать за распределением ролей, активностью-пассивностью в выборе месторасположения.

Машина

Задача команды – построить любой действующий механизм. Машина «строится» из членов группы. 10 минут участники обсуждают, как выполнить задание; 10 минут строят модель, не произнося ни слова; затем представляют модель ведущему.

 

Нанайские пальчики

Участники стоят в кругу. Каждый игрок указательный палец правой руки кладет соседу на левую ладошку. Все опускают головы. По команде ведущего группа начинает считать про себя до 16 и под счет отбивает пальцем по ладони. Про себя каждый сказал: «шестнадцать», и вслух кричит: «Хей!». Задача команды – крикнуть всем вместе.

Кроссворд имен

Задача группы как можно быстрее из этих спичек выложить имена всех членов группы, использовав все спички, лежащие в коробке. Одна буква может принадлежать разным именам. Если участников много, то их можно разделить на микрогруппы.

Для усложнения можно запретить участникам разговаривать друг с другом.

Материалы: коробок спичек (Спички выдаются из расчета 10 спичек на одного члена группы).

Проводник

Участники выстраиваются в колонну по одному в затылок друг другу, положив руки на плечи. Ведущий объясняет правила:

1. Запрет на разговоры.

2. У всех, кроме стоящего последним, закрыты глаза.

3. Последний – машинист поезда.

4. Хлопок по левому (правому) плечу – поворот влево (вправо).

5. Хлопок по обоим плечам – вперед.

6. Хлопок по обоим плечам двойной – назад.

7. Хлопок по обоим плечам дробью – стоп.

Задача машиниста – провести паровозик несколько поворотов. После чего последний становится впереди всех, и игра повторяется. По умению управлять можно судить о лидерах.

Самолет

Участники по очереди становятся самолетами. Требуется 5 человек, чтобы поднять на вытянутых руках человека над собой, в виде самолета и пронести его по кругу или до определенного места. Двое берут его за руки, фиксируя «подмышки», один за талию, двое за щиколотки и аккуратно поднимают. После окончания игры проводится анализ работы группы.

Секунд

Участники садятся в круг. Им запрещено разговаривать друг с другом. Каждый участник в любое время может встать, но стоять дольше 5 секунд не разрешается, затем игрок снова садится. Задача группы состоит в том, чтобы в каждый момент времени стояло ровно 5 игроков.

Троечка или 33

Еще одна несложная по правилам игра на проверку внимания и его концентрацию. Участникам необходимо ритмично считать натуральный ряд чисел по кругу: 1, 2, 3, 4, 5 и так далее. Сложность в том, что по правилам игры, число «3», числа, оканчивающиеся на три, например, «13», и числа, делящиеся на три, например, «6», не говорятся, а хлопаются. Ошибкой считается сама ошибка и сбой ритма. При ошибке все сбрасывается и начинается сначала («Раз») с этого участника в любую сторону по кругу.

При внешней простоте игры, далеко не всем коллективам удается дойти хотя бы до двадцати. Если дошли до тридцати, это говорит о хорошей концентрации внимания. Упрощение или усложнение игры возможно замедлением или ускорением ритма.

Считалки

Группа закрывает глаза, а ведущий предлагает им досчитать, например, до десяти (число может быть произвольным). Условия счета таковы: нельзя говорить ничего постороннего, кроме чисел, а каждое из них должен произносить только один игрок. Если любые двое ребят заговорят одновременно, игра начинается сначала.

Так как играющие сидят с закрытыми глазами, они не могут увидеть, кто собирается говорить, и не могут подать друг другу никаких знаков. В итоге наверняка останется человек, произнесший чисел больше всех. Он-то и является в этой компании лидером.

Для усложнения можно запретить одному человеку произносить несколько чисел.

Положи руку

Ребятам предлагается положить всем сразу правую ладонь на плечо тому человеку в группе, который им более всего симпатичен (душа отряда), а левую на плечо тому, кого они бы хотели видеть командиром. Куратор определяет, кто есть кто, подсчетом рук. Как правило, не бывает слишком много лидеров, если проводить эту игру в конце организационного периода.

Сделай шаг вперед

Ребята становятся в широкий круг, и им предлагается сделать шаг вперед, но только 15-ти людям. Затем только 10-ти, 5-ти, 3-м, 1-му. При этом лидеры – организаторы и эмоционалы сразу хорошо выявляются.

Карабас

Для проведения упражнения группа садится в круг, вместе с ними садится ведущий, который предлагает условия игры: «Ребята, вы все знаете сказку о Буратино и помните бородатого Карабаса-Барабаса, у которого был театр. Теперь все вы — куклы. Я произнесу слово «Ка-ра-бас» и покажу на вытянутых руках какое-то количество пальцев. А вы, не договариваясь, должны будете встать со стульев, причем столько человек, сколько я покажу пальцев. Эта игра развивает внимание и быстроту реакции».

В этом упражнении необходимо участие двух ведущих. Задача одного — проводить игру, второго — внимательно наблюдать за поведением ребят.

Чаще всего первыми встают более общительные, стремящиеся к лидерству ребята. Те, кто встают позже, под конец игры, менее решительные. Есть и такие, которые сначала встают, а затем садятся. Они составляют группу «счастливых». Безынициативной является та часть группы, которая не встает вообще. Рекомендуется повторить игру 4—5 раз.

4.5 УПРАЖНЕНИЯ НА ВНИМАНИЕ И ИГРЫ-РОЗЫГРЫШИ, ФАНТЫ

Техника безопасности: в зоне проведения упражнений на внимание не должно быть посторонних предметов, необходимо, чтобы было достаточно места для выполнения задания, участники не должны мешать передвижению друг друга (ставить подножки и т.п.).

 

Карандаш

Задача ведущего – спрятать ручку так, чтобы ее было видно (т.е. ее бы не скрывал никакой предмет), но чтобы она не бросалась в глаза, после чего приглашаются ребята. Ведущий засекает время. В полной тишине игроки ищут ручку. Заметивший ее должен сесть спокойно на стул, не выдав, где он обнаружил ручку. Последний игрок должен взять ее и сесть на стул, после чего ведущий сообщает время поиска. Задача команды – найти предмет как можно быстрее.

Материалы: Ручка или иной малогабаритный предмет.

Отправление поезда

Вся команда встает в круг, первый игрок начинает отбивать ритм (состоящий из 2-3-х движений). Далее, не пропуская ни одного такта, включается второй игрок, затем третий и т.д. Если у вас в команде 25 человек, то ровно на 25 такт должен включится последний человек. Задача команды – не сбиться с ритма и не пропустить такты.

Прочитать внимательно

Ведущему необходимо написать это задание («прочитать внимательно») + любое на ваше усмотрение на листочке. Вызовите 4-7 добровольцев, которые согласны сделать все, что здесь написано. Скажите, что выигрывает тот, кто быстрее все это сделает. Дополнительные задания:

● сосчитать, сколько людей находится в зале, и громко выкрикнуть число;

● попрыгать 10 раз;

● пойти и обнять хорошего друга;

● промяукать 3 раза;

● проговорить вслух русский алфавит;

● закрыть глаза и повернуться на 360 градусов;

● если внимательно прочитали задание, сядьте и сидите тихо.

Вы поняли, в чем розыгрыш? Нужно было только прочитать!

Материалы: Стикеры или простые листочки.

Розыгрыш с часами

Для этого розыгрыша нужно 10-30 человек и около 10-ти наручных часов (часы можно заменить мобильными телефонами).

Ведущий вызывает самого смелого из компании. Затем он просит присутствующих сдать свои часы, после чего раскладывает их на полу в ряд. Затем он объясняет "самому смелому", что его задача – пройти с завязанными глазами между часами так, чтобы не наступить на них. Пока ему завязывают глаза, все часы убираются. В итоге "смельчак" идет по чистому полу, а все вокруг советуют ему, куда поставить ногу, запугивая тем, что он вот-вот сейчас раздавит часы. Когда путь пройден, победителя поздравляют и развязывают глаза, и он убеждается, что шел по абсолютно чистому полу.

Материалы: Часы или телефоны.

Сорви аплодисменты

Для этой игры необходимо, чтобы один участник вышел из комнаты, а команда в это время загадала какое-либо действие (например, снять майку с Коли и одеть ее на Таню). После чего участник входит в комнату и пытается отгадать загаданное действие. Чем ближе он к разгадке, тем сильнее аплодирует ему команда.

Палата №26

Ведущий выбирает из команды добровольца. Его задача заключается в том, чтобы догадаться, по какому принципу команда отвечает на вопросы. Доброволец выходит из аудитории, а ведущий объясняет правила остальным участникам. Каждый человек должен отвечать на вопрос, заданный предыдущему человеку. После чего доброволец возвращается в аудиторию. Команда сидит в кругу, а участник задает по одному любому вопросу по очереди. Игра заканчивается, когда доброволец угадывает принцип.

Не лезь на стену

Для участия в игре приглашается один или несколько студентов. Участник кладет ладони на стену, где-то в районе груди, после чего ведущий начинает задавать вопросы, подразумевающие ответы только да или нет. Если человек говорит да, то он перемещает руки вверх на размер ладони, если нет, то вниз. В тот момент, когда человек физически больше не сможет перемещать руки вверх, ведущий говорит: «Слушай, а если тебе так хорошо, то чего ж ты на стену лезешь!».

Фокусник

Для этого розыгрыша приглашаются 4 участника. Берется 4 стула. Они составляются таким образом, чтобы передние ножки каждого стула касались передних ножек двух рядом стоящих (виде креста). Затем на них садятся люди, так чтобы голова и часть спины оказалась на коленях рядом сидящего человека, после чего стулья по очереди убираются. Если все правильно, то эта конструкция продержится без стульев где-то минуту.

Крокодил (сложные слова)

Все участники делятся на две команды. Первая команда придумывает какое-либо хитроумное слово, а затем говорит его одному из игроков противоположной команды. Задача избранного - не издавая ни звука, только жестами, мимикой и пластикой движений изобразить загаданное слово, так, чтобы его команда смогла отгадать, что же было задумано. После успешного отгадывания команды меняются ролями. После некоторой практики данную игру можно усложнить и сделать на порядок интереснее, загадывая не слова, а фразы.

Кенгуру

Для этого упражнения необходимы два ведущих. Выбирается доброволец. Один ведущий уводит его подальше и объясняет, что он должен будет изображать кенгуру жестами, мимикой и т.п., но не издавая ни звука, а все остальные должны догадаться, что он изображает. В это время второй ведущий рассказывает аудитории, что сейчас жертва будет показывать кенгуру, но все должны притворяться, что они не понимают, что же за животное им показывается. Надо называть любых других животных, кроме кенгуру. Это должно быть что-то типа: "Ой, значит оно прыгает! Так. Наверное, это кролик. Нет?! Странно... Ну тогда это обезьяна".

Заведение

Для участия приглашаются 3-4 человека. Участники садятся на стулья перед аудиторией, с условием ни в коем случае не оборачиваться. Над их головами поднимаются таблички с названиями заведений (например, библиотека, бассейн, магазин продуктов…) (вместо табличек можно использовать доску), а вся остальная аудитория начинает задавать вопросы по очереди участникам (например, как часто ты там бываешь, что ты там делаешь и т.д.). Задача участников: догадаться какая табличка висит на их стуле.

В другой вариации данного упражнения участники сами задают вопросы аудитории. Можно задавать только вопросы, подразумевающие ответы: «да» или «нет».

Материалы: Таблички или листы А4, маркеры.

Повешенье

Назначаются два добровольца – парень и девушка. Они разводятся в разные комнаты, и им объясняются их роли. Парню говорят, что он должен будет войти в комнату, взять стул, и делать вид, что собирается вкрутить лампочку. Ему также сообщается, что его напарница будет ему всячески мешать, но он должен убедить ее, что так надо. Девушке говориться, что ее партнер сейчас будет вешаться, а она должна отговорить его от этого. Все это, естественно, должно происходить без слов. Участники запускаются в комнату, где аудитория уже знает оба задания.

Попробуй не ошибись

Ведущий задает аудитории вопрос: «Сможете ли вы сейчас повторить за мной три коротенькие фразы?»

Никто из ребят, конечно, в это не сомневается.

"Сегодня идет дождь," – говорит ведущий. Все уверенно повторяют эту первую фразу.

"А завтра, думаю, будет хорошая погода," – говорит ведущий. Все снова повторяют и ошибки нет.

"Вот вы и ошиблись," – радостно заявляет ведущий.

Ребята в недоумении: "Почему?"

Ведущий объясняет: «Вот вы и ошиблись – это была моя третья фраза. Никто ее за мной не повторил».

4.6 УПРАЖНЕНИЯ НА ДЕЛЕНИЕ ГРУППЫ

Техника безопасности: в зоне проведения упражнений не должно быть посторонних предметов, необходимо, чтобы было достаточно места для выполнения задания, участники не должны мешать передвижению друг друга (ставить подножки и т.п.).

Дерево

Из группы, по количеству команд, выбирается несколько ребят. Каждый из них выбирает по одному человеку в свою команду. Те, кого выбрали, в свою очередь, выбирают следующих. Так, по цепочке, продолжается до тех пор, пока не выберут всех участников.

Атомы и молекулы

Каждый участник «становится» атомом. Ведущий диктует скорость атома (от 1 до 3 (ил


Поделиться с друзьями:

Двойное оплодотворение у цветковых растений: Оплодотворение - это процесс слияния мужской и женской половых клеток с образованием зиготы...

Биохимия спиртового брожения: Основу технологии получения пива составляет спиртовое брожение, - при котором сахар превращается...

История создания датчика движения: Первый прибор для обнаружения движения был изобретен немецким физиком Генрихом Герцем...

Автоматическое растормаживание колес: Тормозные устройства колес предназначены для уменьше­ния длины пробега и улучшения маневрирования ВС при...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.154 с.