Консультант мастерской группы – инструкция по применению — КиберПедия 

Наброски и зарисовки растений, плодов, цветов: Освоить конструктивное построение структуры дерева через зарисовки отдельных деревьев, группы деревьев...

Семя – орган полового размножения и расселения растений: наружи у семян имеется плотный покров – кожура...

Консультант мастерской группы – инструкция по применению

2017-09-01 157
Консультант мастерской группы – инструкция по применению 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

АЗЫ

Всеобщая теория всего

Подход мастерской группы к созданию игр, термины и определения.

Сверхидея игры – совокупность причин, по которым мастера делают именно эту игру.

 

Гейм фокус игры – суть сверхидеи игры, сведенная в одно предложение.

 

Авторский замысел – вся совокупность представлений мастеров об их игре в случае ее идеального воплощения. Понятие более широкое чем сверхидея. В том числе включает в себя и средства достижения сверхидеи, и логику развития сюжета, и представление об идеальном развитии сюжета и т.д.

 

Ключевые прецеденты – игровые прецеденты (события, мысли, действия, все что угодно) приведшие к положительному (в принципе не обязательно положительному, можно сказать сильному) отклику от игроков. Событие на игре, после которого игрока вштырило и он после игры ходит пришибленный.

 

Категории ключевых прецедентов – классы прецедентов. Атмосфера-красота. Ценность – жертва. Рождение идеи или Знания. Аффект. Выбор.

 

Конфликт - столкновение расходящихся интересов, вглядов, стремлений, серьезное разногласие, острый спор, приводящий к борьбе.

 

Механизм – способ реализации существующего или потенциального игрового конфликта

 

Движок игры – совокупность существующих и потенциальных механизмов, а так же все способы их запуска (правила, игротехника, информация о мире, стартовые условия на заявки игроков и т.д.)

Как это работает?

Если сверхидея сформулирована верно, то значит мастер стремится к успешной реализации сверхидеи игры для своих игроков. Единичный (для конкретного игрока) момент успешной реализации сверхидеи игры может произойти в момент когда происходит прецедент из одной из категорий ключевых прецедентов.

Для реализации сверхидеи надо: запустить максимум конфликтов порождающих прецеденты на категории и, реализующие идею игры; создать максимум механизмов для разрешения конфликтов, обладающих свойствами, порождающими максимальное число прецедентов каждой категории реализующих идею игры.

Мастер хочет добиться реализации сверхидеи игры. Ключевые прецеденты – то что должно произойти с каждым конкретным игроком, чтоб цели мастера были выполнены. Прецеденты случаются когда созданы конфликты, их порождающие.

Что? – пространство ключевых прецедентов
Почему? – пространство конфликтов
Как? – пространство механизмов, движок игры.

Примеры

Сверхидея Категория ключевых прецедентов Конфликт Механизмы Прецедент
Показать природу войны Рождение идеи, знания, понимания Война империи и повстанцев Мертвятник – шахматная доска, на которой мертвые – фигуры, бесмыссленно передвигающиеся по воле безликих шахматистов, и гибнут, после чего выходят в новой военной роли. Правила предполагают море трупов. Солдат умирает в жизни и на доске. Очередное попадание в мертвятник на шахматную доску.
Поиск себя человеком выбор Можно спасти семью, покинув город, а можно умереть на стенах, и неизвестно, выживет ли семья Покинуть город сложно женщинам и детям, без мужской поддержки. Отплытие последнего корабля за границу перед началом финального штурма. У каждого есть выббор, остаться бороться, или уезжать оставляя защитников на произвол судьбы.
Воссоздание и оживление этики, системы ценностей и атмосферы мира Полудня 22 века Стругацких Атмосфера, красота Бытовые конфликты учеников Много механизмов, приводящих к логике разрешения конфликтов, соответствующей новому 22 веку Момент явного ощущения смены мировоззрения и взгляда на конфликт
Воссоздать мир ведьмака Ценность. Ценность существования государства для солдата Нильфгаард воюет с цинтрой Жестокие правила по боевке, запрещен удар в голову, долго сидеть в мертвятнике для проигравших Надо идти на стену на почти верную смерть
Собрать команду аффект Решаемый сообща Позволяющие стимулировать совместное решение конфликтов, на помощь людей друг другу Момент совместного достижения целей

 

Баланс сил на полигоне

 

Параметры силы команды

Основные – количество бойцов

Вспомогательные - качество бойцов; количество боевых магов; количество магии; количество сверхсильного оружия; количество иных прцедентов помогающих в бою; потенциальная возможность на игре уеличить значения по предыдущим параметрам.

Косвенные – количество небоевых; количество лекарей; особенности загрузы команды; позиционирование; пассивная магия; наличие внутренних противоречий; общая сплоченность по жизни.

Договориться о цене каждого параметра в бойцах. Против бойца с многохитовым мечом выпускать побольше врагов.


 

Трата денег игрочков

Статьи расходов:

1. Реклама игры (транспорт для встреч с игроками, интернет, печать правил и анонсов)

2. Постройки (3 крайности – либо все постройки от игроков, либо самое необходимое наподобие антуражных замков, либо по максимуму все домики)

3. Транспорт (доставка игроков, реквизита)

4. Печатная продукция (правила, карточки, документы игроков, сертификаты, книги)

5. Артефакты

6. Удобства мастеров (канцелярщина, скотч, бумага, планшет для бумаг)

7. Кабаки (еда и жилье)

 


 

Идейно-теоретическая часть

Будь готов что хорошая игра сожрет море времени, нервов и денег. И грязь от игроков, даже если большая часть была идеальна.

Игру делай если у тебя идейный зуд творчества

Сформируй мастерскую группу. Креативщик; общий координатор; инфонегр (сбор инфы для креативщика и обрабатывающий ее после); пиар; дипломат; генератор пенделей; бытовик; веб-мастер; мастера блоков (боевка, магия, вводные, событий, пласты, изнанка).

Создать концепцию игры. Её суть, отвечает на вопросы что делается и ради чего. Логичная и понятная. Не содержит описания мира или исторической ситуации, а побуждает прочесть источник. Развернутая. Не слишком большая, 0,5-1,5 страницы шрифта. С концепцией должна быть согласна основная МГ. Написана интересно и стильно, эмоциональна. Стиль написания соответствует самой концепции.

 

Практическая часть

Примерный календарь. Сделать теоретическую часть. Потом на основе концепции написать краткие анонсы с эмоциональным уклоном. Несколько если возможно. Определиться со взносами, местом проведения. Сделать правила и иные тексты (культурология, идеология, безопасность). Работа в сети. Далее работа по блокам, с игроками и командами. Поиски полигона – как можно раньше.

Реклама и пиар. Плакаты и листовки. Художественные презентации. Рекламные фильмы. Семинары. Все на что мы способны. Работа лично с игроками. Реклама в инете.

Кадровая работа. Вспомогательные мастера и игротехи. Делегируйте полномочия, только не идиотам. Знать игроков и предлагать соответствующие роли. Ставить требования проекта выше желаний друзьяшек.

Прочие общие рекомендации. Делать проект достойным пиар-компании, иначе отмываться долго. Учитесь у всех до кого дотянешься (изучай материалы, собирай, анализируй). Не плагиатничайте. Будьте вежливы. Будьте грамотны.


 

Игровая экономика

 

Цель экономики – моделирование экономпласта, создание игровой мотивации, порождение соответствующего мотивационного пласта.

Стабильная экономика – может существовать вне зависимости от продолжительноти игры, без серьезной переоценки ценностей.

Бонусная экономика – любые игровые действия возможны без экономического пласта, но работа с экономическим пластом сделает эти действия более эффективными. Необходима, но может провиснуть если в общей экономике наметятся проблемы. Может быть использована по умолчанию, вместо «экономики ради выживания».

Ресурсы

Выделить важные ресурсы и смоделировать их.

2 условия выделения ресурсов: существует игровой процесс обеспечивающий ресурс; наличие ресурса должно влиять на игровой процесс; ресурс должен играть важную роль в мире, по которому делается игра.

Помимо физических могут быть и абстрактные ресурсы, наподобие влияния, или хитовости.

Ресурс Описание
Еда, развлечения Производится: В кабаках Потребляется: Всеми. Участие мастеров возможно при закупке у мастеров бонусной еды.
Деньги Производится: Мастерами в виде дохода, обычно с территорий. Потребляется: Мастерами же при производстве других ресурсов.
Дюли Производится: Воинами (а также магами в форме боевой магии) Потребляется: Всеми, в формах защиты, вымогательства или грабежа.
Управление Производится: Руководителями. Дает: Координированные действия.
Лечение Производится: Магами, лекарями и т.д. Дает: восстановление здоровья.
Магические улучшения Производится: Магами и всякими алхимиками. Дает: Бонусные хиты или прочие улучшения, предусмотренные правилами.
Кузнечное дело Производится: Игровыми кузнецами (при участии мастера). Дает: +хит на доспехи, или +повреждения на оружие (либо плюсы к пробиванию при пробивной системе).
Лошади Производится: На пастбищах (при участии мастера). Дает: +хит, возможны дополнительные правила.
Виртуальные отряды Производится: В бараках (при участии мастера). Дает: хиты, дополнительные бонусы.
Патроны Производится: Ремесленниками (при участии мастера). Дает: Возможность пользоваться огнестрельным оружием. Может существовать вариант и для бонусной экономики.
Загробная жизнь Производится: Жрецами (при участии мастера). Дает: Сокращение срока пребывания в мертвятнике, выход в тот же лагерь, выход бонусной ролью.

 

Игровые процессы

Каждая операция обмена ресурсов привязана к игровому процессу. Сами процессы связаны друг с другом.

Предварительная привязка – покупка виртуального отряда. Одновременная – трата маны на боевое заклинание. Привязка к результатам – сначала привязывается игровой процесс, а уже к процессу – обмен ресурсами (лечение как результат военных действий).

При анализе игры учесть какие обмены привязаны к каким процессам. Смоделировать ситуацию провисания процесса. Рассмотреть методы преодоления провисания на примере. (Пример на отсутствии боевых действий – ввести предварительные привязки, накопление военной мощи; форсирование наиболее критичных процессов, вызов игротехомонстров; введение альтернативных обменов, виртуальные битвы виртуальных отрядов).

Точки входа и точки выхода

Каждый ресурс должен войти в игру и выйти из нее, выполнив свою функцию. Если у всех будет оружие на плюс хит – ни у кого его не будет. Чтоб предотвратить затоваривание, использовать лишь временную раскачку, снятие бонусов, накопление бонусов (закупка чипов без их использования); альтернативное использвоание ресурса; планирование экономики.

Экономические роли

Роль должна употреблять ресурсы, и производить ресурсы. (Воин жрет еду, траву, оружие и магичбонусы, производит дюли).

Ресурсные цепочки

От входа до выхода ресурс должен двигаться, персонаж должен мочь заработать и потратить деньги.

Центральный ресурс

По умолчанию – деньги. Упрощает бартер между множеством ресурсов. Плюс – убирает бартер который не всегда удобен. Минус – может произойти схлопывание цепочек.

Схлопывание цепочек – система стремится к упрощению, денежные цепочки стремятся к устранению промежуточных звеньев. Пути решения: оставить все как есть; сделать дополнительные способы вывода денег (развлечения); сделать экономическую роль первичной (взаимодействует с мастером); усложнить операции с ресурсами (мечи делаются по одному при заказчике, разные города производят разные вещи и т д).

Банки и банкиры

Функции банка: хранение денег; оплата по векселям; дача денег в кредит.

Многовалютность

Ебическое зло. Вообще не стоит. Только для двух разных городов.

Микро-макро экономика

Экономика часто делится на обеспечение потребностей государства и индивидуальных потребностей. Сделать сопоставимость цен (военная компания стоит как организация бала); раздельная экономика (макроэкономика это отдельная игра, зарплата игроков идет лишь на микроэкономику).

Проектирование экономики

Сделать несколько операций: оценить минимум и максимум ввода и вывода каждого ресурса, для нормального функционирования – средний ввод должен быть меньше вывода, идеальные ресурсы имеют возможность неограниченного вывода; проектировать ограниченный ресурс; оценка граничных состояний (по каждому пласту анализировать граничные состояния. Всех магов убьют через час – что делать? Город захватят.) Если в любой ситуации экономика работает – все чудно.

 


 

Чемодан или удар (боевка)

Выбор боевой системы на полевой игре.

Две основных системы: хиты и чемодан.

Хитовая система

На персе определенное количество хитов. При достижении ноля хитов – недееспособен. Повреждения можно наносить в любую часть поражаемой зоны.

Плюсы: игроку надо держать в голове только одну цифру; удобно для боевой магии; система традиционна; не мотивирует игрока работать оружием в конкретную точку.

Минус: иногда хитов бывает слишком много и сложно считать; оружие снимающее несколько хитов – путает; небольшая нереальность – умереть от тычков в колено; на всё (отравление, кулуарка) надо придумать снятие хитов.

Мастер над магией

Продолжение статьи «Чемодан или удар»

Магия разнообразнее, создать тонкую систему магии сложно.

Первый вопрос: будет ли контактная магия, бесконтактная, или вся?

Контактная магия

Любые воздействия начинают работу после телесного контакта с получателем волшебства. Будь то касание рукой или шариком красного цвета.

Плюсы: процесс поражения магией четок и бесспорен; уменьшает количество громких выкриков магических эффектов; маг обвешан приспособами для кидания магии; маги больше думают о своей охране и ходят толпой; одинокий колдун против группы воинов почти беззащитен; почти всегда контактная магия противоречит первоисточнику; маг слаб против лучников и арбалетчиков; маги ходят с толпой.

Бесконтактная магия

Простой выкрик заклинания и показ цели. Дальность ограничена органами чувств. Возможность использования магии вуду, через фигурку или через личную вещь.

Плюсы: значительное расширение списка возможных эффектов; идеальная подгонка магии под любой первоисточник; маг становится силой сам по себе; уменьшается количество боевых столкновений строй на строй.

Минусы: много левых криков с описанием эффектов заклинаний; случаи забивания на отыгрыш эффекта; много партизанщины и попыток бессмысленного уничтожения магов; уменьшение количества боевых столкновений.

Метафизика мира игры

Всегда начинай с метафизики мира. Метафизика – исследования первоначальной природы реальности, бытия и мира как такового. Ткань реальности, темная энергия – откуда магия, почему она действует здесь. Метафизика нужна чтоб эксперименты игроков с магией не застали врасплох. Найдешь дыру в метафизике – полигон может заворачиваться в простынки и ползти в мертвятник.

Метафизика отвечает на вопросы: как образовался этот мир; откуда магия в мире; из какой энергии работает магия; каковы базовые законы магии; что она может а что не может никогда?

Пример: когда-то каждый рождавшийся был магом. Это было опасно, старейшины придумали обряд именования – если дитя после рождения подвергнуь ритуалу и назвать, он перестанет быть магом. Дети в племенах не становятся магами. Дети которых родители укрыли от этого – вырастают в магов. Раз в год, 3 дня по небу летит комета. В это время колдун может увеличить свою силу, причем из эмоций людей, сильных. Возможно – отрицательных. Чем больше разозлишь полигон за три дня – тем круче.

 

Магическая математика

Если на игре больше одного заклинания – надо считать стоимость. Если больше одного уровня силы магов – та же фигня. Нужен баланс.

Не надо делать много магических уровней. Если игрок прет по уровням слишком быстро – что-то сломано в механике развития мага. Повышение уровня должно быть запоминающимся.

Повышение уровня не должно быть бурчиком, наподобие решения задач из учебника математики. Пусть задачи будут связаны с игрой. Устроить войну. Убить младенца. Разозлить 10 человек. Пылко влюбиться и страдать.

Магия для игры а не игра для магии.

Не делать много заклятий и вариантов одного заклятия. Одно заклинание не должно раскачиваться бесконечно, но и слишком толстым том заклинаний – плохо. В крайности не ударяться.

Больше 15-20 заклинаний одному игроку уже сложно запомнить и применять.

Магия одноразовых свитков хороша.

Заклинания должны отличаться друг от друга. Детально описать типы заклинаний и вычислить цифровые параметры.

Контактное – только эффект. Лучевое – эффект и дальность. Круговое – радиус и эффект. Резидентное – время действия и эффект. Комбинируйте.

Прогрессия в параметрах должна быть больше или равна арифметической. Чтоб одно заклинание 3 уровня лечило пять хитов, а три заклинания 1 уровня – 3 хита.

Математика должна отражать законы метафизики.

Зарекомендовавшие себя стоимости качества заклинаний: контактное дешевле лучевого; лучевое намного дешевле группового; чем дольше действует – тем дороже стоит; чем страшнее последствия – тем дороже цена; за дополнительные услуги тоже надо платить.

Возможности для игроков создавать свои заклятья – игрок описывает что он хочет от заклинания, а мастер говорит сколько оно будет стоить, и какого будет уровня.

Не рассказывать формулы которыми вы пользуетесь игрокам. Пусть сам думает.

Не больше 2 позитивных магэффектов на персонажа.

 

Примеры магии

Боевая магия (ранящая и убивающая персонажей и монстров).

1. Контактное воздействие (Мало, Мало) – минус три хита при касании

2. Лучевое воздействие (Мало, Мало) – минус пять хитов во-о-о-н тому парню

3. Круговое воздействие (Норма, Мало) – вам троим по минус два хита

4. Резидентное воздействие (Норма, Норма) – теряешь по хиту в час

5. Круго-Резидентное воздействие (Много, Много) – вы пятеро теряете по 2 хита в час

боевая магия проста, как веник. С точки зрения авторов, маг интересен игре не как «пушка о двух ногах». И вот еще – резидентные снятия хитов себя почти не оправдали.

 

Защитная магия (блокирующая и подавляющая магию).

 

1. Защита от первого пришедшего заклинания (Мало, Мало)

2. Блокирование уже пришедшего заклинания (Норма, Мало)

3. Снятие наложенного резидентного заклинания (проклятия) (Норма, Много)

4. Защита от магии определенной стихии (Много, Норма)

5. Защита от магии вообще (Много, Много)

давать на магической игре налево и направо полный иммунитет к магии – просто нечестно по отношению к колдунам, которые готовятся. Да и что говорит по этому поводу метафизика? Если есть Белая Роза – ладно, но если нет - не злоупотребляйте.

 

Лечебная магия (восстанавливающая и увеличивающая жизненную силу)

 

1. Лечение ран (потерянных хитов) (Мало, Мало)

2. Добавление жизненной силы (хитов) (Норма, Мало)

3. Лечение болезней и сложных травм (отращивание конечностей) (Норма, Норма)

4. Регенерация (автоматическое восстановление потерянных хитов) (Норма, Много)

5. Возвращение из мертвых (если не прошло 5-ти минут после смерти) (Много, Норма)

пожалуй, лечебная магия – единственная, где трудно переборщить. Люди лечатся охотно и редко задают магу, который их спасает, глупые уточняющие вопросы.

 

Поддерживающая магия (увеличивающая другие (не хиты) параметры персонажей)

 

1. Каменная (стальная) кожа (Мало, Мало)

2. Неуязвимость к определенному виду оружия (Мало, Норма)

3. Неуязвимость к оружию вообще (Норма, Много)

4. Сверхсила (Мало, Много – смотри статью «Чемодан или удар»)

5. Руки-когти (Мало, Норма)

6. Полет (Много, Норма)

7. Невидимость (Много, Много)

- тут количество разнообразных эффектов просто огромно. Главное – оставить их индивидуальными, не распространять на целые толпы последователей.

 

Денормирующая магия (выводящая из нормального функционирования без повреждений)

 

1. Обезоруживание (Мало, Мало)

2. Ослепление (Норма, Мало)

3. Сон (Норма, Норма)

4. Паника (Норма, Много)

5. Паралич (Много, Норма)

6. Круговой паралич – на группу людей (Много, Много)

- очень часто в денормирующей магии увеличение крутости заклинания увеличивает и его оценку по этим двум параметрам. Подумайте о глобальном «Сне» на весь лагерь.

 

Особая магия (та, что требуется вам дополнительно для осад, некромантии или еще чего)

 

1. Разрушение ворот или стен крепости (Много, Много – присутствие мастера обязательно)

2. Усиление тарана (Норма, Много – присутствие мастера обязательно)

3. Допрос мертвого (Норма, Норма)

4. Поднятие нежити (Мало, Норма)

5. Похищение души (Норма, Много – смотря по тому, что вы вкладываете в этот процесс)

6. Проклятие (Много, Много – присутствие мастера обязательно)

- тут тоже может быть вагон разнообразных заклинаний. Смотря по тому, что требует от вас первоисточник и подсказывает фантазия. Делайте ваш выбор с умом.

 

Стоп-тайм

Таймаут для перечисления эффектов заклинаний может бесить. Лучше не вводить.

Заклинания остановки времени – можно.

Резюме

1. Контактная или бесконтактная магия будет присутствовать на полигоне?

2. Какой процент персонажей на полигоне будет использовать магию?

3. Какие фишки и особенности магии диктует нам первоисточник?

4. Какова метафизика этого мира?

5. Что рядовой житель этого мира знает или думает о магии и магах?

6. Как игрок на полигоне должен реагировать, если он – цель заклинания?

7. Сколько, Когда и Как?

8. Какие магические эффекты будут доступны персонажам на полигоне?

9. Каким образом маги возобновляют свой магический ресурс?

10. Будет ли на игре магический стоп-тайм?

 


 

ааа

 

АЗЫ

Всеобщая теория всего

Подход мастерской группы к созданию игр, термины и определения.

Сверхидея игры – совокупность причин, по которым мастера делают именно эту игру.

 

Гейм фокус игры – суть сверхидеи игры, сведенная в одно предложение.

 

Авторский замысел – вся совокупность представлений мастеров об их игре в случае ее идеального воплощения. Понятие более широкое чем сверхидея. В том числе включает в себя и средства достижения сверхидеи, и логику развития сюжета, и представление об идеальном развитии сюжета и т.д.

 

Ключевые прецеденты – игровые прецеденты (события, мысли, действия, все что угодно) приведшие к положительному (в принципе не обязательно положительному, можно сказать сильному) отклику от игроков. Событие на игре, после которого игрока вштырило и он после игры ходит пришибленный.

 

Категории ключевых прецедентов – классы прецедентов. Атмосфера-красота. Ценность – жертва. Рождение идеи или Знания. Аффект. Выбор.

 

Конфликт - столкновение расходящихся интересов, вглядов, стремлений, серьезное разногласие, острый спор, приводящий к борьбе.

 

Механизм – способ реализации существующего или потенциального игрового конфликта

 

Движок игры – совокупность существующих и потенциальных механизмов, а так же все способы их запуска (правила, игротехника, информация о мире, стартовые условия на заявки игроков и т.д.)

Как это работает?

Если сверхидея сформулирована верно, то значит мастер стремится к успешной реализации сверхидеи игры для своих игроков. Единичный (для конкретного игрока) момент успешной реализации сверхидеи игры может произойти в момент когда происходит прецедент из одной из категорий ключевых прецедентов.

Для реализации сверхидеи надо: запустить максимум конфликтов порождающих прецеденты на категории и, реализующие идею игры; создать максимум механизмов для разрешения конфликтов, обладающих свойствами, порождающими максимальное число прецедентов каждой категории реализующих идею игры.

Мастер хочет добиться реализации сверхидеи игры. Ключевые прецеденты – то что должно произойти с каждым конкретным игроком, чтоб цели мастера были выполнены. Прецеденты случаются когда созданы конфликты, их порождающие.

Что? – пространство ключевых прецедентов
Почему? – пространство конфликтов
Как? – пространство механизмов, движок игры.

Примеры

Сверхидея Категория ключевых прецедентов Конфликт Механизмы Прецедент
Показать природу войны Рождение идеи, знания, понимания Война империи и повстанцев Мертвятник – шахматная доска, на которой мертвые – фигуры, бесмыссленно передвигающиеся по воле безликих шахматистов, и гибнут, после чего выходят в новой военной роли. Правила предполагают море трупов. Солдат умирает в жизни и на доске. Очередное попадание в мертвятник на шахматную доску.
Поиск себя человеком выбор Можно спасти семью, покинув город, а можно умереть на стенах, и неизвестно, выживет ли семья Покинуть город сложно женщинам и детям, без мужской поддержки. Отплытие последнего корабля за границу перед началом финального штурма. У каждого есть выббор, остаться бороться, или уезжать оставляя защитников на произвол судьбы.
Воссоздание и оживление этики, системы ценностей и атмосферы мира Полудня 22 века Стругацких Атмосфера, красота Бытовые конфликты учеников Много механизмов, приводящих к логике разрешения конфликтов, соответствующей новому 22 веку Момент явного ощущения смены мировоззрения и взгляда на конфликт
Воссоздать мир ведьмака Ценность. Ценность существования государства для солдата Нильфгаард воюет с цинтрой Жестокие правила по боевке, запрещен удар в голову, долго сидеть в мертвятнике для проигравших Надо идти на стену на почти верную смерть
Собрать команду аффект Решаемый сообща Позволяющие стимулировать совместное решение конфликтов, на помощь людей друг другу Момент совместного достижения целей

 

Баланс сил на полигоне

 

Параметры силы команды

Основные – количество бойцов

Вспомогательные - качество бойцов; количество боевых магов; количество магии; количество сверхсильного оружия; количество иных прцедентов помогающих в бою; потенциальная возможность на игре уеличить значения по предыдущим параметрам.

Косвенные – количество небоевых; количество лекарей; особенности загрузы команды; позиционирование; пассивная магия; наличие внутренних противоречий; общая сплоченность по жизни.

Договориться о цене каждого параметра в бойцах. Против бойца с многохитовым мечом выпускать побольше врагов.


 

Консультант мастерской группы – инструкция по применению

1. Рекомендации по использованию консультантов при делании игр:

2. Четко определить, нужны ли консультанты

3. Составить максимально четкое и подробное ТЗ

4. Провести предварительный отбор потенциальных консультантов

5. Определить состав работ, порядок и сроки сдачи, трбования к качеству

6. Регулярно информировать консультантов в ходе проекта

7. Сообщить консультанту о результатах проекта

8. Не забывать консультанта

В статье пункты масштабно раскрыты http://duat.asia/story/konsultant-masterskoi-gruppy-instruktsiya-po-primeneniyu


 


Поделиться с друзьями:

Опора деревянной одностоечной и способы укрепление угловых опор: Опоры ВЛ - конструкции, предназначен­ные для поддерживания проводов на необходимой высоте над землей, водой...

Типы оградительных сооружений в морском порту: По расположению оградительных сооружений в плане различают волноломы, обе оконечности...

Типы сооружений для обработки осадков: Септиками называются сооружения, в которых одновременно происходят осветление сточной жидкости...

Автоматическое растормаживание колес: Тормозные устройства колес предназначены для уменьше­ния длины пробега и улучшения маневрирования ВС при...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.131 с.