Правила игры «Макроэкономика» (система событий) — КиберПедия 

Особенности сооружения опор в сложных условиях: Сооружение ВЛ в районах с суровыми климатическими и тяжелыми геологическими условиями...

Архитектура электронного правительства: Единая архитектура – это методологический подход при создании системы управления государства, который строится...

Правила игры «Макроэкономика» (система событий)

2017-08-26 228
Правила игры «Макроэкономика» (система событий) 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

«Экономика» – составляющая игры, позволяющая игрокам инвестировать игровую валюту в осуществление различных игровых событий. Инвестиции осуществляются от имени фракции, к которой относится игрок (допустимы фракции, состоящие из одного игрока), при этом игрок выбирает класс события, который влияет на объем инвестирования. Инвестиции осуществляются в первый час каждого цикла.

Классы событий:

Незначительное событие;

Среднее событие;

Значительное событие;

Уникальное событие.

В процессе инвестиции, мастер по экономике предлагает игроку на выбор три карты события заданного класса, игрок выбирает одну из них, игровой эффект наступает в начале следующего цикла, если иное не указано на карте событий. В случае противоречия текста карты событий настоящим правилам применяется текст карты событий. Выбор мастером трех карт событий на выбор носит случайный характер.

Карта событий состоит из:

класса события;

названия события и его описания;

время наступления эффекта и продолжительность его действия;

результата события.

Событие может содержать открытый результат, т.е. известный игроку ДО выбора конкретного события из трех предложенных, либо также закрытый результат, который становится известен игроку ПОСЛЕ выбора конкретного события и осуществления инвестиции (результаты экспедиций и т.п.). Некоторые результаты могут нести негативный характер, также некоторые результаты могут не нести прямого эффекта (стартовать квест и т.п.).

Оповещение игроков, которых касается эффект наступившего события, осуществляется мастерской группой в течение второго и третьего часа текущего цикла.


Правила по ремеслам

ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ.

1. Ремесленник может изучить и практиковать только одно ремесло. (зачарование, алхимия или кузня).
Ремесленник не может быть магом (считается, что постижение любого мастерства требует всех сил и способностей мастера).

2. Любое ремесло требует соответствующего антуража. От красоты и сложности антуража зависит уровень мастерства ремесленника и качество результата.
Один предмет может быть улучшен только одним ремесленником. То есть если игрок уже зачаровывал оружие, ему не удастся улучшить его в кузне и наоборот.

3. Сходные магические эффекты от разных источников (магия, алхимия, зачарование) НЕ СКЛАДЫВАЮТСЯ.

Пример: у игрока 2 хита. Надев имперские доспехи, он получает +1 хит (итого 3 хита). В зачарованных на +1 хит доспехах он имеет 4 хита. Если маг накладывает на него заклятье на +1 хит, у игрока по-прежнему остается 4 хита.


1. Правила по алхимии

ЗЕЛЬЯ НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ НЕ УПОТРЕБЛЯЮТСЯ ВНУТРЬ!!!

Глоссарий:

Книга алхимии - игровой предмет, который может быть украден, потерян, продан, подарен и так далее.

Зелье - конечный результат алхимической реакции, проведенной алхимиком. Зелье должно быть разлито в склянку и очиповано алхимиком.

Ингредиент - составляющая часть рецепта. Один из нескольких ресурсов, необходимых для производства зелий. Может быть добыт любым игроком на территории игрового полигона (сбор растений, добыча ингредиентов в данже, покупка на рынке).

Рецепт - перечень ингредиентов и описание того, каким образом следует отыгрывать алхимическую реакцию. Рецепт обязательно должен быть переписан в книгу алхимии и должен быть зачипован мастером по ремеслам.

Свиток с рецептом - игровой предмет, который игрок может найти (квест, данж, сундуки), украсть, купить.

Чип для зелья - листок с описанием эффекта, заверенный мастером по ремеслам.

1. Для отыгрыша алхимии ремесленнику необходима алхимическая лаборатория. Минимальный набор антуража лаборатории - 10 склянок\пробирок, очаг, котел, ступка с пестом, книга алхимических рецептов, базовые реактивы.
Приготовление зелий отыгрывается путем смешивания цветного порошка с водой. Алхимик обязан оторвать чип и пакетик с цветным порошком с использованного ингредиента, чтобы в дальнейшем передать мастеру по ремеслам. При этом изымается как чип и пакетик, так и предмет, его отыгрывающий.

2. Каждый алхимик ОБЯЗАН иметь книгу алхимических рецептов. Каждый рецепт в книге должен быть подтвержден личной печатью мастера по ремеслам. Алхимик может переписать рецепт из книги другого алхимика, а также из любой другой книги, содержащей рецепт зелья. После изучения рецепта (запись в книгу) игрок получает чипы для зелий, которые должны быть привязаны на тару с зельем. Использовать самописные чипы запрещено!

3. После изучения рецепта с зельем, свиток остается в игре и может быть использован по усмотрению алхимика (продан, подарен, выброшен и т д).
Все зелья делятся на три категории:

базовые зелья - рецепты и ингредиенты этих зелий есть у всех алхимиков, имеющих минимальный набор для алхимической лаборатории.

уникальные зелья - рецепты этих зелий алхимик получает за максимально красиво и антуражно оформленную лабораторию, либо купив рецепты на мастерской бирже или у других игроков, либо выполнив квест на поиск рецепта.

легендарные зелья - рецепты этих зелий алхимик может получить только, выполнив определенный квест, либо выкупив\выкрав рецепт у игрока, выполнившего этот квест. Для изготовления этих зелий необходим уникальный ингредиент, получаемый также при выполнении квеста, либо путем покупки\кражи его у другого игрока. Легендарные зелья изготавливаются ТОЛЬКО в присутствии мастера.

4. Каждый алхимик имеет базовый набор рецептов:

Зелье лечения (восстанавливает 1 хит);

Яд (использование ядов описано в соответствующей главе Правил по ядам);

Противоядие (использование противоядий описано в соответствующей главе Правил по ядам);

Зелье исцеления болезней (излечивает любые болезни. НЕ ПУТАТЬ с ранениями и отравлением);

Зелье сопротивляемости ядам. (в течении часа нейтрализует действие любых ядов). При использовании данного зелья, игрок обязан вписать время в чип и сохранять его до исполнения игрового момента по отравлению. Чип предъявляется мастеру.

5. Употребление зелья отыгрывается вскрытием склянки\пробирки, выливанием содержимого на землю, отрыванием чипа. После применения зелья, склянку можно использовать повторно. В особых случаях чип необходимо передать мастеру (например, при отыгрыше зелья сопротивления ядам).

6. Если при отыгрыше употребления зелья содержимое склянки попадает на лицо другого игрока, применивший зелье считается убитым.


2. Правила по зачарованию.

Глоссарий:

Стол зачарования - специальный стол для выполнения зачарований предметов. Вывозится на полигон мастерами. Стол нельзя разбирать, портить, воровать. Сумма возмещения - 5 000 р.

Чары - перечень ингредиентов и описание того, каким образом следует отыгрывать зачарование. Чары обязательно должны быть переписаны в книгу зачарования и должны быть зачипованы мастером по ремеслам.

Камень души - составляющая сущности любого персонажа/любого существа. При регистрации каждому игроку будет выдан амулет, обозначающий его душу (не путать с амулетом мага!). При убиении персонажа/любого существа, амулет может быть снят магом при помощи заклинания “Захват души” и быть использован как игровой предмет (можно продать, передать зачарователю, украсть, подарить). В том случае, если заклинание не было использовано, душа остается в теле, как и амулет у умершего персонажа/существа. При попадании в мертвятник амулет изымается мастерами до определения дальнейшей судьбы игрока. Живой персонаж без амулета души считается мертвым.

Существует три вида камней души:

обычный - снимается с любого существа;

великий - снимается с выдающихся персонажей/существ;

черный - снимается с нежити.

Камень души - ресурс, необходимый для выполнения зачарования.

Свиток зачарования - игровой предмет, который игрок может найти (квест, данж, сундуки), украсть, купить. Уничтожается после зачарования, если иное не озвучено мастером.

1. Для отыгрыша зачарования ремесленнику необходимо иметь предмет “камень души”, стол зачарования и свиток зачарования.

2. Процесс зачарования отыгрывается в присутствии любого мастера (за исключением легендарных чар) путем активации определенных рун на столе зачарования в конкретной последовательности. Зачарователь обязан использовать чип камня души и свиток чар чтобы в дальнейшем передать его любому мастеру.

3. После использования чар, свиток исчезает и подлежит передаче мастеру в игре.

4. Заклинания зачарования делятся на три категории:

базовые чары - есть в книге зачарования любого зачарователя, не требуют камней душ.

уникальные чары - есть в книге зачарования любого зачарователя, требуют камень души.

легендарные чары - зачарователь получает заклинания чар в процессе выполнения квеста, либо выкупив\украв свиток с заклинанием чар у другого игрока. Для наложения легендарных чар, требуется великий камень душ.

Наложение легендарных чар происходит только в присутствии мастера по ремеслам.

5. Отыгрыш наложения чар.

Предмет, подлежащий зачарованию, помещается на стол зачарования.

Для наложения базовых чар зачарователь читает заклинание из книги, касается соответствующей комбинации рун. В случае успешного зачарования очиповывает предмет.

Для наложения уникальных чар зачарователь дополнительно помещает на стол камень душ (чип камня души), читает заклинание, касается определенной последовательности рун. В случае успешного зачарования чип камня души наклеивается на зачарованный предмет рядом с чипом зачарования.

Для наложения легендарных чар зачарователь помещает на стол великий камень душ (чип великого камня душ), зачитывает заклинание, касается в определенном порядке рун. В случае успешного зачарования мастер чипует предмет.

6. Зачарованный предмет не может быть зачарован на одни и те же чары дважды. Т.е. если вы уже наложили на оружие пробивающие чары (-1 хит противнику при ударе) повторное наложение не усилит эффект (по-прежнему -1 хит противнику при ударе)

3. Правила по Кузнице

Глоссарий:

Кузница - локация, организованная игроком для выполнения кузнечного дела.

Книга кузнеца - кузнец может делать только те вещи, что записаны в его книге.

Ресурс - составляющая часть изделия. Может быть добыт любым игроком на территории игрового полигона (поиск металла, добыча ингредиентов в данже, покупка на рынке).

Ресурсы являются одноразовыми игровыми предметами, после ковки уничтожаются (возвращаются мастерам).

Все ресурсы делятся на три типа:

обычные - сталь и кожа - необходимы для создания обычных доспехов и оружия.

редкие - малахит, эбонит, серебро, лунный камень. - добавляют + 1 хит доспехам, элементальный эффект оружию или 10 очков стоимости украшениям.

уникальные элементы - необходимы для создания уникального оружия и доспехов, а также для изготовления или починки артефактов. Каждый уникальный элемент будет промаркирован соответствующим чипом.

Трактат о кузнечном деле - игровой предмет, который игрок может найти (квест, данж, сундуки), украсть, купить. Каждый трактат описывает одно изделие, содержит описание процесса изготовления и чертеж. Все кузнецы по умолчанию имеют трактаты:

имперского оружия;

имперских доспехов;

витого браслета

грубого амулета;

стальной диадемы.

Прочие трактаты либо выдаются мастером за особо антуражно оформленную кузницу, либо добываются/покупаются кузнецом в процессе игры. Трактат о кузнечном деле является многоразовым игровым предметом, если в самом трактате не сказано иначе. Ковать изделие без трактата нельзя.

Чип для изделия - листок с названием изделия, заверенный мастером по ремеслам.

1. Для отыгрыша кузнечного дела ремесленнику необходима кузница. Минимальный набор антуража - наковальня, два молотка, щипцы, очаг. Антураж игрок завозит сам. От антуражности и безопасности кузни зависит способность кузнеца изготавливать изделия по чертежам выше базового уровня.

2. Все кузнечные поделки могут быть реализованы либо в качестве фигурки, либо в качестве медальона.

Первый способ будет требовать от кузнеца качественно изготовленные формы для литья и более трудоемкий процесс литья (изделие будет ажурнее), но можно будет экономить на металле.

Второй способ проще, однако металла будет уходить больше на каждое изделие.

Кузнечное изделие должно четко и понятно идентифицировать что же кузнец выковал.

Если возникает вопрос “что это?”, значит изделие получилось не пригодным и уходит на переплавку.

Если кузнец “кует меч”, то должна получиться либо фигурка меча/сабли/шпаги, либо медальон с объемным изображением меча/сабли/шпаги. Минимальный размер изделия - 3 сантиметра. Если изделие в виде фигурки, то измеряется наибольшая длина, если в виде медальона, диаметр или сторона квадрата.

3. Модели предметов, изготавливаемые в кузнице, отливаются из свинца.

Так как свинец является вредным металлом, то каждая поделка после отливки и допуска игротехника должна быть обработана со всех сторон прозрачным лаком для ногтей.

ВНИМАНИЕ!

Так как температура плавления свинца 327 градусов Цельсия, а при плавлении в полевых условиях его нагревают до 400, то требования к технике безопасности должны быть на очень высоком уровне. Кузнецы ОБЯЗАНЫ соблюдать следующие правила в процессе работы по плавке и литья свинца:

Надеть одежду и обувь, защищающую от пролитого свинца. На ноги берцы, на руки рукавицы с подкладкой типа зимних, фартук из плотной ткани или кожи.

Работать только в оборудованной кузнице.

Иметь в кузнице емкость с водой объемом не менее 10 литров (на случай пожара).

Иметь в кузнице аптечку с пантенолом в виде спрея, обезболивающие препараты. Именно в кузнице, а не в соседней палатке. Чем быстрее вы обработаете ожог, тем легче его впоследствии лечить, поэтому данная аптечка должна находиться в 2-х шагах от вас.

Проводить работы по заливке свинца над заранее подготовленным местом, очищенным от дерна.

Проводить плавку свинца в заранее подготовленном ковше. Плавка в консервных банках недопустима!

Кузнецу запрещается работать в темное время суток.

Кузнецу запрещается работать в состоянии опьянения.

4. Для отыгрыша ковки изделия кузнец изготавливает миниатюрную копию желаемого изделия, после чего демонстрирует ее ближайшему мастеру, передает чипы использованных ресурсов и получает в обмен чип изделия.


Изготовление уникальных изделий происходит ТОЛЬКО в присутствии мастера по ремеслам.

5. Для изготовления или улучшения изделия кузнецу необходимы ресурсы и Трактат о кузнечном деле. В отдельных случаях кузнец может разработать трактат сам. Для этого необходимо нарисовать изделие, создать миниатюрную модель предмета и приложить к ней не менее двух разных уникальных ресурса, после чего зачиповать результат у мастера по ремеслам.


Правила по технологиям

Глоссарий:

Чертеж - один из видов конструкторских документов, содержащий данные для изобретения изделия. Является игровым предметом. Может быть украден, продан, подарен и передан другому игроку.

ВАЖНО! Очипованное изобретение без прилагающегося к нему очипованного чертежа не работает!

Макет изобретения - модель объекта в уменьшенном масштабе или в натуральную величину, лишенная, функциональности представляемого изобретения.

Ресурс - составляющая часть изобретения. Изобретатель может использовать любые доступные ресурсы в игре, они должны быть актуальны для конкретного изобретения. Например, вложив в создание генномодифицированного дракона дерево, вы, скорее всего, получите вовсе не то, на что рассчитываете.

Создавать изобретения может любой игрок. Для того чтобы изобретение стало работать - его необходимо защитить у мастера по технологиям.

Для защиты и чиповки изделия мастеру необходимо предоставить:

чертеж;

макет;

чипы вложенных в изобретение ресурсов.

После чего происходит защита изделия. Игрок обязан как можно более подробно объяснить, как его изобретение работает и ответить на вопросы мастера. Если игроку удается защитить изобретение, мастер выдает чип "работает" и ставит личную печать на чертеж. При этом все полученные мастером ресурсы изымаются.

В рамках защиты изобретения мастер вправе назначить пробное испытание.

В случае возникновения спорных ситуаций, игрок, использующий изобретение должен предъявить заверенный мастером чертеж.


Правила по Магии

Глоссарий:

Маг - персонаж игрового мира, обладающий даром творить магию.

Книга магии - книга, содержащая заклинания, которые доступны магу для колдовства. Каждое заклинание должно быть заверено печатью мастера по магии. Книга не является игровым предметом, она неотчуждаема, ее невозможно украсть. По сути, это модель памяти мага.

Амулет магии - амулет, носимый игроком на шее для моделирования отыгрыша магии. Он представляет собой техническое запрограммированное устройство. Амулет не является игровым предметом, он неотчуждаем, его невозможно украсть. По сути, это модель дара мага.

Заклинание - словесная формула, произносимая вслух магом, при помощи которой он конкретизирует свое чудотворное желание. Заклинание обязательно должно быть прописано в книге заклинаний и должно быть зачиповано мастером по магии.

Заклинания делятся на:

1. Простые - на начало игры есть в книге мага. Каждому игроку достается свой список заклинаний. Их можно найти/украсть/выкупить/получить том магии, убив моба в данже.

2. Легендарные - даются только за выполнение квестов.

Том магии - игровой предмет, который игрок может найти (квест, данж, сундуки), украсть, купить/продать. Внешне представляет собой книгу, в которой находится одно заклинание.

Ночной магический цикл - 8 часов игрового времени с 22:00-06:00, в течение которого невозможна дистанционная магическая атака.

ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ:

1. Игрок, желающий получить роль мага, должен пройти беседу с мастерами.

2. Маг, не соблюдающий правила при колдовстве, отправляется в страну мертвых.


Поделиться с друзьями:

История развития хранилищ для нефти: Первые склады нефти появились в XVII веке. Они представляли собой землянные ямы-амбара глубиной 4…5 м...

Поперечные профили набережных и береговой полосы: На городских территориях берегоукрепление проектируют с учетом технических и экономических требований, но особое значение придают эстетическим...

Организация стока поверхностных вод: Наибольшее количество влаги на земном шаре испаряется с поверхности морей и океанов (88‰)...

Особенности сооружения опор в сложных условиях: Сооружение ВЛ в районах с суровыми климатическими и тяжелыми геологическими условиями...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.07 с.