Игровая и неигровая территория. — КиберПедия 

Поперечные профили набережных и береговой полосы: На городских территориях берегоукрепление проектируют с учетом технических и экономических требований, но особое значение придают эстетическим...

Особенности сооружения опор в сложных условиях: Сооружение ВЛ в районах с суровыми климатическими и тяжелыми геологическими условиями...

Игровая и неигровая территория.

2017-08-26 151
Игровая и неигровая территория. 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Игровой территорией считается весь полигон, обозначенный на карте. На игровой территории могут находиться только игроки оплатившие взнос.

Для проживания игроков, организован «Жилой» лагерь за пределами игрового полигона. Лица, не оплатившие игровой взнос, могут находиться только на территории «Жилого» лагеря, нахождение таких лиц на игровой территории ЗАПРЕЩЕНО.

На территории игрового полигона НЕТ неигровых помещений, за исключением, некоторых помещений обозначенных организаторами.

Если игроки организовывают на время игры места для проживания на игровой территории, то эти места также являются игровой территорией, даже внутри палаток! Естественно все мы друзья и наносить какой-либо вред или ущерб не должны, поэтому стрелять и закидывать гранаты внутрь платок НЕ РАЗРЕШАЕТСЯ, рекомендуем, просто «постучать» и вежливо сообщить что все, находящиеся внутри, «мертвы» и обязаны пройти в «мертвяк». Если группировка потеряла свою базу, то доступа на нее не имеет, до тех пор, пока не вернет ее обратно.

Советуем тщательно продумать, какие вещи Вам понадобятся на время игры.

Оставить на хранение вещи, которые не понадобятся вам во время игрового процесса, можно в одной из комнат администрации или запереть в автомобилях, для которых организована стоянка рядом с жилым лагерем.

 

Мертвяк и точки респа

После игровой смерти днем игрок ОДЕВАЕТ КРАСНУЮ ПОВЯЗКУ (обязательно всем иметь!), а ночью включает КРАСНЫЙ ФОНАРИК, отстегивает магазин и двигается в Мертвяк ни с кем не разговаривая и не контактируя.

Дойдя до Мертвяка игрок регистрирует свою смерть и ждет положенные штрафные 2 часа времени, после чего возвращается в игру идя на свою точку возрождения (респа).

Время в Мертвяке можно сократить либо помощью мастерам по бытовой части, либо играя мутанта, либо выйдя работать гладиатором на Арену при Баре. Если появятся иные способы сокращения времени мертвяка, вам об этом сообщат Мастера на игре.

 

Для всех один общий Мертвяк недалеко от Бара.

 

Для группировок точкой респа является их база. Для свободных Сталкеров точка респа – это Бар. Так же сталкеры могут получить возможность доступа к точкам респа внутри «зоны», если договорятся с группировками и тогда точкой респа для них станет база группировки.

 

Игровой ТРАНСПОРТ

Игровой транспорт на игре допущен только у «Контрабандистов»

Скорость не выше 10км/час. Включены аварийки.

При захвате транспорта водитель остается с машиной.

Водитель за рулем не ведет никаких боевых действий.

Поражение транспорта:

1 (одна) граната/таг/мина – взорванная под машиной, об борт машины или на машине. Машина ломается и встает на 15 минут. После этого «ремонта» может двигаться дальше.

Буксируется минимум двумя бойцами. Машина идет своим ходом 5 км/час, бойцы идут рядом держась за машину.

2ое поражение сломанной машины приводит к ее уничтожению. Машина уезжает в Мертвяк на 1 час.

Экзоскелет может удерживать стоящую машину положив на нее две руки.

Возможное дополнительное правило по транспорту!

При захвате машины и ее последующей эксплуатации игроки будут вынуждены заправлять машину «топливом». Более подробно - на игре.

 

Вооружение, БРОНЯ, поражения.

На игре имеется следующие виды вооружения, как то:

• Игровое стрелковое оружие;

• Пиротехника;

• Механическая имитация ВУ;

• Игровое холодное оружие;

 

Игровое стрелковое оружие

К участию в игре допускается пневматическое оружие промышленного изготовления из пластмассы и лёгких сплавов из числа имеющегося в свободной продаже, приспособленное для стрельбы пластмассовыми шариками (ВВ) калибра 6 мм/8 мм и не являющееся переделкой из имеющихся в продаже образцов пневматического оружия любого другого калибра.
Стрелковое оружие, обозначенное в правилах, должно стрелять промышленно изготовленными шариками ВВ калибра 6 мм/8 мм весом от 0,12 до 0,43 грамм. Дульная энергия Оружия не должна превышать 3 Джоулей.

Скорость шарика на выходе из канала ствола не должна превышать для 6мм/8мм:

  1. Для пистолетов и револьверов - 120/85 м/с.*
  2. Помповые ружья - 120/95 м/с*
  3. Для электропневматического и газового, автоматического оружия – 140/100 м/с *
  4. Для пулеметов (MG) и легких пулемётов (LMG) - 150/115 м/с.*
  5. Для длинноствольного оружия с одиночной стрельбой - 172,5/130 м/с.*

*Скорости указаны при стрельбе шаром 6 мм - массой 0,20 грамм; 8 мм - массой 0,34 грамм.

**При замере скоростей, в качестве погрешности измерительного оборудования, влияния внешних факторов и т.п. принята погрешность плюс-минус 5%.

***Участие в играх оружия не подпадающего ни под один из пунктов - оговаривается с организаторами игр заранее.

 

Все страйкбольное оружие маркируется расцветкой характерной скорости вылета шара. Стандарт бирка – зеленого цвета, тюн – красный цвет.

Оружие со скоростью вылета шара более 125м\с является тюном, маркируется специальной меткой и вносится в реестр игрока. У игрока с тюном, должно быть второе оружие с "выхлопом" менее 125 м\с.

Пистолеты с вылетом шара более 120м\с на игру не допускаются.

Хрон производится при регистрации с занесением данных хрона в «паспорт» игрока. Мастера могут в любой момент проверить оружие любого игрока – произвести дополнительный хрон.

В зданиях (помещениях) используется страйкбольное оружие с "выхлопом" не более 125м\с. "Стрельба" в здание и из здание страйкбольным оружием с "выхлопом" более 125м\с, т.е. тюном, запрещена на расстоянии меньше 15 метров.

Внутри здания рикошеты считаются попаданием!

 

Первое попадание (одиночное или очередь) – ЭТО РАНЕНИЕ!!!

Допуск оружия на игру будет осуществляться ответственным за игровое оружие, далее Мастер по вооружению. Соответственно проверка оружия будет проводиться до начала игры.

Механическая имитация ВУ

Допускается использование механических имитаций взрывных устройств – механические противопехотные мины и т.п.

Допускаются только сертифицированные пиротехнические изделия.

Механическая имитация ВУ допускается на игру после проверки мастером по оружию.

 

Пиротехника

Игровая пиротехника должна быть промышленного производства, прошедшая государственную сертификацию в России и имеющаяся в свободной продаже на территории России. Запрещается одновременный подрыв игровой пиротехники, находящейся на расстоянии ближе 20 см друг от друга. Дымы армейские и любые другие промышленно производства, при сомнении в дыме, организаторы оставляют за собой право испытать его на предложивших в закрытом помещении.

 

ДВЕРИ НЕ ЗАПИРАТЬ! Дверь можно закрыть, но запирать на засов нельзя. Закрытая дверь не пускает мутантов, но в открытую дверь монстры войти могут (даже если дверь приоткрыта, а не только распахнута настежь).

 

Холодное игровое оружие

РЕЗИНОВЫЙ нож общей длиной до 40 см.

ЛЕГКИЙ МЯГКИЙ топор общей длиной до 60 см. (оружие проверяется на владельце сильным ударом).

Полноценным ударом ножом считается лишь ощутимый удар в корпус. Если лишь чиркнуло по снаряге, то не считается. По конечностям не считается. Запрещено бить в голову. Так же запрещены быстрые тычки, что это значит? Это значит, что вы не можете вы выхватить нож и убить 5 сталкеров за 5 секунд. Противника надо красиво "зарезать", а на это уходит секунд 5 на одного.

Метание имитации холодного оружия в игрока – запрещено.

 

Бар поделен на две зоны: Зеленая (внутри здания)– некомбат, Желтая (внутренний дворик) – только ножи. Из Бара стрелять нельзя. В Бар стрелять бесполезно.

 

 

Защита и броня

Упразднено все, что касается моделирования защиты и брони.

Исключение составляет экзоскелет (не более 1 штуки на группировку на начало игры, если есть готовый костюм).

 

 

Поражение.

Не поражаемой зоны нет!

При любом попадании, будь то огнестрельное оружие, поражающий элемент (осколок) гранаты или мины, либо холодное оружие – персонаж ранен и обязан отыгрывать ранение, т.е. лечь на землю и в течение 5 минут успеть себя перебинтовать, иначе смерть от потери крови. После того как вы перебинтовались у вас есть 15 минут найти аптечку либо иную помощь. Если помощь не нашли – смерть. Бинты везите с собой.

Если во время ранения в вас попали еще раз, то сразу смерть.

Обыгрывание ранений – лежим и орем, стонем, зовем на помощь, воем, поем песни в поддержку товарищам и т.д.

Обыгрывание смерти – в течение 3-5 минут неподвижно лежать, дабы не портить игру своим коллегам, особенно во время ночных и скрытых операций!

После смерти все игровое имущество выкладывается на землю, делается отметка о Хабаре на своей карте или ином, доступном для остальных игроков носителе.

Одна жизнь – один персонаж. После смерти вы забываете все, что с вами было и при повторной встречи с вашим убийцей не знаете, что он вас уже убивал. Но есть исключения…

Реанимация – возможна при наличий медсекции и действующего медика. Персонаж после реанимации респается с игровой памятью.

Игровые взаимодействия

В ходе игрового процесса основной расчет делается на взаимоотношения игроков – вы можете воевать, заключать соглашения искать союзников и наживать себе врагов, можете заключать сделки и просто общаться – никто в этом вас не ограничивает.

ТОРГОВЛЯ

Пожалуй, главная составляющая игрового процесса мира «СТАЛКЕР». Чаще торгуют, чем стреляют. Торгуют практически всем и практически со всеми.

Плен и Обыск

Человека можно пленить множеством разных способов: ножом, взять на прицел. Вас могут попытаться взять в плен, просто наставив на вас оружие. Помните, что сохранение своей жизни – высший приоритет каждого игрока в любой ситуации. Естественно никаких ударов или приёмов рукопашного боя использовать нельзя, выворачивать руки пленному тоже запрещается.

По сути, попытаться пленить вас может даже один человек, но слово *попытаться* здесь имеет передовое значение. Окончательно пленённым вы считаетесь после связывания. По технике безопасности человеку можно связывать руки перед собой изолентой, чтобы в любой не игровой ситуации он мог разорвать ленту или поставить руки перед собой при падении. Изолентой так же можно заклеить рот (кляп), а вот глаза и ноги трогать нельзя. В момент плена разрешается связывать руки за головой, чтобы пленный не мог вас контратаковать, но потом смог спокойно опустить руки перед собой. Оружие и игровые предметы надо изымать индивидуально, указывая на каждый предмет со словом «изъято». Что не найдено, то не найдено! Естественно нельзя ничего прятать в трусы, носки и нижние слои одежды, так как никто не будет вас там обыскивать по соображениям этики.

Все изъятое оружие и экипировка остается на игроке, но без права использования.

Срок пленения составляет 1,5 часа с момента пленения для всех игроков и 1 час для командиров группировок, учёных и специальных ролевых персонажей. По игровой этике постараться решить судьбу пленного нужно в течении половины срока плена, можно конечно продержать его по полной и потом ещё и убить, но это считается дурным тоном и используется только в КРАЙНИХ случаях по заданию.

Пленный может предпринять попытку к бегству. Если вам удалось сбежать, не спешите хвататься за привод и срывать изоленту, это могут сделать только другие игроки. Вам надо добраться до бара, учёных, своей группировки или хотя бы до первого встречного, только тогда вас могут развязать, и вы сможете использовать своё снаряжение. Если у сбежавшего остался спрятанный игровой нож, который не изъяли, он может развязать себе руки самостоятельно, но это не возвращает ему изъятого оружия, все равно надо добираться до своих.

Строго запрещено:

• Насилие в отношении друг друга, принуждение к чему-либо силой, неигровые драки. (Описанные ниже, разрешенные игровые взаимодействия под этот пункт не попадают).

• Нецензурная брань и грубые оскорбления по отношению к кому-либо.
Просьба проявить уважение и терпимость к окружающим.

Боевые взаимодействия. К боевым взаимодействиям относится любое применение игрового оружия, допущенного на игру и соответствующего правилам, описанным выше.

Дополнительно существуют следующие специфические виды взаимодействий:

Охота на монстров – убить только спринговым дробовиком, можно закидать гранатами, но тогда ништяков не будет с монстра. Стрелять из автоматического оружия даже одиночкой запрещено. Подробности в правилах по мутантам.

Уничтожение человека в экзоскелете – См. ЭКЗОСКЕЛЕТ.

Кулуарное убийство – скрытое нанесение удара в область корпуса НОЖОМ. Кулуарное убийство позволяет убить ТИХО.

Оглушение. Производится в не боевой обстановке обозначением удара (несильным но размашистым ударом) открытой ладонью по спине в область лопатки/плеча, со словами "Оглушен". В другой руке должно быть оружие. Оглушенный не двигается, не открывает глаз, не реагирует на окружающее; перемещать его в таком положении можно либо аккуратно "по жизни", либо, если игрок не согласен, чтобы его переносили, попросить встать и дойти куда нужно. Оглушенный приходит в себя после того, как медленно отсчитает про себя до 200.

Пытка. В качестве пыток используются физические упражнения – мужское население отжимается, женское приседает.

В случае отказа дать ответ на вопрос, пленному предлагается отжаться (присесть) 10 раз. Если он это сделал, то может отдохнуть три минуты, после чего пытки могут быть продолжены, только отжиматься (приседать) на этот раз придется 20 раз. Если смог и это, то после отдыха в три минуты, пытаемся отжаться (присесть) 30 раз. Если пленный выдержал третью часть пытки – отжимание (приседание) 30 раз – и не ответил на вопрос, он считается умершим от пыток, лежит свои положенные 5 минут и отправляется в мертвятник. В случае, если на любом из этапов пытки, пленный не может выполнить упражнение, он обязан честно ответить на три вопроса. В любой момент человек, которого пытают, может сам объявить, что не выдерживает пытки и начать отвечать на вопросы.

Лечение.

Первая помощь. Перевязывание бинтом. Обязательная процедура при любом ранении!

Можно перевязывать самого себя. 10 оборотов вокруг конечности. Наматывается крепко и широко. Останавливает кровотечение на 15 минут. Боевые действия не возможны. Если не оказана основная помощь аптечкой – смерть.

Основная помощь.

Простая аптечка. Самолечение не возможно. Нужен напарник. Лечит 5 минут. Пока идет лечение боевые действия не возможны. Необходима предварительная перевязка.

Научная аптечка. Возможно самолечение. Лечит 1 минуту. Необходима предварительная перевязка. Научная аптечка изготавливается учеными из простой аптечки и артефакта.

Лечение Артефактом. Разные варианты быстрого лечения, возможно даже без перевязки.

Реанимация – возрождение игрока после гибели с памятью.

 

ЭКЗОСКЕЛЕТ:

В группировке не может быть более 2-х экзоскелетов! На начало игры – не более 1-го.

Экза ходит только пешком!

Если вы решились на изготовление, то за всеми подробностями по изготовлению и отыгрышу, а также допуску вас в качестве бойца в экзе, обращайтесь к организаторам.

Правила поражения:

1) Взрывом гранаты/тагом, рядом с игроком(никаких подствольников стреляющих шарами) в радиусе 3 метров, а так же поражающим элементом – экзу клинит. Чтобы перезапустить, напарник должен подойти и коснуться на 30 секунд блока питания. После этого экза снова возвращается в строй.

2) Попаданием в блок питания (заметный элемент питания в центре спины, то есть колокол). При попадании раздастся достаточно громкий звук, который оператор экзы не перепутает. Это слабое место в экзоскелете и пуля в этом месте пробивает броню, ранит носителя и нарушает систему питания экзы. Так как снятие экзы с человека – это длительный процесс, то пытаться спасти раненого оператора бессмысленно – перевязывать бинтом нельзя, сразу в мертвяк.

Так же можно убить экзу ножом, ударив в этот же блок питания, тоже сразу в мертвяк. Только удар должен быть четким и ощутимым, как и при обычным ножевом бою, то есть чиркнуть по блоку питания, недостаточно.

В теории вы можете пленить экзу, взяв ее “на понт”, и в теории она может сдаться. Связывать руки экзе бесполезно (мощность сервоприводов не отменял никто), поэтому запрещено.

А условно изымать оружие, в таком случае, придется в ручном режиме, то есть указывая на каждый предмет вооружения... тут уже ваша внимательность: нашли не нашли. Короче до конца и полноценно экзу не пленить, так как экзоскелет может «убивать» голыми руками (словно у нее есть нож) всех включая рядовых мутантов.

Экза может драться с монстром, либо операторы могут сражаться в рукопашном бою с помощью ножей друг против друга - это чисто их правила. Остальным игрокам нужно знать лишь одно – пока они дерутся, никто не мешает и не лезет, все наблюдают или воюют между собой. Все, кто подошел к экзе в этот момент, намеренно или случайно, автоматически идет в Мертвяк.

 

Правила по мутантам

Мутанты поражаются имитацией холодного оружия, гранатами и спринговыми дробовиками.

Мутанты – игротехи-аниматоры в костюмах/масках изображающие кровожадных монстров, от которых лучше бежать без оглядки. Для того чтобы ранить игрока мутанту достаточно четко ударить его ладонью в любую часть тела. После встречи с таким чудовищем вам скорее всего придется отправиться в «Мертвяк» на отведенное штрафное время.

Появляются в нескольких точках-логовах. Двигаются по «пищевому маршруту» до обнаружения целей. Либо под контролем в составе волны атакуют указанную локацию. Либо подключаются к квесту который выполняется в данный момент какими-либо сталкерами.

МУТАНТ ВСЕГДА ПРАВ!!! Если Мутант говорит что не чувствовал попадания шаров или удара ножом (резиновым, разрешенным), значит он был слишком слабым. При возникновении спорных ситуаций обращаться к МАСТЕРАМ!!!

 

Монстры могут заходить на базу при открытой (распахнутой) двери базы (в том числе, если дверь приоткрыта, даже совсем немного)

 

Генный материал можно получить только с мутантов убитых дробовиком или врукопашную.

При поражении мутанта гранатой Генный Материал добыть не возможно!

Монстробой – дробовик, со знаками отличия, полученными в процессе игры от Мастеров.

Для поимки монстра возможно использование сетей.

 


Поделиться с друзьями:

История развития пистолетов-пулеметов: Предпосылкой для возникновения пистолетов-пулеметов послужила давняя тенденция тяготения винтовок...

Своеобразие русской архитектуры: Основной материал – дерево – быстрота постройки, но недолговечность и необходимость деления...

Эмиссия газов от очистных сооружений канализации: В последние годы внимание мирового сообщества сосредоточено на экологических проблемах...

Археология об основании Рима: Новые раскопки проясняют и такой острый дискуссионный вопрос, как дата самого возникновения Рима...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.07 с.