Смерть как повествовательный инструмент — КиберПедия 

Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...

Типы сооружений для обработки осадков: Септиками называются сооружения, в которых одновременно происходят осветление сточной жидкости...

Смерть как повествовательный инструмент

2017-08-11 207
Смерть как повествовательный инструмент 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Некоторые рассказчики избегают использования Окончательной Смерти в своих хрониках. Убийство, ведь, вещь довольно постоянная; когда вы развеиваете чей-то прах по ветру, то тот, кто его оставил, скорее всего, ушёл навсегда. Такого рода постоянство может быть пугающим, поскольку мало кто из Рассказчиков хотел бы расстаться с услугами полюбившегося персонажа навсегда.

Другие считают, что смерть персонажей Рассказчика быстро забывается. Жертва умирает, её прах подметают, и вселенная продолжает своё существование без ещё одного вампира. Это позволяет избежать неприятных сложностей, но лишает Рассказчика одного из самых разносторонних его инструментов – власть над жизнью и смертью.

Способность и готовность убивать персонажей, даже важных, крайне полезна для хорошего Рассказчика. Отправляя вампира (или даже знакомого смертного или гуля) на тот свет, вы подтверждаете, что смерть реальна и является активной частью вашего мира. Смерть даже незначительного персонажа демонстрирует, что у глупых поступков есть последствия, и что цена неудачи реальна и очень высока. И, возможно, самое главное: когда вы покажете, что готовы убить любого персонажа, от смертного до примогена, игроки поймут, что никто не будет в безопасности – даже они.

 

Подталкивая сюжет

Смерть персонажа Рассказчика может привести историю в движение множеством способов. У каждого вампира, неважно какого статуса, есть место в Камарилье. Убийство вампира оставляет это место свободным, и заставляет всех Сородичей города суетиться вокруг него. Если у вампира были владения, гули или другая ценная собственность, вокруг него сразу же начнут кружить стервятники в поисках выгоды от его смерти. Друзья покойного укрепляют свою защиту, на случай, если они следующие в списке жертв. Враги жертвы, опасаясь обвинений, готовят своё алиби и пытаются дискредитировать тех, кто может обвинить их. Хорошо разлетаются слухи о диаблери или нападении Шабаша.

Из этого хаоса могут возникнуть сильные сюжеты. Рассмотрите следующие:

• Котерии могли поручит раскрыть убийство принц или шериф. Если им это удастся, они получат впечатляющее вознаграждение. Если нет – они могут стать следующими жертвами. Но что, если кто-то – возможно даже принц – не хочет, чтобы они преуспели?

• Покойный занимал видное положение в городе, и теперь его место свободно. Решит ли член котерии, что он сможет занять эту должность? Кто будут его соперники в борьбе за неё, и как далеко они зайдут, чтобы её заполучить? И что насчёт остальной части котерии, которая может быть связана с его амбициями независимо от желания котерии? И какие задачи перед ним и его соперниками поставит принц?

• Персонажей подозревают в убийстве другого Сородича. Принц дал им 48 часов на то, чтобы очиститься от подозрений, иначе он объявит на них кровавую охоту. Смогут ли они найти настоящего убийцу или хотя бы доказать свою невиновность? Почему их вообще обвинили, и кто ответственен за ложное обвинение? И что хуже всего, что если один из персонажей действительно совершил убийство – возможность, которую никогда нельзя упускать из виду.

 

Смерть персонажа

Мало кому из игроков понравится увидеть их персонажей обращёнными в прах. Их чувства можно понять; в персонажа были вложены часы, если не месяцы или годы, и никто не захочет, чтобы его непринуждённо лишили этого вложения времени и сил. С другой стороны, если персонажи станут иммунны к наивысшему наказанию, то пострадает игровой баланс. Отказывающий заставлять персонажей нести наказание за глупые поступки Рассказчик вскоре обнаружит, что в его игре вампиры постоянно искушают судьбу, потому, что они знают, что на самом деле они в полной безопасности. Это знание лишает хорошую хронику по Вампиру большей части напряжённости.

Однако необдуманное уничтожение персонажей или демонстрация того, кто тут на самом деле главный, может принести столько же вреда. Игроки быстро научатся избегать хроник, в которой их тщательно созданные персонажи скорее всего будут уничтожены по прихоти Рассказчика. В конечном счёте, необходим баланс. Игроки должны быть предупреждены о том, что иногда метафорический дракон побеждает, а Рассказчик не должен использовать наивысшую меру наказания, пока ситуация не потребует этого.

 

Последствия

У каждого действия всегда есть равное и противоположное противодействие. Точно так же и у каждого совершённого вампиром поступка есть последствия. Всё происходящее в Камарилье влияет на что-то ещё. Смертный убит во время кормления? Возможно, близкий ему человек начнёт помогать охотникам. Возможно, он был выбран для Становления старейшиной, который, лишённый дитя, теперь ищет мести. Убийство, опять же, может нарушить Маскарад, насылая и смертные и бессмертные власти на неудачливого убийцу.

Дело в том, что всё в Камарилье связано между собой. Каждый поступок затрагивает планы, интриги и желания других Сородичей, и они в результате будут на них реагировать. Вампиры не привыкли к тому, чтобы им перечили или мешали, и они предпримут меры, чтобы наказать тех, кто так поступает. У всего, что делают персонажи – от оказания услуги другому Сородичу до убийства любимого дитя – будут немедленные и глубокие последствия в мире Камарильи. Ваши игроки должны осознавать это, как и вы сами.

 

 

Предупредительные меры

Есть меры, которые вы можете предпринять, чтобы гарантировать, что смерть персонажа не вызовет уязвлённых внеигровых чувств в вашей игровой группе.

• Предупредите игроков в начале хроники, что смерть персонажей действительно возможна, и время от времени повторяйте это предупреждение.

• Когда персонаж умирает, убедитесь, что его убийство не будет казаться местью. Когда у персонажа был хотя бы небольшой шанс его избежать, игрок обычно лучше его переносит. Если же вы ниоткуда вытащите десяток качков-Бруха, чтобы закончить работу предыдущих 50, это будет отдавать личной местью и создаст неприятную ситуацию.

• Если смерть персонажа кажется вероятной или почти неизбежной, то поговорите об этом с игроком, и пусть он внесёт свой вклад. Возможно, персонаж может умереть эффектным или героическим образом, принося себя в жертву, чтобы спасти город.

• После смерти персонажа, найдите немного времени на обсуждение с игроком умершего. Пусть он знает, что всё ещё желанен для вас в группе; ушёл только его персонаж, но не он сам. С другой стороны, не используйте смерть персонажа, как способ сообщения игроку о том, что вы хотите, чтобы он ушёл. Искажающие последствия этого основательно порушат игру для других игроков.

• Если один персонаж игрока убивает другого, не позволяйте начаться вендетте. Позаботьтесь о том, чтобы между игроками не было обиды, и что новый введённый персонаж не будет стараться навредить убийце старого «просто по совпадению».

 

Выйти сухим из воды

По правде говоря, позволение вашим игрокам знать, что у их поступков будут последствия, это одна из самых важных вещей, которую вы можете сделать как Рассказчик. Если котерия с энтузиазмом нарушает Маскарад, и с ней ничего не происходит, то они не будут беспокоиться о Маскараде. При этом одно из креплений напряжённости вашей хроники вырывается с корнем. Так что, если персонажи делают что-то «неправильное» или «глупое», то обеспечьте, чтобы они заплатили за это. Это не значит, что вы должны выкидывать каждого вампира, который делает мелкую оплошность. Это скорее означает, что если персонажи нарушат Маскарад, то начнут разнюхивать о них охотники или полиция. Они могут найти, а могут и не найти котерию, но они смогут сделать им на время жизнь интереснее. Равным образом, нарушение одной из Традиций должно навлечь гнев местного принца. Если принц не накажет персонажей, нарушивших его законы, то он перестанет быть фигурой власти, и станет лишь картонной фигурой. Показывая игрокам, что их персонажи будут нести ответственность за свои действия, вы работаете над поддержанием целостности и ваших персонажей и вашей хроники.

 

 



Поделиться с друзьями:

Адаптации растений и животных к жизни в горах: Большое значение для жизни организмов в горах имеют степень расчленения, крутизна и экспозиционные различия склонов...

Эмиссия газов от очистных сооружений канализации: В последние годы внимание мирового сообщества сосредоточено на экологических проблемах...

Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...

Типы оградительных сооружений в морском порту: По расположению оградительных сооружений в плане различают волноломы, обе оконечности...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.012 с.