Религия и жречество на игре Skyrim — КиберПедия 

Опора деревянной одностоечной и способы укрепление угловых опор: Опоры ВЛ - конструкции, предназначен­ные для поддерживания проводов на необходимой высоте над землей, водой...

Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...

Религия и жречество на игре Skyrim

2017-08-11 252
Религия и жречество на игре Skyrim 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Самый важный религиозный культ Тамриэльской Империи. Имперский Культ (также именуемый Императорским) был образован после объединения бога-героя Тайбера Септима с восемью аэдра. Священники Имперского культа предоставляют возможность поклонения и получения услуг от всех этих богов в Святилищах Имперского культа. Культ доносит божественное откровение и утешение в отдаленные провинции Империи. В культ входят последователи Девяти Божеств. Жрецы имперского культа служат всем перечисленным божествам в святых местах по всему Тамриэлю.

Императорский культ считает жития девяти Божеств образцами добродетели. Каждый из Девяти является примером в определенном жизненном аспекте. Вот самые простые положения нашей доктрины: помогать друг другу и защищать друг друга. Чем сильнее человек, чем он богаче, тем больше должен он помогать другим и защищать их. Это наипервейший долг каждого члена культа перед другими. Но помимо этого, мы также должны помогать и всем остальным.
Мы также говорим: «Не чините зла друг другу». Запрещается нападать на другого члена культа, и, конечно же, запрещается убивать другого члена культа. Запрещается красть у другого члена культа, открыто или тайно. Запрещается посягать на частную собственность другого члена культа. Нарушение этих правил влечёт за собой исключение из культа.
В имперский культ может вступить любой добрый и честный верующий. За вступление необходимо заплатить вступительный взнос. После этого плата не нужна — это чисто символические взносы, поступления от которых помогают распространять культ Девяти среди малоимущих.

Божества Культа:

Акатош

Бог-Дракон времени — главное Божество из Девяти (официальных религиозных культов Сиродила и его провинций) и один из двух Божеств, встречающихся во всех религиях Тамриэля (второй — Лорхан). Он обычно считается первым из Богов, принявшим форму в Месте Начала; после его появления другие духи сочли процесс бытия более лёгким, и тогда возникли различные пантеоны мира. Он верховный Бог Империи Сиродила, где олицетворяет такие качества как выносливость, неуязвимость и вечную законность.

Аркей

Бог цикла рождения и смерти. — сын Акатоша, бог цикла жизни и смерти — божество, связанное с похоронами и погребальными обрядами и ответственное за наступление времён года. Его последователи — стойкие противники некромантии и всех форм нежити.
Хотя Аркей член пантеона Девятибожия, он также упоминается и в исконных пантеонах отдельных провинций Тамриэля. В этих культурах Аркей особенно популярен там, где его отец, Акатош, меньше связан со временем, или его временной аспект труден для мирского восприятия. Сказано, что Аркей не существовал до того, как мир был создан богами, управляемыми, обманутыми Лорханом. Поэтому его иногда зовут богом смертных.

Дибела

Богиня красоты, одна из Девяти. В Сиродиле у неё почти дюжина разных культов, некоторые посвящены женщинам, некоторые — художникам и эстетике, остальные — обучению эротике.
Дибелла говорит: Откройте своё сердце благородным секретам искусства и любви. Цените дары дружбы. Стремитесь к радости и вдохновению в любовных обрядах. Многие жители провинции Скайрим почитают Дибеллу. Многие хранят в домах статуи Дибеллы, к которым обращают свои мольбы и приносят дары.

Джулианос

Бог Мудрости и Логики — бог, часто объединяемый с Джуналом, отцом языка и математики у нордов. Джулианос — бог литературы, закона, истории и противоречия в Сиродиле. Культ Мотылька Предка, хранящий Древние свитки, основан в его честь.
Заповедь Джулианоса гласит: "Познавайте истину. Соблюдайте закон. В затруднении, ищите совета мудрых".

Зенитар

Бог ремесленничества и торговли. Является одним из богов Имперского Культа. В Империи, однако, он гораздо более культурный бог торговцев и среднего дворянства. Его адепты говорят, что, несмотря на его таинственное происхождение, Зенитар — бог, который всегда выигрывает. Символом Зенитара является наковальня, что олицетворяет труд.

Кинарет

Богиня воздуха, небес и ветра. Входит в Культ Девятибожия и является сильнейшим из духов неба. В некоторых легендах она первая согласилась с Лорханом в необходимости создания плана смертных и обеспечила место в пустоте для этого. Она также связывается с дождём, феноменом, которого, как говорят, не существовало, пока Лорхан не утратил искру божественной сущности.

Мара

Богиня любви и сострадания. Богиня-Мать, покровительница плодородия, источник сострадания и понимания смертных. Её иногда связывают с женским началом космоса, давшим начало акту творения. В посвященном ей храме, любой желающий может вступить в брак.
Мара присутствует почти во всех религиях. В зависимости от религии, она либо жена Акатоша или Лорхана, либо наложница их обоих. Почитается как всеобъемлющая богиня женского начала, и ещё с древних мифических времён была известна, как богиня плодородия и изобилия.

Стендарр

Бог Милосердия — бог Девятибожия, вышедший из пантеона нордов, и ставший божеством сочувствия, или (иногда) царствия по праву. Стендарр является покровителем справедливой власти и милосердной терпимости. Он вдохновитель судей и правителей, покровитель Имперских Легионов и прибежище законопослушных граждан. Стендарр, чьи корни восходят к верованиям Нордлингов, превратился в Имперском Культе в Божество сострадания и иногда - справедливого правления. Говорят, что он сопровождал Тайбера Септима в его последние годы. В ранних альтмерских легендах Стендарр предстает защитником Людей.
Стендарр говорит: «Будьте добры и щедры к народу Тамриэля. Защищайте слабых, лечите больных, давайте милостиню».

Талос

Бог войны и власти. Также известный как Тайбер Септим, или Драконорожденный, Наследник трона Расколотых Королей — величайший Бог-герой всего человечества, которому поклоняются как защитнику и покровителю власти как таковой и гражданского общества. Тайбер Септим покорил весь Тамриэль и возвестил Третью Эру и Третью Империю. К моменту смерти он вознёсся как Бог войны и Власти, а поклонение Восьми Божествам было реформировано в Девять Божеств (после этого их иногда стали называть «Восемь и Один»). Малозаметные секты, такие как Культ Талоса, были вдохновлены таким концом.
Известный под титулами Наследник трона Расколотых Королей, Исмир, Дракон Севера и Драконорожденный, он почитается как покровитель героев в их странствиях.
Вопреки распространённому среди некоторых смертных заблуждению, Талос — не Аэдра, хоть и равен им.

Жречество в игре

Отдельным аспектом магического взаимодействия является «жречество». Жрецы не маги, но посвященные, деятельность которых связана с божеством (которому они поклоняются) и основана «обрядах». Обряды проводятся в храмах и на алтарях, при этом не означает что жрец не может провести обряд вне храма и без алтаря, просто в таком случае ему будет труднее достучаться до своего божества. На игре будут присутствовать, не все храмы пантеона, те игроки которые вывозят храм, или выезжают жрецами, будут получать определенные способности и возможности. Например в храме Мары игроки смогут пожениться, это даст им определенные бонусы как-то: Уменьшение срока отсидки в лагере мертвых, возможность вернуться в игру собственным сыном или дочерью, а возможно и спасение любимого человека от смерти. Кроме того жрецы смогут давать игрокам квесты, и их успешное выполнение может влиять на весь Скайрим.

Обряды проводятся в присутствии мастера или игротехника. В случае некачественного обряда, мастер может уменьшить либо отменить эффект ритуала. Жрецы не имеют системы прокачивания навыков, но чем больше успешных обрядов они проведут, тем легче им будет связываться со своим божеством. Также игроки заявившиеся послушниками, смогу в ходе игры дорасти до жреца.

Жрец может:

- создать Амулет своего божества. Для этого необходим стационарный Алтарь, предмет-амулет, и некоторые ингредиенты (по каждому культу – дается отдельно)

- провести «посвящение» персонажу, который несет Амулет. Для этого необходим стационарный Алтарь, уже «заряженный» Амулет и ритуал. «Посвященные» после ритуала получают соответствующие бонусы, которые дает божество, Амулет которого надет на игрока. Например: носители Амулета Аркея могут получить бонусы при борьбе с нежитью или при отсидке в «мертвятнике», носители Амулета Талоса – получают бонусы про борьбе с монстрами, носители Амулета Мары – показывают свое желание «вступить в брак», а после проведения «посвящения» (брачной церемонии) получают отметку о «браке» и соответствующий бонус. Жрецы заявляются только ДО игры. Количество их – не ограничено.

Магия

Основные положения

  1. любой маг относится к бойцам ВторогоСлоя (в боевое столкновение с игроками обладающим «жестким» оружием не вступает). Маг не может носить тяж. доспехов.
  2. следствие п.1 – нет чар выносящих ворота, армагедонов и ударов по площадям больше круга в 3 м радиусом. Есть зачарования, ослабляющие урон от какой-то из школ магии.
  3. Составляющие заклинания: жест (касание, метание, либо иная постановка/динамика рук, четко привязанная к используемому заклинанию), громкое и внятное голосовое сопровождение (чем мощнее чары тем больше времени на активацию), атрибутика (при необходимости). Сбивка жеста (указующего перста, нанесение урона во время жеста), ритмики чтения (толчек мага, закрывание его рта) и прочее ведет к потери маны но сбивке заклинания.
  4. Отсутствие школ-антогонистов – любая школа открыта для желающего учиться
  5. В каждой школе магии есть уровень владения ею. За основу берем Скайримовскую: ученик-адепт-эксперт-мастер.
  6. Ученичество на старте игры полностью подконтрольно Коллегии Винтерхолда – либо ученик в коллегии (получающий и обменивающий заклинания по окончании её) либо новичок которого никто из магов не учит и с которым не обмениваются заклинаниями – только позволяют покупать книги с заклинаниями.
  7. Следствие п.6 – на старте игры все маги аполитичны, и не воюют за какой-то город. В каждой локации есть придворный маг (нанятый представитель коллегии), чья задача определить возникающую проблему магического характера, и предоставлять её решение (при необходимости – позвать подмогу из других магов). Если проблема выходит за рамки магии – наёмный придворный маг отходит в сторону и даже не чешится её решать. Сама коллегия существует на поступление отчислений от магов (денежных либо ресурсных) и на перепродаже найденых в руинах Скайрима артефактов.
  8. Магические ритуалы позволяют либо зачаровывать предметы(по известному плану), узнавать экспериментально об особенностях отдельной школы или артефактов, создание магических ловушек и т.п.
  9. Жреческие ритуалы отличаются от магических. Поскольку в первых идёт просьба/взаимодействие с богами/даэдра, то достаточно четко сформулировать просьбу и задобрить обьекта поклонения (вежливо попросив, собрав толпу просящих, забодрив принеся в жертву достаточное количество маны/душ и т.д.). В случае магического ритуала идёт изучение магических законов мироздания. Потому для них характерен только четкий план, продуманность действия (положения, жестов, начертания знаков, расположения компонентов, количества энергии), и прогнозированность результата(ов). Потому маг проводит время в библиотеке и высчитывает необходимое количество учасников для эксперимента, а также совещается с коллегами, оставляет записи для возможных последователей на случай ошибки эксперимента.

 

Со старта игры есть только четыре мастера четырех школ, находящиеся в Коллегии Винтерхолда.

Изучать магию как с нуля так и повышать уровни можно только в Коллегии Винтерхолда.

При этом нужно найти соответствующего учителя который даст задание, выполнив задание вы получите +1 к уровню мага в конкретной школе, но не выше уровня вашего учителя.

Например архимаг Иванов, который мастер восстановления, адепт колдовства и ученик разрушения, может повысить архимага Васильевну в школе восстановления с эксперта до мастера.

Минимальное время ученичества - 1 цикл. Соответственно к старту следующего цикла, мастера сделают соответствующую отметку в вашем спеллбуке.

Нельзя одновременно быть учеником и обучать ученика.

Каждый цикл маг получает чипы заклинаний, которые зависят от самого высокого уровня в его школах. Тоесть маг Иванов, будучи Мастером в одной из школ, Экспертом во второй, Адептом в третьей и Учеником в четвертой, получит в цикл 3 чипа заклинаний уровня Мастер, 5 – уровня Эксперт, 7 – уровня Адепт и 10 – уровня Ученик.

Маги не могут передавать друг другу чипы заклинаний!

 

Уровни мага Ученик Адепт Эксперт Мастер
Получает в цикл чипов заклинаний 1го уровня        
Получает в цикл чипов заклинаний 2го уровня -      
Получает в цикл чипов заклинаний 3го уровня - -    
Получает в цикл чипов заклинаний 4го уровня - - -  

Таблица заклинаний

Восстановление

Название заклинания Описание заклинания Стоимость заклинания в чипах
Ученик
Лечение Восстанавливает 1 жизненный хит заклинателю, требует *концентрации. 1 уровня Ученик
Малый оберег Поглощает 1 хит урона нанесенный по магу, однохитовое оружие по прежнему снимает с мага один хит, действует до конца боевого эпизода. Отыгрывается белой лентой одетой магом на голову, время одевания ленты - время необходимое для создания заклинания. 1 уровня Ученик
Проклятие нежити Шар света, снимает с нежити 2 хита, отыгрывается метанием шарика и выкриком названия заклинания. 1 уровня Ученик
Адепт
Исцеляющие руки Маг восстанавливает цели 1 жизненный хит. Не действует на нежить, требует *концентрации. 1 уровня Адепт
Отпугивание нежити После прочтения заклинания нежить не атакует заклинателя 60 секунд, если маг не проявляет агрессии. 1 уровня Адепт
Лечение нежити Маг восстанавливает нежити 4 хита. Требует *концентрации. 1 уровня Адепт
Эксперт
Большой оберег Любое оружие или заклинание, снимает с мага только 1 хит, действует до конца боевого эпизода. Отыгрывается золотой лентой одетой магу на голову, время одевания ленты, время необходимое для создания заклинания. 1 уровня Эксперт
Излечение от ран Маг восстанавливает себе все жизненные хиты. Требует *концентрации. 1 уровня Эксперт
Лечение ближних Маг восстанавливает цели все жизненные хиты. Не действует на нежить, требует *концентрации. 1 уровня Эксперт
Мастер
Защитный круг Создаёт зону вокруг мага, диаметром до 3-х метров, маг должен очертить круг. Любая нежить не может переступить черту или атаковать через неё, всех кто находится внутри. Круг действует 5-ть минут, все это время маг поддерживает это заклинание и не может колдовать ничего другого как и вступать в боевое взаимодействие. 1 уровня Мастер
Огонь солнца Солнечный шар снимает с нежити 6 хитов, отыгрывается метанием шарика и выкриком названия заклинания. 1 уровня Мастер
Высшее лечение Маг может восстановить игрока выведенного в минус если с момента смерти не прошло более пяти минут, требует тройной *концентрации. 1 уровня Мастер

*Концентрация — маг не может совершать активных действий в течении 60-ти секунд.

 

Изменение

Название заклинания Описание заклинания Стоимость заклинания
Ученик
Свет свечи Маг может создать небольшой светящийся шар, который будет освещать пространство возле него. Отыгрывается тем что маг может подсвечивать зажигалкой. Если свет погас магу необходимо кастовать заклинание заново. 1 уровня Ученик
Равновесие Маг может преобразовать 1 жизненый хит в заклинание уровня Ученик. 1 уровня Ученик
Обнаружение жизни Можно видеть живых существ сквозь стены, но не мертвецов, механизмы или даэдра. Отыгрывается вопросом к мастеру. 1 уровня Ученик
Адепт
Преобразование Маг может преобразовать 1 жизненный хит в заклинание уровня Адепт. 1 уровня Адепт
Обнаружение смерти Можно видеть мертвецов сквозь стены. Отыгрывается вопросом к мастеру. 1 уровня Адепт
Дубовая плоть Добавляет магу 1 доспешный хит, действует до конца боевого эпизода. 1 уровня Адепт
Эксперт
Пепельная скорлупа Жертва покрывается твердой пепельной оболочкой и не может двигаться, сражаться, получать урон, колдовать. в течение 60 секунд. Отыгрывается метанием шарика и выкриком названия заклинания. 1 уровня Эксперт
Магический свет Маг может создать луч света. Отыгрывается фонариком, если фонарик потух, магу необходимо кастовать заклинание заново. 1 уровня Эксперт
Каменная плоть Добавляет магу 2 доспешных хита, действует до конца боевого эпизода. 1 уровня Эксперт
Мастер
Паралич Парализует жертву на 30 секунд, отыгрывается метанием шарика. 1 уровня Мастер
Телекинез Позволяет магу притянуть к себе один предмет находящийся не далее трех метров, и по размеру не превышающий 50-ти см в диаметре. Предмет не должен быть закреплен или удерживаться. 1 уровня Мастер
Эбонитовая плоть Добавляет магу 3 доспешных хита, действует до конца боевого эпизода. 1 уровня Мастер

 

Иллюзия

Название заклинания Описание заклинания Стоимость заклинания
Ученик
Бегство Существо должно бегом покинуть поле боя. Выйти из боевого взаимодействия отбежав на 40 шагов. После этого может вернуться в бой. 1 уровня Ученик
Успокоение Монстр не атакует мага пока маг не проявит первым агрессию. Действует 60 секунд. 1 уровня Ученик
Мужество Снимает с цели эффект заклинания страх или бегство. 1 уровня Ученик
Адепт
Страх Существо боится атаковать мага, длится 30 секунд. При этом маг может атаковать. 1 уровня Адепт
Ободрение Цель получает дополнительный +1 доспешный хит до конца боевого взаимодействия. 1 уровня Адепт
Ярость Цель получает +1 урон на оружие ближнего боя, действует до конца боевого взаимодействия. 1 уровня Адепт
Эксперт
Дружба Цель обязана правдиво ответить магу на любые три вопроса. 1 уровня Эксперт
Невидимость Маг становится невидим, пока неподвижен. Отыгрывается надеванием белой вуали. 1 уровня Эксперт
Ясновидение Маг может задать мастеру вопрос, на который мастер односложно правдиво ответит. 1 уровня Эксперт
Мастер
Умиротворение Цель - любое существо, не атакует мага в течении 60-ти секунд если маг не проявил агрессии. 1 уровня Мастер
Прямой приказ Персонаж должен выполнить прямой односложный приказ мага, если этот приказ не угрожает его жизни, либо жизни другого игрока. 1 уровня Мастер
Бешенство Цель существо или человек, после воздействия заклинания, атакует ближайшую цель в течении 60-ти секунд. Заклинание кастуется не далее 10-ти метров от цели. 1 уровня Мастер

 

Боевая школа

Название заклинания Описание заклинания Стоимость заклинания
Ученик
Захват душ Позволяет магу заполнить пустой камень душ 1 уровня Ученик
Энергетический удар Сгусток энергии выпущенный магом, снимающий с противника 2 хита. Отыгрывается броском шарика и выкриком названия заклинания. 1 уровня Ученик
Адепт
Огненная стрела Сгусток пламени, снимающий с противника 3 хита. Отыгрывается метанием шарика и выкриком названия заклинания. Убирает возможность регенерации у жертвы. 1 уровня Адепт
Искры Электрический разряд снимающий с противника 3 хита, отыгрывается метанием шарика и выкриком названия заклинания. Не даёт жертве произнести заклинание в течении 60-ти секунд. 1 уровня Адепт
Ледяная стрела Ледяной шар, снимающий с противника 3 хита, отыгрывается метанием шарика и выкриком названия заклинания. Жертва не может бегать в течении 60-ти секунд. 1 уровня Адепт
Эксперт
Оживление зомби Маг может поднять мертвого на час времени, поднятый мертвец обязан защищать мага, время отыгрывания зомби уменьшает время отсидки в мертвятнике на срок равный времени отыгрыша. 1 уровня Эксперт
Огненный шар Огненный шар снимает с противника 6 хитов, при попадании в щит, уничтожает щит, отыгрывается метанием шарика и выкриком названия заклинания. Убирает возможность регенерации у жертвы. 1 уровня Эксперт
Молния Разряд молнии, снимающий с противника 4 хита, даже при попадании в щит, отыгрывается метанием шарика и выкриком названия заклинания. Не даёт жертве произнести заклинание в течении 60-ти секунд. 1 уровня Эксперт
Ледяное копьё Снимает с противника 8 хитов, отыгрывается метанием шарика и выкриком названия заклинания. Жертва не может бегать в течении 60-ти секунд. 1 уровня Эксперт
Мастер
Снятие эффекта Снимает любой эффект долговременного заклинания. Так-же, снимает грозовые, огненные, морозные руны-ловушки, ловушки на камнях душ. 1 уровня Мастер
Стена пламени Создаёт стену пламени длиной не более 5-ти метров, отыгрывается красной лентой нужной длины. Любое существо проходящее через стену огня теряет 5 хитов. 1 уровня Мастер
Магический барьер Создаёт магический барьер, через который не может пройти ни одно существо, так-же через барьер невозможно атаковать либо колдовать. Маг создавший барьер должен его поддерживать и не может колдовать пока держится барьер. Отыгрывается желтой лентой, длина которой не может превышать 8 метров. Время существования барьера 15 минут. 1 уровня Мастер

Шарики для заклинаний должны быть из мягкого материала, диаметром не менее 4-х см, и не более 8-ми см. Мастера рекомендуют использовать мячики для большого тенниса, обтянутые тканью, красить не рекомендуем, просто теннисный мячик не будет допущен. Вес не более 200 грамм.

Рунами маги смогут пользоваться если найдут, изучат и перепишут себе в магическую книгу соответствующий свиток.

Зачаровывание

Зачаровывание — это искусство придания магических свойств амулетам, оружию и доспехам.

Все зачаровывания проводятся магом-зачарователем в специально обустроенном месте и в присутствии мастера.

 

Первые шаги

Чтобы создать зачарованный предмет, вы должны начертать соответствующую магическую фигуру, иметь камень душ с пойманной в него душой и не волшебный предмет, который, собственно, и будет зачаровываться. Данные о виде необходимых магических фигур и рун зачарования можно найти в специальных рецептах. Каждый заявленный маг-зачарователь после прохождения экзамена и допуска его магической зачаровательной лаборатории получает 1 рецепт зачарования, который может передать и ученику.

Рецепты могут быть изучены после разбирания уже существующего артефакта (сам артефакт после этого уничтожается).

 

Зачарование

Алгоритм зачарования:

1. Рисуем магическую фигуру, изображенную в рецепте.

2. Все изображенные в рецепте символы, должны быть точно воспроизведены в соответствующих местах на фигуре (в случае небрежного воспроизведения возможны непредвиденные осложнения).

3. В центр необходимо поместить зачаровываемый предмет, а в специально обозначенное место — камень душ соответствующего размера.

4. Отыграть зачарование.

 

Виды зачарования

Оружие может быть зачаровано исключительно на урон противнику (мечи не могут добавлять хиты владельцу, лечебные молоты невозможны в принципе, и зачарованные луки со стрелами не защитят от ответного залпа).

Щиты и доспехи могут быть зачарованы исключительно защитными чарами (дополнительная крепость, дополнительные хиты владельцу, отпугивание монстров и т.д.)

Кольца и амулеты могут быть зачарованы на изменение свойств владельца (повышение навыков алхимика, травника, мага, регенерация хитов и маны, сигнализация и защита от отравления…).

Зачарованное оружие, амулеты и кольца нуждаются в перезарядке, так как чары на них держатся определенное время. Нанесенные же на доспехи чары не истощаются.

 

Камни душ

Камни душ вы можете найти в своих путешествиях уже наполненными, а можете и наполнить их самостоятельно с помощью заклинания «Захват душ» (см. правила по магии), специально зачарованного оружия или ритуала по захвату души. Ритуал может проводиться ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО под руководством мага, над еще живым существом, с соответствующим отыгрышем и в присутствии мастера. Душу можно заключить только в хранилище - пустой камень душ, так что позаботьтесь о его наличии до начала ритуала. Подробности ритуала оставляются на откуп игрокам (рекомендации к проведению ритуалов читайте в правилах по магии).

Все Камни Душ одноразовые. После того, как вы заполнили камень душ и потом использовали его, он разрушается. Зачарованные предметы бывают одноразовые и многоразовые. Одно- и многоразовость зависит от того, было ли это изначально заявлено зачарователем мастеру перед процессом, какой размер Камня душ и насколько удачный процесс зачарования. Максимальное количество зарядов -10.

Особенности использования:

-при использовании одноразового предмета сертификат уничтожается и передается мастеру или игротеху сразу после использования;

-при использовании многоразового предмета сертификат с указанием количества зарядов передается мастеру/игротеху и на него выписывается новый сертификат с уменьшившимся количеством зарядов.

Все чары и длительного и одноразового действия действуют до конца магического (экономического) цикла. При одноразовых действиях сертификат о зачаровании уничтожается/сдаётся мастеру

Чары:

Оружие

гроза монстров (после нанесённого урона монстр в ужасе убегает, и не может преследовать игрока/группу игроков в течении 5 минут. При получении любого повторного урона монстр игнорирует этот эффект до конца цикла)

урон холодом – снимает дополнительно 1 хит (действует цикл, блокируется щитом или иным способом)

урон огнём – снимает дополнительно 1 хит (действует цикл, блокируется щитом)

урон электричеством – снимает дополнительно 1 хит (действует цикл, блокируется щитом)

урон землёй – не снимает дополнительные хиты, но при попадании в щит разбивает их, может использоваться для выбивания ворот (урон аналогичен тарану).

захват душ – все души существ, которые были ранены оружием с этим зачарованием и убиты в бою захватываются в кристаллы душ, которые были у владельца оружием во время боя.

Броня

малый оберег (блокирует урон от первого удара, единоразовый). Маркер – желтая лента на предмете

оберег (блокирует урон от трех первых ударов, единоразовый). Маркер – три желтых ленты на предмете

стихийный щит (блокирует три первых входящих урона магией. Физический урон пропускает). Маркер – три красных ленты.

эбонитовый заслон (Только на щиты - не позволяет разрушить предмет до конца цикла ни физически ни заклинаниями)

Амулеты

малое лечение (+1 хит/15 мин до конца цикла)

оновления (снимает все позитивные и негативные эффекты, исцеляет от всех ран и повреждений, единоразовый)

святыня (в результате ношения на теле снимает 1 негативный эффект в час (болезнь, проклятие). Не влияет на хиты)

малое ясновидение (позволяет избежать урона от ловушки. Единоразовый)

ясновидение (позволяет избежать урона от трех ловушек. Единоразовый)

доверие (жертва, надевшая амулет, начинает доверять владельцу амулета и должна честно ответить на три вопроса, может прислушаться к советам владельца. Действует до конца цикла. В случае атаки или нанесения урона со стороны владельца – разрушаются чары)

обнаружение жизни (позволяет владельцу касанием амулета к жертве определять наличие в нём жизни. Жертва должна честно ответить есть ли в ней жизнь)

 

Алхимия

Алхимия — ремесло объединения различных ингредиентов, с целью создания полезных зелий или опасных ядов. Это сложное, опасное и требующее больших научных познаний ремесло. И, разумеется, кроме исследовательской жилки и развитого интеллекта, оно также требует определенных инструментов.

 


Поделиться с друзьями:

Состав сооружений: решетки и песколовки: Решетки – это первое устройство в схеме очистных сооружений. Они представляют...

Типы оградительных сооружений в морском порту: По расположению оградительных сооружений в плане различают волноломы, обе оконечности...

Археология об основании Рима: Новые раскопки проясняют и такой острый дискуссионный вопрос, как дата самого возникновения Рима...

Эмиссия газов от очистных сооружений канализации: В последние годы внимание мирового сообщества сосредоточено на экологических проблемах...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.073 с.