Методическая копилка для работы межклассного совета — КиберПедия 

Наброски и зарисовки растений, плодов, цветов: Освоить конструктивное построение структуры дерева через зарисовки отдельных деревьев, группы деревьев...

Архитектура электронного правительства: Единая архитектура – это методологический подход при создании системы управления государства, который строится...

Методическая копилка для работы межклассного совета

2017-08-11 231
Методическая копилка для работы межклассного совета 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Методическая копилка для работы межклассного совета

Авторская группа (д/о СПЕКТР):

Ложкина А.В.

Чирухина Д.

Радостева Е.

Рычкова И.

Желватых О.

Пирогова В.

Кынкурогова Т.

Одинцова Ж.

Вяткина В.

 

ФОРМЫ ВНЕУРОЧНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ

 

КТД (коллективно-творческое дело)

Предполагает следующие этапы: принятие идеи, выделение совета дела, творческое коллективное выполнение, коллективный анализ и оценка, принятие идеи нового дела.

Коллективно-творческое дело это:

§ дело, так как оно несет в себе заботу об окружающих людях, о коллективе, друг о друге;

§ коллективное дело, так как осуществляется посредством совместных усилий всех членов коллектива – детей и воспитателей, то есть является общей заботой;

§ коллективно-творческое дело, так как предполагает непрерывный поиск лучших решений, задумывается, планируется, реализуется, оценивается сообща.

Какие бывают КТД? По характеру ведущей деятельности выделяются КТД:

§ организаторские;

§ общественно-политические;

§ познавательные;

§ трудовые;

§ художественные;

§ спортивные.

Структура коллективно-творческого дела определяется шестью стадиями коллективного творчества. Содержание этих стадий составляют действия воспитателей и детей, необходимые для целенаправленного развития у детей целостно-многостороннего гражданского отношения к жизни, к самим себе и для преодоления отрицательных личностных качеств.

Первая стадия – предварительная работа коллектива. На этой стадии руководитель и сотрудники коллектива определяют конкретные задачи данного КТД, намечают свои исходные направляющие действия, необходимые для выполнения этих задач и приступают к таким действиям, проводя «нацеливающие» воспитательные занятия с детьми (беседы, экскурсии), готовят их коллективному планированию – рассказывают, какие дела можно провести, для кого, с кем вместе.

Вторая стадия – коллективное планирование.

Третья стадия – коллективная подготовка КТД.

Четвертая стадия – проведение коллективно-творческого дела.

Пятая стадия – коллективное подведение итогов.

Шестая стадия – ближайшее последействие.

 

АКЦИЯ

Акция (лат. actio) – действие, направленное на достижение какой-либо цели.

Что отличает акцию от других форм массовых мероприятий?

Акция – это вовлечение (движение, действие), умение создать событие для достижения поставленной цели.

Акция – это должно быть ярко!

Акция – это большое комплексное мероприятие, продолжительность которого зависит от поставленных задач.

Существует 3 распространенных вида акций, которые чаще всего проводятся.

Протестные: «Нет наркотикам», «Зона риска», «Право на жизнь», «Погасшие звезды», «Территория тревоги», «Дымная петля» и др.

Благотворительные акции: «Поможем друг другу», «С миру по книжке», «Подари игрушку» и др.

Общего характера: «Мир танца», «Хорошего дня», «Удиви родителей» и др.

Акции тематические: «В согласии с природой – в согласии с собой», «Эта страшная война», «Россия – любимая наша страна», «Твой символ», «Район, в котором мы живем», «Письмо ветерану» и др.

Акции к юбилейным датам.

Рекламные акции

 

МАСТЕР-КЛАСС

Мастер-класс – это интерактивная форма обучения и обмена опытом, объединяющая формат тренинга и конференции. Мастер-класс - (от английского masterclass: master – лучший в какой-либо области + class – занятие, урок) – современная форма проведения обучающего тренинга-семинара для отработки практических навыков по различным методикам и технологиям с целью повышения профессионального уровня и обмена передовым опытом участников, расширения кругозора и приобщения к новейшим областям знания.

Мастер-класс отличается от семинара тем, что, во время мастер-класса ведущий специалист рассказывает и, что еще более важно, показывает, как применять на практике новую технологию или метод. Очевидно, таким образом, что мастер-классы не показывают, а проводят

Алгоритм технологии мастер-класса.

1. Презентация опыта мастером

2. Представление системы учебных занятий

3. Проведение имитационной игры

4. Моделирование: самостоятельная работа по конструированию собственной модели учебного занятия в режиме технологии учителя-мастера; мастер выполняет роль консультанта

5. Рефлексия: o проводится дискуссия по результатам совместной деятельности мастера и слушателей

 

ИНТЕРАКТИВ

Интерактивность (от англ. interaction — «взаимодействие») — понятие, которое раскрывает характер и степень взаимодействия между объектами.

Интерактив – это работа ведущих, артистов, аниматоров в полном контакте с гостями или зрителями. Если сказать по-другому, во время интерактива гости становятся непосредственными участниками происходящего шоу или концертного номера.

 

КОНКУРСНАЯ ПРОГРАММА

Специально организованные соревнования в каком-либо виде деятельности называются конкурсными программами. Все, что человек делает руками, головой, да и всем телом, он может делать, соревнуясь с другими людьми. Поскольку цель такого соревнования — сравнение уровней мастерства участников, постольку конкурсные программы являются мощным стимулом к развитию человека, к совершенствованию его навыков.

Не обязательно эти программы должны иметь в своем названии слово «конкурс», они могут называться «турнир», «бой», «поединок», «защита», «сражение», «смотр» (синонимический ряд можно продолжить).

Составляющие:

1. Участники.

2. Задания.

3. Критерии.

4. Жюри.

5. Призы.

6. Ведущий.

7. Реквизит.

8. Техника.

9. Помещение.

10. Зрители.

 

ЭСКЕЙП-РУМ

(англ. Real-life room escape) — это интеллектуальная игра, в которой игроков запирают в помещении, из которого они должны выбраться за время, находя предметы и решая головоломки. Некоторые представители жанра также включают в себя детективный или иной сюжет, чтобы погрузить игроков в уникальную атмосферу.

Тематики:

1.Выбраться из определенного, не приятного места как тюрьма, подземелье, заброшенная школа и подобное.

2.Абстрактная комната без единой идеи кроме как выбраться из комнаты.

3.Раскрытие преступления или тайны комнаты.

4.Встреча с паранормальным.

5.Найти могущественный предмет или реликвию

 

ЭНКАУНТЕР

В каждый вид игр, за исключением Мокрых войн, можно играть в одиночку (один человек) или командами (несколько человек). Каждой команде необходим автомобиль для передвижения по городу между объектами игры, сотовый телефон или ноутбук с доступом в Интернет для получения заданий.

Основная идея игры заключается в выполнении различных заданий на местности на время. Победителем игры считается игрок или команда, первыми завершившие все уровни. При этом количество заданий, последовательность их выполнения, время на выполнение одного задания не регламентированы правилами и устанавливаются авторами по их усмотрению.

Типы заданий:

- Логические задания

- Поисковые задания

- Агентский уровень

- Уровень-конкурс

 

КВЕСТ

Квест (англ. quest), или приключенческая игра (англ. adventure game) — один из основных жанров компьютерных игр, представляющий собой интерактивную историю с главным героем, управляемым игроком. Важнейшими элементами игры в жанре квеста являются собственно повествование и обследование мира, а ключевую роль в игровом процессе играют решение головоломок и задач, требующих от игрока умственных усилий. Такие характерные для других жанров компьютерных игр элементы, как бои, экономическое планирование и задачи, требующие от игрока скорости реакции и быстрых ответных действий, в квестах сведены к минимуму или вовсе отсутствуют.

 

ФОТОЭКСТРИМ

Требуется сделать несколько постановочных снимков по строго заданным условиям. В задании максимально подробно описывается, что должно быть изображено на снимке. Каждое задание сводится к искусственному созданию какой-либо экстремальной, нестандартной, зачастую забавной ситуации, которую необходимо зафиксировать фотографией. Качество самих снимков не учитывается, и в отличие от «Фотоохоты» основная проблема — придумать «как» и «где» сделать кадр, в то время как «что» должно быть изображено на кадре заранее чётко определено авторами игры.

 

ФОТООХОТА

Суть игры сводится к охоте за удачной фотографией. Это исключительно творческое соревнование. Это игра, где фантазия и идеи участников имеют определяющие значение, а время выполнения заданий не учитывается. Участникам даётся несколько заданий, как правило от 7 до 10. Каждое задание сводится к короткой фразе или одному слову, исходя из которого нужно сделать снимок. Несмотря на то, что главное в этой игре идея для кадра, качество снимка имеет значение.

 

КЭШИНГ

Процесс игры отличается ограничением по времени и наличием подсказок. Игрокам даются координаты кладов, которые скрыты или закопаны на территории определенной области. Каждый клад представляет собой пластиковый контейнер с написанным на днище кодом. Внутри контейнера могут находиться призы от организатора либо сувениры, оставленные другими командами, которые уже находили этот тайник. Вооружившись картами, участники ищут клады. Когда клад найден, необходимо ввести код тайника на сайте и таким образом зафиксировать факт обнаружения тайника. По желанию, участник может забрать находящиеся в тайнике сувениры и вещи, и/или положить в тайник что-нибудь от себя.

 

ИГРА

Игра́ — вид осмысленной непродуктивной деятельности, где мотив лежит как в её результате, так и в самом процессе.

Игра может быть:

- спортивная

- музыкальная

- на сплочение, выявление лидера, взаимодействие и пр.

- настольная

- интеллектуальная

- с атрибутами (мячом и пр.)

- и др. (примеры см.ниже)

АТТРАКЦИОН

Слово «аттракцион» в дословном переводе с французского означает «притяжение», «привлечение». Словом «аттракцион» также принято называть игры-состязания, соревновательные досуги, краткие, зрелищные, веселые, построенные на преодолении трудностей.

Аттракционы могут быть с предметами и без них. Эти забавы помогают в развитии, самопроверке, тренировке силы, ловкости, смекалки, развивают глазомер, точность движений и приучают к настойчивости в достижении цели. Одни аттракционы могут найти место в квартире, другие -в школе, на улице, во дворе дома, на даче. Важно, чтобы каждый аттракцион был доступен всем членам игрового коллектива, доставляя радость каждому, кто хочет проверить на нем свои творческие и физические силы.

1. Сорви шапку

2. Что там, за спиной

3. Стаи рыбок

4. Мушка

5. Победи троих

6. Эстафета водоносов

7. Крючком за мяч

8. Паук и др.

 

СОРЕВНОВАНИЕ

Соревнова́ние — форма деятельности, борьба, соперничество за достижение превосходства, лучшего результата (выигрыша, признания и т. п.) или в целях поддержки биологического инстинкта выживания. Соревнования могут быть в труде (социалистическое), спортивное.

 

ФЛЭШМОБ

Флешмо́б (произносится флэшмоб; от англ. flash mob, дословно — мгновенная толпа [ flash — миг, мгновение, mob — толпа) — заранее спланированная массовая акция, в которой большая группа людей появляется в общественном месте, выполняет заранее оговоренные действия (сценарий) и затем расходится.

Флешмоб рассчитан на случайных зрителей, вызывая смешанные чувства непонимания, интереса и даже участия.

Среди возможных вариантов участники флешмобов часто ищут:

· развлечение;

· почувствовать себя свободным от общественных стереотипов поведения;

· произвести впечатление на окружающих;

· самоутверждение (испытать себя: «Смогу ли я это сделать на людях?»);

· попытка получить острые ощущения;

· ощущение причастности к общему делу;

· получить эффект, как от групповой психотерапии;

· эмоциональная подзарядка;

· приобретение новых друзей.

Цели флешмоба достигаются за счёт «эффекта толпы». Участники подобных акций, в жизни часто являются вполне успешными и серьёзными людьми. Некоторые психологи объясняют участие во флешмобах тем, что обыденная жизнь и повседневные заботы их утомляют.

Основные принципы флешмоба:

1. Спонтанность в широком смысле.

2. Отсутствие централизованного руководства, избранного командира.

3. Отсутствие каких-либо финансовых или рекламных целей.

4. Деперсонификация; участники флешмоба (в идеале это абсолютно незнакомые люди) во время акции не должны никак показывать, что их что-то связывает.

5. Отказ от освещения флешмоба в СМИ.

Общепринятые правила флешмоба:

1. Никто из участников не платит и не получает денег.

2. Действие должно казаться спонтанным.

3. Должно сложиться впечатление, что мобберы — такие же случайные прохожие, как и все.

4. Сценарий чаще всего имеет абсурдный характер (действия мобберов не должны поддаваться логическому объяснению, за исключением танцевального флешмоба).

5. Флешмоб должен вызывать недоумение, а не смех (все участники должны делать все с серьёзным видом).

6. Флешмоб не должен содержать рекламу или же её элементы, акции не принуждают к голосованию за кого-либо.

 

ПРОФЛЭШ

Про́флэш, проф-флеш (от англ. professional flash — professional — профессионал; flash — вспышка; миг, мгновение; переводится как «вспышка профессионалов») — это публичное мероприятие (чаще танец) организованное с целью привлечения внимания и СМИ. Особенностью ProFlash является участие в его исполнении профессионалов. Однако сохраняются многие идеи флешмоба: спонтанность, отсутствие командира, деперсонификация. Появление такого направления связано с перфекционистским желанием делать шоу ярче, четче интереснее окружающим и его участникам»

 

БЕГАЛКА-ХОДИЛКА

Разновидность квеста. По-другому игра по станциям, где команда выполняет какое-либо задание и получает кодовое слово или ответ на вопрос из предложенного списка. Действует команда согласно маршрутному листу. В итоге команда находит все ответы и возвращается в штаб для отчета о проделанной работе.

 

ДИСКУССИЯ

(от лат. discussio — рассмотрение, исследование) — обсуждение спорного вопроса, проблемы. Важной характеристикой дискуссии, отличающей её от других видов спора, является аргументированность. Обсуждая спорную (дискуссионную) проблему, каждая сторона, оппонируя мнению собеседника, аргументирует свою позицию. В дискуссии, в отличие от дебатов, нет четко сформулированного исходного тезиса.

 

ДЕБАТЫ

Дебаты — чётко структурированный и специально организованный публичный обмен мыслями между двумя сторонами по актуальным темам. Эта разновидность публичной дискуссии направлена на то, чтобы участники дебатов убедили в своей правоте третью сторону, а не друг друга. Поэтому вербальные и невербальные средства, которые используются участниками дебатов, имеют целью формирование у аудитории определённого мнения по поставленной проблеме.

В дебатах участвует команда, где у каждого члена есть своя роль (вступление, аргументы, вопросы, итог). Команда должна защищать ту позицию, которая ей досталась в результате жеребьевке. Т.е. личное мнение здесь не имеет значение, главное – умение найти аргументы по той позиции, которая досталась.

Победителя, как правило, определяет третья сторона – зрители или судьи.

 

ЯРМАРКА

Ярмарка – не только рыночная распродажа какого-либо товара (самодельного), но и торжества и соревнования, т.е. народные гуляния. Ярмарка должна быть приурочена к какому-либо празднику или важному событию. Сопровождается ярким костюмированным шоу, музыкой и плясками.

 

ПРОЕКТ

Проектэто работы, планы, мероприятия и другие задачи, направленные на создание уникального продукта (устройства, работы, услуги). Проекты должны быть лично интересны их авторам, носить практический характер.

Этапы создания проекта:

1-Подготовительный (мотивация, планирование, принятие решений)

2-Основной (выполнение проекта, оформление проекта)

3-Заключительный (подготовка и оформление доклада и презентации, объяснение полученных результатов, защита, анализ, перспектива проекта)

Примеры:

«Наша уютная школа», «Организованная перемена», «Зимний сад», «Уголок патриота», «Я и родители», «Необыкновенный выставочный зал», «Утренняя зарядка»

 

РОЛЕВАЯ ИГРА

Ролевая игра — игра обучающего или развлекательного назначения, вид драматического действия, участники которого действуют в рамках выбранных ими ролей, руководствуясь характером своей роли и внутренней логикой среды действия; вместе создают или следуют уже созданному сюжету. Действия участников игры считаются успешными или нет в соответствии с принятыми правилами. Игроки могут свободно импровизировать в рамках выбранных правил, определяя направление и исход игры.

Примеры: Бал, Салон, Суд, Редакция газеты, Экономическая игра и др.

 

ТЕМАТИЧЕСКИЙ ДЕНЬ

- День добра

- День творчества

- День музыки

- День здоровья

- День цветов и пр.

 

СУББОТНИК

Суббо́тник (воскре́сник) — сознательный добровольный организованный бесплатный труд на благо общества в свободное от работы время, в выходные (откуда и происходит название).

Субботник может быть организован как игра, квест, соревнование или праздник.

Можно оформить плакатами стены в день мероприятия, организовать музыку, торжественное открытие и пр.

 

 

СПЕКТАКЛЬ

Спектакль (фр. spectacle, из лат. spectaculum «зрелище») — произведение сценического искусства; может ставиться как на театральной сцене, так и на радио (радиоспектакль) и на телевидении (телевизионный спектакль).

Спектакль может быть показан с целью привлечения к какой-либо проблеме или в рамках тематического дня, праздника.

 

ВИДЕОСАЛОН

Командам или индивидуальным участникам дается задание – снять видеоролик на определенную тематику. В определенный день организуется просмотр отснятых сюжетов, с комментированием или без. Можно наградить лучшие работы и поощрить участников.

 

ДИСКОТЕКА

Мероприятие, связанное с танцами. Дискотека должна контролироваться ее организаторами (внимательный подбор музыки, не содержащей нецензурной речи; запрет распития спиртных и энергетических напитков и т.д.). Лучше, если для подростков будут организованы танцевальные и иные конкурсы. Дискотека может быть тематической: «Дискотека-80», «Стиляги», «Хип-хоп-вечеринка», «Японская вечеринка» и проч.

 

ВЫСТАВКА

Можно организовать не просто выставку рисунков/ поделок / фотографий, а в оригинальной форме.

 

КОНКУРС РИСУНКОВ

Рисовать тоже можно по-разному. Чтобы разнообразить школьные конкурсы можно использовать вот такие способы рисования:

Отпечатки(штампы)
Ватными палочками
Отпечатки листьев, цветов и т.д.
Ладошками, пальчиками
Рисование пеной (мыльный цветной раствор)
Трубочками
Нитками
Восковой свечой
Способ примакивания кисточкой
Рисование с помощью брызг
Рисование на камнях, снегу, асфальте
Рисование картонными полосками и др.

АГИТБРИГАДА

небольшой профессиональный или самодеятельный театральный коллектив. Агитбригады пропагандируют передовой опыт, критикуют недостатки. Репертуар агитбригад строится на остро современном, злободневном материале; его составляют драматические, музыкальные и хореографические миниатюры..

 

ПРИМЕРЫ ПОДВИЖНЫХ ИГР

Игра «Три палочки»

Для игры требуется три палочки длинной около 1 метра.
Эта игра развивает ловкость. Палочки положите на землю параллельно, одну под другой, на расстоянии 0,5 метра. Игроки становятся в ряд друг за другом. Первый разгоняется и перепрыгивает через каждую палочку. Перепрыгивать можно одной ногой. Наступать на палочки нельзя! Когда последний перепрыгнет через все палочки, он передвигает палочку, которую он перепрыгнул последней, на то место, где он приземлился. Среднюю палочку сдвигают так, чтобы она находилась на равном расстоянии между крайними. И всё начинается сначала. Когда расстояние очень большое, можно приземляться двумя ногами! Кто наступит на палочку, выходит из игры. Выигрывает тот, кто остался последним.

 

Конкурс «Построим нечто»

Игроки разбиваются на две команды. Каждой команде предлагается построить свою собственную композицию-фигуру следующим образом: один человек выходит из линии и принимает какую-нибудь красивую по его мнению позу. (Предложите ему закрыть глаза и принять то положение тела, которое диктует ему сиюминутное настроение, музыка и вдохновение). Следующий в линии подходит к нему и пытается "достроить" композицию, приняв какое-то дополняющее положение рядом с первым человеком. Он может касаться первого, может стоять близко или далеко в стороне от него, главное, чтобы они создали общую композицию, заполняющую пространство. Затем к ним "подстраивается" третий человек, четвертый и так далее – до самого последнего участника. В итоге у каждой команды должна получиться красивая многоруко-многоногая фигура. Команды могут играть как одновременно, так и по очереди, наблюдая за успехами друг друга с позиции зрителей.

 

Игра «Почтальоны»

Для игры формируются две команды — женская и мужская. Перед каждой командой на расстоянии 5—7 метров на полу лежит толстый лист бумаги, разделенный на клетки, в которых написаны окончания имен (-тя; -ня; -ля и т. д.). Другой лист бумаги с первой половиной имен заранее разрезается на части в виде открыток, которые складываются в заплечные сумки. Первые номера команд надевают сумки на плечо, по сигналу ведущего спешат к лежащему на полу бумажному листу-адресату, вынимают из сумки открытку с первой половиной имени и приставляют ее к нужному окончанию. Вернувшись, передают сумку следующему игроку своей команды. Команда, чья почта быстрее найдет свой адресат, побеждает в игре.

 

Игра «Не спеши»

Игроки становятся полукругом или в шеренгу. Ведущий, стоя напротив участников игры, делает разнообразные движения ногами, руками, головой или всем телом. При этом ведущий ведет счет движениям, чтобы было понятно где заканчивается одно движение и начинается другое.
Играющие должны повторять его движения, но с опозданием на один счет, то есть игроки выполняют первое движение тогда, когда ведущий уже показывает второе, второе движение – тогда, когда он показывает третье и т. д. Игрок который допускает ошибку отходит на один шаг назад и продолжает играть уже вне строя.
В итоге игроки, оставшиеся на месте, считаются выигравшими, а проигравшими – те, кто дальше всех отступил назад.

 

Падающая палка

Встав в круг, несколько играющих рассчитываются по порядку номеров. Участник игры под номером 1 берет гимнастическую палку и выходит на середину круга. Поставив палку вертикально и накрыв ее ладонью сверху, он громко называет какой - либо номер, например 3, а сам отбегает на свое место. Тот, кто назван, выбегает вперед, стараясь подхватить падающую палку. Если он успевает это сделать, то участник игры под номером 1 снова берет палку и, поставив ее вертикально, называет какой - либо номер и т. д. Если же палка упала на землю, то водящим становится тот, кто не сумел ее подхватить. Игра длится 5 - 7 мин. Побеждает тот, кто меньше других был в роли ведущего

А также вспомните такие игры как: Московские прятки, 12 палочек, Бери-хватай, Городки, Знамя, Шишки-желуди-орехи и многие другие!

ИГРЫ В ЗАЛЕ

Игра «Походочка»

Группа выстраивается в одну линию-шеренгу, им предлагается пройти из одного конца комнаты в другой своей обычной походкой, а затем и обратно. После чего надо пройтись, задрав вверх голову, низко опустив ее, вытянув шею, втянув голову в плечи, размахивая руками, прижав их к телу, согнувшись пополам, прогнувшись назад, виляя бедрами, вообще не двигая тазом, не сгибая коленей, высоко поднимая колени, широким шагом, приставляя пятку одной ноги к мыску другой, пробежать очень быстро, пройти как можно медленнее. Затем снова пройтись своей привычной походкой, попытавшись отследить произошедшие изменения.

Джойстик

Цель: сплочение группы. Время: 5-10 мин. Количество участников: от 10 до 20. Возраст: от 10 лет. Место проведения: любое. Все встают друг против друга, причем каждый берет за руку соседа за большой палец. Большой палец соседа будет джойстиком. Первый в цепочке протягивает руку вперед над столом. На стол кладется небольшой предмет (монета, сережка и т.п.). Все закрывают глаза, кроме последнего участника команды. Он и управляет "джойстиком", передавая первому команду через остальных участников. Цель первого опустить палец точно на предмет на столе. Игру можно провести в форме соревнования. Если вы решили устроить из этой игры соревнование, не забудьте определить независимых судей, чтобы никто не жульничал.

Электрическая цепь

Команда разбивается на пары. Партнеры садятся напротив друг, друга, где соединяют руки и ступни, образуя таким образом, электрическую цепь, по которой ток течет по сцепленным рукам и ногам.

Задача участников: Встать, не разрывая электрической цепи.

Теперь объединитесь по две пары друг с другом, чтобы получилась электрическая цепь, состоящая из четырех человек. Задача остается прежней - встать всем вместе, не разрывая цепь.

Когда этот этап благополучно завершен, снова объедините группы, чтобы образовать электрическую цепь, состоящую из 8 человек. В конце концов вы получите электрическую цепь, образованную всеми участниками, которые должны подняться.

Два главных условия этого упражнения: 1) электрический ток должен беспрепятственно течь по замкнутой электрической цепи, образованной сцепленными руками и ногами; 2) на каждом этапе участники должны отрываться от земли одновременно. Подсказка вожатому: не забудьте поддержать детей, ведь им очень трудно!

«Дай мне руку!»

Участники игры встают в круг и берутся за руки. Вожатый предлагает ребятам посмотреть на тех, кто стоит через одного от них и затем взяться за руки с ними. Потом через двух от них и тоже взяться за руки с этими людьми и так далее, пока каждый не будет держаться за руки с человеком напротив.

Примечание: после каждого нового «объятия» играющим необходимо предлагать выпрямиться (для этого участникам игры придется ближе подойти друг к другу). Первый раз игру можно остановить, если ребятам становиться не уютно или очень сложно стоять.

 

 

Также вспомните такие игры как:

Муха, Бэмс, Арам-шим-шим, Киллер, Бабушка-распутай-нитки, Ой-ля-калина, Мигалки, Жмурки, Третий лишний, Японочка, Кис-кис, Золотые ворота, Цепи кованые, Китайское приглашение, Здравствуйте-до свидания и многие-многие другие

«ИДЕЙНИК»

Запишите идеи вашего МКС в любую из фигур. Затем из всех идей выберите три-четыре наиболее реальных и интересных, обведите их цветным маркером.

 
 

 

 


ПЛАНИРОВАНИЕ РАБОТЫ

МКС «____________________»

ЦЕЛЬ на учебный год (связанная с направлением и родом деятельности):

________________________________________________________________________

________________________________________________________________________

________________________________________________________________________

ЗАДАЧИ (что нужно сделать, чтобы добиться цели):

1) ______________________________________________________________

______________________________________________________________

2) ______________________________________________________________

______________________________________________________________

3) ______________________________________________________________

______________________________________________________________

РОЛИ В МКС (Кто и за что отвечает)

________________________________________________________________________

________________________________________________________________________

________________________________________________________________________

________________________________________________________________________

________________________________________________________________________

________________________________________________________________________

________________________________________________________________________

ПЕРИОДИЧНОСТЬ СБОРА МКС:

__________________________________________________________________________

__________________________________________________________________________

ПЛАНИРУЕМЫЕ РЕЗУЛЬТАТЫ:

__________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________


 

ПЛАНИНГ 2016

МЕСЯЦ ПН ВТ СР ЧТ ПТ  
Сентябрь              
             
             
Октябрь              
             
             
             
Ноябрь              
             
             
             
             
Декабрь              
             
             
             
             

 

http://summercamp.ru – сайт с разработками мероприятий.

https://vk.com/nerdvavolunteers - группа СПЕКТР в социальной сети «ВКонтакте»

https://vk.com/nerdvaschool - группа МБОУ НСОШ в социальной сети «ВКонтакте»

Методическая копилка для работы межклассного совета

Авторская группа (д/о СПЕКТР):

Ложкина А.В.

Чирухина Д.

Радостева Е.

Рычкова И.

Желватых О.

Пирогова В.

Кынкурогова Т.

Одинцова Ж.

Вяткина В.

 


Поделиться с друзьями:

История развития хранилищ для нефти: Первые склады нефти появились в XVII веке. Они представляли собой землянные ямы-амбара глубиной 4…5 м...

Эмиссия газов от очистных сооружений канализации: В последние годы внимание мирового сообщества сосредоточено на экологических проблемах...

Индивидуальные и групповые автопоилки: для животных. Схемы и конструкции...

Наброски и зарисовки растений, плодов, цветов: Освоить конструктивное построение структуры дерева через зарисовки отдельных деревьев, группы деревьев...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.147 с.