Инсталляции, хэппенинги и перформансы — КиберПедия 

Опора деревянной одностоечной и способы укрепление угловых опор: Опоры ВЛ - конструкции, предназначен­ные для поддерживания проводов на необходимой высоте над землей, водой...

История развития пистолетов-пулеметов: Предпосылкой для возникновения пистолетов-пулеметов послужила давняя тенденция тяготения винтовок...

Инсталляции, хэппенинги и перформансы

2017-08-11 320
Инсталляции, хэппенинги и перформансы 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Как показывает вышеприведенный анализ, в мозаичном, синкретичном, конвергирующем современном искусстве цифрового постмодерна довольно сложно выделить виды. Понятие холста, красок и кисти неприменимо к цифровому искусству. Так же как неприменимы понятия неподвижность, неизменность, последовательность, линейность. Технологии сливаются в единое целое и настоящая текучесть, настоящее «пространство потоков» М. Кастельса репрезентируется через инсталляции (видео и сценические), хэппенинги и перформансы, которые представляют собой единое зрелищно-виртуальное пространство. Феномен сцены постулируется в данном случае не в буквальном смысле, а в смысле пространственной атрибуции происходящих актов искусства. Сцена виртуализируется через различные пространственные формы: несколько мониторов, расположенных в одном помещении; несколько мониторов, расположенных в разных помещениях; экран на стене здания; внутренние стены помещения как экраны и т.д. Являясь «продуктами» современной культуры конвергенции, инсталляции, хэппенинги и перформансы в то же время являются и «продуктами» друг друга: инсталляции, как правило, являются частью хэппенинга, а хэппенинги – частью перформанса. Хотя, необходимо отметить, что видеоинсталляции в этом смысле являются более независимой формой в силу своего технико-технологического характера.

По мнению Н.А. Хренова, в связи с функционированием видео в искусстве экрана начинается новая эра, которая не может быть апологетической, и которая включает приемы индивидуализации и субъективизации киноповествования в структуры, предназначенные для массового зрителя, что в искусстве экрана явилось колоссальным прогрессом[182].

Человек, человеческое тело и его взаимодействие с новыми технологиями остаются центральной темой инсталляций, хэппенингов и перформансов. Через эту тему человек пытается ответить на базовые, актуальные вопросы культуры. Как мы изменимся? Как изменятся наши отношения? Что означает быть/оставаться человеком? Цифровая видео-опера «Три истории» Берил Корот и Стива Риха (2002 г.) отражает развитие и распространение технологии (и, что особенно важно для данного исследования, компьютерных технологий, информационных технологий, биотехнологий, робототехнологий) в течение XX века. Опера отображает дебаты и споры, связанные с внедрением технологий от начала до конца XX столетия и делает это с помощью современных медийных средств образного выражения, которое само по себе отражает доминирование постмодернистской философии и эстетики в современном искусстве. Наиболее репрезентативным для изменения модусов искусства является третья часть оперы «Долли», в которой соединены на сюжетном, содержательном и эстетическом уровне основные элементы цифровой эстетики. Тема клонированной овцы Долли используется как отправная точка для анализа новой эры развития человеческой цивилизации. Биотехнологии, информационные технологии, робототехнологии и компьютерные технологии физически изменяют человека и изнутри, и снаружи. Теряется «фронт» изменения, изменения становятся модусом бытия, поднимают вопросы, пугают, делают невозможным отличить настоящее от искусственного. Технологии становятся невидимыми и обретают, таким образом, мистический, сакральный смысл или образ, либо абсолютного зла, либо добра. В «Долли» звучит тема абсолютизации, сакрализации Машины, через нарратив человеческого тела как машины. Эволюция уже не рассматривается как биологический феномен, а как технологический, связанный и управляемый генной инженерией, био- и робототехнологиями. «Долли» наполнена фрагментами интервью представителей научного сообщества (Р. Карцвел, Р. Докинс, Дж. Лэнир, Р. Брукс, К.Уорвик, М. Мински и др.), которые погружены в контекст постмодернистской эстетики деконструкции, репликации, прерывности, дискретности. Звуки и образы оперы клипизированы цифровыми средствами с целью создания ритмической гармонии между натуральным и искусственным.

Группа художников и авторов во главе с Б. Корот, основав журнал «Рэдикал Софтвер» (Radical Software) в 1970 году, пришла к пониманию того, что развитие и возрастающая доступность революционного нового видеооборудования может сыграть важную роль в ускорении социальных изменений, к которым они стремились[183]. Их идеи базировались на работах Г. Маркузе, Б. Фуллера, Г. Бейтсона, М. Маклюэна. Первый номер журнала был открыт словами, которые без преувеличения могут считаться манифестом информационного общества: «Власть больше не измеряется землей, рабочей силой или капиталом, но доступом к информации и средствам ее распространения. Пока самые сильные инструменты (не оружие) находятся в руках тех, кто складывал их в кубышку, никакое альтернативное культурное видение не может преуспеть. Если мы не спроектируем и не создадим альтернативные информационные структуры, которые превзойдут и переформируют существующие, другие альтернативные системы и образы жизни будут не больше, чем продуктами существующего процесса»[184].

Однако радикальность идей группы Б. Корот определялась не столько идеей использования новых медиа-средств (машин) для создания культурной альтернативы, сколько тем, что нужно изменить инструкции, используемые для управления этими машинами, т.е. не менять железо, а менять софт (программный код). Изменение программного кода, в свою очередь, радикально изменит то, как медиа-машины влияют на жизнь человека. Идеи группы были поддержаны сообществом художников, писателей, музыкантов и режиссеров, которые представляли себе общественное устройство, в котором могут быть созданы и сформированы новые формы сообщества с помощью развития взаимосвязывающей сети коллективного разума в соответствии с концепциями П. Тейяра де Шардена и В.И. Вернадского. Для этого была разработана концепция видеосферы, которая предусматривала не только перестройку структур власти, но и новый информационный порядок, в котором сама идея иерархической структуры власти может быть изменена или даже уничтожена[185].

Сторонники создания видеосферы представляли себе самооздоравливающие сообщества, в которых эстетическая страсть и любовь к знанию заменят силы отчуждения «зрелищного капитала»[186]. Их идеальным миром должен был стать мир, в котором поэтические формы служили бы противоядием от непрерывных атак коммерческой пропаганды. Первым мультиканальным произведением видеосферы стала видеоинсталляция «Дахау», вышедшая в 1974 году и ставшая одним из важнейших событий в истории видеоарта[187]. Инсталляция использовала технику репликации изображений посредством четырех видеоканалов, что является характерной чертой многих жанров искусства культуры информационного общества. Революционность данного видеопроизведения и жанра видеоинсталляции в целом заключалась в том, что выводила человека из формата телевидения (т.е. буквально из комнаты с телевизором) в общественное пространство показа. Четыре экрана-монитора были размещены один рядом с другим в прорезях отдельно стоящей стены размером 2,5 на 3 метра, которая символизировала черный неподвижный киноэкран. Образ Дахау в 1974 году создавался с помощью движущихся видеообразов, которые сменялись на экранах в соответствии с задуманной логической последовательностью, погружая зрителя в путешествие, начинающееся на дороге за пределами стен лагеря, продолжающееся на внутренних дорожках лагеря, ведущих к баракам, а потом внутри бараков и далее от бараков к крематорию. Путешествие заканчивается бесконечным «потоком» колючей проволки, «текущей» через всю территорию лагеря. Каждый из каналов имел слегка другой ритм образов и односекундную черную паузу в течение всей инсталляции. Эти паузы прерывали нарратив, проигрывая идентичные образы один за другим, но со слегка отличающейся временной схемой.

Попытки создания новой социальности и альтернативной культуры в условиях информационной эпохи, начатые в период контркультурных движений, продолжаются до сегодняшнего дня. Возможности ИКТ, связанные с обработкой огромного количества мультимедийных данных, позволили создавать веб-инсталляции с использованием мега-данных. Но только чисто технической возможности для создания этого вида искусства было бы недостаточно, если бы не сформировалась культура коллективного, свободного доступа к материалам миллионов пользователей сети. Идеи создателей таких веб-инсталляций были поддержаны пользователями, которые разделяют ценности открытой культуры или культуры участия, которая может рассматриваться как культура общего, коллективного сознания или разума, культура формирования ноосферы и, наконец, как культура общей цифровой памяти. Идеями веб-инсталляций американского художника и вебдизайнера Джонатана Харриса являются демонстрация разнообразия мира и в тоже время универсальности человеческих проблем. Специально разработанные для его проектов компьютерные программы «обыскивают» Интернет с целью сбора «нефильтрованного» содержания, которое организуется в определенную последовательность из хаоса данных с помощью интерфейсов, представляющих собой виртуальные объекты современного искусства. Его два наиболее известных проекта «Мы чувствуем себя прекрасно» (проект, основанный на «сканировании» блогов по всему миру с целью сбора фотографий, отражающих чувства авторов) и проект «новой Вселенной» (проект, который превращает текущие события в созвездия слов) демонстрируют одну из характерных черт культуры информационной эпохи, которая заключается в возможности упорядочивания (классификации) содержательного хаоса Интернета. С помощью подобных вебинсталляций коллективное сознание репрезентируется в воспринимаемую эстетическую форму.

Возможности ИКТ позволяют работать как с виртуальным макрокосмом (киберпространство, вебпространство), так и с микрокосмом. В инсталляциях и перформансах живые формы (человек, животные и растения) становятся объектом высоко технологичного вида искусства – биоарта. Телесность человека присутствует в инсталляциях как динамическая, подвижная категория, изменяемая и управляемая технологиями как на экстерьерном уровне с помощью различных механических и органических кибер-робото-протезо-приспособлений, так и на интерьерном уровне с помощью био- и нано-технологий. Инсталляции австралийского исполнителя Стеларка включают в себя демонстрацию нового коммуникационного органа – уха на руке со встроенным bluetooth-приспособлением, третьей роборуки и шести робоног, управляемых импульсами тела, виртуальной головы, которая, демонстрируемая в абсолютной темноте, отвечала на вопросы зрителей.

Инсталляции, хэппенинги и перформансы представляют собой инструменты конвергенции видов и жанров искусства. Цифровая среда предоставляет для этого процесса возможности недоступные в доцифровой, докомпьютерной эпохе. Мультимедийность как одна из базовых особенностей и характеристик цифровой среды является также одной из основных характеристик инсталляций, хэппенингов и перформансов. Инсталляции, хэппенинги и перформансы, используя возможности цифровой мультимедийной среды, отражают особенности нового этапа развития философии техники, который выражается в восприятии техники как инструмента биологической и социальной эволюции. Постмодерн, дополненный цифровыми медиатехнологиями, предоставляет благодатную социокультурную среду для реализации самых смелых и, часто, эпатажных проектов в области искусства.

 

 


Поделиться с друзьями:

Общие условия выбора системы дренажа: Система дренажа выбирается в зависимости от характера защищаемого...

Индивидуальные и групповые автопоилки: для животных. Схемы и конструкции...

Своеобразие русской архитектуры: Основной материал – дерево – быстрота постройки, но недолговечность и необходимость деления...

Типы сооружений для обработки осадков: Септиками называются сооружения, в которых одновременно происходят осветление сточной жидкости...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.011 с.