Атрибут школы: Разгорающееся пламя. — КиберПедия 

Адаптации растений и животных к жизни в горах: Большое значение для жизни организмов в горах имеют степень расчленения, крутизна и экспозиционные различия склонов...

Биохимия спиртового брожения: Основу технологии получения пива составляет спиртовое брожение, - при котором сахар превращается...

Атрибут школы: Разгорающееся пламя.

2017-08-07 222
Атрибут школы: Разгорающееся пламя. 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Огонь порождает огонь, и два пламени гораздо опаснее, чем одно. Все заклинания из школы Огня считаются огненными атаками. Кроме того, если заклинание прямого урона или магическая стрела из школы Огня накладываются на отряд, который уже получил попадание от аналогичных заклинаний в ту же фазу магии (даже если они сотворены разными магами Огня), сотворяющий заклинание маг получает +D3 к сумме своего броска.

Огненный шар (сигнатурное заклинание) – сложность 5+

Магический Снаряд дальностью 24 дюйма, наносящая D6 попаданий с силой 4. Маг может увеличить дальность до 36 дюймов, а число попаданий до 2D6. Если он решит сделать это, то сложность заклинания увеличивается до 10+. Также волшебник может увеличить дальность до 48 дюймов, а число попаданий до 3D6. Тогда сложность заклинания повышается до 18+.

1. Ниспадающий огненный плащ - сложность 5+

Огненный покров возгорается вокруг мага, обжигая приблизившихся врагов.

Остаётся в игре. Это заклинание усиления, накладываемое на волшебника и его отряд. В конце каждой фазы магии любое вражеское подразделение в базовом контакте с целью немедленно получает 2D6 попаданий с силой 4.

2. Пламенный меч Руина - сложность 8+

Маг наполняет клинки союзников магией, заставляя их пылать горячей яростью огня.

Это заклинание усиления с дальностью 24 дюйма. Целевое подразделение получает бонус +1 к броскам на ранение для всех стрелковых и рукопашных атак до начала следующей фазы магии мага, использовавшего это заклинание. Также целевое подразделение получает правила «Магические атаки» и «Огненные атаки». Волшебник может увеличить дальность заклинания до 48 дюймов. Если он делает это, сложность увеличивается до 11+.

3. Пылающая голова - сложность 10+

Хохочущий Череп сокрушает и испепеляет ряды противника.

Заклинание прямого урона. Проведите прямую линию от подставки сотворяющего мага, до любой точки стола, ровно в 24 дюймах от мага и в его фронтовой арке обзора. Каждая модель на линии (как при отработке пушечного ядра) получает попадание с силой 4. Подразделение, понесшее одну и более потерь от Пылающей головы, должно пройти тест на панику. Волшебник может увеличить дальность заклинания до 36 дюймов. Если он делает это, сложность увеличивается до 15+.

4. Пронзающие стрелы пламени - сложность 10+

Собрав в кулак всю свою мощь, маг обрушивает на врага поток магических огненных стрел.

Магический Снаряд с дальностью 24 дюйма, наносит D3попаданий с силой 4 за каждый ряд (включая неполные ряды) в целевом подразделении. Волшебник может увеличить дальность заклинания до 48 дюймов. Сложность при этом возрастает до 13+.

5. Сверкающая огненная клетка - сложность 10+

Обжигающие жгуты огненной магии окружают подразделение врага огненной клеткой.

Заклинание проклятия с дальностью 24 дюйма. Целевое подразделение немедленно получает D6 попаданий с силой 4. В дополнение, если подразделение двигается по любой причине, каждая модель отряда получает попадание с силой 4, и действие заклинания заканчивается. Если отряд не двигался, заклинание автоматически заканчивается с началом следующей фазы магии сотворяющего. Волшебник может увеличить дальность заклинания до 48 дюймов. Если он делает это, сложность возрастает до 14+.

6. Огненный шторм - сложность 15+

Вместо воды и ветра на головы противника обрушается огненное инфено.

Заклинание прямого урона. Поместите маленький круглый шаблон в любом месте в пределах 24 дюймов от волшебника, затем бросьте D6 на смещение. Все модели, частично накрытые шаблоном, получают попадание с силой 4. Модели, полностью накрытые шаблоном, получают попадание силой 5. Модель под центром шаблона получает попадание с силой 6 наносящее Д3 ран и игнорирует спас броски за доспехи. Волшебник может устроить больший пожар, используя большой шаблон вместо маленького. Если он делает это, сложность увеличивается до 17+ и смещение идёт на 2D6 дюйма. Персонажи в отряде являющимся целью заклинания могут использовать специальное правило «Берегитесь, Милорд!» на 4+.

Школа Зверя

Атрибут школы: Суть природы

Заклинания школы Зверя легче воздействуют на животных или существ дикой природы. Если заклинание школы Зверя направлено на один или более отряд боевых зверей, кавалерии, чудовищ, кавалерию на чудовищах, колесницы, монстров, стаи или любой отряд из армии Зверолюдей, сложность его сотворения уменьшается на 1.

Природная форма Виссана (сигнатурное заклинание) - сложность 10+

Маг выпускает зверя, сидящего в каждом, наружу, и трансформирует своих союзников в формы, более подходящие их дикому нраву.

Заклинание усиления с дальностью 12 дюймов. Целевое подразделение получает +1 к Силе и Стойкости до начала следующей фазы магии сотворившего. Маг может увеличить дальность действия до 24 дюймов. Если он делает это, сложность увеличивается до 13+.

1. Стая рока - сложность 6+

Могучим криком маг призывает силу Корввуса Когтя, владыки Воронов, чтобы его подданные выклевали врагам глаза.

Магический Снаряд с дальностью 24 дюйма, наносящая 2D6 попаданий с силой 3. Волшебник может увеличить дальность заклинания до 48 дюймов. Если он делает это, сложность увеличивается до 8+.

 

2. Непробиваемая шкура Панна - сложность 8+

Призывая себе в помощь диких духов природы, маг покрывает свою уязвимую плоть мехом и шкурой.

Заклинание усиления, накладываемое на волшебника или любого союзного персонажа в 12 дюймах. Цель повышает стойкость на 3 до начала следующей фазы магии сотворившего. Волшебник может наложить это заклинание на всех союзных персонажей в 12 дюймах, включая себя. В этом случае сложность заклинания повышается до 16+.

 

3. Янтарное копьё - сложность 9+

Используя могучий горн, маг призывает копьё янтарной энергии и посылает его на врага с невероятной силой и чудовищной точностью.

Магический Снаряд с дальностью 24 дюйма. Наносит одно попадание с силой 6, наносящее «Множественные раны (D3)», и пробивает ряды так же, как и стреломёт. Если первая модель убита – сила так же понижается на 1 за каждую последующую шеренгу. Спас броски за доспех неприменимы против ран, нанесённых Янтарным копьём. Волшебник может попытаться сотворить более смертоносное копьё силой 10, наносящее «Множественные раны (D6)». Если он это делает, сложность повышается до 16+.

 

4. Проклятие Анрахейра - сложность 10+

По приказу мага дикие духи природы обрушивают свой гнев на врага, раздирая его когтями, которые гораздо опаснее, чем кажутся.

Заклинание проклятия с дальностью 36дюймов. Отряд-цель получает –1 к броскам на попадание (и для стрелковых, и для рукопашных атак) до начала следующей фазы магии сотворившего. В дополнение отряд считает все виды ландшафта (кроме уже непроходимого) Опасными и проваливает тест на Опасный Ландшафт на 1-2 вместо обычного 1. Волшебник может увеличить дальность заклинания до 72 дюймов. В этом случае сложность возрастает до 13+.

 

5. Дикий зверь Хорроса - сложность 10+

Зверь, обитающий в душе воина, может быть опасным для любого врага, если его выпустить из себя целиком и дать ему полную волю.

Заклинание усиления с дальностью 12 дюймов, может быть наложено на союзного персонажа, которым может быть сам волшебник. Модель получает +3 к Силе и +3 к Атакам до начала следующей фазы магии сотворившего. Волшебник может выбрать целью всех персонажей в радиусе 12 дюймов (включая себя). Если он делает это, сложность повышается до 20+.

6. Трансформация Кадона - сложность 16+

Кадон - это мастер перевоплощений, дух, способный принять форму любого монстра. В пророчестве говорится, что однажды он не сможет вернуть себе прежний облик.

Остаётся в игре. Заклинание усиления, действующее только на волшебника, и только если он пеший. Если заклинание подействовало, волшебник превращается в одно из следующих чудовищ: дикая мантикора, чёрная гидра или рогатый дракон. Если волшебник стоит в отряде, он может оставаться частью отряда, хотя технически он теперь – монстр (вы можете перестроить отряд, чтобы уместить его там). Если для его размещения недостаточно места, заклинание не действует. Будучи трансформированным, волшебник не может генерировать кубы или творить заклинания, и все его волшебные предметы и простая экипировка временно не работают. Все раны, полученные волшебником, сохраняются между трансформациями. Волшебник может выбрать более могущественную версию заклинания и стать горной химерой или большим огненным драконом. В этом случае сложность заклинания увеличивается до 20+. Профили чудовищ можно найти в Бестиарии. Если маг получил раны в виде монстра, а потом превратился обратно, то полученные раны вычитаются из его изначального профиля. Учтите, что, если маг в виде монстра не был убит, он остается минимум в одной ране, даже если потерял больше, чем имел в человекоподобном обличье, так как он все еще жив. Если уже раненный маг превращается в монстра, то вычтете из количества ран Монстра недостающие раны волшебника.

Магические существа

Профили существ, данные ниже, могут пригодиться вам при использовании заклинания Трансформации Кадона из школы Зверя.

  M WS BS S T W I A Ld
Чёрная Гидра                  

Тип отряда: Монстр

Специальные правила:

Большая цель, Ужас, Крепкая Шкура 4+, Регенерация, Дыхательное оружие (сила 4)

  M WS BS S T W I A Ld
Горная Химера               4Д6  

Тип отряда: Монстр

Специальные правила:

Ужас, Ядовитые атаки, Полёт, Бешенство, Случайное количество атак (D6), Дыхательное оружие (сила 4)

  M WS BS S T W I A Ld
Дикая Мантикора                  

Тип отряда: Монстр

Специальные правила:

Большая Цель, Ужас, Смертельный Удар, Полёт, Неистовство

  M WS BS S T W I A Ld
Рогатый Дракон                  

Тип отряда: Монстр

Специальные правила:

Большая цель, Ужас, Крепкая Шкура 4+, Дыхательное оружие (сила 2), Полёт

  M WS BS S T W I A Ld
Великий Огненный Дракон                  

Тип отряда: Монстр

Специальные правила:

Ужас, Крепкая Шкура 2+, Дыхательное оружие (Сила 5), Полёт

Школа Металла


Поделиться с друзьями:

История создания датчика движения: Первый прибор для обнаружения движения был изобретен немецким физиком Генрихом Герцем...

Состав сооружений: решетки и песколовки: Решетки – это первое устройство в схеме очистных сооружений. Они представляют...

Кормораздатчик мобильный электрифицированный: схема и процесс работы устройства...

История развития пистолетов-пулеметов: Предпосылкой для возникновения пистолетов-пулеметов послужила давняя тенденция тяготения винтовок...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.028 с.