Подразделения лёгкой пехоты и нападение — КиберПедия 

Археология об основании Рима: Новые раскопки проясняют и такой острый дискуссионный вопрос, как дата самого возникновения Рима...

Общие условия выбора системы дренажа: Система дренажа выбирается в зависимости от характера защищаемого...

Подразделения лёгкой пехоты и нападение

2017-08-07 206
Подразделения лёгкой пехоты и нападение 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Если подразделение лёгкой пехоты объявляет нападение или объявляет реакцию на нападение, не предполагающую отступления, то подразделение немедленно перестраивается в «нормальный строй», смыкая ряды ДО того, как будет сделан бросок на дальность нападения. Подразделение смыкает ряды вокруг центральной модели первого ряда, как это показано на рисунке. Если в переднем ряду чётное количество моделей, то контролирующий подразделение игрок может выбрать, какую модель считать «центральной».

Количество рядов, колонн и ориентация подразделения при этом не меняется, убираются лишь промежутки между моделями. Это просто превращает «свободное» построение легкой пехоты в стандартное. Далее подразделение действует в соответствии с общими правилами.

Если к наступлению момента фазы Остальных Перемещений подразделение Лёгкой Пехоты не будет находиться в базовом контакте с противником, то контролирующий подразделение игрок должен снова перестроить его в свободное построение.

Бесплатное перестроение легкой пехоты

Во время своего обычного движения подразделения Легкой пехоты могут совершать сколько угодно перестроений. На практике это значит, что вы убираете подразделение из одного места и ставите его в другое в любом удобном вам порядке и смотрящим в любую сторону. Но в этом случае, ни одна модель в подразделении не может при таком движении пройти расстояние большее, чем её удвоенное Движение.

Стрельба с марша легкой пехоты

Легкая пехота может стрелять, даже если она двигалась маршем, конечно, если её оружие не имеет Специального Правила «Двигаться или Стрелять». Помните, что пенальти в –1 на попадание при стрельбе с движения применимо и для Легкой Пехоты.

Лёгкие войска

То, что лёгкая пехота двигается и сражается в свободном строю, делает её менее уязвимой для огня противника. При стрельбе по подразделению Лёгкой Пехоты стрелки противника получают пенальти в -1 на попадание. Но лёгкие пехотинцы не обладают той массой и инерцией, которая так нужна во время рукопашной схватки. Подразделения лёгкой пехоты всегда считаются имеющими бонус за ряд, равный нулю, и не могут иметь бонусов за ряды, быть воодушевленными, или вносить беспорядок в подразделения противника (то есть отменять бонус за ряды других подразделений). Во всём остальном подразделение действует и сражается в соответствии с общими правилами.

Персонажи в легкой пехоте

Персонажи могут присоединяться к подразделениям Лёгкой Пехоты и могут сражаться вместе с ними. Это относится только к пешим персонажам. Персонажи на скакунах, монстрах или колесницах не могут присоединяться к подразделениям Лёгкой Пехоты.

 

Лёгкий в стрельбе

Не все виды оружия требуют большой возни при стрельбе – лёгкие виды оружия могут быть приведены в готовность мгновенно и так же быстро пущены в дело.

Оружия с таким специальным правилом не имеют пенальти в -1 при стрельбе после движения. Более того, такие виды оружия всегда могут быть использованы для реакции Стоять и Стрелять, даже если нападающие слишком близки для подобной реакции в соответствии с общими правилами.

Крепкая Шкура

Некоторые виды рептилий, такие как Лизардмены или Драконы, имеют прочную кожу, которая служит им заменителем доспехов, работая ничуть не хуже.

Спас броски, даваемые за Крепкую Шкуру, могут варьироваться от 6+ у Скинков, до 3+ у Драконов. Крепкая Шкура может комбинироваться с другими видами доспехов, например, со щитом, но при этом такие спас броски в обычном порядке модифицируются силой, или могут игнорироваться магическим видами оружия. Наездник на монстре, обладающем правилом Толстая Шкура получает бонус +1 к Спас Броску как за Кавалерийскую Броню но без замедления движения.

В случае Кавалерии и Кавалерии на Чудовищах, скакуны которой имеют правило Крепкая Шкура считается, что ездовые животные имеют Доспех для Скакуна, что дает бонус к спасброску за доспех.

Например, модель с Крепкой Шкурой (5+) имеет спас бросок на 4+, если она несет, в дополнение к этому, щит; или даже 3+, если также одета в лёгкий доспех.

Медленный темп огня

Некоторые стрелковые виды оружия не настолько быстры в перезарядке, чтобы полагаться на них перед лицом атакующего врага.

Такое оружие, согласно этому Специальному Правилу, не может быть использовано при реакции на нападение «Стоять и стрелять».

Многочисленные выстрелы

Некоторые виды стрелкового оружия позволяют выстрелить несколько раз подряд, ценой понижения точности.

Такая способность называется Многочисленные выстрелы Х N, где N - количество выстрелов, которое оружие может сделать в ход. Но при этом такое оружие имеет пенальти в –1 на попадание за каждый выстрел. Так что если ваш солдат вооружен многозарядным арбалетом, который имеет Многочисленные выстрелы Х 2, то он может, либо выстрелить 1 раз без штрафа, либо 2 раза со штрафом –1 на попадание. Если вы решаете использовать эту способность оружия, то всё подразделение, либо должно стрелять с использованием Многочисленных Выстрелов, либо без их использования, стрелять половиной один раз, а половиной – два нельзя.

Следует иметь в виду, что всё подразделение должно использовать один режим стрельбы, делить выстрелы между режимами нельзя. Также при использовании оружия с этим Специальным Правилом пенальти на попадание всегда равно -1, даже если оружие позволяет стрелять больше двух раз.

Монстры и погонщики

Многие армии используют в бою боевых зверей, и многие из них гонятся вперед погонщиками, которые следят за тем, чтобы монстры были обращены к врагу и не огрызались на своих.

В бою погонщики игнорируются в отношении линии видимости и нападений, все меряется относительно модели самого монстра. Если подразделение монстра и погонщиков получает попадания, то следует кинуть D6: на 1-4 монстр получает рану в соответствии с общими правилами, на 5-6 попадание отрабатывается по погонщикам. Если все погонщики погибают, то монстр должен пройти Тест На Реакцию Монстра, как его проходит ездовой монстр при потере седока.

В ближнем бою погонщики могут направлять свои атаки против тех моделей, которые находятся в базовом контакте с их монстром. В любом другом случае погонщики считаются слишком занятыми своим монстром для того, чтобы стрелять, использовать магию и так далее. В дополнение, погонщики не могут быть атакованы или подвергнуты любой атаке в отрыве от своего монстра – если, например, они блокируют линию видимости, или линию движения, то их можно просто убрать с пути, как и любые другие игровые маркеры.

Многочисленные раны

Самые могучие атаки могут нанести жертве сокрушительные ранения.

Каждая нанесенная подобной атакой рана становится несколькими ранами, как это отражено в описании самой атаки. Например, если в описании атаки указано Многочисленные Раны (2), то каждая, нанесённая такой атакой рана, становится двумя. Если в описании атаки указано Многочисленные Раны (D6), то за каждую рану следует кинуть D6, чтобы определить, в какое количество ран превратится одна такая рана.

Следует помнить, что, если количество атак определяется кубиком, то кубики кидаются отдельно за каждую рану, а затем они суммируются.

Мудрец (*)

В мире есть такие маги, знание которых о выбранной ими дисциплине является всеобъемлющим.

Маг с подобным Специальным Правилом знает все заклинания в выбранной им школе магии. Иногда бывает так, что маг может использовать это Специальное Правило лишь к одной, заранее определенной Школе, и это указано в описании «Специальные Правила и модели», например, Мудрец (школа Огня).

Не генерал

Персонаж с этим специальным правилом не может быть Генералом армии.

Не лидер

Персонаж с этим специальным правилом не может быть Генералом армии и не может раздавать свое лидерство подразделению, в котором он находится, даже если его лидерство наибольшее, а также не может пользоваться правилом Боевой Лидер.

Неистовство (Бешенство)

Некоторые воины могут ввергнуть себя в состояние боевого бешенства. Это может быть вызвано наркотиками, трансом, религиозными ритуалами или просто плохим характером солдата или его натурой.

Для того чтобы отобразить ту боевую ярость, которая руководит этими воинами на поле боя, они могут использовать Специальные правила Дополнительная Атака и Игнорирование правил Психологии (страница 67).

Берсеркерская ярость

Если во время суб-фазы Нападений подразделение, включающее одну или более Неистовых моделей, может совершить нападение, подразделение должно пройти тест на Лидерство. Если тест провален, то подразделение обязано совершить нападение на ближайшую доступную цель.

Подразделение, включающее одну или более Неистовых моделей, не могут удерживаться от преследования, и всегда совершают прорыв. Следует иметь в виду, что в случае второго боя за одну фазу, Неистовое подразделение не может совершать прорыв/преследование в третий раз, и может совершать перестроение в соответствии с общими правилами.

В дополнение Неистовые модели не могут парировать (страница 73).

Потеря Неистовства

Если Неистовое подразделение проиграло ход ближнего боя, то оно немедленно теряет своё Неистовство (это происходит до прохождения Теста на Разгром), перестает считаться Неистовым и продолжает бой как обычное подразделение, безо всяких дополнительных правил, связанных с Неистовством.

Непоколебимость

Некоторые существа и воины настолько увлекаются кровавой схваткой, что никогда не сдаются, вне зависимости от того, насколько плоха ситуация на поле боя и для них лично. Этим же часто отличаются разнообразные магические существа, которые не вполне себя контролируют, например, Нежити.

Подразделение, которое целиком состоит из моделей, имеющих возможность использовать это Специальное Правило, может игнорировать правила Психологии и всегда проходит тест на разгром, не смотря ни на какие пенальти!

Персонажи, которые сами не являются Непоколебимыми, не могут присоединяться к подразделению Непоколебимых моделей, даже если они получили Непоколебимость временно, благодаря заклинанию или чему-то подобному.

Ненависть

Ненависть весьма могучее оружие. Годами, а иногда и веками хранимые обиды, никогда не забываемые подлости и предательства могут быть весьма ощутимым движущим мотивом на поле боя.

Подразделение, которое сражается в ближнем бою с Ненавидимым им противником, может перекидывать неудачные броски на попадание в первый ход ближнего боя. Этот бонус применим только на первый ход боя, и не распространяется дальше. Если подразделение выиграло бой с противником и пытается удержаться от преследования, оно проходит тест с пенальти -1 к показателю лидерства.

Иногда ненависть бывает избирательной, например, гномы ненавидят Орков и всех зеленокожих, что описывается в Книгах Армий, в описании подразделения.

Вечная Ненависть.

Подразделения имеет все правила, что и подразделение, имеющее правило Ненависть, но перебрасывает неудачные попадания в каждом раунде рукопашного боя, и имеет пенальти -2 к показателю лидерства, если пытается удержаться от преследования ненавистного противника.

Нестабильность

Многие воины, которых можно встретить на полях сражения мира Молота Войны, не являются живыми в полном смысле этого слова, являясь плодами магии могучих волшебников или демоническими порождениями.

Узы, которые связывают Нестабильных существ с миром живых, имеют тенденцию ослабевать, если по какой-либо причине эти существа терпят поражение в бою.

Существа, которые должны подчиняться этому Специальному Правилу, теряют одну рану за каждый пункт, на который они проигрывают ближний бой. Никакие спас броски не применяются против этих ран.

Если Нестабильное подразделение включает ещё и Нестабильного персонажа, то он сначала должен распределить раны на рядовые модели, а лишь затем оставшиеся раны распределить настолько равномерно, настолько это возможно, между персонажами в подразделении. Лишние раны нужно распределить случайным образом. Если Нестабильный персонаж едет в бой на Нестабильном скакуне, то раны распределяются между скакуном и персонажем настолько равномерно, настолько это возможно между персонажем и монстром. Лишние раны распределяются случайным образом.

Нетерпимость

Некоторые твари очень сложно приручаются. И, если хозяев они еще готовы терпеть, то других разорвут на части, если те будут иметь глупость слишком приблизиться.

Персонажи не могут присоединяться к моделям с этим специальным правилом. Если же Персонаж (или его скакун) сам имеет это правило, то, помимо вышенаписанного, он не может присоединяться ни к каким другим подразделениям.

 

Огненные атаки

Огонь - это устрашающее оружие на поле боя, но некоторым существам он опасен особенно.

Сами по себе огненные атаки не дают никаких бонусов против обычных моделей, но могут быть опасны против некоторых магических существ, как это описано далее.

Огненные атаки имеют специальные бонусы против существ со Специальными правилами Горючий и Регенерация, как это описано в соответствующих Специальных правилах.

Если не указано обратного, то модель, имеющая Огненные атаки, применяет их и при стрельбе, и в ближнем бою. Некоторые виды атак могут быть нанесены оружием, которое модели несут - это накладывает определенные ограничения на область их применения.

 

Огнеупорность

Дает 2+ Бросок-Оберег от Огненных Атак.

Огонь залпом

Луки часто используют для того, чтобы стрелять не прямой наводкой, а по навесной траектории, посылая стрелу так, чтобы она обрушилась на врага сверху. При такой стрельбе стрелять могут не только первые ряды подразделения, но и всё подразделение целиком, правда, ценой понижения точности.

Подразделение, которое может использовать это Специальное Правило, может использовать Огонь Залпом вместо обычной стрельбы в соответствии с общими правилами.

Если подразделение это делает, то половина моделей в задних рядах подразделения, начиная с третьего, также могут стрелять. Модели в задних рядах используют дальность и линию видимости моделей в том ряду подразделения, который находится непосредственно перед ними.

Огонь Залпом не может быть использован, если подразделение двигалось в предыдущую фазу Движения и при реакции «Стоять и Стрелять».

 

Полёт

Некоторые монстры в мире Молота Войны имеют крылья и могут летать, перенося битву на столе в совершенно иное измерение. Так как мы не может подвесить тяжелые модели над столом, чтобы полностью передать способность к полету некоторых существ, мы ввели некоторые Специальные правила для Летающих Существ.

Вне зависимости от того, как двигаются такие модели, по земле или по воздуху, они могут использовать Специальное правило Быстроногость (страница 65), а также, из-за своего более неформального стиля боя, они используют правила для Лёгкой Пехоты (только Пехота), описанные на странице 68.

Перемещения летунов

В игре летающие модели могут двигаться так, как будто они имеют Движение уровня 10. Предполагается, что Летающие существа взлетают, пролетают определенное расстояние, и затем снова приземляются на землю. Таким образом, Летающие существа начинают и заканчивают свое движение на земле.

Подразделения, состоящие целиком из летающих моделей, могут двигаться, либо, используя свою скорость Движения по земле, либо в соответствии с правилами полета. Летающие существа не получают пенальти за трудный ландшафт или препятствия на земле, так как просто перелетают подобные элементы ландшафта. Они также могут перелетать через другие модели, вражеские или дружественные. Следует иметь в виду, что они не могут заканчивать движение поверх других подразделений или непроходимых элементов ландшафта. В зависимости от своей позиции, летающие подразделения иногда могут провести линию видимости над элементами ландшафта или другими подразделениями, и совершать нападения с полета, перелетая через такие подразделения и элементы ландшафта.

Подразделения, совершающие нападение с полёта, используют Движение в 10 дюймов.

Марш в полёте

Летающие подразделения могут двигаться маршем, при этом они могут двигаться на дальность до 20 дюймов, в соответствии с общими правилами марша.


Поделиться с друзьями:

История развития пистолетов-пулеметов: Предпосылкой для возникновения пистолетов-пулеметов послужила давняя тенденция тяготения винтовок...

Эмиссия газов от очистных сооружений канализации: В последние годы внимание мирового сообщества сосредоточено на экологических проблемах...

Историки об Елизавете Петровне: Елизавета попала между двумя встречными культурными течениями, воспитывалась среди новых европейских веяний и преданий...

Биохимия спиртового брожения: Основу технологии получения пива составляет спиртовое брожение, - при котором сахар превращается...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.033 с.