Последовательность действий в фазу магии — КиберПедия 

Типы оградительных сооружений в морском порту: По расположению оградительных сооружений в плане различают волноломы, обе оконечности...

Общие условия выбора системы дренажа: Система дренажа выбирается в зависимости от характера защищаемого...

Последовательность действий в фазу магии

2017-08-07 205
Последовательность действий в фазу магии 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Теперь, после того, как базовые принципы определены, пришло время погрузиться в изучение правил магической фазы. Магическая фаза начинается с того, что обе стороны определяют, какое количество магической энергии они привлекают в своё распоряжение. Игрок, чей ход сейчас идёт, привлекает силу для того, чтобы сотворить заклинания, в то время как второй игрок призывает силы для того, чтобы противостоять чужим заклинаниям.

 

Бросок на Ветры Магии

Насколько сильны ветры магии в этот ход, определяется броском 2D6. Этот бросок определяет, сколько кубиков силы будет иметь в своём распоряжении сотворяющий игрок, и сколько кубиков разрушения будет иметь в своем распоряжении разрушающий игрок.

Сотворение заклинания.

Маг игрока сотворяет заклинание, используя свои кубики Силы. Если бросок на сотворение провален, то маг больше не может пытаться творить магию в этот ход.

Разрушение.

Если заклинание успешно сотворено, то один из магов второго игрока пытается разрушить сотворённое заклинание. Если второй игрок не имеет на поле боя действующих магов, то он всё равно может пытаться разрушить заклинание, но в этом случае количество кубиков, которое он использует, ограничено.

Заклинание сработало или нет.

Отработайте эффекты заклинания, если оно успешно прошло.

Следующее заклинание

Повторите шаги с 2 по 4. Если у игрока остались кубики силы, и маги, способные сотворять заклинания, игрок может продолжить использовать магию. Второй игрок может разрушать заклинания.

 

 

Бросок на Ветры Магии

Киньте 2D6 для того, чтобы определить силу Ветров Магии в эту фазу.

В начале фазы Магии следует кинуть 2D6 для того, чтобы определить силу Ветров Магии.

 

Пул кубиков силы

Количество кубиков силы, которыми располагает сотворяющий игрок, равно броску на Силы Ветров Магии. Это Пул кубиков Силы.

Количество кубиков силы, которыми располагает сотворяющий игрок, равно броску на Силы Ветров Магии. Это Пул кубиков Силы, который отображает те резервы магической энергии, которые сумели призвать себе на помощь маги игрока. Каждый раз, когда маг хочет сотворить заклинание, он берёт определённое количество кубиков из пула и использует их для сотворения. Это значит, что пул постепенно уменьшается и его размер ограничивает количество заклинаний, которое могут использовать маги игрока в эту фазу.

Усиление Пула Силы

Сотворяющий игрок кидает D6 за каждого мага в своей армии. За каждую выпавшую 6-ку он может добавить один кубик Силы в пул.

Несмотря на то, что маги не имеют прямого контроля над тем, какое количество силы они могут призвать на поле боя, они могут приложить усилия для того, чтобы призвать на поле боя больше силы. За каждого мага в вашей армии киньте D6 – на 6-ку магу удаётся призвать на поле боя больше Ветров Магии, и он добавляет один кубик силы в пул. Маги, которые отступают или не находятся на поле боя (по любой причине), усиливать ветры магии не могут.

Лимит силы

Существует предел того, какое количество силы Ветра Магии могут контролировать маги армии. Размер пула кубиков силы не может превышать 12. Все кубики, которые сгенерированы сверх этого лимита, теряются.

Несмотря на любые специальные правила, магические предметы и чистую удачу при усилении, количество кубиков в пуле силы армии не может превышать 12, если условия сценария или огромный масштаб армий не подразумевают иного.

 

Пул Рассеивания (разрушения)

Количество кубов Рассеивания равно максимальному значению Д6го, выпавшему при генерации ветров магии.

Усиление антимагии

Рассеивающий игрок кидает D6 за каждого мага в своей армии. За каждую выпавшую 6-ку он может добавить один кубик Рассеивания в свой пул.

Точно так же, как и с кубиками силы, маги второго игрока могут призвать на поле боя больше антимагии. Рассеивающий игрок кидает D6 за каждого мага в своей армии. За каждую выпавшую 6-ку он может добавить один кубик Рассеивания в свой пул. Маги, которые отступают или не находятся на поле боя (по любой причине), усиливать антимагию не могут.

Лимит антимагии

Точно так же, как и с кубиками силы, существует предельное количество антимагии, которое могут контролировать маги армии. Размер пула кубиков Рассеивания не может превышать 12, если обратного не оговорено правилами сценария или огромный масштаб армии не подразумевает иного. Все кубики, которые сгенерированы сверх этого лимита, теряются.

Несмотря на любые специальные правила, магические предметы и чистую удачу при усилении, количество кубиков в пуле Рассеивания армии не может превышать 12, если условия сценария или огромный масштаб армий не подразумевают иного.

Пример. В начале фазы Магии сотворяющий игрок кидает кубики на силу Ветров Магии. Он выкидывает 3 и 5 и получает 8 кубиков силы, в то время, как разрушающий игрок получает 5 кубиков Рассеивания. Далее оба игроки пытаются усиливать свои пулы. Сотворяющий игрок имеет в своей армии 3-х магов, и кидает 3D6. Он не выбрасывает ни одной 6-ки и его пул не пополняется. Рассеивающий игрок имеет в армии лишь одного мага, но он удачно выбрасывает на своём одном кубике 6-ку, и его пул увеличивается до 6.

Сотворение заклинания

Любой маг сотворяющего игрока может попытаться сотворить заклинание в фазу магии. Каждый маг может сотворить любое известное ему заклинание один раз в фазу. Если маг провалил попытку сотворить заклинание, он более не может использовать магию в эту фазу.

Любой маг сотворяющего игрока может попытаться сотворить заклинание в фазу магии. Каждый маг может сотворить любое известное ему заклинание один раз в фазу. Маги не могут сотворять заклинания, если они отступают, или если не находятся на поле боя.

В первую очередь, маг объявляет, какое заклинание он будет использовать, и далее указывает цель этого заклинания. Перед тем, как объявить заклинание, не забудьте посмотреть, какую дальность имеет это заклинание и измерить расстояние между магом и его целью (вы можете сделать это без ограничений). Некоторые заклинания также имеют ограничения по тому, на какие цели они могут быть направлены, что также отражено ниже и в описании заклинания.

 

Выбор цели

Разные заклинания имеют разные ограничения по тому, на какие цели они могут быть направлены. Если в описании заклинания не указано обратного и большего, цель должна соответствовать следующим условиям:

· Цель должна лежать в пределах фронтовой арки (линии) обзора мага.

· Линия видимости до цели не нужна.

· Цель должна находиться в пределах дальности заклинания

· Целью заклинания не могут быть подразделения, находящиеся в ближнем бою.

Некоторые заклинания накладывают на цель дополнительные ограничения, или наоборот, позволяют некоторые, указанные выше, игнорировать.

Персонажи, попавшие под шаблон магического заклинания или ставшие жертвой заклинания, которое может выбрать конкретного персонажа в качестве своей цели, могут воспользоваться правилом «Берегитесь, Милорд», которое описано на странице 92 только в том случае, если персонаж находится в подразделении. Но зачастую они будут иметь бросок не 2+, а 4+ - магия более коварна и опасна даже для героев. Более подробно о том, какой бросок необходимо совершить Персонажу, написано в самих заклинаниях.

Типы Заклинаний

Разделяется 5 типов заклинаний: усиление, прямой вред, проклятие, магическая стрела и магический вихрь.

 

Прямой Урон.Заклинания этого типа наносят противнику прямой вред, на что указывает их название. Целью таких заклинаний могут быть лишь подразделения противника. Иногда заклинания этого типа используют шаблон для того, чтобы определить, какие модели попали под его действие. Но, в любом случае, шаблон не может быть расположен таким образом, чтобы задевать модели в дружественном подразделении или в подразделениях, находящихся в ближнем бою, хотя, в зависимости от типа заклинания, шаблон может сместиться по кубику на такие модели.

 

Магический Снаряд (Магическая Стрела).Эти заклинания подобны магическому стрелковому оружию, которое маги используют для того, чтобы метать во врага смертоносные заряды энергии. Целью таких заклинаний могут быть только подразделения противника. Маг может использовать это заклинание лишь против тех подразделений, которые находятся в пределах его фронтовой арки обзора и к которым он может провести линию видимости. Маг не может использовать подобное заклинание, если он сам находится в ближнем бою. Магические стрелы попадают в цель автоматически.

 

Усиление.Такие заклинания усиливают способности союзников мага, делая быстрее, выше и сильнее, а также защищая от вреда. Заклинания этого типа, ни при каких обстоятельствах НЕ могут быть наложены на подразделения противника. Эти заклинания могут быть наложены на подразделения, находящиеся в ближнем бою и на подразделения, которые НЕ лежат в пределах фронтовой арки обзора мага.

 

Проклятие.Такие заклинания ослабляют врага, являя собой противоположность Усилениям. Заклинания этого типа могут быть наложены только на подразделения противника. Эти заклинания могут быть наложены на подразделения, находящиеся в ближнем бою и на подразделения, которые НЕ лежат в пределах фронтовой арки обзора мага.

Следует иметь в виду, что накопленные бонусы от усилений и проклятий всегда складываются, но в любом случае они не могут увеличить характеристики моделей более чем до 10 и уменьшить менее чем до 1.

 

Магические вихри.Заклинания такого типа - это чаще всего сферы магической энергии, которые путешествуют по полю боя, распространяя вокруг себя самые разные положительные или отрицательные эффекты. Такие заклинания не имеют цели, вместо этого они используют маленький шаблон, который кладётся в базовый контакт с магом в его фронтовой сфере и далее двигается по полю боя в соответствии с правилами заклинания.

В отличие от других эффектов, которые используют шаблоны, шаблоны магических вихрей остаются на поле боя после того, как заклинание будет отработано. В конце каждой последующей фазы Магии этот шаблон перемещается по полю боя в соответствии с правилами заклинания. Если магический вихрь заканчивает своё движение на подразделении, то вы должны сместить его далее в том направлении, в котором он двигался, до тех пор, пока он не окажется в 1 дюйме от любого подразделения. Магический вихрь может выйти за край стола во время своего движения. Магические вихри всегда являются заклинаниями, остающимися в игре, как это описано на странице 36.

 

Одиночная модель как цель заклинания
При выборе цели помните, что одиночная модель - это такое же подразделение, как и все остальные, и так же, как и все остальные, может быть целью заклинания. Если заклинание выбирает целью одиночного персонажа вне подразделения, он не может воспользоваться правилом «Берегитесь, Милорд!». Если персонаж находится в подразделении, то для успешного использования правила «Берегитесь, Милорд!» зачастую надо выкинуть 4+, а не 2+ как указано на странице 92. Более подробно о том, какой бросок необходимо совершить Персонажу, написано в самих заклинаниях.


Поделиться с друзьями:

Механическое удерживание земляных масс: Механическое удерживание земляных масс на склоне обеспечивают контрфорсными сооружениями различных конструкций...

История развития хранилищ для нефти: Первые склады нефти появились в XVII веке. Они представляли собой землянные ямы-амбара глубиной 4…5 м...

Своеобразие русской архитектуры: Основной материал – дерево – быстрота постройки, но недолговечность и необходимость деления...

Особенности сооружения опор в сложных условиях: Сооружение ВЛ в районах с суровыми климатическими и тяжелыми геологическими условиями...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.029 с.