Перемещение ваших подразделений — КиберПедия 

Автоматическое растормаживание колес: Тормозные устройства колес предназначены для уменьше­ния длины пробега и улучшения маневрирования ВС при...

Адаптации растений и животных к жизни в горах: Большое значение для жизни организмов в горах имеют степень расчленения, крутизна и экспозиционные различия склонов...

Перемещение ваших подразделений

2017-08-07 192
Перемещение ваших подразделений 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

В суб-фазу остальных перемещений все подразделения, которые не отступают, не нападают и не ведут ближний бой, могут двигаться и маневрировать в соответствии с общими правилами перемещения, описанными на странице 15.

Игрок выбирает одно своё подразделение, двигает его на дальность не большую, чем Движение подразделения в дюймах. Далее он выбирает другое своё подразделение и также перемещает его. Так игрок по очереди перемещает все свои подразделения до тех пор, пока не переместит все подразделения, которые могут двигаться и которые он может двигать.

 

Движение назад

Часто возникает необходимость не только двигаться вперед, но и отступать назад. Движение назад может быть намного сложнее, чем движение вперед, ибо оно требует большей координации и осторожности. Чтобы совершить это, двигающееся назад подразделение перемещается с половинной скоростью, то есть, если подразделение прошло назад два дюйма, то в отношении учёта максимума считается, что оно прошло 4.

 

Движение вбок

Ещё реже возникает необходимость подразделению двигаться боком, и это не менее сложно, чем движение спиной назад. Для этого, двигающееся в бок подразделение перемещается с половинной скоростью, то есть, если подразделение прошло в бок два дюйма, то в отношении учёта максимума считается, что оно прошло 4.

Подразделение не может одновременно производить движение в бок, движение назад и движение вперед – надо делать что-то одно. Помните также, что подразделения могут поворачивать лишь во время движения вперёд.

Например: подразделение Высших Эльфов (Движение 5) может двигаться вперед на 5 дюймов, а назад и в бок - на 3 (2,5 с округлением вверх).

 

Движение маршем

Подразделения могут двигаться вперёд со скоростью, равной удвоенному Движению. Если подразделение начинает такое своё движение в пределах 8 дюймов от подразделения противника, то для того, чтобы иметь возможность это делать, подразделение должно пройти тест на Лидерство.

При движении маршем подразделение может пройти расстояние, равное удвоенному Движению в дюймах. Подразделения не могут выполнять во время марша никаких маневров, кроме поворота.

Подразделение, которое двигалось маршем в фазу движения, не может стрелять в последующую фазу стрельбы. Другие действия допустимы в соответствии с общими правилами; например, Маги могут использовать свои заклинания.

Противник замечен!

Если подразделение начинает свой марш в пределах 8 дюймов от подразделения противника, то для того, чтобы иметь возможность это делать, подразделение должно пройти тест на Лидерство. Если тест успешно пройден, то подразделение продвигается вперёд, готовое к бою, или просто игнорирует противника. Если тест провален, то командиры решают не рисковать и останавливают марш. В любом случае, следует иметь в виду, что если попытка марша была, и даже если она не удалась, то подразделение всё равно считается маршировавшим в отношении всех остальных правил, для которых это важно.

Одиночные модели и их движение

Подразделения, которые состоят из одной модели, будь то одиночный персонаж монстр или единственный выживший член полноценного подразделения, двигаются примерно по тем же правилам, что и все остальные подразделения.

Одиночная модель двигается, поворачивает и марширует так же, как и обычное подразделение. Одним исключением из общих правил является то, что одиночная модель во время своего движения может поворачиваться на месте любое количество раз. Поворот на месте не мешает одиночной модели маршировать и не мешает ей стрелять после движения. Этот отображает то, что одиночная модель более маневренна, чем даже самое дисциплинированное подразделение. Но следует иметь в виду, что поворот на месте для одиночной модели считается движением в отношении стрельбы.

Во время нападения одиночная модель должна нападать в соответствии с общими правилами, то есть не имеет права делать поворотов, но имеет право делать один бесплатный поворот на угол не более 90 градусов относительно одного из своих передних углов и затем ещё один, во время «закрывания двери». Она также обязана Выравниваться. Но это всё.

 

Уход за край стола

Подразделения могут выходить за край стола, только если они отступают или преследуют отступающего противника (страница 56). Это описано далее, в соответствующих разделах этой книги.

Во время всех остальных видов движения, добровольных или обязательных, край стола считается как граница непроходимого элемента ландшафта (если другого не указано в правилах подразделения, сценария, компании и прочее).

 

Подкрепления

Иногда правила позволяют выводить подразделения на поле боя уже после того, как игра начинается. Когда это происходит, подразделения выходят на поле боя в качестве подкреплений.

Подразделения, которые выходят на поле боя как подкрепления, выставляются на поле боя в базовом контакте задним рядом с тем краем стола, с которого они выходят. С какого края стола выходит подразделение, и в какой точке его следует ставить, обычно описывается в соответствующем правиле.

Подразделение, которое прибыло на поле боя как подкрепление, не может нападать и не может двигаться маршем, но во всём остальном участвует в игре в соответствии с общими правилами, без каких-либо дополнений. Также следует иметь в виду, что подразделение, которое прибыло на поле боя в качестве подкрепления, считается двигавшимся в отношении стрельбы.

 

 

Магия

Теперь, после того, как фаза Движения успешно закончена, пришло время использовать нестабильные и могучие Ветра магии на пользу своей армии. Этот раздел книги часто использует специальные правила, которые описаны в последующих разделах, так что будьте готовы пролистывать книгу туда и обратно более одного раза. Со временем все эти правила отложатся у вас в голове, и вы будете свободно в них ориентироваться.

 

Маги

В игре, модели, которые могут произносить заклинания, мы будем называть магами. Некоторые расы используют другие названия, например: Заклинатель, Шаман или Ясновидящий, но это, по сути, одно и то же.

Уровень мага

Маги имеют уровень с 1 по 4 и, очень редко, больше. Чем выше уровень мага, тем он могущественнее.

Маги более высокого уровня знают больше заклинаний. Они способны использовать больше сил для сотворения заклинаний и делают это с большей легкостью. Уровень мага обычно указан в его описании в соответствующей Книге Армий.

Заклинания

Каждый Маг начинает игру с одним предопределенным Заклинанием за каждый Уровень Мастерства, которое выбирается случайным образом.

На протяжении магической фазы игрока его Маги могут творить Заклинания. Это могут быть ужасные разрушения, или мощная защита, или предоставление дополнительных возможностей заклинателю или другим моделям. Полный список Заклинаний будет предоставлен ниже.

Некоторые расы имеют свои собственные типы Заклинаний, которые могут использоваться вместо тех, что приведены в этой книге. Они не описаны в данном руководстве. Полное описание таких Заклинаний вы найдете в Книгах Армий. Какие школы магии, какой маг может использовать - также указано в его описании в соответствующей Книгах Армий.

Каждый маг знает одно заклинание за каждый свой уровень. Некоторые маги несут магические предметы или имеют специальные правила, которые позволяют им знать больше заклинаний, чем

положено по правилам или даже знать школы магии полностью. Это всё описано в соответствующих Книгах Армий.
Школы Магии

Школы магии - это списки заклинаний, используемых магами для выбора заклинаний на битву. Маги разных рас имеют доступ к разным школам магии. Базовые 8 Школ Магии и заклинания для всех них вы найдете в этой книге.

Магия может принимать разные формы и виды, и маги разных рас используют разные подходы к применениям ветров магии на поле боя. Известные заклинания собраны в группы, называемые Школами Магии. Большинство магов мира Warhammer не настолько развиты, чтобы в совершенстве владеть всеми школами магии, вместо этого они концентрируют свои усилия на том, чтобы овладеть секретами какой-либо одной школы.

Есть множество школ магии. Большая часть из них представляет собой осколки «чистой магии», школы, которую практикуют высшие Эльфы. Каждая школа имеет свой темперамент и характер, что отражается в том, какие заклинания там есть. Например, Школа Металла является алхимией, и большая часть заклинаний в ней основана на трансмутации одного материала в другой. Восемь школ магии были в своё время переданы Высшими Эльфами людям, и с тех пор большая часть людских магов использует эти школы для своих магических практик. В той или иной форме остальные расы тоже эти школы используют, хотя не все школы доступны им всем. Многие расы также используют свои собственные, уникальные школы магии. Например, орочьи шаманы используют «школу» известную как Ваааагх! Уникальные для рас школы магии описаны в соответствующих Книгах Армий.

Выбор вашей школы

То, как маг выбирает свою школу и как он, затем, выбирает заклинания в Школе, описано на странице 147.

 


Поделиться с друзьями:

Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...

Археология об основании Рима: Новые раскопки проясняют и такой острый дискуссионный вопрос, как дата самого возникновения Рима...

Наброски и зарисовки растений, плодов, цветов: Освоить конструктивное построение структуры дерева через зарисовки отдельных деревьев, группы деревьев...

Механическое удерживание земляных масс: Механическое удерживание земляных масс на склоне обеспечивают контрфорсными сооружениями различных конструкций...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.021 с.