Подразделение не может подходить ближе, чем на 1 дюйм к любому другому подразделению или к непроходимому ландшафту. — КиберПедия 

Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...

Семя – орган полового размножения и расселения растений: наружи у семян имеется плотный покров – кожура...

Подразделение не может подходить ближе, чем на 1 дюйм к любому другому подразделению или к непроходимому ландшафту.

2017-08-07 237
Подразделение не может подходить ближе, чем на 1 дюйм к любому другому подразделению или к непроходимому ландшафту. 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Это правило нужно для того, чтобы подразделения на поле боя не смешались в цветную кучу, особенно если многие подразделения выглядят одинаково. В отношении подразделений противостоящих сторон это важно тем более, ибо, если подразделения находятся на расстоянии дюйма друг от друга, то они НЕ находятся в ближнем бою, если стоят вплотную друг к другу – то находятся и должны сражаться. Это важно знать с самого начала.

Это правило неприменимо, если подразделение совершает нападение. Это совершенно естественно, ибо весь смысл нападения как раз и состоит в том, чтобы подойти к противнику вплотную и вцепиться в горло ненавистному врагу. Также иногда бывает так, что одно подразделение, нападая на другое, подходит ближе, чем на 1 дюйм, к третьему подразделению, на которое оно НЕ нападет. Это тоже допустимо, но после того, как сражающиеся подразделения выстроятся, противники должны отодвинуть свои подразделения на дальность в 1 дюйм, чтобы чётко разделить тех, кто сражается, и тех, кто в ближнем бою не участвует.

Обычной ошибкой является то, что игроки измеряют расстояние от передней части подразделения, и затем ставят это же подразделение задней частью к измеренной отметке. Это не верно, ибо тогда к дальности движения вы необоснованно прибавляете длину самого подразделения.

Всегда нужно использовать одну и ту же точку для измерения начальной и конечной позиции подразделения, например, передний ряд.

 

Маневры

В игре различаются 2 вида маневров, которые позволяют вам поворачиваться или менять конфигурацию построения своего подразделения: поворот и полное перестроение.

Как и при любом другом движении, подразделение не может выполнять маневр, если это приведёт к тому, что какая-либо его модель окажется ближе, чем в 1 дюйме от другого подразделения.

При любом маневре применимо ограничение: ни одна модель в подразделении не должна пройти больше, чем свое удвоенное Движение. То есть люди (Движение 4) при полном перестроении не могут проходить более 8 дюймов.

 

Поворот

При повороте один передний край подразделения вращается вокруг второго переднего угла подразделения, эффективно поворачивая подразделение, и подразделение заканчивает маневр, смотря в другую сторону.

Поворот - это самый простой способ сменить ориентацию подразделения и направить его в другую сторону. При повороте один передний край подразделения вращается вокруг второго переднего угла подразделения, эффективно поворачивая подразделение, и подразделение заканчивает маневр, смотря в другую сторону. Во время нападений вам не надо измерять дальность движения, которая расходуется для совершения поворота, но при выполнении поворота в фазу Остальных Перемещений дальность, затраченная на совершения поворота, рассчитывается следующим образом.

При повороте считается, что подразделение прошло такое расстояние, которое при повороте прошла самая уделенная от оси вращения модель. Чаще всего это модель в первом ряду, которая находится в переднем углу подразделения, противостоящем оси вращения. Но если глубина вашего подразделения больше, чем его ширина, это может быть модель, противостоящая оси вращения по диагонали, в последнем ряду.

Подразделение может поворачиваться несколько раз во время своего движения в один раунд, до тех пор, пока на все эти маневры у него достаточно Движения. Подразделения не могут совершать повороты назад.

 

Полное Перестроение

Подразделение может полностью изменить свое построение и сменить направление, в котором оно смотрит, ценой отмены всех остальных перемещений и стрельбы в этот раунд.

Подразделение может полностью изменить свое построение и сменить направление, в котором оно смотрит. Этот маневр называется Полное Перестроение. Командир подразделения перестраивает своих солдат в соответствии с нуждами текущего момента боя.

При полном перестроении на месте сохраняется центр подразделения, и при этом вы можете построить подразделение как угодно (согласно правилам построения) и развернуть его лицом в любую сторону. Помните: ни одна модель в подразделении не должна при перестроении пройти больше, чем свое удвоенное Движение.

Полное перестроение - это сложный и длительный маневр и обычно, если подразделение его выполняет, то оно не может более двигаться в этот раунд, не может стрелять. Но, если подразделение включает музыканта, то есть вероятность, что подразделение сможет и подвигаться, и пострелять в этот раунд после полного перестроения. Более подробно это описано на странице 94.

 

При повороте один угол подразделения двигается вперед (по кругу), в то время как противоположный угол подразделения остается на месте, служа осью вращения. Подразделение вращается вокруг одного из своих передних углов и заканчивает маневр, смотря в другую сторону. Ниже приведен пример того, как подразделение, используя повороты, огибает лес.

 

Подразделение может использовать полное перестроение для того, чтобы сменить количество рядов или колонн (А), сменить ориентацию (В), или всё вместе (С).
Последовательность действий в фазу движения

По одной пройдите все суб-фазы, которые даны в столбце слева. Все ваши подразделения в любую суб-фазу могут выполнять любые доступные им приказы. Просто помните, что вы должны закончить одну суб-фазу прежде, чем начинать действовать в другую.

Каждое подразделение может что-то делать лишь в одну из суб-фаз, если, конечно, его специальные правила не позволяют ему обратного.

Первый раунд

В самом начале игры, думаю, ни одно подразделение не будет иметь возможности совершить нападение, так же, как и не будет отступающих подразделений.

В большинстве случаев это означает, что, если в игре нет каких-либо экзотических подразделений, таких, как, например, Отродья хаоса, которые двигаются в фазу обязательных перемещений, вы можете пропустить первые три фазы и сразу перейти к фазе Остальных Перемещений.

Фаза Движения

Начало Раунда

Некоторые модели имеют специальные правила, которые заставляют их действовать или проходить тесты на начале хода. Самое время.

Объявление нападений

Если вы хотите, чтобы какие-либо ваши подразделения совершили нападение в этот раунд, вы должны объявить их в начале раунда.

Обязательные перемещения

Те ваши подразделения, которые по каким-либо причинам обязаны перемещаться в Фазу Движения, перемещаются на этом шаге.

Остальные перемещения

На этом шаге перемещаются все остальные ваши подразделения.

Начало Раунда


Поделиться с друзьями:

Автоматическое растормаживание колес: Тормозные устройства колес предназначены для уменьше­ния длины пробега и улучшения маневрирования ВС при...

Архитектура электронного правительства: Единая архитектура – это методологический подход при создании системы управления государства, который строится...

Археология об основании Рима: Новые раскопки проясняют и такой острый дискуссионный вопрос, как дата самого возникновения Рима...

Особенности сооружения опор в сложных условиях: Сооружение ВЛ в районах с суровыми климатическими и тяжелыми геологическими условиями...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.007 с.