Глава XIV. Сохраненные навыки — КиберПедия 

Опора деревянной одностоечной и способы укрепление угловых опор: Опоры ВЛ - конструкции, предназначен­ные для поддерживания проводов на необходимой высоте над землей, водой...

Организация стока поверхностных вод: Наибольшее количество влаги на земном шаре испаряется с поверхности морей и океанов (88‰)...

Глава XIV. Сохраненные навыки

2017-08-07 185
Глава XIV. Сохраненные навыки 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

 

В моем разуме возникло подозрение, что самозванная Графиня Абалия на самом деле была вампиром. Фактически, я даже полностью убедился в этом. Тогда вы поймете мое изумление, когда тем вечером я увидел ее прихорашивавшуюся в небольшом ручном зеркальце, которое она держала перед своим лицом. Я подошел к ней сзади и посмотрел в зеркало …, чтобы увидеть ее лицо, лукаво улыбающееся мне.

Намного позже, уже после того, как мое бездействие привело к таким многочисленным смертям, я понял, что произошло. Графиня Абалия была не только вампиром, она была еще искусной волшебницей. И зеркало, которое она держала перед собой, и отражение, которое я увидел в нем, было всего лишь магической иллюзией…

Из дневника Мелнора Мелабби (Melnor Melabbey)

Процитируем справочник монстров. «В большинстве случаев, вампиры не теряют способностей и знаний, которые они имели при жизни, когда они становятся нежитью. Таким образом, это возможно для вампира, чтобы иметь способности, например, волшебника, вора или даже жреца». К счастью такое не всегда происходит, поскольку переход к вампиризму иногда кажется, стирает разум жертвы, очищая его от большинства или всех ранее полученных навыков.

ЖРЕЦЫ

Только те жрецы, которые поклонялись злым богам в течение жизни, могут сохранить способности использовать заклинания и после смерти. Причина этого явления проста: жреческие заклинания даруются божеством жреца или его помощниками. Божество, посвятившее себя Добру, конечно же, не будет даровать заклинания вампирам, поскольку все эти создания будут всегда использовать их заклинания для злых целей. И некоторые злые божества могут отказаться даровать заклинания или возможно будут даровать лишь некоторые заклинания вампирам.

Процесс, которому жрец-вампир должен следовать, чтобы получить заклинания, точно такой же, как и в случае смертных жрецов. Другими словами, создание должно медитировать и молиться, чтобы получить силу. Священники-вампиры, кажется, намного более квалифицированы в использовании заклинаний сферы Некромантии, чем смертные. И наоборот они менее сведущи в использовании заклинаний сферы Солнца.

Изгнание или Контролирование Нежити.

Жрецы-вампиры, последователи незлых божеств при жизни, не сохраняют никаких своих смертных способностей изгонять или контролировать другую нежить. Жрецы, которые поклонялись злым божествам, иногда сохраняют эту способность и после смерти и, фактически, часто владеют этой способностью, даже если они не имели ее при жизни.

МАГИ

Индивидуумы, которые были магами при жизни, могут сохранить свои заклинательные способности независимо от их предыдущего мировоззрения, и кажется, сохраняют способность использовать все заклинания, которыми они владели при жизни, почти с таким же эффектом. Тот факт, что интеллект вампира становится часто выше при переходе в нежизнь, дает некоторым созданиям возможность использовать большее количество заклинаний, чем они могли при жизни.

Вампиры-маги должны запоминать заклинания так же, как они делали это при жизни. То же самое относится и к получению доступа к новым заклинаниям. Вампиры-маги должны иметь книги заклинаний, подобно смертным магам. Эти немертвые маги особенно более сведущи в использовании заклинаний школ Некромантии и Иллюзии/Фантазма.

ВОРЫ

Из всех профессий, кажется, что воры получают самую большую пользу при их переходе к вампиризму. Вампиры, искусные в воровском искусстве не только сохраняют свои способности, но многие из них, кажется, становятся даже более искусными, проходя сквозь покров несмерти. Как уже говорилось раньше, вампиры сильнее, быстрее и ловчее, чем большинство людей (демихуманов), а их чувства становятся значительно острее, чем чувства смертных.

Когда это усовершенствование физических навыков связано с заклинательноподобными способностями вампира, типа изменения формы, принятия газообразной формы и способностей паучьего лазания по желанию, то становится очевидным, что вор-вампир является полнейшим кошмаром для любого, кто заинтересован в безопасности. Единственный положительный момент в этом – то, что вор-вампир скорей всего будет неспособен войти в частное жилище без приглашения (хотя очаровывающий пристальный взгляд твари может часто восполнить это).

БАРДЫ

Кажется, больше всего при переходе к вампиризму страдают навыки барда. Конечно, бард-вампир получит выгоду, подобную повышениям к его воровским навыкам, как и обычный вор. Но барды, которые могли использовать магические заклинания при жизни, неизменно теряют эту способность, когда становятся вампирами. Мнения разделяются на том, почему так происходит. Я полагаю, что причина в том, что барды, в отличие от настоящих магов редко, если вообще когда-либо понимают, почему их заклинания работают, используя заклинания заучиванием их наизусть. Изменения происходят с их переходом к вампиризму, бард понимает слишком мало в магических обрядах, чтобы должным образом изменить компоненты заклинаний и использовать их в качестве вампира.

Еще большие изменения происходят в способностях барда вдохновлять и затрагивать мнение смертных. Барды-вампиры навсегда теряют эту способность. На первый взгляд это кажется очень удивительным. Ведь у вампира остается способность подражать поведению, что позволяет ему играть на музыкальных инструментах, петь, и даже читать стихи со сверхчеловеческой виртуозностью. Но чего-то не хватает в выступлении вампира, не хватает того, что формирует ядро подобного выступления барда: понимание мыслей, страхов, надежд и желаний смертной аудитории. Переход к несмерти удаляет вампира-барда от эмоций смертных, так что он становится неспособным сформировать эмоциональную связь со своей аудиторией, которую смертный бард создает интуитивно. Так, хотя музыкальное выступление вампира может быть технически совершенным, в нем не хватает «души»; выступление смертного барда может быть менее совершенным, но оно касается эмоций. (Конечно, увеличенная харизматичность создания и его очаровывающий взгляд могут несколько восполнить этот недостаток).

ПАЛАДИНЫ

Неудивительно, что все возвышенные и магические способности паладина теряются, когда это несчастная душа становится вампиром. Создание считается простым воином-вампиром. Если прежний паладин имел боевого коня, то конь немедленно обернется против вампира, пытаясь, конечно же, безуспешно, уничтожить мерзость, которым стал его бывший наездник.

Если возникнет какой-то экстраординарный шанс, что паладин когда-либо избавится от вампиризма, то бедняге, без сомнения, предстоит чрезвычайно суровый квест, чтобы искупить себя в своих глазах и в глазах божества.

РЕЙНДЖЕРЫ

Рейнджеры-вампиры сохраняют свои навыки выслеживания и навыки скрытия в тенях и тихого перемещения. Фактически, эти способности становятся даже лучше из-за увеличенной остроты чувств создания. Но он навсегда теряет способность к использованию заклинаний и свои навыки обращения с животными (Единственное исключение к последнему – это животные, чью форму вампир может принимать).

БОЕВЫЕ СПОСОБНОСТИ

Вампиры, которые не имели боевого опыта в схватках, по-прежнему остаются смертельными противниками в бою: это я знаю по своему собственному горькому опыту. Кажется, что вампир, который ранее не пользовался оружием, может взять меч или даже лук и использовать его, хотя и менее успешно, чем при нападении с голыми руками.

Намного хуже вампир, который при жизни был искусным воином! Навыки оружия, имеющиеся у опытного воина, часто остаются, когда создание становится нежитью, включая специальные тренировки.

Вампир, владеющий двуручным мечом или тяжелым арбалетом, может быть устрашающим зрелищем. Тем не менее, лучше сражаться с вооруженным вампиром, чем безоружным, поскольку создание может иссушать жизненную энергию только, если бьет противника голой рукой. Так, хотя двуручный меч в руках вампира и будет наносить ужасные раны, здесь нет никакого риска, что любой убитый таким нападением позже воскреснет, как вампир.

НЕБОЕВЫЕ ПРОФЕССИИ

Многие вампиры также сохраняют навыки, которые они узнали при жизни, и которые непосредственно не связаны с профессией, которой они стали следовать. Эти навыки могут относиться к их детскому окружению или к хобби, к которому они привязались позднее.

Главное препятствие, которое большинство смертных обнаруживает в изучение новых навыков – это время. Для бессмертного вампира, время вряд ли будет проблемой. Так, по своей прихоти, вампир мог бы получить большое количество навыков за эти годы. Этому помогает тот факт, что увеличенный интеллект монстра облегчает ему процесс изучения новых навыков. Такая непринужденность с приобретением небоевых навыков увеличивает успех фасада. Это также является некоторым средством для вампиров. Они могут обратить любой, даже безопасно выглядящий навык в оружие против своих противников.

Эти обсуждение, конечно, относится к РС и НПС, принадлежавшим к определенным классам персонажей. ДМ решает, сохраняет ли свои классовые способности индивидуальный персонаж, превратившийся в вампира. За правило можно взять 65% шанс того, что персонаж сохраняет свои классовые способности.

ЖРЕЦЫ

Жрецы-вампиры, поклонявшиеся Злым божествам, сохраняют любой уровень опыта, который имели во время смерти. Также они сохраняют доступ к тем же самым сферам, которые имели, как смертные. Как и с живыми священниками, ДМ должен выносить решения о том, как дарованные заклинания используются жрецом-вампиром, основываясь на природе его божества. Например, если жрец-вампир, поклоняющийся богу Бэйну (Bane), молится и получает заклинание flame strike, а затем использует его, чтобы погубить некоторых последователей Бэйна, то Бэйн вряд ли предоставит жрецу-вампиру новые заклинания, пока создание не искупит свой неблагоразумный поступок. Жрецы, которые поклонялись Доброму божеству при жизни, естественно потеряют свои заклинательные силы.

Вампиры-жрецы намного медленнее растут в уровнях, чем смертные: они получают одну треть уровня в столетие. За каждые 500 лет существования Патриарха, он имеет 50% шанс роста уровня. Жрецы-вампиры используют заклинания некромантии так, как будто они были бы на один уровень выше, чем они есть на самом деле, а заклинания из сферы солнца они используют так, как будто были бы на уровень ниже.

Если вампиры-жрецы поклонялись Злому божеству при жизни, они имеют 50% шанс сохранить способность контролировать другую нежить, как жрец-вампир. Если создание сохраняет эту способность, он командует другой нежитью и изгоняет паладинов, так как будто он был бы на 3 уровня выше, чем на самом деле. Как упоминалось выше для использования заклинаний, жрец-вампир имеет 35% шанс продвижения в уровне за каждую возрастную категорию, которую он достигает, и 50% шанс получения уровня за каждые 500 лет существования в качестве Патриарха.

МАГИ

Вампиры-маги сохраняют любой уровень опыта, который имели в момент своей смерти и имеют тот же самый доступ ко всем школам магии, который имели как смертные. В уровнях они растут намного медленнее, чем смертные. Каждый раз, когда создание достигает новой возрастной категории, он имеет 35% шанс получения одного уровня в заклинательных способностях. В течение каждых 500 лет существования Патриарха, он имеет 50% шанс получения уровня.

Вампиры-маги используют заклинания Некромантии и Иллюзии, как будто они были бы магами на один уровень выше, чем есть на самом деле. Кроме того, любой смертный, кто является целью заклинания Некромантии или Иллюзии, прочтенного вампиром-магом получает –1 штраф к любому спасброску.

ВОРЫ

Вор, ставший вампиром, получает существенные премии. Сначала, рост ловкости вампира с возрастом до 20-ти позволяет вору-вампиру получать обычные премии от ловкости к его воровским навыкам. Второе и более важное, вампир получает дополнительный уровень опыта после своего перехода в нежить. Он имеет лучшую координацию и остроту чувств, описанную доктором Ван Ричтеном.

Воры-вампиры растут в уровнях медленнее, чем смертные. Каждый раз, когда создание достигает новой возрастной категории, он имеет 45% шанс получения одного уровня для воровских способностей. В течение каждых 500 лет существования Патриарха, он имеет 55% шанс получения уровня.

БАРДЫ

После трансформации в нежить, бард-вампир получает один уровень опыта, но только в отношении его воровских способностей и его способности идентифицировать цель и функции магических изделий. Барды-вампиры имеют 10% шанс получение уровня каждый раз, когда достигают новой возрастной категории. Патриархи имеют 25% шанс получения уровня за каждые 500 лет существования.

РЕЙНДЖЕРЫ

Рейнджеры автоматически получают один уровень опыта, когда становятся нежитью, что отражает их сверхчувствительность. Рейнджеры-вампиры имеют 25% шанс получения нового уровня всякий раз, когда достигают новой возрастной категории. Патриархи имеют 25% шанс получения уровня за каждые 500 лет существования. Вампиры-рейнджеры никогда не привлекают последователей.

БОЙ

Следующие комментарии относятся только к вампирам, которые были воинами при жизни (если ДМ не решит иначе). В немертвом состоянии создание использует свой лучший THAC0 (более низкий): THAC0 подгоняется к HD монстра или к воинскому уровню персонажа на момент смерти. Например, воин 9-го уровня становится юным вампиром (8+3 HD). Монстр с 8+3 HD имеет THAC0 = 13, а воин 9-го уровня имеет THAC0 = 12. Так THAC0 вампира-воина будет 12. Когда вампир достигает Взрослой возрастной категории, он становится 9+3 HD монстром с THAC0 = 11.

Во многих случаях после смерти остаются и боевые профессии. Вампиры могут использовать оружие, с которым умеют обращаться без всякого наказания. Штраф за неумение пользоваться оружием, для вампира равен 3. Воины, имеющие специализацию на оружии при жизни, могут ее сохранить, став вампирами (то есть +1 к броску атаки и +2 к броску повреждения с оружием ближнего боя; +2 к броску атаки в диапазоне чистой видимости для луков и арбалетов). Воины-вампиры получают один новый слот для боевой профессии за каждые 4 уровня, которые они получают после смерти.

Воины-вампиры имеют 25% шанс получения уровня, каждый раз, когда они достигают новой возрастной категории. Патриархи имеют 35% шанс получения нового уровня за каждые 500 лет, которые они переживают. Независимо от того, насколько далеко в уровнях может продвинуться воин-вампир, он никогда автоматически не привлечет к себе последователей.

НЕБОЕВЫЕ ПРОФЕССИИ

Персонажи имеют базовый 75% шанс сохранения небоевой профессии, когда становятся вампирами. В течение каждой возрастной категории после Юной, которую достигает вампир, он получает 1d4 слота небоевых профессий, измененные бонусом для слотов профессий, в зависимости от высокого интеллекта. (Например, вампир Эминент достигает статуса Патриарха. Монстр получает 1d4 слота небоевых профессий. Однако, продвижение до Патриарха, также увеличивает его интеллект до 20. Обратившись к таблице интеллекта из Руководства Игрока, мы видим, что интеллект 20 дает дополнительно 9 слотов небоевых профессий, доводя общее количество слотов до 1d4+9). ДМ должен быть внимателен, чтобы не наградить вампира профессией, которая будет противоречить природе создания (типа дрессировки животных или приготовлением пищи, например).

ПОЧЕМУ РС НЕ МОГУТ БЫТЬ ВАМПИРАМИ.

Как это не жестоко, но строго рекомендуется, чтобы ДМ не управлял вампиром-РС. Как только персонаж становится вампиром, игрок должен отдать свой лист персонажа ДМ-у. С этого момента вампир становится НПС, под полным управлением ДМ-а.

Почему? Главная причина – игровой баланс. Даже типичный Юный вампир обладает силами и способностями, намного превышающими таковые смертных персонажей, за исключением высокоуровневых РС. И если партия состоит из высокоуровневых персонажей, тогда РС, ставший вампиром, возможно, также имеет высокий уровень. И он сможет оставить свои классовые навыки вдобавок к его вампирическим силам.

Почему игрок хочет отыгрывать персонажа вампира? Один из возможных ответов «Быть самым крутым и сильным». В какое-то время все игроки почувствуют искушение отыгрывать персонажа, который фактически не превзойден. Но большинство игроков быстро осознают, что удовольствие получаемое от управления таким персонажем исчезнет. ДМ, уважающий своих игроков, не позволит им управлять персонажами-вампирами.

Также встает еще одна проблема. По определению вампир – злое создание или имеет сильную тенденцию стать злым. Как минимум, монстр должен пить кровь, чтобы выжить. Деяния, которое вряд ли можно описать как «доброе». ДМ должен предусмотреть какой эффект кровососущий злой РС принесет в его кампанию. Как прореагируют другие РС? Некоторые паладины и жрецы, поклоняющиеся Добрым божествам, вряд ли будут осчастливлены тем, что вместе с ними в партии имеется «проклятый монстр». Исходя из всего этого, самое лучшее для вас, будет оставить вампира в качестве НПС, окончательного врага, против которого будут сражаться РС.

 

ОГЛАВЛЕНИЕ

 

ГЛАВА I. ВВЕДЕНИЕ 1

ГЛАВА II. ПРЕДЫСТОРИЯ ВАМПИРИЗМА 2

ВОПРОС ПРОИСХОЖДЕНИЯ 2

«НЕКРОЛОГИЯ» ВАМПИРОВ 4

ВАМПИРЫ РАЗЛИЧНЫХ РАС 5

ГЛАВА III. ВАМПИРИЧЕСКИЕ СИЛЫ 6

ВОЗРАСТНЫЕ КАТЕГОРИИ 6

ЗАКЛИНАТЕЛЬНОПОДОБНЫЕ И НЕЗАКЛИНАТЕЛЬНОПОДОБНЫЕ СИЛЫ 7

ИЗМЕНЕНИЕ ФОРМЫ 9

КОНТРОЛЬ НАД ЖИВОТНЫМИ 11

ДРУГИЕ ПОМОЩНИКИ 12

ИСКЛЮЧИТЕЛЬНЫЕ СПОСОБНОСТИ 12

ГЛАВА IV. СОЗДАНИЕ НОВЫХ ВАМПИРОВ 18

ТРАДИЦИОННЫЕ МЕТОДЫ 18

ВАМПИРИЧЕСКАЯ СЛЮНА 18

ВАМПИРИЧЕСКИЕ ПРОКЛЯТИЯ 18

ГЛАВА V. СЛАБОСТИ ВАМПИРОВ 19

УДЕРЖАНИЕ ВАМПИРА НА РАССТОЯНИИ 19

ОСВЯЩЕННЫЕ МЕСТА 21

ГЛАВА VI. УНИЧТОЖЕНИЕ ВАМПИРА 24

ДЕРЕВЯННЫЕ КОЛЫ 25

БЛАГОСЛОВЛЕННОЕ ОРУЖИЕ 25

ТЕКУЩАЯ ВОДА 25

СОЛНЕЧНЫЙ СВЕТ 26

ГЛАВА VII. МАГИЯ И ВАМПИРЫ 27

ЭФФЕКТЫ МАГИИ НА ВАМПИРАХ 28

ЭФФЕКТЫ МАГИЧЕСКИХ ПРЕДМЕТОВ, ИСПОЛЬЗУЕМЫХ ВАМПИРАМИ 29

ГЛАВА VIII. ЖИЗНЬ-КРОВЬ: ОСОБЕННОСТИ ПИТАНИЯ ВАМПИРА 30

МЕХАНИКА 30

ПРИЗНАКИ КОРМЛЕНИЯ 31

ИСТОЧНИКИ КРОВИ 31

ОЩУЩЕНИЕ ЖЕРТВЫ 31

ФИЛОСОФСКИЕ СООБРАЖЕНИЯ – ПОЧЕМУ КРОВЬ? 32

АЛЬТЕРНАТИВНАЯ ФОРМА ПИТАНИЯ 32

ФИЗИЧЕСКИЕ ЭФФЕКТЫ ПИТАНИЯ 33

ЧАСТОТА 33

ГЛАВА IX. СОН МЕРТВОГО 34

ГЛУБИНА СНА 34

ПОЧВА С РОДИНЫ? 35

ВАМПИРЫ БЕЗ УБЕЖИЩА 35

ИСКЛЮЧЕНИЯ 35

ВО ВРЕМЯ ПУТЕШЕСТВИЯ 35

ГЛАВА X. ГИБЕРНАЦИЯ 36

ВХОД В ГИБЕРНАЦИЮ 37

ЭФФЕКТЫ ГИБЕРНАЦИИ 37

ПРОБУЖДЕНИЕ ПОСЛЕ ГИБЕРНАЦИИ 37

ГЛАВА XI. ОТНОШЕНИЯ МЕЖДУ ВАМПИРАМИ 38

БОЙ МЕЖДУ ВАМПИРАМИ 38

СЕМЕЙНЫЙ НЕКТАР 39

ПРАРОДИТЕЛЬ И ПОТОМОК 39

НЕВЕСТЫ И ЖЕНИХИ ВАМПИРОВ 40

ГЛАВА XII. РАЗУМ ВАМПИРА 43

ПСИХОЛОГИЯ БЕССМЕРТИЯ 43

ВОПРОС МИРОВОЗЗРЕНИЯ 44

ПСИХОЛОГИЧЕСКОЕ РАЗВИТИЕ 45

ЭГО 46

БЕЗУМИЕ 47

ГЛАВА XIII. ФАСАД 47

РОЛИ ВАМПИРА 47

ФИНАНСЫ 50

ГЛАВА XIV. СОХРАНЕННЫЕ НАВЫКИ 51

ЖРЕЦЫ 51

МАГИ 51

ВОРЫ 51

БАРДЫ 52

ПАЛАДИНЫ 52

РЕЙНДЖЕРЫ 52

БОЕВЫЕ СПОСОБНОСТИ 52

НЕБОЕВЫЕ ПРОФЕССИИ 52


Поделиться с друзьями:

Типы сооружений для обработки осадков: Септиками называются сооружения, в которых одновременно происходят осветление сточной жидкости...

Автоматическое растормаживание колес: Тормозные устройства колес предназначены для уменьше­ния длины пробега и улучшения маневрирования ВС при...

Индивидуальные и групповые автопоилки: для животных. Схемы и конструкции...

Своеобразие русской архитектуры: Основной материал – дерево – быстрота постройки, но недолговечность и необходимость деления...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.009 с.