Немного о оригинальных правилах морских сражений 7-ого моря. — КиберПедия 

Адаптации растений и животных к жизни в горах: Большое значение для жизни организмов в горах имеют степень расчленения, крутизна и экспозиционные различия склонов...

Поперечные профили набережных и береговой полосы: На городских территориях берегоукрепление проектируют с учетом технических и экономических требований, но особое значение придают эстетическим...

Немного о оригинальных правилах морских сражений 7-ого моря.

2017-08-07 268
Немного о оригинальных правилах морских сражений 7-ого моря. 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Немного о оригинальных правилах морских сражений 7-ого моря.

Как и оригинальные правила для сражений, нижеуказанные правила боя и конструкции кораблей не совсем реалистичны, но я чувствую их лучшими и более драматичными, чем правила из Книги Мастеров и Книги Пиратов. Я создал эти правила комбинируя Высокое Море (старая фантазийная игра) и немного собственной фантазии. И без дальнейших задержек, мы начнём.

Как правило, персонажи седьмого моря подписываются на корабли и, в конечном счёте, командуют им путём продвижения (или избрания) до капитана. Однако необычайно богатые персонажи могут покупать корабли и экипировать их. Квалифицированный (обладающий навыком капитана), владелец судна может назначить себя капитаном. В противном случае капитаны должны быть наняты. Корабль может принадлежать (по выбору игроков) к Торговцам, Военным, или Пиратам.

 

На этапе старта персонаж игрока может потратить 20 очков Героя для того, чтобы начать игру с корабля. За каждое потраченное очко для корабля он получает 600 гильдеров для постройки и экипировки корабля. С разрешения Мастера, игроки могут объединить ресурсы для постройки корабля, став владельцами. Так же они могут добавлять любые начальные средства к кораблю.

Первым делом в построении корабля является выбор типа корпуса. Для удобства они были отсортированы по пяти основным категориям. Каждая имеет свои рейтинги для каждого из шести атрибутов корабля.

 

Очки корпуса – способность корабля получать и держать повреждения

Очки такелажа – определяет размер прочности парусов и оборудования.

Скорость – скорость корабля в бою.

На самом деле – я черт знает, как это слово переводится, пусть будет обработка корпуса (она вроде на это и влияет)

Обработка корпуса – маневренность корабля.

Трюм – определяет количество груза, который корабль может перевозить.

 

Типы кораблей:

1.Корсар – небольшой, очень маневренный корабль, который предпочитают контрабандисты и пираты. Типы кораблей, которые входят в эту категорию – шлюпы, бригантины, шхуны. Они характеризуются неглубокой осадкой, и отношением длины к ширине около 6:1. Корсары имеют следующие характеристики:

Очки корпуса – 25

Очки такелажа – 15

Скорость – 4

Манёвренность – 4

Размер – 4

Трюм – 10 тонн.

 

Хорошо вооруженный Корсар может нести до восьми длинных пушек с каждой стороны, две пушки на носу и две на корме (в сумме 20). Полностью вооруженный Корсар требует артиллерийской команды из 60 человек, плюс 10 помощников наводчика и двух артиллериста. В экстренной ситуации, команда верхолазов должна иметь по меньшей мере 6 человек.

 

2.Малые корабли флота – это гладкие военные суда, предназначенные для перевозки большого количества пушек, не жертвуя маневренностью. Типичные корабли этой категории, это военные шлюпки, фрегаты, и маленькие крейсера. Корабли этой категории имеют маленькую осадку (за исключением фрегатов), и отношение длинны к ширине 5:1. Обычно такие корабли имеют следующие характеристики:

Очки корпуса – 35

Очки такелажа – 20

Скорость – 3

Маневренность - 3

Размер – 2

Трюм – 16 тонн.

 

Хорошо вооруженный корабль может нести максимум 16 пушек с каждой стороны, 2 на носу, и 4 в корме (в сумме 38 пушек). Полностью вооруженный корабль нуждается в артиллерийской команде из 114 человек, плюс 19 помощников наводчика, и 2 артиллериста. В экстренной ситуации, команда скалолазов должна иметь по меньшей мере 10 человек. Корабль не может иметь более 160 человек экипажа.

3.Торговое судно – это большое, прочное судно, предназначенное для перевозки больших коммерческих грузов. Корабли этой категории включают в себя крупные бригантины, и средние крейсера. Торговые суда имеют большую осадку и отношение длины к ширине около 4:1. У торговых судов обычно такие атрибуты.

Очки корпуса – 40

Очки такелажа – 25

Скорость – 3

Маневренность – 2

Размер – 3

Трюм – 24 тонны.

 

Сильно вооруженный торговец может нести не более 12 пушек с каждой стороны, две пушки на носу и четыре кормовых орудия (в сумме 30 орудий). Полностью вооруженный торговец нуждается в артиллерийской команде из 90 человек, плюс 15 помощников наводчика, и два артиллериста. В экстренной ситуации у него должна быть команда скалолазов, численность которых должна быть по меньшей мере 12 человек. Торговец не может перевозить более 160 человек.

 

3.Большие военные корабли – это большие, громоздкие корабли, предназначенные для перевозки крупнокалиберных (тяжелых, многочисленных, тут троякий перевод) батарей. Корабли, попадающие в эту категорию – крупные крейсера и линкоры. Большие корабли почти всегда принадлежат флоту страны и используются в основном в морских битвах. Их редко можно увидеть в колониальных водах, за исключением случаев, когда они перевозят гарнизонные войска. Большие корабли характеризуются глубокой осадкой и отношением длины к ширине около 4:1. Обычно они имеют такие характеристики.

Очки корпуса – 45

Очки такелажа – 25

Скорость – 2

Маневренность – 2

Размер – 4

Трюм – 20 тонн.

Полностью вооруженный корабль может иметь до 20 пушек по бортам, две пушки на носу, и шесть на корме (в сумме 48 орудий). Полностью вооруженный корабль должен иметь 144 человека арт. команды, 24 помощника наводчика, и 4 артиллериста. В экстренной ситуации, он должен иметь команду скалолазов числом не менее 12 человек. Большой корабль может перевозить до 200 человек.

 

5. Галеон – это ОГРОМНЫЙ и медленный корабль, буквально ощетинившийся пушками. Этот тип корабля предпочитают кастильцы, это их корабль сокровище (сокровищ, или призовой корабль, или вообще корабль Победы, слишком много переводов). Обычно они имеют такие характеристики:

 

Очки корпуса – 50

Очки такелажа – 30

Скорость – 1

Маневренность – 1

Размер – 4

Трюм – 32 тонны.

Полностью вооруженный Галеон может иметь 24 пушки с каждой стороны, 4 пушки на носу и шесть на корме (в сумме 58 пушек). Полностью вооружённый Галеон требует арт. команду в 174 человека, плюс 29 помощников и 4 артиллериста. В экстренной ситуации команда верхолазов должна быть по меньшей мере из 16 человек. Галеон не может перевозить более 250 человек команды.

 

Корабли могут быть построены в любом крупном порту. Базовая стоимость и время стройки зависит от типа корабля. Если корабль строится в колониальном порту – добавьте один месяц ко времени постройки.

 

II. Путешествие по морю.

Корсар – 100 миль в день

Торговец – 80 миль в день

Галеон – 60 миль в день.

К этой базовой скорости следует добавить или вычесть следующие модификаторы:

1. Обработанные корабли проплывают дополнительно 10 миль в день.

2. Если экипаж судна имеет высокую квалификацию, добавьте 10 миль. Если Судовой мастер корабля имеет как минимум 4 разряда в Помощи кораблю – ещё 10 миль в час. Если у рулевого есть разряд 4 в Помощи кораблю, добавьте ещё 10.

Для каждого рейса бросьте один кубик для определения ветров, как указано ниже:

Выпало Ветер Результат

1 Легкий бриз - 30 миль в день

2 Плохой ветер - 20 миль в день

3 или 4 Слабый ветер - 10 миль в день

5 или 6 Средний ветер Без изменений

7 или 8 Сильный ветер + 10 миль в день

9 Мощный ветер + 20 миль в день

10 Ураган + 30 миль в день

За каждые 20% урона от очков такелажа, понесенных судном, теряйте 5 миль в день.

Повреждение приводит к снижению скорости – но это зависит от природы повреждений, и это остаётся в руках Мастера.

В течение каждого месяца без обслуживания, теряйте 5 миль в день.

Во время дальних плаваний Мастер может потратить кубик Драмы, чтобы началось специальное событие во время рейса. Во время броска консультируйтесь с данной таблицей:

Корабельная инфекция – экипаж страдает от чумы или оспы. Каждый персонаж должен прокинуть стойкость со сложностью в 20, или лежать в лихорадке во время всего рейса. (Если выпало меньше 5-ти, то он либо умирает, либо должен быть вылечен способностью Доктор) 6с6 членов экипажа судна также заболевает. Бросьте кубик на их смерть, если 7 или выше, они умрут, если их не лечить, или они будут лежать весь рейс. Если на борту есть Корабельный Доктор, то заболевает только 3с3 экипажа.

7-8. Порыв – внезапный порыв ветра останавливают корабль на один день и повреждают парус (1с1 на каждое очко такелажа) и двигают корабль на 6с6 миль в случайном направлении.

Риф – кораблю угрожает немедленная возможность потерпеть крушение. Капитан или рулевой (в зависимости, у кого больше шансы) должен сделать бросок управления против сложности в 15, или корабль разобьётся о риф. В этом случае Герои должны прокинуть Разум против сложности в 15, чтобы спастись.

Шторм – корабль попадает в шторм, который длится 1с1-5 дней (минимум 1), нанося ущерб корпусу и такелажу (1с1 за каждое очко каждому) и сбивает его с курса на 10с10 в случайном направлении. Капитан или рулевой должны сделать бросок со сложностью в 15, чтобы не попасть в кораблекрушение. И так каждый день, пока буря сохраняется.

ПРИМЕЧАНИЕ – при одобрении Мастера, игроки могут потратить один Драм. куб каждый, чтобы избежать этих событий. В тоже время, все игроки должны согласиться потратить куб Драмы. Если игрок отказался, другой игрок может оплатить за него.

III. Встречи на море

Во время морского путешествия, необходимо пробрасывать кубы на встречу с другим кораблем, которые могут быть дружественный, вражеские, нейтральные. Этот бросок не требует кубов Драмы. Кидается один куб, если выпадает 10 – на горизонте появился другой корабль. Выполняется проверка встречи с периодичностью:

1. В прибрежной, колониальной, или континентальной воде – раз в день.

2. На основных морских коридорах – раз в неделю

3. В неизведанных водах – раз в месяц.

Когда происходит встреча, кидаете взрывающийся 5с5 и проконсультируйтесь с следующей таблицей:

5 Тяжело вооруженный наемник Айзена (малый военный корабль)

6 Легко вооруженный торговец Монтеля.

7 Легко вооруженный патрульный корабль (малый военный корабль)

8. Тяжело вооруженный Кастильский Галеон

9. Тяжело вооруженный пират (корсар)

10. Легко вооруженный Вендельский фрегат (малый военный корабль)

11. Тяжело вооруженный Авалонский торговец.

12. Кастильский конвой из 2-х легковооруженных торговцев и 2-х тяжело вооруженных малых военный кораблей.

13. 2 сильно вооруженных Кастильских Галеона.

14. 2 легко вооруженных пирата (корсары)

15. Тяжело вооруженный Вестенский малый корабль.

16. Тяжело вооруженный Кастильский торговец.

17. Тяжело вооруженный большой военный корабль, принадлежащий ближайшей нации. Ищет пиратов или врагов.

18. Легко вооруженный Авалонский корсар.

19. Тяжело вооруженный Галеон Воддаче.

20. Небольшой флот Авалона (от 3 до 6 малых кораблей)

21. Сильно вооруженный торговец Монтеля.

22. Тяжело вооруженный пиратский малый корабль.

23. 2 тяжело вооруженных сторожевых корабля (корсары), принадлежащие ближайшей нации.

24. Тяжело вооруженный торговец Венделя.

25. Небольшой флот Монтеля (от 3 до 6 малых корабля)

26. 2 слабо вооруженный торговых корабля Кастилии

27. Сильно вооруженный пират (корсар)

28. Легко вооруженный торговец Воддаче.

29. Легко вооруженный торговец Вестена

30. Небольшой флот Венделя (от 3 до 6 малых кораблей)

31. Тяжело вооруженный кастильский большой военный корабль.

32. Два тяжеловооруженных патрульных корабля (малые корабли), принадлежащие к ближайшему крупной морской державе (Авалон, Кастилия, Монтель).

33. Легко вооруженный торговец Монтеля

34. Тяжело вооруженный большой военный корабль Авалона.

35. Кастильский конвой из 2 легко вооруженных Галеона и 2 тяжело вооруженных больших корабля.

36. Авалонский флот 1с1+2 малых корабля.

37. Монтельский флот 1с1+2 малых корабля

38. Пиратский флот 1с1+2 корсара

39. Пиратский флот от 3 до 6 малых кораблей.

40. Сильно вооруженный торговец Монтеля.

41. Призовой флот Кастильцев, от 3 до 6 тяжело вооруженных Галеонов, охраняемых равным кол-вом тяжело вооруженных больших кораблей.

42. 6 Сирен.

43. Остров сокровищ (Фантазия Мастера)

44. Тяжело вооруженный малый корабль Инквизиции (их задача зависит от Мастера)

45. Сильно вооруженный корсар Полумесяцев

46. Появление 7-ого моря (проверка рулевого по сложности 20 чтобы не попасть туда)

47. 1 Левиафан.

48. Корабль-призрак (Полная свобода действий для Мастера)

49. Корабль, принадлежащий одному из главных пиратов

50. Корабль Смерти (Всё очень-очень плохо)

Для определения того, как вооружён корабль, используйте таблицу, указанную ниже.

IV. Морские сражения.

Время встречи кораблей считаются как Ход Корабля. Каждый Ход Корабля считается как два обычных хода. Если не указано противоположное, все ходы считают, как Ход Корабля. Манёвры, Абордаж, и стрельба из пушек происходят одновременно. Во время Хода:

1. Будет определено начально расстояние каждого судна

2. Затем капитан выбирает тактику, которая будет определять относительные позиции и расстояния между кораблями.

3. Любые суда, находящиеся на близкой дистанции, могут попытаться выстрелить кошками и начать абордаж.

Масштаб: расстояние во время боя измеряется также, как и было указано ранее. Эти интервалы (гексы) являются абстрактными расстояниями, и не имеют установленной фактической длины. Да они и не нужны.

Нормальное расстояние между кораблями – Экстремальное. Расстояние распознавания (что это за корабль и под каким он флагом) – дальний радиус действия. В сухую погоду дальность прицеливания снижается до дальнего радиуса действия и распознается на средней дистанции. В шторме или тумане дальность прицеливания становится средней, а распознавание – короткой.

Тактики: в начале каждого Хода капитан каждого участвующего судна должен выбрать тактику. Три возможные тактики:

Циркуляция – корабль надеется занять наилучшую позицию для стрельбы, и поэтому крутится. Это указывает на то, что корабль не сближается и не отдаляется, но пытается занять позицию не получив большого урона.

Капитаны (контролируемые игроками и Мастером) записывают одну тактику в начале каждого хода. В особенно опасной ситуации капитан также может использовать Отчаянную Стратегию начале хода. Возможные Отчаянные стратегии:

1. Мокрые паруса. Корабль, который нуждается в скорости, может намочить свой парус, чтобы ловить больше ветра, рискуя разорвать парус и повредить мачту. Мокрые паруса, за два хода, до того, как высохнут, добавляют два очка скорости за каждый ход. Каждый поворот, что паруса мокрые, киньте один кубик. Если выпало 9 или 10 – то такелаж поврежден, и прокиньте 1с1 на урон (не взрывается) в точки такелажа. Судно следующий ход движется с половиной нормальной скорости.

2. Сильные повороты – корабль, которые требуется в большей степени манёвренности, может совершать сильные повороты, рискуя сломать руль. Каждый ход нужно добавить 2 к маневренности корабля, и бросить куб. Если выпало 9 или 10 – происходит повреждение руля, нанося один пункт повреждений корпусу и вычитая 1 из манёвренности, пока руль не будет починен в порту.

После того, как Тактика и Отчаянная тактика раскрываются в начале хода, каждый капитан может бросить куб на проведения Идеального Манёвра. Для этого необходимо прокинуть своё управление и перебить Тактику (если против одного корабля), или Стратегию (против нескольких). Победитель получает бесплатный подъем для всех дальнейших бросков против этого противника за этот ход.

Побег: Если все корабли в схватке выбирают тактику Уворота в один и тот же ход, они все бегут, и встреча заканчивается.

Когда один корабль выбирает тактику Уворота, а один или несколько других кораблей выбирают Штурм на него, происходит погоня. Каждое судно, участвующее в погоне, бросает несколько кубиков, равных текущей скорости судна. Если суммарное количество корабля выше, чем у преследователя, диапазон между ними увеличивается на один интервал. Если у преследователя больше, чем у преследуемого, то расстояние уменьшается на один интервал. За каждые 10 очков превышения – дополнительный интервал. Если значения совпадают – бросок делается по таблице неудач. Таблица:

Парус отошёл от мачты и должен быть теперь снова закреплён. Корабль замедляется до скорости в 1, а паруса загрязняются до тех пор, пока Мастер-скалолаз не сделает бросок своей помощи против сложности в 15.

3-4. Преследуемый корабль наскочил на огромную волну. Все, кто находится рядом с носом, или на мачте, должны сделать бросок Разум+ Баланс со сложностью в 15 чтобы не упасть за борт. Любой упавший за борт должен сделать бросок на утопление в соответствии с книгой Мастеров. Капитан должен либо продолжить погоню, либо остановиться или развернуться, чтобы спасти людей.

Ценный или важный член экипажа из преследующего судна падает за борт. Капитан должен остановиться, чтобы спасти человека, или продолжить погоню. Продолжение погони может плохо отразиться на морали экипажа, или плохо повлиять на работу корабля.

9-0. Якорь отсоединяется и падёт в воду. Для того, чтобы он остановился, герою нужно пробросить Мастерство+Скалолазание против сложности в 15, или он упадет в море. Если подъем был успешным, то Герой может отрезать якорь, или бросить Мастерство + Плотничество со сложностью 15 для закрепления якоря. Если привязанный якорь попадает на мелководье, то он останавливает корабль (Мастер должен прокинуть урон кораблю и экипажу по своему усмотрению). Если якорь попадает на глубоководье, то он замедляет корабль на 1, пока якорь не будет поднят или не отрезан.

Если преследуемый корабль выходит из видимости преследователя, то он успешно уклоняется от битвы. Когда один корабль уклоняется, и его никто не штурмует, то он автоматически удаляется на 1 интервал.

Уклоняющийся корабль может атаковать только своими кормовыми пушками, пока преследующий корабль не достигнет близкого расстояния. Когда вражеский корабль сближается на эту дистанцию, преследуемое судно может автоматически стрелять бортовыми орудиями. Преследователь может стрелять только носовыми или оборонительными орудиями, пока он не сблизится на близкую дистанцию. На этой дистанции преследующие суда могут стрелять с бортовых орудий и стрелять кошками по врагу. Если один корабль циркулирует, а другой уклоняется, циркулирующий может автоматически стрелять бортовыми орудиями. (В то время как уклоняющийся может стрелять только кормовыми).

Если оба корабля идут штурмом друг на друга, то расстояние между ними сокращается на 2. Если штурмующий нападает на уклоняющегося, наступает преследование, как описано ранее. Если корабль циркулирует, а другой штурмует, то расстояние уменьшается на 1.

Штурмующий корабль, может стрелять на такого же только оборонительными орудиями. Против уклоняющегося – только когда он подходит на близкую дистанцию. Против циркулирующего – может стрелять бортовыми орудиями в зависимости от бросков куба.

Циркулирующее судно всегда имеет шанс стрельбы по Уклоняющемуся судну в радиусе действия. Против штурмующего судна есть шансы стрельбы в борт. Для этого нужно прокинуть их Манёвренность. Если циркулирующий победил – то он может стрелять бортовыми орудиями без попадания по себе. Если штурмующий побеждает или значения совпадают – оба корабля могут стрелять бортовыми орудиями.

Если оба корабля кружат вокруг друг друга, каждый корабль делает бросок, указанный выше. Если один из них бьёт другого на 20 или более, она может стрелять по нему с бортов, а враг может стрелять только с оборонительных орудий или кормовых орудий. В противном случае оба корабля могут стрелять с бортов.

В группе кораблей, по кораблю могут стрелять только две батареи орудий в ход. Когда обе батареи выстрелили, стрелок должен покинуть бой.

Огонь из пушек: корабельные орудия могут стрелять с обоих бортов, или могут стрелять с оборонительных орудий или кормовых орудий. Однако две из этих 4-х батарей могут быть отстреляны по одному судну. Каждая из батарей может стрелять только один раз в два хода – один на выстрел и один на перезарядку.

В конце хода, после того как новое расстояние было рассчитано, и после попыток абордажа, корабли могут стрелять из своего оружия, как указано в их тактике. Прежде чем батарея выстрелит, капитан атакующего корабля может выбрать, стрелять по корпусу, или по мачте защищаюгося судна. Бросок на попадание из этой пушки бросается по количеству Рейтинга команды. Сложность попадания определяется как Маневренность х5. Этот бросок может быть изменен следующим образом:

1. Для каждого интервала свыше близкого добавьте 5 к сложности.

2. Если вы стреляете с оборонительного орудия – добавьте 10 к сложности.

3. За каждый уровень Помощи пушкаря – отнимите 5 сложности. (Если пушкарь отсутствует – уровень среднего артиллериста, 1 или 2)

4. Если корабль противника, больше атакующего – добавьте 5 в сложность попадания.

5. Если корабль противника меньше, отнимите 5 от сложности попадания.

После того, как вы попали в корабль, прокиньте на урон своему кораблю. Если вы выбросили 3 на одном из 3-х кубов – произошёл несчастный случай, одна из пушек взорвалась, убив свой расчёт.

Урон, нанесённый успешным попаданием. Определяется путём броска 2-х кубиков и добавления огневой мощи батареи. Огневая сила высчитывается путём умножения количества пушек в батарее на 0.1. Таким образом, она наносит урон 2с2 умноженное на огневую мощь. Этот урон засчитывается либо в корпус, либо в такелаж.

Если производится выстрел с оборонительных орудий, то предполагается, что нанесённый урон – количество убитых моряков противника.

Эффекты повреждения просты. За каждые 10 очков повреждения корпусу уничтожается пушка и его расчёт. Когда количество повреждений превышает половину его точек корпуса, судно теряет одно очко мачте и дает течь. Когда очки корпуса сводятся к нулю, корабль тонет. (Экипаж имеет два хода чтобы сбежать).

За каждые 5 очков повреждения мачты, один из скалолазов гибнет. Когда количество урона мачте превышает половину обычных очков парусов, корабль теряет половину своей скорости и может бросать только половину количества кубиков для маневров во время погони. Когда точки паруса сводятся к нулю, корабль поврежден и не может двигаться (хотя он все еще может циркулировать с -5 его маневренности). Если это уменьшает маневренность в отрицательное число – уменьшает сложность попадания на 5 за каждый уровень.

V. Зацепление и абордаж.

Когда корабли сближаются на короткую дистанцию, один из них или оба могут попытаться зацепить своего противника кошками. Это происходит до пушечного огня, и корабль, который был схвачен, может стрелять только во вражеский Корпус. Если противник провалил зацепление, он может получить ответный выстрел из защитных орудий. Шансы на зацепление на каждом ходу основывается на размерах кораблей. Киньте один кубик и сверьтесь с таблицей ниже:

Если корабль меньше – 8 или выше.

Если такого же размера – 6 или выше

Если больше – 4 или больше.

Как только вражеское судно было зацеплено, абордажники (обычно возглавляемые Мастером по Оружию или Мастером ближнего боя) могут десантироваться на вражеский борт. На этом этапе необходимо определить, сколько тренированных бойцов есть в каждой команде, как показано ниже:

- 1\4 на торговом судне – тренированные бойцы

- 1\3 военное-морского или частного экипажа – обученные бойцы

- 1\2 любого Авалонского экипажа – обученные бойцы

- Все Пиратские и Вестенские экипажи – обученные бойцы

- Все морские пехотинцы обученные бойцы

- Все офицеры, Герои и командиры – обученные бойцы.

Штурмующая и обороняющаяся команда может состоять только из обученных бойцов.

В начале штурма, разделите количество обученных бойцов на 6, чтобы определить количество отрядов Брутов, которые будут участвовать в десанте. Бой будет проходить с использованием боевых правил из руководства Игрока (в качестве альтернативы можно использовать правила быстрого боя из Книги Пиратов)

Перед тем, как начнется ближний бой, каждая из сторон может выстрелить из надпалубного оружия (если оно есть и с расчетом) по экипажу врага. Абордаж очень полезна с использованием стандартных боевых правил и ходов 7-го моря. Обученные бойцы корабля имеют рейтинг угрозы в 2, но он может измениться в следствии модификаций. Все офицеры корабля и 1\5 обученных бойцов вооружена огнестрельным оружием в дополнение к оружию ближнего боя. В любой момент, когда команда врага превышает численностью в 3 или более раз, бойцы сдадутся.

В качестве альтернативы, если Мастер не хочет долго проигрывать сражения, есть следующий способ провести быструю битву:

Разделите количество Обученных бойцов на отряды Брутов. Но вместе того, чтобы бороться врукопашную по правилам 7-ого моря, каждая сторона кидает куб на число и еще куб на выбор отряда противника, плюс любые использованные надпалубные орудия. Если на первом кубе выпал результат 9 или 10, выпавший отряд Брутов погибает всем составом. (Примечание, если вы используете эту систему, играя за защищающуюся команду, и у вас есть Пиратский трюк «По ту сторону», вы можете снизить необходимое для убийства отряда число до 8)

Зацепленное судно считается неподвижным и беззащитным по отношению к другим кораблям. Любой корабль, который кружит поблизости, может стрелять по зацепленному кораблю снизив сложность попадания на 15 единиц. Но при этом он должен разделить урон между обоими кораблями.

После того, как абордаж был окончен, и команда сдалась, корабли могут быть расцеплены за один ход.

VI. Особые ситуации

В нормальном плавании могут случиться следующие особые ситуации:

1.Форт – как правило, прибрежные города защищены от вражеских налетов и обстрелов фортами и крепостями, ощетинившимися пушками. Форты рассматриваются как неподвижные объекты, и они могут стрелять всей батареей каждый ход. Чтобы уничтожить их, нужно понизить значение их очков Структуры до нуля. Статистика для обычных фортов приведена ниже:

Тип: Огневая батарея: Очки структуры: Гарнизон:

Офицера

Десантников

Офицеров

Десантников

Офицеров

Десантников

Офицеров

Десантников

Офицеров

Десантников

Все бойцы форт считаются обученными бойцами в ближнем бою.

Только корабли с неглубокой осадкой могут приблизиться на короткую и ближнюю дистанцию. Форт автоматически штурмуется, когда судно приближается на близкую дистанцию. Все выстрелы по форту имеют два бесплатных Подъема (из-за неподвижности и размеров форта), но и выстрелы из форта имеют один бесплатный подъем (из-за стабильности огневых площадок)

Обстрел:

Суда в море могут обстреливать беззащитные города с целью получения выкупа. Это обычная практика пиратов и частных кораблей, которые хотят получать добычу, но не желают сражаться в наземном бою. Прибрежный город почти всегда будет защищен фортом. Как только форт будет разрушен, город можно свободно обстреливать. Выстрел по городу всегда будет попадать в него (город – легкая мишень).

После того, как 200 пунктов урона были нанесены по городу, тот сдается и отдает свои богатства. В городе могут быть 1 или 2 пушки, которые будут стрелять по нападающим по сложности на среднюю дальность, пока город не сдастся.

Большие сражения

Сражения между тремя или более кораблями могут представлять очень большую сложность для Мастера. Поэтому, чтобы выполнить большое сражение, воспользуйтесь следующими правилами и рекомендациями:

1. Если возможно, разделите сражение на несколько более мелких сражений, которые можно отыграть обычным способом.

2. Следите за расстоянием каждого корабля относительно друг друга. Помните, что тактика Уклонения направлена против всех других кораблей (то есть, он пытается убежать ото всех), а тактика Штурма – против выбранного корабля. Тактика Циркуляции может использоваться максимум против двух вражеских кораблей.

3. Корабль должен оставаться в пределах видимости хотя бы одного другого судна, чтобы оставаться в битве. Корабль, находящийся вне поля видимости одного корабля, может попасть в зону видимости любого другого корабля. (То есть, если Корсар потерял из виду Торговца, но тот все еще остается в поле видимости другого Корсара, потерявший из виду может сблизиться с торговцем, пока тот находится в пределах видимости второго Корсара)

Действия Героев во время рукопашной схватки:

Во время абордажа Герои не должны сражаться в драке или хаосе, не должны учитываться как убитые пушечным огнем или случайными действиями в ближнем бою. Герои должны будут продираться сквозь несколько отрядов Брутов, а затем сразиться с вражескими командирами или злодеями. В дополнение они могут совершить героическое действие, перечисленные ниже:

Отрезать парус – Герой может подняться на такелаж (сложность будет меняться) и срубить паруса и куски мачты, чтобы раздавить несколько отрядов Брутов и внести сумятицу в ряды врагов. Чтобы провести это действие, Герой должен провести два действия – подняться наверх, и сразиться с отрядом Брутов. Как только Герой выполняет это действие, он должен бросить свою Харизму против сложности в 10. Если это удается, то он убивает 2 отряда Брутов. Если нет – он убивает отряд Брутов врага, и свой отряд Брутов.

Поджечь пороховницу – в отчаянном абордаже, Герой может пройти под палубами, и поджечь запас пороха, чтобы уничтожить корабль, или хотя бы помочь сделать это, если кто-то это уже делает. Герой должен сразиться с одним отрядом Брутов на палубе, и еще одним под палубами. После этого он должен потратить 2 действия на обнаружение запасов, и установку фитиля.

Как только фитиль загорелся, возвращение на палубу и побег с корабля займет не менее трех действий. Фитиль можно установить на разную длину, от одного до 10 действий. Когда пороховница взрывается, каждая тонна боеприпасов наносит 2с2 повреждения корпусу, и 1с1 повреждений корабля, которые сцеплены в этот момент с ним.

3. Расцепление - в середине схватки, Герой может попытаться разрезать веревки, соединяющие корабли. Для этого он должен переместиться в толщу боя и должен сразиться, или маневрировать от, по крайней мере, 2 отрядов Брутов врага или хенчманов (приказ Мастера) чтобы добраться до каждой из веревок и перерубить их. Как только три веревки будут перерублены, корабли начнут дрейфовать друг от друга до короткого расстояния. Вражеские десантники на борту любого корабля, когда идет расцепление, остаются там, где они есть, и не пытаются вернуться на свой корабль.

Успешное выполнение героического действия принесет Герою игрока дополнительную долю добычи (на борту Пиратов или частников), или бонусное вознаграждение в размере 1с1*20 гильдеров, если сторона героя победила.

VIII. Морская торговля

Владельцы, капитаны и инвесторы могут рисковать, отправляя корабль в путешествие, для того, чтобы получать прибыль. В начале каждого рейса Торговца необходимо согласовать проценты конечной прибыли. Обычно это выглядит таким образом:

- Владелец (ы) – 45%

- Капитан – 30%

- Первый помощник – 5%

Дополнительные 20% вычитаются для различных расходов. Обратите внимание, что если Владелец может быть Капитаном корабля, он может назначить себя на эту должность и брать 75% прибыли. Тоже самое относится и к первому помощнику.

Владелец (ы) торгового судна должны заплатить за строительство и оснащение судна, оплачивать экипаж и покупать груз. Конечно, игроки могут объединиться и объединить свои ресурсы, но расходы по-прежнему высоки. Чтобы свести концы с концами в морской торговле, Владелец судна может принять решение о создании акционерного общества.

Первым этапом к созданию общества является получение Устава от правительства страны. Уставы могут предоставляться только в крупном порту или на континенте. Персонаж игрока должен сделать успешный бросок Оратора против Разума правительственного чиновника, и получить лицензию. В противном случает Устав будет стоить 1500-2000 гильдеров.

После получения Устава Владелец торгового судна может создать Акционерное общество. Если ни один из персонажей игроков не является Банкиром, он должен быть нанят за 5% выручки Владельца. После того, как общество будет организовано, оно может продавать свои Акции, долей в 1% прибыли Владельца. В начале, стоимость одной Акции составляет 500 гильдеров. Позднее, общество может выкупить Акции, в размере 1с1 акций в месяц. Цена Акции варьируется от 100 (если плавание не было успешным) до 1000 (если плавание было очень прибыльным). Цену должен будет определять Мастер.

Каждый раз, когда торговое судно уходит в плавание, оно может приобретать груз для продажи в другом порту. Расходы на груз вычитаются из кармана Владельца. Стоимость груза варьируется от одного места к другому. Примеры грузов и их стоимость в различных территориях:

Немного о оригинальных правилах морских сражений 7-ого моря.

Как и оригинальные правила для сражений, нижеуказанные правила боя и конструкции кораблей не совсем реалистичны, но я чувствую их лучшими и более драматичными, чем правила из Книги Мастеров и Книги Пиратов. Я создал эти правила комбинируя Высокое Море (старая фантазийная игра) и немного собственной фантазии. И без дальнейших задержек, мы начнём.

Как правило, персонажи седьмого моря подписываются на корабли и, в конечном счёте, командуют им путём продвижения (или избрания) до капитана. Однако необычайно богатые персонажи могут покупать корабли и экипировать их. Квалифицированный (обладающий навыком капитана), владелец судна может назначить себя капитаном. В противном случае капитаны должны быть наняты. Корабль может принадлежать (по выбору игроков) к Торговцам, Военным, или Пиратам.

 

На этапе старта персонаж игрока может потратить 20 очков Героя для того, чтобы начать игру с корабля. За каждое потраченное очко для корабля он получает 600 гильдеров для постройки и экипировки корабля. С разрешения Мастера, игроки могут объединить ресурсы для постройки корабля, став владельцами. Так же они могут добавлять любые начальные средства к кораблю.

Первым делом в построении корабля является выбор типа корпуса. Для удобства они были отсортированы по пяти основным категориям. Каждая имеет свои рейтинги для каждого из шести атрибутов корабля.

 


Поделиться с друзьями:

Организация стока поверхностных вод: Наибольшее количество влаги на земном шаре испаряется с поверхности морей и океанов (88‰)...

Адаптации растений и животных к жизни в горах: Большое значение для жизни организмов в горах имеют степень расчленения, крутизна и экспозиционные различия склонов...

История создания датчика движения: Первый прибор для обнаружения движения был изобретен немецким физиком Генрихом Герцем...

Опора деревянной одностоечной и способы укрепление угловых опор: Опоры ВЛ - конструкции, предназначен­ные для поддерживания проводов на необходимой высоте над землей, водой...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.018 с.