Наручи, поножи, боевые рукавицы добавляют хиты только в комплекте с доспехом (определяется мастером). — КиберПедия 

Кормораздатчик мобильный электрифицированный: схема и процесс работы устройства...

Археология об основании Рима: Новые раскопки проясняют и такой острый дискуссионный вопрос, как дата самого возникновения Рима...

Наручи, поножи, боевые рукавицы добавляют хиты только в комплекте с доспехом (определяется мастером).

2017-07-31 132
Наручи, поножи, боевые рукавицы добавляют хиты только в комплекте с доспехом (определяется мастером). 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

ВНИМАНИЕ! Просьба подойти серьезно к изготовлению оружия и доспехов! Оружие и доспехи должны быть безопасны и эстетичны! Никакие картонные щиты и луки, сделанные на коленке из веточки за пять минут, Мастерами засерфованы не будут!

Фортификация

Каждый город – это крепость! Шлагбаумы из веточек и прочие липовые «ворота» не допускаются! Крепость должна иметь штурмовой участок стены, длиной не менее 3 м, и реально открывающиеся «ворота», шириной не менее 1 м. Крепление ворот должно быть боковым или нижним. Остальные стены четко обозначены непроходимой засекой (три жерди или веревки: на уровне икр, пояса и горла).

С момента начала Игры в крепость и из крепости можно будет пройти только через ворота или калитки.

Калитка (черный ход) – дверь в засеке шириной не менее 0.5 м., высотой не меньше высоты засеки, закрывающаяся на засов.

Дыра в засеке считается дырой в крепостной стене. Через нее могут свободно ходить все игроки (в том числе враги и звери) со всеми вытекающими последствиями.

Игрок, прошедший сквозь засеку, считается разбившимся и переходит в состояние тяжелораненого.

Штурмовые участки стени калитки штурмуются реально!

То есть штурмующие могут перелезать через них, ломатьи пр. Обороняющиеся, в свою очередь защищаются всеми разрешенными боевым кодексом способами. При штурме разрешено использовать тараны, и лестницы(использование реального инструмента – топоров, пил, ломов и пр. - запрещено). Засеку штурмовать нельзя. Город, не позаботившийся о постройке нормальной штурмовой стены, незащищен и рискует быть разгромленным в первый же день.

 

Деревня – любое поселение, не защищенное крепостной стеной. Лагерь огораживается засекой (две жерди или веревки), спасающей только от животных. Штурм деревень – реальный.

 

Дружинник – сооружение из жердей и полиэтилена (ткани), имитирующее здание. В дружиннике обязательно есть крыша (тент или полиэтилен), стены (каркас из жердей, может быть обтянут каким-либо материалом), могут быть лавки или бревна для сидения. В дружиннике может быть костер.

 

Палатки и дружинники – нештурмовая территория (запрещены бои, кулуарные убийства, магия). В дружиннике можно только отравить.

Палатки и дружинники можно «сжечь», привязав красные тряпки по четырем углам строения и после этого громко крикнув «Пожар!». Если тряпки не облиты водой в течение 5 минут после «поджога», то все, находящиеся в палатке (дружиннике), люди «сгорают» и после пробуждения идут в Страну Мертвых. При пожаре «сгорают» все игровые ценности, КРОМЕ АРТЕФАКТОВ. Сгоревшие игровые ценности погибший забирает с собой и сдает Мастеру Страны Мертвых. Артефакты остаются на месте.

Пустой дружинник можно обыскать (палатки неприкосновенны).

 

Трофейка оружия

Трофеятся только сертификаты на оружие/доспехи. Трофейка стрелкового оружия, стрел и арбалетных болтов запрещена. Использование чужих стрел запрещено!

Пленение, оглушение

Оглушение производится небоевой частью оружия. Оглушение – это ЛЕГКИЙ удар между лопаток. Для ясности нужно сказать «Оглушен!». Оглушенный падает (приседает на корточки) не может двигаться и говорить в течение 10 минут. После третьего оглушения игрок впадает в тяжран.

Пока игрок оглушен, его можно взять в плен.

На игре существует два вида пленения: пленение словом и реальное (способ жертва выбирает сама).

Пленение словом: игрок дает добровольное согласие на плен. После этого он выполняет все требования захватчиков, не сопротивляется, не пытается убежать пока захватчик не скажет, что жертва освобождена. Попытка убежать при пленении словом моментально карается смерью.

Реальное пленение: реальное связывание жертвы. При этом жертва может попытаться вырваться и убежать.

В плену игрок может жить не более 4-х часов, затем умирает.

Пленник может быть продан в рабство в ЦК с последующим выкупом его третьим лицом. Цена за раба – договорная.

 

Рабство

Раб выполняет все требования своего господина (не противоречащие игровой этике и соответствующие духу игры), не может от него убежать, не может убить своего хозяина. Рабов можно покупать и продавать, как любое другое имущество.

Раб может стать свободным, если:

- господин сам освобождает его;

- господин умирает.

Рабы не могут участвовать в боевых действиях. Устав от никчемнойжизни, раб может покончить с собой любымиописанными в правилах способами. При этом помните, что самоубийство карается максимальным сроком отсидки в Стране Мертвых.

Пытки

Пленных можно пытать. Пытки должны быть антуражными, с злорадством палачей и воплями истязаемых. J

На Игре существуют следующие виды пыток:

· порка – 20 отжиманий;

· дыба – 5 подтягиваний.

Место для пыток должно быть удобным, чистым и безопасным. Запрещено прикасаться к жертве во время пытки, держать ее и пр. Пытать можно не более трех раз с интервалом в 20 минут. После третьей пытки жертва умирает. Игрок, не выдержавший пытку, «раскололся» - должен честно и правдиво ответить на 3 заданных вопроса.

Магия

 

Магия на Игре двух видов: практическая иартефактная. Вся магия подтверждается сертификатами.

 

Практическая магия

Магия подтверждается сертификатом. У мага есть ограниченное количество сертификатов на магию (количество возможностей сотворить заклинание). После произнесения заклинания, разрывается соответствующий сертификат. Если сертификат не был разорван, заклинание считается недействительным.

Заклинания:

Исцеление – исцеляющий должен провести ладонью вдоль тела исцеляемого и сказать «Исцеляю!», восстанавливает все личные хиты, лечит от болезней.

Чары – наводящий должен,прикоснувшись к жертве рукой, громко и отчетливо сказать «Зачарован!» (+ краткая формулировка действия чар, например «ослеп», «онемел и т. д.). Нельзя зачаровывать в боевой обстановке.

Действия чар:

· слепота (закрывает глаза, действует, пока не излечат)

· немота (молчит указанное время, действует, пока не излечат)

· бессилие (не может двигаться, действует, пока не излечат)

· приворот (влюбляется в указанное существо, действует до смерти)*

· безумие (теряет разум, действует до смерти)

· болезнь (тип и последствия болезни прописываются в сертификате)

· гипноз (выполняет любые команды загипнотизировавшего в течение 10 минут)

* приворожить привороженного нельзя.

 

Артефактная магия

Заключается в необычных свойствах некоторых предметов.

Артефакты отмечаются сертификатом, объясняющим их свойства. Прочитавший сертификат игрок обязан подчинится действию артефакта.

Кольцо Фелагунда – кольцо, подаренное Финродом Барахиру, спасшего короля эльфов на поле боя, в память об этом долге. На начало игры находится у Барахира. Дает обладателю иммунитет к ядам. Предъявление кольца обязывает короля эльфов Финрода 1 раз за Игру выполнить любую просьбу предъявителя. Просьба должна соответствовать духу игры и не иметь жизненной или оскорбляющей игрока подоплеки.

Фиал Галадриэли – волшебный светильник эльфов. Оберегает от нападения орков и животных. Защищает только одного игрока, того, кто держит артефакт в руках.

Щит Нелдорета - пока артефакт находится в городе, в него можно войти только по приглашению коренных жителей данного города изнутри. Поддержание жизни артефакта требует регулярного проведения обряда.

Меч воздаятеля – магическое оружие, снимающее одним ударом все хиты. После окончания боя использовавший меч мгновенно попадает в тяжран.

Великая кирка гномов – дает своему обладателю +1 к добыче в шахте.

Камень здоровья - увеличивает количество личных хитов при ношении на 1.

Прочное ожерелье - дает носителю иммунитет к кулуарному убийству.

Защитное кольцо - дает иммунитет к чарам.

Браслет стойкости - дает защиту от оглушения.

Серебряный кристалл - дает защиту от ядов.

Амулет красного слова - позволяет лгать в случае провала пытки.

Бездонная мошна - в этом артефакте можно переносить сколько угодно ресурсов.

Корона магии ветра - дает носителю защиту от дистанционного оружия (луков, арбалетов, сулиц, магических снарядов).

 

Артефакты могут быть найдены, получены в результате успешно выполненного квеста. Некоторые артефакты можно купить в Кабаке.

Медицина

В процессе Игры каждый персонаж может «заболеть», получить «ранение» или «отравление». Лечение болезней, ранений, отравлений происходит с помощью магии или зелий. Все зелья и яды подтверждаются сертификатами. Каждое используется 1 раз для воздействия на одного существо. После использования сертификат уничтожается. Делить зелья и яды на порции запрещается.

 

Зелья

 

· Исцеление – выпивший дозу лекарства исцеляется от любых болезней и тяжрана.

· Антидот – выпивший дозу лекарства, отменяет действие яда.

· Лекарство – выпивший излечивается от определенной болезни.

· Яд - чесночная соль. Проявляется через 5 мин (смерть), в течение этого времени у отравленного бессилие, его можно попытаться спасти.

 

Для использования любого зелья требуетсянапиток. Яд может быть засыпан в любую еду (питье). Отравление происходит по схеме: яд добавляется в еду или питье, прилагаемый к нему сертификат уничтожается. Почувствовавший вкус яда засекает 5 минут. Если в течение этого времени жертву не спасают, она умирает.

 

Болезни

Персонажи могут «заболеть» в результате наведения чар или наказания Мастерской группы. Наказание может быть реакцией на неигровые действия, хождение без игрового костюма, мат, пьянство и т. п. Некоторые болезни могут пройти сами по себе, некоторые могут излечить лекари, маги, часть болезней лечится лекарствами.

Ангина – игрок не может говорить, кашляет, бессилие (не может ходить, лежит или сидит). Через час проходит сама. Наказание за хождение в неигровой одежде (т. е. «голым»), черезмерный мат, пьянство, неигровые разговоры, необоснованный спор с Мастерами.

Чума – 50% населения города умирает сразу, 50% становится тяжело раненными. На каждого выбрасывается монетка. Только один житель города остается незатронутым (кто именно – решает команда), чтобы попытаться вылечить или отправиться за помощью в другой город. Наказание команды за «особые заслуги» (групповые пьянки, злостные нарушения правил, грязь в лагере, отсутствие туалета, игровое бездействие).

Холера – больной мучается, стонет, передвигаться может только ползком или на четвереньках, ни оружием, ни магией пользоваться не может. Болеет, пока не излечат. Болезнь распространяется магами. Представляет собой сертификат, который наклеивается на предмет и вручается жертве лично в руки. При попадании предмета к жертве, она мгновенно заболевает.

Дизентерия – больной начинает отыгрывать каждые 30 минут приступ диареи. Бегает в туалет, издает там соответствующие звуки, страдает. Болеет, пока не излечат. Распространяется магами.

Состояние тяжрана: игрок самостоятельно передвигаться не может, переносится реально, разговаривает шепотом, пользоваться оружием (магией) не может. Если не получает постороннюю медицинскую (магическую) помощь, умирает через 30 минут. Если игрока подняли из тяжрана, то биться он может только через 30 минут, считается бессильным.

 

11 Внешняя угроза

Волколак - 2 личных хита. Волчья маска, лапы с когтями. Ударом лапы снимает 1 хит; схватив лапами за плечи – убивает сразу (перегрызает горло). На игроков нападает не всегда. Воет.

Вожак волколаков – 5 личных хитов.

Орк – 3 личных хита + хиты доспеха. Черная одежда, грим на лице. Пользуется любым оружием по всем правилам ведения боя. Разумен, агрессивен. На игроков нападает не всегда.

Вожак орков – 5 личных хитов + хиты доспеха.

 

Любое убитое животное или орк отдает своему убийце трофей (шкуру или клыки). Трофеи у населения покупает караван.

Животных можно попробовать приручить, предлагая еду. Животные с игроками разговаривать не могут. Речью владеют только орки.

 

12 Квесты

Описание квеста выглядит, как свиток с текстом, в котором указано, что должен сделать игрок и какую награду он получит, иногда может быть указано, где игрок должен совершать квестовые действия.

Описание квеста трофеится. Квестовые свитки могут покупаться и продаваться.

Квесты можно получить в кабаке. Для получения квеста необходимо выполнить обязательное условие(оплатить получение квестовой информации, разгадать загадку или пройти испытание), после чего можно получить квестовый свиток. Квест принимается и награда выдается там, где он был выдан.

Квесты на игре имеют три уровня сложности:

1) Индивидуальные

2) Групповые

3) Глобальные

Если вы взяли квест, имеет смысл держать его условия в секрете, чтобы враги не нарушили ваших планов.

 

Индивидуальные квесты

Получить индивидуальный квест может любой игрок. Ему могут помогать другие игроки, но награда выдается только одному (тому, кто сдает квест).

 

Групповые квесты

 

Для выполнения данных квестов необходимо участие определенного количества игроков из одного лагеря. Успешное выполнение квеста дает преимущества всему лагерю (повышается хитовка, увеличивается доход, добывается артефакт и пр.).

Квест выдается на весь лагерь. При неудачной попытке взять квест повторить попытку можно не ранее, чем через 6 часов. Могут быть выданы параллельно нескольким группам. В этом случае награду получает тот, кто раньше выполнил квест.

Групповые квесты могут быть выполнены в любое время, но помните, что если затянуть с выполнением, квест может выполнить вражеский лагерь.

 

Глобальные квесты

 

Требуют глобальной дипломатии и общения с неприятелем. Дают преимущества всем игрокам (снижают для всех срок отсидки в Стране Мертвых, убивают чудовище и пр.). Чтобы выполнить квест, герои рискуют своей жизнью, поэтому вправе требовать от народа достойную оплату. Данный вид квестов могут брать только правители городов. Чтобы взять квест, правитель должен выполнить задание (разгадать загадку, заплатить определенную сумму). При неудачной попытке взять квест, можно повторить попытку не ранее, чем через 6 часов.

 

13 Социальные отношения

Вступать в брак могут лица любой расы. Дети от смешанных браков рождаются любой из национальностей родителей (на выбор) с соответствующим бонусом расы.

Проводить свадебный обряд может только правитель города.

 

14 Смерть. Рождение

Игрок считается «убитым», если с него сняли все хиты, минус 1. Во время боя «мертвый» должен упасть или присесть на землю, надеть белый колпак и оставаться в таком положении пока живые (если такие есть) не разрешат покинуть поле боя.

«Убитый» должен отдать вещи, попадающие под категорию трофеев, по первому требованию «живых» игроков во время или сразу после схватки. После того, как «убитый» отправился в Страну Мертвых, трофеи у него не изымаются. Если трофеи оказались невостребованными «живыми», то их судьбу решает Хозяйка Страны Мертвых.

«Мертвый» игрок, надев белый колпак на голову, ни с кем не разговаривая, немедленно и как можно незаметнее, направляется в Страну Мертвых, где отмечает время прибытия и поступает в распоряжение Мастеров.

 

БЕЛЫЙ КОЛПАК КАЖДЫЙ ИГРОК ШЬЕТ ДО ИГРЫ САМОСТОЯТЕЛЬНО!

 

Срок обязательного пребывания в Стране Мертвых – определяет Мастер (от 4 до 8 часов). Отсчет начинается с момента прибытия в Страну Мертвых.

 

Любой игрок, «случайно» оказавшийся на территории Страны Мертвых, или вступивший в контакт с «мертвыми», мгновенно умирает!

 

Если над «мертвыми» был проведен погребальный обряд (проводится магом или правителем города, выдается соответствующий сертификат), срок отсидки в Стране Мертвых уменьшается на 1 час.

На игре возможно самоубийство, но срок отсидки в Стране Мертвых при этом назначается максимальный.

«Мертвые» могут привлекаться для мастерских поручений. При этом срок отсидки в Стране Мертвых уменьшается.

Страна Мертвых работает круглосуточно.

Заново войти в Игру можно двумя способами:

1. Рождение. Ребенок может появиться только у супружеской пары. Человек решивший выйти в Игру путем рождения, в течение первого часа достигает совершеннолетия, дальше - день за год. Заявка на рождение передается в Мастерятник через Кабак или случайного мертвого(в этом случае к нему можно обратиться).

2. Перерождение. Переродившийся должен придумать новую легенду (имя, возраст, социальное положение и т. п.) В Игру он входит новым персонажем.

Магами и лекарями не рождаются. В случае гибели мага (лекаря) можно обучить другого персонажа. Для этого игрок поступает на службу магу (лекарю) из другого лагеря и в течение 4-х часов выполняет любые его поручения. После чего в личном сертификате игрока Мастера вписывают новую профессию. Размер и форму оплаты за обучение назначает учитель по своему усмотрению.

В случае гибели всех магов (лекарей) возможно обучение данным профессиям в результате выполнения квеста.

В случае полного уничтожения команды, есть несколько вариантов:

1. Команда возрождается местным населением из провинции. Они заселяют освободившееся место, без каких-либо ресурсов.

2. Команда поглощается другими, на месте старой стоянки - выжженная земля.

3. Команда возрождается в роли команды захватчика, т. е. местное население уничтожено на его место пришел народ, захвативший эти земли. С культурой захватчиков. Вся старая геральдика убирается. «Подъемные» повторно не выдаются!!!

 

15 Игровой костюм

Наличие костюма – обязательное условие участия в игре!

За основу взят костюм экранизаций произведений Дж.Р.Р. Толкиена «Хоббит» и «Властелин колец», а также материалы из интернета. Костюм людей – европейский костюм раннего средневековья. Примеры костюма выложены в группе (в Контакте).

Минимальный костюм для участия в Игре:

- девушки: длинное платье, обувь

- мужчины: рубаха, штаны, обувь

По желанию к костюму могут быть добавлены плащи, шапки, ремни, сумки, украшения и другие аксессуары, не противоречащие игровому миру. Если вы сомневаетесь в выборе костюма – обратитесь к мастерам – они обязательно помогут!

Из соображений тепла и удобства разрешается носить современную одежду, если ее не видно из-под игрового костюма.

 

На игре категорически запрещены:

· камуфляж (любой);

· джинсы любые, кроме черных;

· спортивные штаны;

· кеды, кроссовки;

· современные головные уборы;

· современная одежда, выглядывающая из-под костюма

· плащи-дождевики.

 

Обувь должна быть удобной и без каблука. Подойдут сапоги или ботинки. При желании в игровую обувь можно превратить любую обувь, закрыв ее современные элементы мехом или тканью.

 

16Контакты

Электронная почта: [email protected]

 

Группа Игры в контакте: https://vk.com/denislavie2017

Приложение 1

Образец заявки

ФИО _________________________________________________________________________

 

Дата рождения ________________________________________________________________

 

Телефон _____________________________________________________________________

 

Адрес страницы в контакте _____________________________________________________

 

Команда _____________________________________________________________________

(лагерь Барахира, Казад-Дум, Нарготронд, деревня, кабак)

Игровое имя ____________________________________________________________________

 

Роль _________________________________________________________________________

(Король, воин, маг, лекарь, торговец, музыкант и пр.)

Краткая легенда _______________________________________________________________

(описание отыгрываемого персонажа: кто такой, откуда, основные черты характера)

_______________________________________________________________________________

 

_______________________________________________________________________________

 

_______________________________________________________________________________

 

_______________________________________________________________________________

 

_______________________________________________________________________________

 

_______________________________________________________________________________

 

_______________________________________________________________________________


Поделиться с друзьями:

Механическое удерживание земляных масс: Механическое удерживание земляных масс на склоне обеспечивают контрфорсными сооружениями различных конструкций...

История развития пистолетов-пулеметов: Предпосылкой для возникновения пистолетов-пулеметов послужила давняя тенденция тяготения винтовок...

Эмиссия газов от очистных сооружений канализации: В последние годы внимание мирового сообщества сосредоточено на экологических проблемах...

Опора деревянной одностоечной и способы укрепление угловых опор: Опоры ВЛ - конструкции, предназначен­ные для поддерживания проводов на необходимой высоте над землей, водой...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.091 с.