Удар в спину - если Вы атакованы со спины, Вы получаете урон в независимости от надетого на Вас доспеха. — КиберПедия 

Архитектура электронного правительства: Единая архитектура – это методологический подход при создании системы управления государства, который строится...

Индивидуальные и групповые автопоилки: для животных. Схемы и конструкции...

Удар в спину - если Вы атакованы со спины, Вы получаете урон в независимости от надетого на Вас доспеха.

2017-07-25 157
Удар в спину - если Вы атакованы со спины, Вы получаете урон в независимости от надетого на Вас доспеха. 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Правила по визуализации.

Мы решили объединить в одном тексте правила по внешнему виду, как игроков, так и локаций. Приятного чтения.

1. Правила по внешнему виду.
Самый ожидаемый блок правил на нашей игре - это конечно внешний вид самих участников, поэтому начнем с него.

1.1 Правила по гриму.
Да, да – это не опечатка, на нашей игре будет именно, то, что каждого мужчину вгоняет в трепет, а девушек в восхищение – грим, и его будет много. Сразу оговоримся, что данные требования налагаются на игроков, персонажи которых принадлежат к расе дроу, а поскольку 90% полигона - наши любимые темнёные эльфы, частности в правилах рассматривать мы не будем.

Все части тела: лицо, шея, декольте, руки, кисти, ноги и участки, проглядывающие из вырезов и не закрытые костюмом, должны быть покрыты черным аквагримом. Предугадывая вопросы о том, что грим может потечь, он аллергенен и как вообще в нём жить в лесу – уже давно существует детский аквагрим, как известно кожа детей весьма нежная, то есть он гипоаллергеннен, а что дети вытворяют в нем – в общем, он достаточно стойкий. Однако мы все равно рекомендуем перед поездкой на полигон опробовать его на себе. Если по каким-то причинам Вам всё-таки он противопоказан, Вы можете использовать маску, но всё, что маска не закрывает должно быть тщательно размалевано в черный цвет – это к вопросу каких размеров маску можно использовать. Ну, и конечно обо всех подобных случаях не забудьте уведомить МГ на берегу, то есть хотя бы за месяц.

Губы, как мужчин так женщин должны быть покрашены черной или красной помадой.

Наличие бороды у мужчин не желательно, но мы все понимаем и целенаправленно бриться никого не заставляем. Ресницы/Брови/Борода – могут быть покрашены Вами по желанию в белый, либо черный цвет, а если они у Вас и так темны, то Вам определенно повезло.

Так же Вы можете использовать линзы, красного (самый распространённый цвет глаз у дроу), желтого или фиолетового цветов, о желании использовать последние два цвета уведомите МГ.

Вишенкой на нашем торте является белый цвет волос, который может быть, достигнут посредством “криолановского” лака, либо парика. У дроу, как и у множества других эльфов, многое связано с культурой ношения волос. Представители аристократии не обстригают волосы, они носят их распущенными или используют сложные причёски. Простолюдинов выдают коротко обстриженные волосы или простые хвосты, но даже это нужно заслужить у своей госпожи (тонкостям социального устройства и этикета дроу посвятим отдельный текст).

1.2 Правила по костюму.
Начнем, пожалуй, с того, что мы не хотим видеть на игроках. Во время игры запрещено использовать одежду и предметы, не соответствующие логике мира Забытых королевств, то есть современную одежду и обувь. Также настоятельно просим ограничить использование мобильных телефонов во время игрового процесса.

Рекомендованные фасоны.
Для женщин: длинные приталенные платья с полным рукавом или рукавом три четверти и корсажными вставками. Костюм может иметь глубокие вырезы и декольте.

Для мужчин: удобный боевой костюм (стёга, доспех в зависимости от класса) или удлинённый балахон, если Вы принадлежите к классу магов.

Рекомендованные цвета для костюмов: черный, коричневый, тёмные оттенки красного, лилового, фиолетового, серого и синего. Не допускается к использованию в костюмах палитра жёлтого, оранжевого и зелёного.

В костюм рекомендуется включать перчатки и атрибуты классического бдсм: кожаные ремни, цепи, портупеи. Если костюм дополнен глубокими\высокими вырезами используйте колготки.

Предпочтения по тканям и фактурам. Воссоздаваемая стилистика лучше всего передаётся кожей (как лаковой, так и обычной). Для основы отлично подойдёт плотный габардин. Возможно уместное включение трикотажа и лёгких тканей, однако не забывайте, что в условиях полигона костюм из них может быстро потерять эстетический вид. Не рекомендуется увлекаться атласом и сатином, подкладочная ткань и флис недопустимы к использованию.

Чем можно украсить костюм? Отличный вопрос, который мы оставляем на откуп Вам, дорогие игроки. Единственное, что нужно знать: благородный металл, который предпочитают все дроу – серебро. Украшения особенно ценны, если в них отражена главная тематика культа богини Ллос – пауки. Имитация драгоценных камней приветствуется. При выборе украшений следует избегать паеток, перьев, войлока.
Выбор одежды для персонажа так же зависит от Вашего класса (см. соответствующий блок правил).

2. Правила локационные.
Город Мензоберранзан застраивается игроками совместно с мастерской группой. Локации Домов и Академии обустраивают команды. Игровая и хоз. зона должны быть обтянуты по периметру тканью в два яруса, черного или темно-синего цвета (рекомендуем использовать спанбонд). “Фасад” Дома, который выходит на улицу, должен быть раскрашен под каменную кладку, можно сделать готические окна из полиэтилена. У каждого Дома есть дверь, на который изображен герб, мы предлагаем использовать баннер либо рисунок на ткани (как выглядит герб Вашего дома см. в группе), на дверь может быть повещён замок, который предотвратит нежелательное вторжение (подробно о замках и взломе читай в соответствующем блоке правил). Пол Дома желательно покрыть ковром, который мы рекомендуем укладывать на поддоны.
Территория дома должна быть четко разделена на игровую и неигровую (хозяйственно-бытовую), которая располагается в противоположной стороне от двери. Хранить игровые вещи или прятаться в неигровой части дома запрещено, как и хранить пожизнековые вещи на игровой территории. Если в дом происходит силовое вторжение, все жители должны выйти с неигровой части в игровую. Если нападающие не были побеждены, а в неигровой части дома остались персонажи, они считаются плененными.

В игровой части каждого дома должен располагаться:
1. Алтарь Ллос с жаровней для использования сухого горючего, в пламени которого мы и будем сжигать различные подношения (подробней об этом жрицы узнают из закрытого блока правил).
2. Трон матери дома.

Настоятельно рекомендуем заранее согласовывать с мастерами внутренний антураж Вашего дома. Заостряйте внимание на деталях. Желательно использовать металлическую посуду.

 

Социальные правила

В данных правилах речь пойдет об обществе дроу, их социальной структуре традициях и табу. Принимая решение ехать на нашу игру, Вы соглашаетесь следовать данному социальному укладу в процессе всей игры.

Говоря об обществе дроу следует начать с их социальной иерархии:
1) Матрона-мать первого дома - Верховная жрица богини Ллос, её положение в иерархической лестнице фактически приравнивается к королеве дроу Мензоберранзана, однако она таковой не является. Стоит отметить, что во время событий нашей игры она отсутствует и находится в походе на Митрил Холл.
2) Совет Матрон-матерей первых восьми аристократических домов – состоит исключительно из Высших жриц Богини Ллос, которые относятся к аристократическим линиям первых восьми домов. Требования для вхождения в совет: женский пол, древний род, чистота крови, безупречная репутация, наличие змееголовой плети.
3) Высшие жрицы богини Ллос – жрицы Богини Ллос прошедшие посвящение и получившая благословение Богини и змееголовую плеть.
4) Архимаг – верховный маг города. Почетной обязанностью Архимага является ежедневное зажжения Нарбонделя.
5) Жрицы Богини Ллос – женщины дроу одарённые жреческими способностями и прошедшие обучение в академии Арах-Тинилит.
6) Аристократия – представители аристократических домов (они же благородные дома). К ним относятся дети матроны-матери дома, а также её сёстры и братья. Эти дроу имеют право добавлять фамилию к своему имени (например, Дриззт До’Урден из дома Н’а’шазбернон, девятого дома Мензоберранзана).
7) Маги – прочие дроу обладающие магической силой и прошедшие обучение в академии Сорцере. Однако имея благородное происхождения и окончив обучение, они теряют свой статус аристократа.
8) Оружейники – генералы домов. Могут быть представителями аристократии так и простолюдинами. Имеют право добавлять к своему имени фамилию дома с разрешения матроны-матери дома. Именно оружейники несут ответственность за обучение всех воинов дома.
9) Воины и разведчики домов – вассалы и слуги аристократических семей. Они имеют право причислять себя к дому, но не имеют права носить фамилию дома.
10) Прочие профессии, как правило не магические – стоят на последней ступени иерархической лестницы. Считается, что этим занимаются самые неумелые дроу, чаще всего мужчины.
11) Рабы

Далее поговорим об отношении между полами:
В обществе дроу принят матриархат, первопричиной которого является Богиня Ллос, которая в тысячелетней истории народа темных эльфов представала перед мужчинами только один раз, в день, когда Мензоберранзан стал новой столицей их народа. Только женщины искушены в таинствах жреческой магии, поскольку способны слышать и вступать в общение с Богиней хаоса и её демонами. Они более жестоки, и частенько развлекают себя унижениями и мучениями мужчин. Мужчины дроу, как правило, могут поднять руку на женщину только в двух случаях: во время нападения на конкурирующий дом или посещая дома терпимости, где прислуживают рабыни других рас.

Общество дроу кастовое:
Каста - это обособленная группа, связанная происхождением, равными правами и привилегиями. Т есть знатный дроу и простолюдин относятся к разным кастам и в очень редких случаях могут сменить её. Каста определяется по родителям, если у них она разная, то у девочек по линии матери, а у мальчиков по линии отца. "Приписать" себя к другому происхождению невозможно, а в обществе дроу тем более.

Родившийся аристократом, как правило может изменить свое социальное положение, только если станет изгнанником, лишённым имени. Ллос благосклонна к тем, кто стремится занять более высокое положение, поэтому каждый из благородных домов с одной стороны находится в постоянном страхе, что кто-то, кто ниже его дома на иерархической лестнице окажется сильнее его, с другой – всегда следит, не станет ли кто-то и з вышестоящих слабее. Единственным социально приемлемым способом продвинуться по иерархической лестнице является полное уничтожение конкурирующего дома, но самое важное всех его аристократов – это единственное требование, налагаемое на смертоубийство – отсутствие свидетелей благородной крови обоего пола. Подобные обычаи царят и внутри дома: верховную мать может свергнуть старшая дочь (когда станет достаточно сильной), второй сын – убит третьим и т.д.

Дроу по своей природе высокомерны, прочие расы они называют не иначе, как иблит (что в переводе на всеобщий означает «дерьмо»). Если обстоятельства требуют заключения союза, дроу без колебаний заключат его с любой расой и так же без колебаний предательски его нарушат. В вылазках на поверхность и по подземью дроу порабощают другие народы и без всяких зазрений совести используют их, как рабочую силу. Из этого стоит сделать вывод, что связь дроу с представителем другой расы – это весьма редкое явление, которое, как правило заканчивается вероломным предательством в самый неподходящий момент.

Чем отличаются аристократы от простолюдинов:
Аристократы: как и в большинстве средневековых обществ у дроу существует благородное сословие, наделённое максимумом прав. Однако в отличие от других народов, у темных эльфов она серьезно отличается от простолюдинов наличием магических способностей, безусловно связанных с чистотой крови их родов. К примеру большинство благородных дроу обладают способностью распознавать магию или чувствовать природу других существ. Те редкие представители благородного сословия, у которых родословная столь скудна, что даже не понятно принадлежат они к аристократии или нет, часто используют различные магические предметы, чтобы компенсировать свои недостатки. Благородные дроу одеваются богато и вычурно, используют лучшие доспехи и снаряжение, из украшений предпочитают серебро и крупные драгоценные камни. Отличительной чертой аристократа являются распущенные волосы, которые он не обстригает – лишиться волос – значит лишится своего статуса. Во время особенных событий для аристократа, как правило используются сложные прически (окончание академии, обряды инициации, рождение дочери и т.д.)


Простолюдины: как правило ценятся незначительно больше рабов; если будет стоять выбор – пожертвовать рабом или дроу-простолюдином, благородный дроу, как правило выберет раба, но если для успеха дела будет необходимо принести в жертву дроу-простолюдина, то его можно считать уже трупом. Те, простолюдины кто обладает особым даром в магии или воинском искусстве способны рассчитывать на большее и обрести статус близкий к знати, таких индивидуумов может удочерить/усыновить один из благородных домов, чтобы увеличить свой престиж и влияния, но такое случается крайне редко. Большего чего может достигнуть простолюдин, это стать любовником влиятельного члена знати. Такая позиция дает многочисленные привилегии и возможность жить в роскоши без необходимости заниматься ручным трудом. К несчастью подобные связи не длятся подолгу. Воспаривший к вершине простолюдин, не обладающий должным опытом в интригах, которым обладает аристократия, может нанести оскорбление одному из членов благородных домов, которое обычно заканчивается пытками или смертью, или, если благородный дроу проявит снисхождение, изгнанием и возвращением к унизительной жизни простолюдина. Одежда простолюдинов не лишена изящества, однако в первую очередь она создается с целью уберечь своего владельца от опасностей подземья. Отличительной чертой простолюдина являются короткие волосы, либо волосы, собранные в простой хвост.

Таким образом, можно представить следующую кастовую структуру:
Высшая каста - это жрицы Ллос, аристократия, а также дроу обладающие магическими способностями.
Рабочая каста - те, кто не имеет врождённых магических навыков, рядовые солдаты, разведчики и ремесленники.
Иблит - рабы, представители других рас, изгнанники.
Кстати говоря, безработицы у дроу нет. Те неумехи-эльфы, которые "без роду, без племени" становятся рабами у знати. Нищих и бродячих дроу единицы.

Дом дроу:
Теперь сконцентрируем наше внимание на одной ячейке общества, то есть, речь пойдёт об одном доме/семье:

Цели, задачи, принципы домов (в порядке их первоочередности конечно):
1. Воля Ллос или союзных ей Богов (данный аспект находится в ведении Высших жриц дома). Здесь основную роль играет, мировоззрение Богов и как к ним относиться Великая Богиня в данный момент. Все разночтения заданий Богов идут в соответствии с их приближённостью к Ллос, естественно воля Ллос приоритетней всего!
2. Благополучие, величие, богатство, сила - в общем процветание дома.
3. Воля и желание Матроны-матери дома.
4. Воля и желание жрицы дома.
5. Приказы высоких должностей дома.
6. Воля и желание женщины дома.
7. Свои собственные желания.

Наказание:
Естественно, все цели и задачи расположены по приоритету от самого важного до незначительного. Не подчинение всем этим правилам рассматривается как предательство и наказывается жертвоприношением во имя Великой Ллос, в назидание потомкам.
Если нарушены 1-3 пункты, то провинившегося жрицы превращают в Драука.
Неподчинение возможно только если, полученный Вами приказ противоречит целям находящимися в более высшем приоритете.
При всех остальных пунктах предусмотрено жертвоприношение.


Но если приказ допустим Оружейника возникает из вышестоящих пунктов приоритета по сравнению с теми, которые он нарушает, то он считается правильным и подлежит безоговорочному исполнению. Наказание понесет, тот кто нарушил приказ.

Поэтому каждый может быть смещен со своего поста путем определения несоответствия его приказов воле вышестоящих. Так же при помощи них же, он может быть прощен.

Должности рода:
Иными словами, перед вами административная верхушка дома, которая выполняет определённые функции. Остальные представители дома во внутренней иерархии считаются его простыми членами. Положение любого дроу в должности очень неустойчиво, хотя и добавляет темному-эльфу особое уважение и благосклонность Ллос. Постоянная конкуренция не даёт никому расслабиться.

ILHARESS – Матрона-матерь, глава дома.
Сместить матрону может лишь другая жрица дома аристократического происхождения, в случае противоречий в ее действиях с пунктами 1-2. При этом, если ее действия противоречат пункту 2, но не противоречат пункту 1, то ее действия считаются правильными и подлежат исполнению беспрекословно. Заменить матрону могут только женщины путем ее физического устранения при нарушении озвученных пунктов. Мужчина может стать главой рода только если матрона противоречит пункту 1 и только по воле Ллос (прецедентов не было). Доказательства вины: могут быть вещественные, т.е. которые можно предъявить вышестоящей должности, либо свидетельские, которые могут исходить только от лиц дома.

ILHARN - Патрон, самый приближенный к Матроне мужчина.
Однако, как правило, у Матроны несколько так называемых "мужей", но только одного она выделяет выше других. Решение о том, кто из мужчин займёт эту должность остаётся за матроной.

MALLA - Жрица Ллос советчик Матроны, её правая рука.
Одна из жриц Ллос назначается Матроной в качестве советника, который принимает всё решения в случае отсутствия Матроны-матери. Как правило эта старшая дочь.

JABBUK – Стратег, глава внутренней и внешней экономики дома.
Эта должность включает в себя деятельность управляющего, то есть, контроль над рабами, складом, регулирование торговли и экономики дома.

Qu'abban - Дипломат.
Эту должность может занять любой мужчина из рода, который обладает недюжинным обаянием и смог убедить Матрону в том, что он лучший дипломат из всех возможных кандидатур. В обязанности дипломата входит выполнение шпионских и дипломатических миссий от лица дома и по поручению Матроны.

Qu'el'faeruk - Маг
Мужчина-дроу, которого природа наделила способностью к магии. Он оказывает всю возможную магическую поддержку дому. Находится в прямом подчинении у жрицы Ллос, советника Матроны.

Остальные две должности занимают дроу, не способные к магии.
Qu'el'saruk – Оружейник или генерал дома. Первостепенной задачей которого является поддержание военных сил дома в постоянной боевой готовности, а также их обучение.

Qu'el'velguk – Следопыт. В задачи следопыты входит сбор необходимых сведений для дома в вопросах войны. Находится в прямом подчинении у оружейника дома.

 

Боевые правила.
В первую очередь наш проект – социально-ролевая игра, а значит основным является коммуникативное взаимодействие. Если Ваш персонаж всё же решил "свести счеты" – он принимает на себя полную ответственность за свои действия и его решение сопровождается хорошим отыгрышем.

Боевые столкновения на игре Забытые Королевства: Мензоберанзан будут происходить по системе КД/КУ (Коэффициент Доспеха/ Коэффициент Урона). Каждому типу оружия и доспехов присваивается соответствующий коэффициент, определяется следующими маркерами цвета:

Коэффициент, Доспех, Оружие, Цвет маркера.
1. Стёганый, кожаный доспех. Ножи и кинжалы длиной до локтя. Белый.
2. Кольчуга, ламиляр, пластик. Одноручные мечи, топоры, посох мага. Синий.
3 Латный доспех. Бастарды, копья, катаны, луки. Зелёный.
4 - Двуручные мечи, топоры, алебарды, арбалеты. Красный.

Поражаемая зона.
Поражаемая зона ТОЛЬКО корпус + конечности (не считая ступни и запястья). Голова – НЕ поражаемая зона. Несмотря на это, мастерская группа настоятельно рекомендует выходить в бой в шлеме. Поберегите себя – вы нам ещё пригодитесь.

Попадание в поражаемую зону снимает от 1 хита до 3 хитов в зависимости от умений и навыков персонажа и используемого оружия.

Хиты.
Каждый персонаж на нашей игре имеет 2 базовых хита. Количество дополнительных хитов зависит от класса персонажа, который ему присваивается после прохождения обучения в Академии.
Максимальное количество возможных хитов на персонаже равняется 5.

Об оружии и умении им пользоваться.
На нашей игре присутствует деление на классы, подразумевающее под собой не только особые возможности вашего персонажа исходя из его класса, но и позволяющее вам пользоваться определённым типом вооружения. На начало игры практически каждый персонаж имеет хотя бы один уровень выбранного им или присвоенного ему мастерами класса.
Персонажи, не имеющие класса, НЕ МОГУТ пользоваться оружием с коэффициентом урона выше 2, щитами и доспехами.
О том, какой класс персонажа, какими вооружениями он может пользоваться см. правила по классам.

Оглушение.
Выполняется несколькими способами – одновременным хлопком двумя ладонями по спине и груди, не боевой частью оружия по спине (пожалуйста, не лупите со всей мощи), специальным оружием, таким как посох мага или плеть жрицы. После выполнения любого вида манипуляций из перечисленных выше донесите до вашей жертвы, что же с ней произошло, произнеся, наверное, самое ненавистное большинством игроков слово «ОГЛУШЁН».
Персонажа в шлеме или подшлемники оглушить обычным оружием или руками НЕЛЬЗЯ!

Общие правила по жречеству.

Мир забытых королевств пронизан божественными силами и почти каждый без исключения его житель верит в те или иные божества, которые в свою очередь помогают и направляют их, являя чудеса своим последователям. Дроу Мензоберранзана не исключение, ведь, как сказано в легендах сама Ллос в стародавние времена привела свой народ в глубины Подземья.

Отношение к жрицам в обществе.
Жрицы Ллос являются стержнем и правящей кастой общества дроу Мензоберанзана, поэтому всё остальные представители общества, аристократ, маг, простолюдин и тем более раб, а также представители других рас выказывают им свое почтение в зависимости от своего сословия:
Аристократ совершает поклон головой;
Маг кланяется в пояс;
Простолюдин встает на одно колено;
Раб и представитель другой расы должен встать на оба колена.

Высшим Жрицам паучьей королевы не принято ни в, чем отказывать (т.к. это может иметь весьма неприятные для Вас последствия). Ни один дроу в здравом уме и светлой памяти не поднимет руку на верховную жрицу (если он не прошел специальной подготовки, что отмечается пометкой в паспорте персонажа).

Внутри духовенства Ллос существует своя иерархия:
- Высшая жрица и далее в зависимости от дома;
- Жрица и далее в зависимости от дома.

Жрицы Ллос периодически устраивает испытания веры для других дроу. Каким именно образом Вас будут испытывать знает и решает жрица.

 

Божественное оружие.
У каждого божества существует избранное оружие, Ллос не является исключением. Оружием паучьей королевы является плеть, а своим самым преданным служительницам паучья королева дарует змееголовую плеть. Количество змеиных голов указывает на то, насколько данная жрица испытывает благосклонность Ллос. Количество голов во время игрового процесса, может изменяться, но не может быть больше восьми (единственная высшая жрица с восьмью головой плетью, находиться в походе на Мифрил-Халл). Об оружии других божеств, кроме Ллос, знают их последователи.

Плети.
Плеть в руках жрицы является уникальным неотчуждаемым предметом. Во-первых, убедительно просим пользоваться ей аккуратно и не создавать травмо-опасных ситуаций. Если жрица коснулась игрока (не жрицу или жреца) плетью, она громко и четко объявляет эффект – оглушен /тяжело ранен. Попадание в щит засчитывается, как попадание в поражаемую зону (за исключение мастеров щита).
Мы предлагаем использовать следующие материалы для плети: кожу или искусственную кожу, плотную черную ткань, веревку черного цвета. Длина плети должна составлять от 1 до 2 метров. В случае если у Вас уже есть плеть и она не подходит под обозначенные параметры, то её допуск происходит по согласованию с мастером по боевке (Владислав Зоммер) до игры.

Змееголовая плеть.
Змеиные головы для плети должны быть изготовлены из мягкого не травмво-опасного материала: изолон, паралон, или монтажной пеной.
Каждая из голов после третей позволяет выбрать жрице определенную специальную способность из предложенного мастерами спискама:
- Опознание предмета 1 раз в час;
- Снятие одного заклинания, один раз в сцену;
- Переводит персонажа из состояния отравлен, в состояния здоров 1 раз в час.
- Переводит персонажа из состояния тяжело ранен в состояния здоров, без последующих увечий, один раз в 3 часа;
- Излечение увечий, один раз в 3 часа;
- Подчинение персонажа (не жрица или жрицу) на 10 минут, персонаж, который имеет иммунитет от источника разум, продолжает играть, как он посчитает нужным действовать в этой ситуации;
- Персонаж честно отвечает на 3 простых вопроса, персонаж, который имеет иммунитет от источника разум, продолжает играть, как он посчитает нужным действовать в этой ситуации;
- Иммунитет к одному выбранному источнику;
- Убить живое - выбранный персонаж умирает. Способность может взять только высшая жрица, не менее, чем с шестью головами.

Способности жрецов других богов, работают подобно выше перечисленным.

Жреческие ритуалы.
Паучья королева высоко ценит поклонение и раболепие, поэтому каждодневные ритуалы неотъемлемая часть культа Ллос, подобные ритуалы проводятся утром и вечером. Ежедневные ритуалы не подразумевает человеческих жертвоприношений, однако требует других жертв, в особенности драгоценных камней.

Уникальные ритуалы.
В каждом доме имеются свои собственные уникальные ритуалы, секрет проведения которых знают главы домов и их ближайшие приближенные.
Уникальные ритуалы каждого из домов, должны быть сформированы игроками и согласованны с мастерами не позднее, чем за две недели до игры. В случае, если Вы хотите создать ритуал во время игрового процесса, Вы совершаете – это на свой страх и риск. О ритуалах других божеств, кроме Ллос знают их последователи.
Подобное ритуалы производятся с обязательным принесением в жертву живого разумного существа. В зависимости от сложности ритуала и желаемой выгоды, количество жертв растет пропорционально и качественно.
Каждый ритуал обладает определенный алгоритмом – т.е. порядком выполняемых действий, а само жертвоприношение является его кульминацией.
Ритуалы сопровождаются обязательным восхвалением божества.

Набор ритуалиста:
Божественное оружие
Свечи
Кинжал (игровой)
Чаша
Жаровня
Благовония (палочки вонючки)

Примеры ритуалов:
Ритуал Защиты.
В ритуале учувствуют минимум 10 представителей дома. Из них минимум 3 жрицы.
Во время ритуала приносится в жертву один из представителей дома. Жертва укладывается на поверхность. Мужчины становятся полукругом со стороны ног жертвы на расстоянии вытянутой руки, каждый из них держит в левой руке свечу, в правой руке благовония. Мужчины в момент проведения ритуала исполняют песнопение. Жрица ведущая ритуал становятся в голове жертвы, другие жрицы становятся по правую и по левую руку от неё Главная жрица держит в правой руке ритуальный кинжал, в левой руке чашу. Остальные жрицы держат драгоценные камни. Ведущая ритуал жрица зачитывает громко и четко молитву Ллос с просьбой о защите (не менее 8 строк). С последними словами молитвы остальные жрицы, по очереди бросают драгоценные камни в жаровню, как только последний камень попадет в жаровню, ведущая ритуал жрица, со словами Ллос прими эту жертву. Перерезает горло жертве, наполняет чашу кровью, после чего наносит удар в сердце жертвы. Окончанием ритуала является восхвалением паучьей королевы, каждым участником ритуала. Результатом ритуала является установление божественного покровительства паучьей королевы над домом, если на, то будет её воля (дом невозможно штурмовать) В этом случае чаша с кровью остается в доме. Дом имеет защиту от нападения, пока чаша находится в его пределах.

Ритуал благословения на битву с другим домом.
В ритуале учувствуют минимум 10 представителей дома. Из них минимум 3 жрицы
Во время ритуала приносится в жертву один из представителей дома. Жертва укладывается на поверхность. Мужчины становятся полукругом со стороны ног жертвы на расстоянии вытянутой руки, каждый из них держит в левой руке благовония в правой руке оружие. Мужчины в момент проведения ритуала исполняют песнопение. Жрица ведущая ритуал становятся в голове жертвы, другие жрицы становятся по правую и по левую руку от неё Главная жрица держит в правой руке ритуальный кинжал, в левой руке чашу. Остальные жрицы держат драгоценные камни. Ведущая ритуал жрица зачитывает громко и четко молитву Ллос с просьбой о поддержке в войне с выбранным домом (не менее 8 строк). С последними словами молитвы остальные жрицы, по очереди бросают драгоценные камни в жаровню, как только последний камень попадет в жаровню, ведущая ритуал жрица, со словами Ллос прими эту жертву. Перерезает горло жертве, наполняет чашу кровью, после чего наносит удар в сердце жертвы. Окончанием ритуала является восхвалением паучьей королевы, каждым участником ритуала с помазанием своего оружия кровью из чаши. Результатом ритуала является падание божественной выбранного дома, если на то будет воля паучьей королевы.

 

Правила по магии.

1. Магия на игре представлена свитками и заклинаниями (жречество будет рассматриваться в отдельных правилах). Кроме того, на игре будут использоваться артефакты – предметы, дающие владельцу постоянное свойство или определенную способность. Для использования артефакта в большинстве случаев надо будет расшифровать текст, в котором сказано, какой силой он наделен, после чего его можно использовать - маги Вам в помощь.

2. Заклинанием на свитке может воспользоваться любой персонаж, даже не имеющий класса маг. Все свитки - одноразовые, после использования их нужно порвать (убедительная просьба: не разбрасывайте по полигону использованные свитки, лучше аккуратно уберите их в карман/сумку и при случае сожгите в костре). На свитках будут указаны символы, показывающие, к какой школе магии они относятся. После вскрытия мастерской наклейки, которой заклеен свиток, персонаж должен немедленно прочитать заклинание, объявить эффект и коснуться цели заклинания. В противном случае свиток считается испорченным, и колдовать с него нельзя.

3. Персонажи-маги могут творить заклинания самостоятельно, не используя свитки (впрочем, никто не запрещает им при необходимости их использовать). Сотворение заклинания требует высочайшей концентрации, поэтому нельзя колдовать в доспехах или со щитом. Для сотворения заклинания магу необходима книга, в которой это заклинание записано. Сначала маг зачитывает вербальный компонент заклинания, затем объявляет эффект и выполняет условие заклинания – метает снаряд (тенистый мяч), касается рукой/посохом, совершает необходимый жест и т.д. Кроме того, в ближнем бою маг может сражаться либо одним одноручным оружием, либо посохом. Стрелковым оружием маги не пользуются.

4. Персонажи-маги на игре могут иметь разный уровень мастерства (указан в паспорте персонажа). Этот уровень определяет количество школ заклинаний, которые может изучать маг и какое количество заклинаний в сцену он может использовать. Внутри этих школ маг может изучить любое количество заклинаний. «Забыть» заклинания одной школы и взять вместо них другую школу на игре НЕЛЬЗЯ. Использование некоторых заклинаний ограничено не только знанием школы, но и уровнем мага.

1) Ученик – знает заклинания из 1 школы, 2 заклинания в сцену.

2) Адепт – знает заклинания из 2 школ, 3 заклинания в сцену.

3) Эксперт – знает заклинания из 3 школ, 4 заклинаний в сцену.

4) Мастер – знает заклинания из 4 школ, 5 заклинаний в сцену.

5) Архимаг – знает заклинания из всех школ, а также некоторые забытые заклинания, 7 заклинаний в сцену.

Повысить свой уровень можно, пройдя обучение в Академии (Сорцере), и получив соответствующую отметку в паспорте персонажа от мастера по магии (или присутствующего там игротехника). Для этого Вам потребуется учитель (маг с более высоким, чем у вас уровнем магии, со знанием соответствующей школы которой вы хотите научиться) и достаточное количество свободного времени. Обучение – это очень увлекательный процесс, после урока (продолжительностью от 5 до 10 минут) Вам предстоит вытянуть у мастера либо игротехника карту испытания, исполнив которое Вы получите новый уровень мастерства. В зависимости от уровня на который Вы претендует:

1) с ученика до адепта – одна карта испытания.

2) с адепта до эксперта – две карты испытания.

3) с эксперта до мастера – три карты испытания

6. Заклинания любой из школ делятся на 4 уровня сложности и различаются по длине вербального стихотворного компонента. Вербальные стихотворные компоненты должны прямо или косвенно совпадать по смыслу/тексту с результатом заклинания.

1 уровень – два слова.

2 уровень – четыре слова.

3 уровень – шесть слов.

4 уровень – восемь слов.

7. Вербальный стихотворный компонент маг должен читать громко и четко. Если нужно, потренируйтесь перед игрой в ораторском искусстве. Если вы прочитаете заклинание и эффект тихо, и глотая слова, то цель заклинания может просто не понять, чего вы от нее хотите, и не отыграть этого. Если игрок(и) в которого направленно заклинание не понимает, что с ним происходит – падает оглушенным.

8. У каждого мага должна быть личная магическая книга. Все заклинания, которые знает и может использовать маг, должны быть записаны в его магической книге и заверены подписью мастера по магии. Заклинания можно читать из книги, а можно заучить наизусть. Главное – чтобы был точно прочитан текст заклинания и объявлен эффект. Магическая книга – имущество игрока, ее нельзя украсть. В случае смерти мага, его книга сгорает, так, что, если Вы хотите заполучить заклинание из книги другого мага - плените его.

9. Персонажи-маги могут изучать новые заклинания в академии, находить в книгах или даже разрабатывать их самостоятельно. В любом случае, применять новое заклинание можно только после того, как оно записано в личной магической книге и его заверил мастер по магии. Новые заклинания не должны выбиваться из общей механики игры. То есть не нужно разрабатывать массовый Армагеддон на всех в радиусе километра. Вам его не пропустят. Если вы сомневаетесь в том, какой силы эффект можно сотворить заклинанием, а какой силы - нельзя, посоветуйтесь с мастером по магии.

Заклинание нарушает Законы Мироздания, если оно связано с:

- Подчинением разумных существ (можно подчинять только монстров).

- Невидимостью.

- Полетами и другим перемещением (себя или других объектов) в пространстве и времени.

- Неуязвимостью (в т.ч. нельзя увеличивать личное максимальное количество хитов)

- Изменением сути и внешнего вида предметов и живых существ (золото из навоза не делается, красотка из дурнушки тоже)

- Сотворением предмета/вещества из ничего (на пустом месте "из воздуха" предметы не создаются).

- Проклятьями – это божественный удел.


Список может пополняться за счет попыток магов нарушить Законы Мироздания:)

10. Разработка нового заклинания состоит из четырех этапов:

1) Наблюдение за процессами, необходимыми для понимания сути заклинания.

2) Документирование этих процессов в дневнике.

3) Разработка словесного и визуального компонента заклинания.

4) Согласование с мастером и утверждение эффекта (может происходить на любом этапе изобретения нового заклинания).

11. На игре маг может придумать практически любые заклинания, если они не противоречат Законам мироздания. В любом случае, когда вы пр<


Поделиться с друзьями:

Автоматическое растормаживание колес: Тормозные устройства колес предназначены для уменьше­ния длины пробега и улучшения маневрирования ВС при...

Индивидуальные очистные сооружения: К классу индивидуальных очистных сооружений относят сооружения, пропускная способность которых...

Индивидуальные и групповые автопоилки: для животных. Схемы и конструкции...

Кормораздатчик мобильный электрифицированный: схема и процесс работы устройства...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.076 с.